A legújabb frissítés: 9.2
Üdv mindenkinek, ez itt a 9.2-es frissítés! Ez a szezonkezdő frissítésünk, és szép nagyra sikeredett, de ezzel együtt elég lényegre törő is. A nevek, amelyek az elmúlt hónapokban túl gyakran merültek fel (Urgot, Égetés, vörös Sújtás), most a gyengítés témaköre kapcsán kerülnek terítékre, a feledés homálya felé tartók esetében viszont (Shyvana, Yorick, Naptűz köpeny) az erősítésről lesz szó. Ne feledjétek: a tudás hatalom, tehát mindenképp olvassátok el a 9.2-es frissítés változásairól szóló jegyzeteket, mielőtt fejest ugrotok a rangsorolt játékba.
Jó szórakozást a besorolómeccsekhez!

A frissítés újdonságai
Soron kívüli frissítések
2019. január 31. – Véletlenszerű U.R.F játékegyensúly-frissítés
Aatrox
Aurelion Sol
Corki
Darius
Gangplank
Illaoi
Irelia
Leona
Ornn
Rek'Sai
Sion
Sona
Tahm Kench
Thresh
Urgot
Yasuo
Zac
Zilean
Sötét szüret
2019. január 31. – Hibajavítás
Evelynn
Sylas
Taric
2019. január 29. – Véletlenszerű U.R.F játékegyensúly-frissítés
Ahri
Bard
Braum
Gnar
Kai'Sa
Malzahar
Master Yi
Ornn
Rammus
Rek'Sai
Ryze
Sivir
Tahm Kench
Wukong
Xayah
2019. január 29. – Hibajavítás
Hibajavítás
2019. január 28. – Frissítés
Sylas
Segítünk Sylasnak, hogy végre kinyújtóztathassa a lábait, miután annyi időt töltött a demaciai börtönök mélyén. (Gyenge volt, ezért most erősítjük.)
Yorick
2019. január 25. – Frissítés
Galio
A Galiót érintő gyengítésekkel egy kicsit túllőttünk a célon, ám nem szándékozunk visszaállítani a 9.2-es előtti állapotába. Úgy gondoljuk, hogy az E és Q közül az E képességét érdemesebb erősíteni.
Kamera
A szezon kezdete
A 2019-es ranglétrák meghódítása ezzel a frissítéssel veszi kezdetét. Íme egy rövid összefoglaló a szezonban bevezetett változtatásokról:
Ha szeretnéd megismerni a szezon rangsorolt játékot érintő összes változtatását (új osztályok, szakaszok tagolása, pozíció szerinti rangok, besorolás stb.), tekintsd meg a korábbi Nexus-bejegyzéseket:
- 1. bejegyzés: Fő célkitűzések és áttekintés
- 2. bejegyzés: A kezdeti visszajelzések összefoglalása
- 3. bejegyzés: Reagálás a visszajelzésekre és a pozíció szerinti rangok módosításai
- 4. bejegyzés: A pozíció szerinti rangok regionális tesztelésére irányuló tervünk felvázolása
- 5. bejegyzés: Az új osztályok és besorolások ismertetése
- 6. bejegyzés: A ranglétra csúcsát érintő kérdések megvitatása
- 7. bejegyzés: A három szakaszból álló szezon és az új, szakaszonként szerezhető jutalmak bemutatása
- 8. bejegyzés: A jutalmakkal kapcsolatos további kérdések megválaszolása
- 9. bejegyzés: A pozíció szerinti rangok
- 10. bejegyzés: Pozíció szerinti rangok a gyakorlatban
Játékmódok
Másfél hónapnyi Bardle Royale, Harci szánkózás és középső ösvényes nexusharc után a Nexus Blitz bezárta kapuit a hét elején. Köszönjük a részvételt, hamarosan ismét jelentkezni fogunk a jövőbeli terveinkkel kapcsolatos hírekkel.
Ha valami új, gyors ütemű játékmód után sóvárognál, akkor van egy jó hírünk: a frissítés során valami új dologgal fogunk jelentkezni. Kövessétek figyelemmel a híreket!
Hősök

Aatrox
Csökkentettük a Q sebzési arányát. Növeltük az E újratöltési idejét.
Mivel Aatrox egy elpusztíthatatlan, ősi szörnyeteg, sikeresen túlélte az előszezonban bevezetett gyengítéseket, és továbbra is bőszen tombol a profi és a normál játékban. Ezzel a frissítéssel általánosságban csökkentjük a sebzését (az E hosszabb újratöltési ideje miatt kevésbé hagyatkozhat a Q képességére), de elsősorban a korai játékra fókuszálunk.
Q – A darkin penge
E – Árnyékroham

Aurelion Sol
Csökkentettük a Q újraaktiválási idejét; gyors újraaktiválás esetén a kábítás időtartama rövidebb, nagy csillagok esetén hosszabb.
Aurelion Sol Q képessége, a Csillagrobbanás mindig is két sebből vérzett. Először is, míg az újraaktiválás késleltetése fontos szerepet játszik abban, hogy Aurelion sebezhető legyen a letámadásokkal szemben, az nem tűnik logikusnak, hogy nem tudja azonnal elsütni a Q képességét. Másodszor, nem igazán éri meg hatalmas csillagokat kilőni a térkép másik feléről. A Csillagrobbanás kábítási időtartamának növekedése mindkét problémát orvosolja anélkül, hogy teljesen felszámolná Aurelion letámadásokkal szembeni sebezhetőségét.
Q – Csillagrobbanás

Brand
Csökkentettük a folyamatos passzív sebzést.
Brand túlságosan a biztos sebzésre játszik azzal, hogy szimplán eltalál valakit egy varázslattal, majd visszavonul. Több kockázatos, agresszív taktikát kellene alkalmaznia a sikerhez.
Általános
Passzív – Lobogó forróság

Cassiopeia
A későbbi szintekre vonatkozóan a W töltési idejét növeltük, a sebzését pedig csökkentettük.
A Méregbomba tavaly év végi gyengítésének folytatásaként csökkentjük a Gyilkos pára hatékonyságát, így Cassiopeiának nagyobb mértékben kell a Méregfog képességre hagyatkoznia a sebzéshez. Ez arra készteti, hogy közelebb merészkedjen az ellenfelekhez, és lehetőséget kínáljon nekik a visszavágásra, ahelyett, hogy a távolból, kockázat nélkül olvasztaná meg őket.
W – Gyilkos pára

Galio
Csökkentettük a Q sebzését, és növeltük a költségét. Csökkentettük az E sebzését a korai szinteken.
Galio hatalmas változtatásokon ment keresztül a tavalyi év végén. Az volt a célunk, hogy az erősségeit a profi játékban visszanyessük, a normál játékban viszont megtámogassuk. A mechanikabeli változtatások azonban túl erőssé tették mindkét játékszinten, ezért most a nyers erejét fogjuk gyengíteni.
Q – A háború szele
E – Az igazság ökle

Irelia
Eltávolítottuk a pajzsok elleni passzív bónuszsebzést. A Q dupla sebzés helyett bónusz sebzést okoz a minionoknak. Csökkentettük az R időtartamát a későbbi szinteken, növeltük a sebzését, növeltük a lassítását, és mostantól nem fegyverzi le az ellenfeleket.
Irelia képességei nagyon sokrétűek, ami miatt rengeteg különféle csapatkombinációban és helyzetben megállja a helyét. Eltávolítunk néhány mechanizmust, amelyek nem voltak lényegesek a pengetáncos harcstílusa szempontjából, továbbá mérsékeljük az Acélugrás azonnali minionirtási képességét a játék késői szakaszában.
Passzív – Ioniai szenvedély
Q – Acélugrás
R – Élharcosok pengéje

IV. Jarvan
Növeltük az E támadási sebességét.
Erősítjük Jarvan tisztogatási sebességét, valamint a csapatának biztosított egyedi auráját.
E – Demacia büszkesége

Jax
Csökkentettük a sebzést. Csökkentettük a Q sebzését a korai szinteken.
Gyengítjük Jax korai sebzését, hogy lassabban bontakozzon ki a végjátékbeli főellenség szerepében, és több lehetőséget biztosítsunk az ellenfeleknek arra, hogy legyőzhessék őt a játék elején.
Alapértékek
Q – Ugró csapás

Kassadin
Csökkentettük a páncélját.
Támogatjuk Kassadin mágiaellenes témáját azzal, hogy védtelenebbé tesszük az ösvényt uraló, fizikai sebzésben utazó hősökkel szemben.
Alapértékek

Kayn
Az átalakulás szabályai gördülékenyebbek és logikusabbak lettek.
Alább jó sok az olvasnivaló, de íme a lényeg: a vörös és a kék Kayn feloldási folyamata mostantól nem különül el (az erőszak mindig közelebb visz az átalakuláshoz), és ha a játék középső szakaszában kínálkozó lehetőségeket az egyik távolsági típus ellen fordítod, azzal többé nem veszélyezteted a másik típus feloldására fordított munkát. Ha mégis a nem kívánt alakot sikerül feloldanod, mostantól gyorsabban megszerezheted a kívánt alakot, ha a másik távolsági típus ellen harcolsz.
Passzív – A darkin kasza
Az átalakulás egyértelműsítése
- Az átalakulási sáv pingelése jelzi a szövetségeseknek, hogy milyen közel áll Kayn az átalakuláshoz (az átalakulási folyamat elején, az átalakulási folyamat közepén, vagy nagyon közel az átalakuláshoz).
- Az „Alak elérhető” gomb pingelése jelzi a szövetségeseknek, hogy Kayn átalakulhat az adott alakba.
- Az „Alak nem érhető el” gomb pingelése jelzi a szövetségeseknek, hogy mennyi idő van még hátra az alak feloldásáig.
E – Árnyléptek
R – Betolakodó árnyék
Nagyobb esélyt ad Árnyak orgyilkosa Kaynnek arra, hogy megmeneküljön a szorult helyzetekből.
Hibajavítások

Neeko
Növeltük a W klónjának és gyorsításának időtartamát, és a klón a kijelölt irány felé halad ahelyett, hogy megkeresné a kijelölt célhelyre vezető utat. Az R mostantól nem lassítja le a célpontot, viszont Neeko gyorsabban landol ugrás után.
Hatékonyabbá tesszük Neeko Alakhasadás képességgel létrehozott klónjait, és visszanyessük a Rügyfakadás egyik túlzott erősségét (azért egy kísérő erősítéssel megtámogatva, hogy a módosítás kimenetele semleges legyen).
W – Alakhasadás
R – Rügyfakadás

Ornn
Növeltük az életerejét és a páncélját.
Amikor az előző frissítésben módosítottuk Ornn mechanizmusait, az volt a célunk, hogy általánosságban kicsit megerősítsük. Nem jártunk sikerrel. A játékosok nehezen boldogulnak az ösvényen a Felszított lángok pajzsa nélkül, úgyhogy most szívósabbá tesszük a fickót.
Alapértékek

Rakan
Csökkentettük a páncélját. Csökkentettük a W rohamának sebességét, de a hatás gyorsabban aktiválódik a célhely elérésekor.
A frissítés Látványos belépőt érintő módosításai Rakan R-W típusú kezdeményezésének gyengítését célozzák meg: A Lehengerlés sebességnövelése elég gyorssá tette a Látványos belépő rohamát ahhoz, hogy Rakan probléma nélkül elcsábítsa a roham végpontján található ellenfeleket, és mozgásképtelenné tegye őket a fellökés, összehangolt csapatok esetén pedig szövetségeseinek irdatlan mennyiségű sebzése előtt. A Látványos belépő rohamsebességének csökkentése több időt ad az ellenfeleknek arra, hogy reagáljanak Rakan megmozdulására, az elsütés előtti késleltetés csökkentése pedig akkor is hatásossá teszi a lépést, ha Rakan nem próbálkozik menő kombókkal.
Általános
Alapértékek
W – Látványos belépő
R – Lehengerlés

Shyvana
Növeltük a sárkányok elleni passzív bónuszsebzést. Növeltük az E jel sebzését.
Shyvana már jó ideje kissé gyengének számít. Erősítjük az egyedi sárkányölő képességét, valamint a tankok elleni hatékonyságát.
Passzív – A sárkányfajzat haragja
E – Tűzlehelet

Tahm Kench
A hősökkel harcban álló szövetségesek mostantól nem ugorhatnak bele az R-be.
Tahm Kench végső képességének ez a használati módja gyakorlatilag egy „második Lakoma” volt. Elég egyszer megenni a szövetségeseket harc közben, Tahm.
R – Mélységi merülés

Urgot
Csökkentettük a páncélját. Növeltük a Q költségét. Növeltük a W töltési idejét a korai szinteken.
Eljött az idő, Urgot. Több irányban is gyengítjük a rákembert a játék elején, hogy a többi felső ösvényesnek nagyobb esélye legyen a sikerre.
Alapértékek
Q – Korróziós töltet
W – Tisztogatás

Vi
Az E felerősített támadása után következő alaptámadás gyorsabb.
A játék későbbi szakaszában a Határtalan erő felerősített támadása és Vi következő alaptámadása közötti késleltetés túl sokáig tartott, így Vi többet veszített a folyamatos sebzéséből, mintha csak az alaptámadásait használta volna. Ez mostantól nem fordulhat elő.
E – Határtalan erő

Volibear
Az E rohamozó/levegőben lévő célpontok elleni bónusz sebzése mostantól a maximális életerőn alapul. Növeltük az R arányát, gyorsabban jelenik meg a villám az elsütéskor, és a villám mostantól azonnal továbbpattan.
Mivel Volibear a többi buldózerhez hasonlóan gyakran arra kényszerül, hogy a közeli ellenfelekkel küzdjön, módosítjuk a Magasztos üvöltés bónusz sebzését, hogy a harcosok és a tankok ellen is hatásos legyen, ne csak a hátsó sorban lévő törékeny ellenfeleket tizedelje. Ezenkívül a Viharkarmok képességet is lendületesebbé tesszük.
E – Magasztos üvöltés
R – Viharkarmok

Yorick
A Köd Asszonya mostantól követi Yorickot, amikor az elhagyja az ösvényt. Az Asszony életereje jobban növekszik az idő múlásával. A sírok gyorsabban jelennek meg a későbbi szinteken. A Köd Asszonya és a Ködjárók mostantól nem sebeznek kevesebbet, amikor távol vannak Yoricktól.
Yorick sokkal erősebb, amikor a Köd Asszonya mellette van, de ha nem marad az ösvényen, elveszíti ezt az erőt, és a kelleténél gyengébben muzsikál, ha elhagyja a kettős előrenyomulást, hogy a csapatával harcoljon. Yorick mostantól magával viheti a Köd Asszonyát és a Ködjárókat, és együtt portyázhatnak harcostársakként vagy ösvényközi toronypusztítókként. Már csak meg kell növelni a Ködjárók rendelkezésre állását a végjátékban (különösen akkor, ha Yorick szövetségesei nem hagyják, hogy végső csapást vigyen be az Utolsó rítussal), és meg is van a frissítés!
Általános
Passzív – Lelkek pásztora
E – A gyász köde
R – Árnyak himnusza

Zyra
Csökkentettük a mana-regenerálódását.
A kisebb mana-regenerálódás azt jelenti, hogy Zyrának alaposan meg kell fontolnia, hogy használja-e a Halálos tövisek és a Kapaszkodó gyökerek képességet, ha nem akar erőforrások nélkül maradni egy rajtaütés vagy letámadás során.
Alapértékek

Evelynn
Kényelmi változások és javítások.
Q – Gyűlölettüske
W – Vonzalom
E – Ostorcsapás
R – Végzetes ölelés

Kled
Ez igazából már az előző frissítés során élesedett, de úgy gondoltuk, hogy ettől még érdemes megemlíteni.
E – Lovagi torna
Kistérképes célzás
Mivel általában a képernyőn lévő vagy épp egy hajszálnyival a képernyőn kívül tartózkodó ellenfelet szeretnél eltalálni ezekkel a képességekkel, a téves elsütések elkerülése érdekében letiltjuk a kistérképes célzást.
Tárgyak

A feledés gömbje
Növeltük a költségét, és csökkentettük a varázserőt.
A Feledés gömbje a mágusok általános eszköze, ami annak köszönheti a népszerűségét, hogy a Varázslók cipőjével kiegészítve már a játék viszonylag korai szakaszában halmozni tudja a varázstörést. Ebben az esetben miért nem gyengítettük a varázstörést? Csökkentjük a Feledés gömbje képességarányokhoz való hozzájárulását, így kevésbé lesz vonzó a végjátékra összpontosító mágusok számára, a magas alapsebzésű hősök viszont még épp elég csábítónak találják majd, ahogy azok is, akik szeretnének egy jó kis erőbombát a játék elején, mielőtt rátérnének a főbb tárgyaik összeállítására.

Morellonomikon
Csökkentettük a varázserőt.
A fent említett Feledés gömbjéhez hasonlóan egy kicsit közelebb szeretnénk vinni a Morellonomikont a saját, egyedi szerepéhez. Ebben az esetben ez a szerep a varázssebzést okozó, Súlyos seb hatást alkalmazó tárgyat jelenti. Ha az ellenfél csapata nem rendelkezik jelentős gyógyító vagy regeneráló erőforrásokkal, a Morellonomikon összeállítása nem éri meg annyira, mint a Feledés gömbjének betárazása és egy másik tárgy felépítése.

Naptűz köpeny
Csökkentettük a költségét.
Hiába történelmi része a tank és a harcos típusú fejlesztéseknek, a Naptűz köpeny manapság nem sok fegyvertárban jelenik meg. A költség csökkentésével korábban elérhetővé válik a teljes erejű Égő áldozat hatás, ami előnyt biztosít a kemény köpenyrajongók számára az ösvényen, és újra megnyitja az utat a Naptűz-fejlesztések előtt azoknál a hősöknél, akik más első tárgyakra váltottak.
Rúnák

Túlgyógyítás
A szövetségesek gyógyítása kevesebb pajzsot ad; az öngyógyítás több pajzsot ad a későbbi szinteken. A pajzs fokozatosan gyengül ahelyett, hogy azonnal megszűnne.
A Túlgyógyítás hatékonysága attól függ, hogy a szövetségeseid képesek-e, nos, túlgyógyítani téged, ami az egyéni várólistán ritkán fordul elő. A csapatjáték ezen erősségéből jócskán átcsorgatunk az önellátáshoz, a pajzs gyengülését pedig a Vérszomjas modelljéhez hasonlóan alakítjuk át, hogy a Túlgyógyítás még kifizetődőbb döntés legyen a védekezés terén.

Legenda: Vérvonal
Csökkentettük a jelzőnkénti életlopást, és megdupláztuk a jelzők maximális számát.
A Vérvonal és a Fürgeség közötti választás nem túl izgalmas. A potenciális felhasználók nagy része gondolkodás nélkül a Fürgeséget választja. Vonzóbb végjátékbeli lehetőséggé tesszük a Vérvonalat, és a „támadási sebesség vagy életlopás?” kérdése mellett új döntési ponttal bővítjük.

Levágás
A bónusz sebzés a maximális életerők közötti különbség fix értéke helyett a maximális életerők közötti különbség százalékos értékével arányosan növekszik. Csökkentettük a maximális bónuszt.
A Levágás az idő múlásával jelentősen erősödik, mivel a fix életerő-különbség sokkal kisebb a szintnövekedés és a tárgyak hatékonnyá válása előtt. A százalékos modellre való átváltással már a játék elején is hasznos lesz, bár a jelentőségének növekedése miatt a maximális bónuszt lejjebb visszük.

Tökéletes összpontosítás
Csökkentettük az adaptív értékeket.
A Tökéletes összpontosítás túl erős, különösen azoknál a hősöknél, akik rengeteg PvE-s előnyt szereznek a bónusz értékek miatt (lövészek, dzsungelharcosok). Általánosságban véve csökkentjük a hatékonyságát.
Rúnastatisztikák
Csökkentettük az adaptív sebzést. Növeltük a páncélt és a varázsellenállást.
Az adaptív sebzés a legjobb választásnak bizonyult a támadók sorában és különösen a rugalmas sorokban, ezért most gyengíteni fogjuk. A páncél és a varázsellenállás rúnájának erősítései egyensúlyt fognak teremteni a rugalmasság terén. A varázsellenállásnak nagyobb erősítésre volt szüksége. Az egyedi erősítések és gyengítések jelentéktelennek tűnhetnek ugyan, de a választási gyakoriság megváltozásának van egy sokkal feltűnőbb hatása: azok a hősök, akik a rugalmasságot adaptívról páncélra vagy varázsellenállásra váltják, nem egy, hanem tíz sebzést fognak veszíteni.
Idézői varázslatok

Égetés
Csökkentettük a sebzését és a töltési idejét.
Az Égetés sebzésének gyengítése szerintünk nem okoz meglepetést: több ösvényen is rendkívül gyakran használt idézői varázslatnak számít. A töltési idő csökkentése első ránézésre furcsának tűnhet, de ha az égető hatás erejének egy részét a bevetési időhöz csoportosítjuk, anélkül faraghatjuk le a sebzést, hogy közben teljesen kivégeznénk a varázslatot.
A játék ritmusa
Baron jobbkeze
A Baron-erősítés gyengébb a játék elején.
Az előszezon során csökkentettük a Baron-erősítés kötelező jellegét az ostromoknál (a minionok erősítésével), hogy ne legyen olyan fontos szerepe a meccsek során. Következő lépésként gyengítjük a Baronok által biztosított harci erőt a játék elején, hogy csökkentsük az olyan meccsek számát, amelyek egyetlen jó megmozdulás után hirtelen véget érnek.
Baron jobbkeze
Inhibitor- és nexustornyok
Az inhibitor- és nexustornyok mindig végjátékbeli ellenállással rendelkeznek.
A fent említett Baron jobbkezéhez hasonlóan ellenállóbbá tesszük az alapvédelmeket a korai ostromokkal szemben, hogy ne tudjanak eldőlni a meccsek egyetlen sikeres, korai előrenyomulás miatt.
Dzsungel
Dzsungeltáborokból szerzett tapasztalat
Csökkentettük a táborokból szerzett tapasztalat növekedését. A Suhanó sutyerákért járó arany növekedését is csökkentettük.
A táborokból szerzett tapasztalatra irányuló előszezonbeli változtatásaink nem csökkentették eléggé a dzsungelharcosok erejét és befolyását, ezért további módosításokat vezetünk be.
Kisebb táborok
A tapasztalat minden szint helyett minden második szinten növekszik, és a tapasztalat növekedését +50%-ról +25%-ra csökkentettük.
Erősítést adó táborok
A tapasztalat minden szint helyett minden második szinten növekszik, és a tapasztalat növekedését +57%-ról +25%-ra csökkentettük.
Suhanó Sutyerák
Az arany és a tapasztalat növekedését +100%-ról +80%-ra csökkentettük.

Kihívó sújtás
Csökkentettük a sebzését. Mostantól nem biztosít rálátást a célpontra.
Mérsékeljük a nyomást, amit a dzsungelharcosok gyakorolnak a Kihívó sújtással.
Hibajavítások
- Kijavítottuk Jayce távolsági alaptámadásainak animációját, hogy ismét összehangolt legyen a támadás kezdeti feltöltődésével és a lövéssel.
- Kai'Sa mostantól megfelelően odarohanhat egy megcélozhatatlan ellenfélhez az R – Gyilkos ösztön képességgel.
- Fiora W – Visszavágás képessége mostantól megfelelően kivédi Pyke R – Gyilkos mélység képességét, amikor Fiora a kivégzési küszöbérték alatt van.
- Ha a Q – Kitörés közben sütik el, Fiora W – Visszavágás képessége mostantól az eredeti célhely helyett megfelelően aktiválódik a jelző által megjelölt területen.
- Ha az egérmutatót Lissandra Passzív – A jégszülöttek igája képessége fölé visszük, most már pontosan jelenik meg a hatótáv, amelyen belül a megölt ellenfelek Jeges szolgákká változnak.
- Mordekaiser W – Bánataratók képességének újraaktiválása mostantól nem ad dupla mennyiségű pajzsot a Passzív – Vasember képesség révén a mindkét zóna által érintett ellenfelek esetében.
- A Pengezápor mostantól megfelelően aktiválódik, amikor az első alaptámadás miatt a hős elveszti az Álcázást (pl. Twitch Q – Elrejtőzés vagy Rengar R – A vadászat izgalma képessége).
- Rek'Sai Q – Királynői harag támadásai mostantól megfelelően hatnak a Pengezápor képességre.
- Kijavítottuk azt a ritka hibát, amikor a Pengezápor töltési ideje nem tudott alaphelyzetbe állni a teljesen feltöltött Holtak vértjének eladása vagy visszatérítése után.
- Nidalee alaptámadása mostantól nem szakad meg, ha a Vadászat aktivál egy támadás közbeni animációt.
- Lux alaptámadása mostantól nem szakad meg, ha abban a pillanatban kezdi meg, amikor a W – Spektrumpajzs eléri a maximális hatótávot.
- Ha egy meccs során több kiemelt pillanatot mentenek, és nem nevezik át őket, mostantól nem írják felül egymást az azonos alapértelmezett név használata miatt.
- Visszaállítottuk az Alap, a Párbajhős és a PROJEKT: Yasuo kinézet Q – Acélvihar képességének tornádós találati vizuális effektusait.
- Visszaállítottuk az Alap, a Párbajhős és a PROJEKT: Yasuo kinézet E – Kaszáló penge–Q – Acélvihar kombójának elsütésekor hiányzó vizuális effektusokat.
- Visszaállítottuk az Alap és a PROJEKT: Yasuo kinézet kardjának az R – Utolsó lehelet képesség elsütése utáni hiányzó részecskehatásait.
- Visszaállítottuk a hiányzó nyomvonalakat a Párbajhős és a PROJEKT: Yasuo kinézet alaptámadásainál.
- Kled alaptámadásainál visszaállítottunk néhány hanghatást, amelyek hiányoztak, ha a W – Kegyetlenségi hajlam éppen töltődött.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg. A nagyobb felbontású töltőképernyőkért töltsd le a LoL-témák alkalmazást!
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: