A legújabb frissítés: 9.2

A 2019-es szezon első frissítése – olvasd el a változásokat, és kezdd el a menetelést a ranglétrán!

Üdv mindenkinek, ez itt a 9.2-es frissítés! Ez a szezonkezdő frissítésünk, és szép nagyra sikeredett, de ezzel együtt elég lényegre törő is. A nevek, amelyek az elmúlt hónapokban túl gyakran merültek fel (Urgot, Égetés, vörös Sújtás), most a gyengítés témaköre kapcsán kerülnek terítékre, a feledés homálya felé tartók esetében viszont (Shyvana, Yorick, Naptűz köpeny) az erősítésről lesz szó. Ne feledjétek: a tudás hatalom, tehát mindenképp olvassátok el a 9.2-es frissítés változásairól szóló jegyzeteket, mielőtt fejest ugrotok a rangsorolt játékba.

Jó szórakozást a besorolómeccsekhez!
Paul „Aether” Perscheid

Vissza a tetejére

A frissítés újdonságai

Vissza a tetejére

Soron kívüli frissítések

2019. január 31. – Véletlenszerű U.R.F játékegyensúly-frissítés

Aatrox

ERŐSÍTVE +10% sebzés elleni védelem +20%-ra nőtt; +5% sebzésnövelő hatás +15%-ra nőtt

Aurelion Sol

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Corki

ERŐSÍTVE +10% sebzés

Darius

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Gangplank

ERŐSÍTVE +10% sebzés

Illaoi

ERŐSÍTVE +15% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Irelia

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Leona

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Ornn

ERŐSÍTVE +20% sebzés elleni védelem +25%-ra nőtt

Rek'Sai

ERŐSÍTVE +10% sebzés elleni védelem +20%-ra nőtt

Sion

ERŐSÍTVE +15% sebzéscsökkentés

Sona

ERŐSÍTVE -10% sebzésgyengítés -5%-ra csökkent

Tahm Kench

ERŐSÍTVE +10% sebzés elleni védelem +20%-ra nőtt

Thresh

ERŐSÍTVE +5% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Urgot

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Yasuo

ERŐSÍTVE +5% sebzéscsökkentés, +10% sebzés

Zac

ERŐSÍTVE +15% sebzéscsökkentés

Zilean

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés

Sötét szüret

GYENGÍTVE Csökkentett lelkenként okozott sebzés: 2 (korábban: 5)
GYENGÍTVE Az alapsebzés csökkent 20-60-ról 15-55-re
GYENGÍTVE Csökkentettük a varázserőarányát 0,15-ről 0,1-re

Vissza a tetejére

2019. január 31. – Hibajavítás

Evelynn

HIBAJAVÍTÁS Felerősített E – Ostorcsapás képesség mostantól újra alkalmazza a találati hatásokat.

Sylas

HIBAJAVÍTÁS Ha Sylas egy varázspajzzsal rendelkező ellenfelet céloz meg a Kayntől ellopott R – Betolakodó árnyék képességgel, a végső képesség mostantól megfelelően visszavált az R – Elfoglalásra.
HIBAJAVÍTÁS Ha Sylas az R – Elfoglalás segítségével ellopja Sion R – Megállíthatatlan rohamját, miközben Sion passzívja aktív, akkor ezentúl a végső képesség sebzése a Q helyett Sylas R képességszintjétől függően növekszik (amely miatt hatalmas „5-ös képességszintű” sebzést tudott kiosztani).

Taric

HIBAJAVÍTÁS Az E – Káprázat ezentúl nem talál el minden ellenfelet a térképen, ha Taric akkor süti el a képességet, miközben össze van kötve Zeddel, aki épp a W – Életre kelt árnyék képességéhez tér vissza.

Vissza a tetejére

2019. január 29. – Véletlenszerű U.R.F játékegyensúly-frissítés

Ahri

GYENGÍTVE -5% sebzés

Bard

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +15% sebzés

Braum

ERŐSÍTVE +20% sebzéscsökkentés, +10% sebzés

Gnar

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Kai'Sa

GYENGÍTVE -5% sebzés

Malzahar

GYENGÍTVE -8% sebzés

Master Yi

GYENGÍTVE -5% sebzés, -5% sebzéscsökkentés

Ornn

ERŐSÍTVE +10% sebzés elleni védelem +20%-ra nőtt

Rammus

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés

Rek'Sai

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés, +5% sebzés

Ryze

ERŐSÍTVE -10% sebzés gyengítés eltávolítva

Sivir

GYENGÍTVE -5% sebzés

Tahm Kench

ERŐSÍTVE +10% sebzéscsökkentés

Wukong

ERŐSÍTVE -10% sebzéscsökkentés -5%-ra csökkent

Xayah

GYENGÍTVE -5% sebzés

Vissza a tetejére

2019. január 29. – Hibajavítás

Hibajavítás

Hibajavítás Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lux E – Térgörbítés és Ziggs W – Hátizsák töltet képességének hanghatása a korai felrobbantás után továbbra is hallható.

Vissza a tetejére

2019. január 28. – Frissítés

Sylas

Segítünk Sylasnak, hogy végre kinyújtóztathassa a lábait, miután annyi időt töltött a demaciai börtönök mélyén. (Gyenge volt, ezért most erősítjük.)
SEBZÉS 55,04 58
VARÁZSELLENÁLLÁS-NÖVEKEDÉS 0,5 1,25
E – Elrablás SEBZÉS 50/65/80/95/110 70/85/100/115/130

Yorick

HIBAJAVÍTÁS Az R – Árnyak himnusza töltési ideje mostantól nem nullázódik, ha a Köd Asszonya abban a pillanatban hal meg, amikor Yorick szabadon engedi.

Vissza a tetejére

2019. január 25. – Frissítés

Galio

A Galiót érintő gyengítésekkel egy kicsit túllőttünk a célon, ám nem szándékozunk visszaállítani a 9.2-es előtti állapotába. Úgy gondoljuk, hogy az E és Q közül az E képességét érdemesebb erősíteni.
E – Az igazság ökle SEBZÉS 80/115/150/185/220 100/135/170/205/240

Kamera

HIBAJAVÍTÁS Kijavítottunk egy hibát, amely miatt végső képességek elsütésekor a kamera az eltávolodás után nem a megfelelő helyre fókuszált, mint Jhin R - Halál négy felvonásban esetében, ezzel megnehezítve a célzást.
Vissza a tetejére

A szezon kezdete

A 2019-es ranglétrák meghódítása ezzel a frissítéssel veszi kezdetét. Íme egy rövid összefoglaló a szezonban bevezetett változtatásokról:
BESOROLÁS Az első rangsorolt játék után egy ideiglenes rangot kapsz, ami a besorolás végén megszerezhető legalacsonyabb rangnak felel meg. A besorolómeccseken elért győzelmekért bónusz LP jár. A vereségek nem járnak LP-veszteséggel. A rangod a besorolómeccsek befejezése után válik láthatóvá a többiek számára.
OSZTÁLYOK ÉS DIVÍZIÓK A Bronz osztály alá a Vas osztály kerül, a Mesteri osztály és a Kihívók osztálya közé pedig felvettük a Nagymester osztályt. Minden osztályból eltávolítottuk az V. divíziót.
RANGSOROLT PÁNCÉL Ez az új jutalom hirdeti az aktuális rangodat a profilodban, a rangsorolt irányítópulton, a játékoskártyádon, valamint a játékbeli előszobákban.
SZAKASZOK A 2019-es szezon három szakaszra tagolódik. A rangsorolt páncélod az egyes szakaszokban nyújtott teljesítményed alapján fejlődik. Nem lesz részleges visszaléptetés, sem szakaszok közötti szünet. A szezonvégi jutalmakat továbbra is a szezon alatti összesített teljesítmény alapján osztjuk ki.
POZÍCIÓ SZERINTI RANGOK A pozíció szerinti rangokat az első szakaszban Koreában és Észak-Amerikában teszteljük, majd a második szakaszban tervezzük általánosan is bevezetni a rendszert. Minden pozíciónak megvan a saját meccskeresési pontszáma és rangja. A meccsekért az általad játszott pozíció szerint jár az LP és a pontszám, de a többi pozíciódért is csurran-cseppen valami a feljebbjutás közbeni általános fejlődés elismeréseként.
Ha szeretnéd megismerni a szezon rangsorolt játékot érintő összes változtatását (új osztályok, szakaszok tagolása, pozíció szerinti rangok, besorolás stb.), tekintsd meg a korábbi Nexus-bejegyzéseket:

Vissza a tetejére

Játékmódok

Másfél hónapnyi Bardle Royale, Harci szánkózás és középső ösvényes nexusharc után a Nexus Blitz bezárta kapuit a hét elején. Köszönjük a részvételt, hamarosan ismét jelentkezni fogunk a jövőbeli terveinkkel kapcsolatos hírekkel.

Ha valami új, gyors ütemű játékmód után sóvárognál, akkor van egy jó hírünk: a frissítés során valami új dologgal fogunk jelentkezni. Kövessétek figyelemmel a híreket!

Vissza a tetejére

Hősök

Sylas

Sylas, a kiszabadult rab a 9.2-es frissítés során fog megszökni! Robbantsd ki a forradalmat ezekkel a hivatkozásokkal:
A töltőképernyő nagyobb felbontású változata elérhető a LoL-témákban!

Aatrox

Csökkentettük a Q sebzési arányát. Növeltük az E újratöltési idejét.

Mivel Aatrox egy elpusztíthatatlan, ősi szörnyeteg, sikeresen túlélte az előszezonban bevezetett gyengítéseket, és továbbra is bőszen tombol a profi és a normál játékban. Ezzel a frissítéssel általánosságban csökkentjük a sebzését (az E hosszabb újratöltési ideje miatt kevésbé hagyatkozhat a Q képességére), de elsősorban a korai játékra fókuszálunk.

Q – A darkin penge

ALAPSEBZÉS 10/25/40/55/70 (változatlan marad)
ARÁNY 0,64/0,68/0,72/0,76/0,80 teljes sebzés 0,55/0,60/0,65/0,70/0,75 teljes sebzés
A TELJES KOMBÓ ALAPSEBZÉSE 56,25/140,63/225/309,38/393,75 (változatlan marad)
A TELJES KOMBÓ ARÁNYA 3,6/3,825/4,05/4,275/4,5 teljes sebzés 3,09/3,38/3,66/3,94/4,22 teljes sebzés (a számokat kerekítettük, mert csúnyák voltak)

E – Árnyékroham

ÚJRATÖLTÉSI IDŐ 24/20/16/12/8 másodperc 26/22/18/14/10 másodperc

Aurelion Sol

Csökkentettük a Q újraaktiválási idejét; gyors újraaktiválás esetén a kábítás időtartama rövidebb, nagy csillagok esetén hosszabb.

Aurelion Sol Q képessége, a Csillagrobbanás mindig is két sebből vérzett. Először is, míg az újraaktiválás késleltetése fontos szerepet játszik abban, hogy Aurelion sebezhető legyen a letámadásokkal szemben, az nem tűnik logikusnak, hogy nem tudja azonnal elsütni a Q képességét. Másodszor, nem igazán éri meg hatalmas csillagokat kilőni a térkép másik feléről. A Csillagrobbanás kábítási időtartamának növekedése mindkét problémát orvosolja anélkül, hogy teljesen felszámolná Aurelion letámadásokkal szembeni sebezhetőségét.

Q – Csillagrobbanás

MINIMÁLIS ÚJRAAKTIVÁLÁSI IDŐ 0,65 másodperc 0,25 másodperc (az elsütéskor a Q kétszeri megnyomásával lehet előkészíteni)
KÁBÍTÁS IDŐTARTAMA 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 másodperc 0,55/0,6/0,65/0,7/0,75 másodperc, ami 5 másodpercnyi haladás után 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 másodpercre növekszik
KÁBÍTÁS NÖVEKEDÉSE 0,75 másodperc után éri el az előző kábítási időtartamot (amikor a Q eléri Aurelion Sol külső határát, és Aurelion Sol nem mozdul meg).

Brand

Csökkentettük a folyamatos passzív sebzést.

Brand túlságosan a biztos sebzésre játszik azzal, hogy szimplán eltalál valakit egy varázslattal, majd visszavonul. Több kockázatos, agresszív taktikát kellene alkalmaznia a sikerhez.

Általános

AJÁNLOTT TÁRGYAK Frissítve!

Passzív – Lobogó forróság

JELZŐNKÉNTI SEBZÉS A célpont teljes életerejének 4%-a 4 másodperc alatt A célpont teljes életerejének 3%-a 4 másodperc alatt

Cassiopeia

A későbbi szintekre vonatkozóan a W töltési idejét növeltük, a sebzését pedig csökkentettük.

A Méregbomba tavaly év végi gyengítésének folytatásaként csökkentjük a Gyilkos pára hatékonyságát, így Cassiopeiának nagyobb mértékben kell a Méregfog képességre hagyatkoznia a sebzéshez. Ez arra készteti, hogy közelebb merészkedjen az ellenfelekhez, és lehetőséget kínáljon nekik a visszavágásra, ahelyett, hogy a távolból, kockázat nélkül olvasztaná meg őket.

W – Gyilkos pára

TÖLTÉSI IDŐ 18/17/16/15/14 másodperc 18/17,5/17/16,5/16 másodperc
MÁSODPERCENKÉNTI SEBZÉS 20/35/50/65/80 20/30/40/50/60
MAXIMÁLIS SEBZÉS 100/175/250/325/400 100/150/200/250/300

Galio

Csökkentettük a Q sebzését, és növeltük a költségét. Csökkentettük az E sebzését a korai szinteken.

Galio hatalmas változtatásokon ment keresztül a tavalyi év végén. Az volt a célunk, hogy az erősségeit a profi játékban visszanyessük, a normál játékban viszont megtámogassuk. A mechanikabeli változtatások azonban túl erőssé tették mindkét játékszinten, ezért most a nyers erejét fogjuk gyengíteni.

Q – A háború szele

KÖLTSÉG 70/75/80/85/90 mana 80/90/100/110/120 mana
A SZÉLLÖKET SEBZÉSE 70/110/150/190/230 70/105/140/175/210
SZÉLLÖKET ARÁNYA 0,9 varázserő 0,75 varázserő
TORDNÁDÓ ARÁNYA A célpont maximális életerejének 4%-a minden 100 varázserő után A célpont maximális életerejének 2%-a minden 100 varázserő után (az alap 6%-os maximális életerővel arányos sebzés változatlan marad)

E – Az igazság ökle

SEBZÉS 100/130/160/190/220 80/115/150/185/220

Irelia

Eltávolítottuk a pajzsok elleni passzív bónuszsebzést. A Q dupla sebzés helyett bónusz sebzést okoz a minionoknak. Csökkentettük az R időtartamát a későbbi szinteken, növeltük a sebzését, növeltük a lassítását, és mostantól nem fegyverzi le az ellenfeleket.

Irelia képességei nagyon sokrétűek, ami miatt rengeteg különféle csapatkombinációban és helyzetben megállja a helyét. Eltávolítunk néhány mechanizmust, amelyek nem voltak lényegesek a pengetáncos harcstílusa szempontjából, továbbá mérsékeljük az Acélugrás azonnali minionirtási képességét a játék késői szakaszában.

Passzív – Ioniai szenvedély

eltávolítvaPAJZSTÖRŐ Irelia mostantól nem okoz bónusz sebzést a pajzsok ellen maximális számú jelzőnél.

Q – Acélugrás

MINIONOK ELLENI BÓNUSZ SEBZÉS Dupla sebzés Fix bónusz
SZÁMOK 5/25/45/65/85 (+0,6 teljes sebzés) 45/60/75/90/105

R – Élharcosok pengéje

IDŐTARTAM 2,5/3/3,5 másodperc 2,5 másodperc minden szinten
eltávolítvaLEFEGYVERZÉS A falon áthaladó ellenfelek mostantól nem lesznek lefegyverezve.
A FAL LASSÍTÁSA 60% 90%
A FAL SEBZÉSE 75/125/175 125/200/275

IV. Jarvan

Növeltük az E támadási sebességét.

Erősítjük Jarvan tisztogatási sebességét, valamint a csapatának biztosított egyedi auráját.

E – Demacia büszkesége

BÓNUSZ TÁMADÁSI SEBESSÉG 15/17,5/20/22,5/25% 20/22,5/25/27,5/30% (Emlékeztetőül: Jarvan mindig rendelkezik ezzel a bónusszal, és másodszor is megkapja, amíg a zászlója közelében tartózkodik.)

Jax

Csökkentettük a sebzést. Csökkentettük a Q sebzését a korai szinteken.

Gyengítjük Jax korai sebzését, hogy lassabban bontakozzon ki a végjátékbeli főellenség szerepében, és több lehetőséget biztosítsunk az ellenfeleknek arra, hogy legyőzhessék őt a játék elején.

Alapértékek

SEBZÉS 69,97 68

Q – Ugró csapás

SEBZÉS 80/120/160/200/240 (+1,0 bónusz sebzés) (+0,6 varázserő) 65/105/145/185/225 (+1,0 bónusz sebzés) (+0,6 varázserő)

Kassadin

Csökkentettük a páncélját.

Támogatjuk Kassadin mágiaellenes témáját azzal, hogy védtelenebbé tesszük az ösvényt uraló, fizikai sebzésben utazó hősökkel szemben.

Alapértékek

ALAPPÁNCÉL 23,376 19
PÁNCÉLNÖVEKEDÉS 3,2 2,8

Kayn

Az átalakulás szabályai gördülékenyebbek és logikusabbak lettek.

Alább jó sok az olvasnivaló, de íme a lényeg: a vörös és a kék Kayn feloldási folyamata mostantól nem különül el (az erőszak mindig közelebb visz az átalakuláshoz), és ha a játék középső szakaszában kínálkozó lehetőségeket az egyik távolsági típus ellen fordítod, azzal többé nem veszélyezteted a másik típus feloldására fordított munkát. Ha mégis a nem kívánt alakot sikerül feloldanod, mostantól gyorsabban megszerezheted a kívánt alakot, ha a másik távolsági típus ellen harcolsz.

Passzív – A darkin kasza

ÁTALAKULÁSI FOLYAMAT A Darkin és az Árnyak orgyilkosa külön feloldási folyamattal rendelkezik. A Darkin és az Árnyak orgyilkosa osztozik a feloldási folyamaton. Amikor elérhetővé válik az átalakulás, a feloldott alak kiválasztása az alapján történik, hogy Kayn melyik hőstípusnak okozta a legtöbb sebzést.
ÁTALAKULÁSI KÜSZÖBÉRTÉK Hőstípusonként 400 pont 500 pont bármely hőstípusból (ez ellensúlyozza az átalakulási folyamat kombinálásából származó aránynövekedést)
NEHÉZ DÖNTÉS Ha Kayn akkor oldja fel az átalakulását, amikor két alak közel azonos szinten áll, Kayn a legutóbb megsebzett hőstípus alakját oldja fel.
IDŐSÚLYOZÁS A játék későbbi szakaszában okozott sebzés továbbra is többet számít az átalakulási folyamat szempontjából, de nem befolyásolja jobban a Kayn által feloldott alakot.
újGYORSABB MÁSIK FORMA Amint Kayn feloldja az első alakot, tovább gyűjtheti a másik alak típusának gömbjeit, hogy csökkentse a második alak feloldásáig hátralévő időt.

Az átalakulás egyértelműsítése

újSZÍNEK Kayn átalakulási sávja mostantól színt vált, attól függően, hogy Kayn melyik hőstípusnak okozta a legtöbb sebzést.
PINGELÉS Kayn mostantól pingelheti a passzív képessége különböző elemeit a csapatának:
  • Az átalakulási sáv pingelése jelzi a szövetségeseknek, hogy milyen közel áll Kayn az átalakuláshoz (az átalakulási folyamat elején, az átalakulási folyamat közepén, vagy nagyon közel az átalakuláshoz).
  • Az „Alak elérhető” gomb pingelése jelzi a szövetségeseknek, hogy Kayn átalakulhat az adott alakba.
  • Az „Alak nem érhető el” gomb pingelése jelzi a szövetségeseknek, hogy mennyi idő van még hátra az alak feloldásáig.

E – Árnyléptek

HADD MENJEK HAZA Kayn mostantól hazateleportálhat az Árnyléptek lejárta előtt, de csak akkor, ha már a tereptárgyakon kívül tartózkodik.

R – Betolakodó árnyék

Nagyobb esélyt ad Árnyak orgyilkosa Kaynnek arra, hogy megmeneküljön a szorult helyzetekből.
ÁRNYAK ORGYILKOSA KITÖRÉS 300 egység 300–500 egység Árnyak orgyilkosa Kayn kurzorpozíciója alapján

Hibajavítások

FÉLRELÉPÉS Kijavítottuk azt a hibát az Árnyléptek, alaptámadás, Q – Kaszasuhintás kombinációban, amely miatt ha az Árnyléptek erősítő hatása a Q elsütési ideje alatt ért véget (mivel az alaptámadás harcba lépteti Kaynt), a Q nem okozott sebzést.
NINCS RÖVIDEBB ÚT Kayn mostantól nem gyűjti be azonnal a gömböket, amikor olyan távolsági harcosokat sebez meg, akik még nem sebezték meg őt. Mostantól ki fogja várni a harc végét.
....HEGYLAKÓ? Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lélekvadász Kaynnél beragadt Master Yi R – Hegylakó képességének a hanghatása, ha Rhaasttá alakult át és Master Yi játékban volt.

Neeko

Növeltük a W klónjának és gyorsításának időtartamát, és a klón a kijelölt irány felé halad ahelyett, hogy megkeresné a kijelölt célhelyre vezető utat. Az R mostantól nem lassítja le a célpontot, viszont Neeko gyorsabban landol ugrás után.

Hatékonyabbá tesszük Neeko Alakhasadás képességgel létrehozott klónjait, és visszanyessük a Rügyfakadás egyik túlzott erősségét (azért egy kísérő erősítéssel megtámogatva, hogy a módosítás kimenetele semleges legyen).

W – Alakhasadás

A KLÓN ÉS A GYORSÍTÁS IDŐTARTAMA 2 másodperc 3 másodperc (a láthatatlanság időtartama továbbra is 0,5 másodperc)
ÚTKERESÉS Neeko klónja mostantól a kijelölt irány felé halad, amíg tereptárgynak nem ütközik – ahelyett, hogy megkeresné a kijelölt célhelyre vezető utat.
HIBAJAVÍTÁS Az Alakhasadás passzívja ismét hat a tornyokra.

R – Rügyfakadás

eltávolítvaLASSÍTÁS A Rügyfakadás hatósugarában tartózkodó ellenfelekre mostantól nem hat 40%-os lassítás.
UGRÁSI IDŐ 0,75 másodperc 0,6 másodperc
JAVÍTOTT ESZKÖZTIPP Az eszköztipp mostantól kijelzi a varázserőarányt a Rügyfakadás pajzsán (a tényleges növekedés változatlan marad).

Ornn

Növeltük az életerejét és a páncélját.

Amikor az előző frissítésben módosítottuk Ornn mechanizmusait, az volt a célunk, hogy általánosságban kicsit megerősítsük. Nem jártunk sikerrel. A játékosok nehezen boldogulnak az ösvényen a Felszított lángok pajzsa nélkül, úgyhogy most szívósabbá tesszük a fickót.

Alapértékek

ÉLETERŐ 565,64 590
PÁNCÉL 33,04 36

Rakan

Csökkentettük a páncélját. Csökkentettük a W rohamának sebességét, de a hatás gyorsabban aktiválódik a célhely elérésekor.

A frissítés Látványos belépőt érintő módosításai Rakan R-W típusú kezdeményezésének gyengítését célozzák meg: A Lehengerlés sebességnövelése elég gyorssá tette a Látványos belépő rohamát ahhoz, hogy Rakan probléma nélkül elcsábítsa a roham végpontján található ellenfeleket, és mozgásképtelenné tegye őket a fellökés, összehangolt csapatok esetén pedig szövetségeseinek irdatlan mennyiségű sebzése előtt. A Látványos belépő rohamsebességének csökkentése több időt ad az ellenfeleknek arra, hogy reagáljanak Rakan megmozdulására, az elsütés előtti késleltetés csökkentése pedig akkor is hatásossá teszi a lépést, ha Rakan nem próbálkozik menő kombókkal.

Általános

AJÁNLOTT TÁRGYAK Frissítve!

Alapértékek

PÁNCÉL 33 29

W – Látványos belépő

A ROHAM SEBESSÉGE 2050 (+ Rakan mozgási sebességének 30%-a) 1400 (+45/+80 nem fejlesztett/fejlesztett cipő esetén)
HATÁSKÉSLELTETÉS 0,5 másodperc a célhely elérése után 0,35 másodperc a célhely elérése után
ÁLTALÁNOS A maximális hatótávolságú elsütések kicsit később találnak be, mint eddig, a rövid hatótávolságú elsütések pedig gyorsabban érnek célt.

R – Lehengerlés

HIBAJAVÍTÁS Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Lehengerlés néha nem hatott Rakan alaptámadásos célpontjára.

Shyvana

Növeltük a sárkányok elleni passzív bónuszsebzést. Növeltük az E jel sebzését.

Shyvana már jó ideje kissé gyengének számít. Erősítjük az egyedi sárkányölő képességét, valamint a tankok elleni hatékonyságát.

Passzív – A sárkányfajzat haragja

BÓNUSZ SEBZÉS SÁRKÁNYOK ELLEN 10% 20% (Vilemaw-ra is érvényes a Kanyargó rengetegben)

E – Tűzlehelet

A JEL SEBZÉSE A célpont maximális életerejének 2,5%-a A célpont maximális életerejének 3,25%-a

Tahm Kench

A hősökkel harcban álló szövetségesek mostantól nem ugorhatnak bele az R-be.

Tahm Kench végső képességének ez a használati módja gyakorlatilag egy „második Lakoma” volt. Elég egyszer megenni a szövetségeseket harc közben, Tahm.

R – Mélységi merülés

FEJEZD BE, AMIT ELKEZDTÉL Az ellenséges hősökkel harcban álló szövetségesek mostantól nem ugorhatnak bele a Mélységi merülésbe.

Urgot

Csökkentettük a páncélját. Növeltük a Q költségét. Növeltük a W töltési idejét a korai szinteken.

Eljött az idő, Urgot. Több irányban is gyengítjük a rákembert a játék elején, hogy a többi felső ösvényesnek nagyobb esélye legyen a sikerre.

Alapértékek

PÁNCÉL 39 36

Q – Korróziós töltet

KÖLTSÉG 50 mana 60 mana

W – Tisztogatás

TÖLTÉSI IDŐ 13/12/11/10/9 másodperc 17/15/13/11/9 másodperc

Vi

Az E felerősített támadása után következő alaptámadás gyorsabb.

A játék későbbi szakaszában a Határtalan erő felerősített támadása és Vi következő alaptámadása közötti késleltetés túl sokáig tartott, így Vi többet veszített a folyamatos sebzéséből, mintha csak az alaptámadásait használta volna. Ez mostantól nem fordulhat elő.

E – Határtalan erő

VASÖKÖL A Határtalan erő és Vi következő alaptámadása között eltelt idő mostantól rövidebb, valamint a támadási sebessége is arányosan növekszik.

Volibear

Az E rohamozó/levegőben lévő célpontok elleni bónusz sebzése mostantól a maximális életerőn alapul. Növeltük az R arányát, gyorsabban jelenik meg a villám az elsütéskor, és a villám mostantól azonnal továbbpattan.

Mivel Volibear a többi buldózerhez hasonlóan gyakran arra kényszerül, hogy a közeli ellenfelekkel küzdjön, módosítjuk a Magasztos üvöltés bónusz sebzését, hogy a harcosok és a tankok ellen is hatásos legyen, ne csak a hátsó sorban lévő törékeny ellenfeleket tizedelje. Ezenkívül a Viharkarmok képességet is lendületesebbé tesszük.

E – Magasztos üvöltés

ROHAMOZÓ/LEVEGŐBEN LÉVŐ CÉLPONTOK ELLENI BÓNUSZ SEBZÉS 40/60/80/100/120 (+0,3 varázserő) A célpont maximális életerejének 8%-a

R – Viharkarmok

ARÁNY 0,3 varázserő 0,4 varázserő
A VILLÁM AZ ELSÜTÉSKOR 0,25 másodperc 0,1 másodperc múlva jelenik meg
eltávolítvaTOVÁBBPATTANÁS KÉSLELTETÉSE Mostantól nem kell 0,075 másodpercet várni ahhoz, hogy a láncvillám továbbpattanjon a következő célpontra (hanem azonnal megtörténik).

Yorick

A Köd Asszonya mostantól követi Yorickot, amikor az elhagyja az ösvényt. Az Asszony életereje jobban növekszik az idő múlásával. A sírok gyorsabban jelennek meg a későbbi szinteken. A Köd Asszonya és a Ködjárók mostantól nem sebeznek kevesebbet, amikor távol vannak Yoricktól.

Yorick sokkal erősebb, amikor a Köd Asszonya mellette van, de ha nem marad az ösvényen, elveszíti ezt az erőt, és a kelleténél gyengébben muzsikál, ha elhagyja a kettős előrenyomulást, hogy a csapatával harcoljon. Yorick mostantól magával viheti a Köd Asszonyát és a Ködjárókat, és együtt portyázhatnak harcostársakként vagy ösvényközi toronypusztítókként. Már csak meg kell növelni a Ködjárók rendelkezésre állását a végjátékban (különösen akkor, ha Yorick szövetségesei nem hagyják, hogy végső csapást vigyen be az Utolsó rítussal), és meg is van a frissítés!

Általános

eltávolítvaMEGFOGYATKOZOTT SZÁNDÉK A Köd Asszonya és a Ködjárók mostantól nem sebeznek kevesebbet, amikor távol vannak Yoricktól.

Passzív – Lelkek pásztora

KÖZELI HALOTT ELLENFELEK SÍRONKÉNT 12/8/4 (az 1./7./13. szinten), 4 az ARAM játékmódban 12/6/2 (az 1./7./13. szinten), 2 az ARAM játékmódban
KÖDJÁRÓ ARANYA 5 2

E – A gyász köde

HIBAJAVÍTÁS A Köd Asszonya és a Ködjárók mostantól mindig célba tudják venni a Gyász ködével eltalált ellenfelet.

R – Árnyak himnusza

A KÖD ASSZONYÁNAK ÉLETEREJE 700/1500/4000 (+ Yorick életerejének 30%-a) 300/1000/3000 (+ Yorick életerejének 70%-a)
eltávolítvaMEGSZAKADT KÖTELÉK A Köd Asszonya mostantól nem nyomul automatikusan előre az ösvényen, amikor távol van Yoricktól. Ehelyett visszatér hozzá.
újJÁRD A MAGAD ÚTJÁT Yorick mostantól újraaktiválhatja az Árnyak himnuszát, hogy szabadon engedje a Köd Asszonyát, de ezután már nem szerezheti vissza. A Köd Asszonya addig nyomul előre a legközelebbi ösvényen, amíg meg nem hal.

Zyra

Csökkentettük a mana-regenerálódását.

A kisebb mana-regenerálódás azt jelenti, hogy Zyrának alaposan meg kell fontolnia, hogy használja-e a Halálos tövisek és a Kapaszkodó gyökerek képességet, ha nem akar erőforrások nélkül maradni egy rajtaütés vagy letámadás során.

Alapértékek

MANA-REGEN 15,335 mana 5 másodpercenként 13 mana 5 másodpercenként

Evelynn

Kényelmi változások és javítások.

Q – Gyűlölettüske

PRIORITÁS A Gyűlölettüske továbbra is az Evelynn által legutóbb eltalált hőst, majd a legutóbb eltalált nem hős típusú ellenfelet részesíti előnyben, mostantól viszont ezután a legalacsonyabb életerejű hősre irányul (a legalacsonyabb életerejű nem hős ellenfél előtt).
ELŐKÉSZÍTÉS A Gyűlölettüske újraaktiválását mostantól akár 0,5 másodperccel azelőtt elő lehet készíteni, hogy az elsüthetővé válna.

W – Vonzalom

MEGSZAKADÁS JAVÍTÁSA A Vonzalom aktiválása mostantól nem sül be, ha Evelynn szem elől veszti a célpontját az aktiválás ideje alatt.

E – Ostorcsapás

FELERŐSÍTETT ROHAM Evelynn mostantól nem fog közvetlenül a célpontján kikötni.

R – Végzetes ölelés

újELŐKÉSZÍTÉS Mostantól elő lehet készíteni a Felerősített E – Ostorcsapás képesség elsütése közben.

Kled

Ez igazából már az előző frissítés során élesedett, de úgy gondoltuk, hogy ettől még érdemes megemlíteni.

E – Lovagi torna

VÁKUUM A Lovagi torna mostantól valószínűleg nem fogja egymásra halmozni a minionokat.

Kistérképes célzás

Mivel általában a képernyőn lévő vagy épp egy hajszálnyival a képernyőn kívül tartózkodó ellenfelet szeretnél eltalálni ezekkel a képességekkel, a téves elsütések elkerülése érdekében letiltjuk a kistérképes célzást.
KISTÉRKÉPES CÉLZÁS LETILTVA Lux R – Végső szikra képessége, Nami R – Árhullám képessége és az ARAM Jel varázslata (igen, tudjuk, nem hősképesség) mostantól nem használ kistérképes célzást. Ha az egérmutató ezek egyikének elsütésekor a kistérkép fölött található, helyette a kijelölt irány lesz használatban.

Vissza a tetejére

Tárgyak

A feledés gömbje

Növeltük a költségét, és csökkentettük a varázserőt.

A Feledés gömbje a mágusok általános eszköze, ami annak köszönheti a népszerűségét, hogy a Varázslók cipőjével kiegészítve már a játék viszonylag korai szakaszában halmozni tudja a varázstörést. Ebben az esetben miért nem gyengítettük a varázstörést? Csökkentjük a Feledés gömbje képességarányokhoz való hozzájárulását, így kevésbé lesz vonzó a végjátékra összpontosító mágusok számára, a magas alapsebzésű hősök viszont még épp elég csábítónak találják majd, ahogy azok is, akik szeretnének egy jó kis erőbombát a játék elején, mielőtt rátérnének a főbb tárgyaik összeállítására.
KÖLTSÉG 1500 arany 1600 arany
VARÁZSERŐ 25 20

Morellonomikon

Csökkentettük a varázserőt.

A fent említett Feledés gömbjéhez hasonlóan egy kicsit közelebb szeretnénk vinni a Morellonomikont a saját, egyedi szerepéhez. Ebben az esetben ez a szerep a varázssebzést okozó, Súlyos seb hatást alkalmazó tárgyat jelenti. Ha az ellenfél csapata nem rendelkezik jelentős gyógyító vagy regeneráló erőforrásokkal, a Morellonomikon összeállítása nem éri meg annyira, mint a Feledés gömbjének betárazása és egy másik tárgy felépítése.
ÖSSZEÁLLÍTÁSI KÖLTSÉG 650 arany 550 arany (a teljes költség a Feledés gömbje költségének növekedése miatt változatlan maradt)
VARÁZSERŐ 80 70

Naptűz köpeny

Csökkentettük a költségét.

Hiába történelmi része a tank és a harcos típusú fejlesztéseknek, a Naptűz köpeny manapság nem sok fegyvertárban jelenik meg. A költség csökkentésével korábban elérhetővé válik a teljes erejű Égő áldozat hatás, ami előnyt biztosít a kemény köpenyrajongók számára az ösvényen, és újra megnyitja az utat a Naptűz-fejlesztések előtt azoknál a hősöknél, akik más első tárgyakra váltottak.
KÖLTSÉG 2900 arany 2750 arany

Vissza a tetejére

Rúnák

Túlgyógyítás

A szövetségesek gyógyítása kevesebb pajzsot ad; az öngyógyítás több pajzsot ad a későbbi szinteken. A pajzs fokozatosan gyengül ahelyett, hogy azonnal megszűnne.

A Túlgyógyítás hatékonysága attól függ, hogy a szövetségeseid képesek-e, nos, túlgyógyítani téged, ami az egyéni várólistán ritkán fordul elő. A csapatjáték ezen erősségéből jócskán átcsorgatunk az önellátáshoz, a pajzs gyengülését pedig a Vérszomjas modelljéhez hasonlóan alakítjuk át, hogy a Túlgyógyítás még kifizetődőbb döntés legyen a védekezés terén.
SZÖVETSÉGES GYÓGYÍTÁSÁNAK ÁTALAKÍTÁSA 300% 40–100% (az 1–18. szinten)
ÖNGYÓGYÍTÁS ÁTALAKÍTÁSA 40% 40–100% (az 1–18. szinten)
PAJZS GYENGÜLÉSE Azonnal megszűnik 6 másodperc után 6 másodperc után másodpercenként a pajzs maximális értékének 2,5%-ával gyengül
HIBAJAVÍTÁS A Túlgyógyítás eszköztippjei és játék utáni statisztikái mostantól az összes elhárított sebzést is megfelelően követik, nem csak a legutóbb elhárított sebzést.

Legenda: Vérvonal

Csökkentettük a jelzőnkénti életlopást, és megdupláztuk a jelzők maximális számát.

A Vérvonal és a Fürgeség közötti választás nem túl izgalmas. A potenciális felhasználók nagy része gondolkodás nélkül a Fürgeséget választja. Vonzóbb végjátékbeli lehetőséggé tesszük a Vérvonalat, és a „támadási sebesség vagy életlopás?” kérdése mellett új döntési ponttal bővítjük.
JELZŐNKÉNTI ÉLETLOPÁS 0,8% 0,6%
JELZŐK MAXIMÁLIS SZÁMA 10 20
MAXIMÁLIS ÉLETLOPÁS 8% 12%

Levágás

A bónusz sebzés a maximális életerők közötti különbség fix értéke helyett a maximális életerők közötti különbség százalékos értékével arányosan növekszik. Csökkentettük a maximális bónuszt.

A Levágás az idő múlásával jelentősen erősödik, mivel a fix életerő-különbség sokkal kisebb a szintnövekedés és a tárgyak hatékonnyá válása előtt. A százalékos modellre való átváltással már a játék elején is hasznos lesz, bár a jelentőségének növekedése miatt a maximális bónuszt lejjebb visszük.
BÓNUSZ SEBZÉS 4–12% a 150–2000-rel több maximális életerővel rendelkező célpontok ellen 4–10% a 10–100%-kal több maximális életerővel rendelkező célpontok ellen

Tökéletes összpontosítás

Csökkentettük az adaptív értékeket.

A Tökéletes összpontosítás túl erős, különösen azoknál a hősöknél, akik rengeteg PvE-s előnyt szereznek a bónusz értékek miatt (lövészek, dzsungelharcosok). Általánosságban véve csökkentjük a hatékonyságát.
ADAPTÍV ÉRTÉKEK 3–24 sebzés vagy 5–40 varázserő (az 1–18. szinten) 1,8–18 sebzés vagy 3–30 varázserő (az 1–18. szinten)

Rúnastatisztikák

Csökkentettük az adaptív sebzést. Növeltük a páncélt és a varázsellenállást.

Az adaptív sebzés a legjobb választásnak bizonyult a támadók sorában és különösen a rugalmas sorokban, ezért most gyengíteni fogjuk. A páncél és a varázsellenállás rúnájának erősítései egyensúlyt fognak teremteni a rugalmasság terén. A varázsellenállásnak nagyobb erősítésre volt szüksége. Az egyedi erősítések és gyengítések jelentéktelennek tűnhetnek ugyan, de a választási gyakoriság megváltozásának van egy sokkal feltűnőbb hatása: azok a hősök, akik a rugalmasságot adaptívról páncélra vagy varázsellenállásra váltják, nem egy, hanem tíz sebzést fognak veszíteni.
ADAPTÍV SEBZÉS 10 9
PÁNCÉL 5 6
VARÁZSELLENÁLLÁS 6 8

Vissza a tetejére

Idézői varázslatok

Égetés

Csökkentettük a sebzését és a töltési idejét.

Az Égetés sebzésének gyengítése szerintünk nem okoz meglepetést: több ösvényen is rendkívül gyakran használt idézői varázslatnak számít. A töltési idő csökkentése első ránézésre furcsának tűnhet, de ha az égető hatás erejének egy részét a bevetési időhöz csoportosítjuk, anélkül faraghatjuk le a sebzést, hogy közben teljesen kivégeznénk a varázslatot.
SEBZÉS 80–505 (az 1–18. szinten) 70–410 (az 1–18. szinten)
TÖLTÉSI IDŐ 210 másodperc 180 másodperc

Vissza a tetejére

A játék ritmusa

Baron jobbkeze

A Baron-erősítés gyengébb a játék elején.

Az előszezon során csökkentettük a Baron-erősítés kötelező jellegét az ostromoknál (a minionok erősítésével), hogy ne legyen olyan fontos szerepe a meccsek során. Következő lépésként gyengítjük a Baronok által biztosított harci erőt a játék elején, hogy csökkentsük az olyan meccsek számát, amelyek egyetlen jó megmozdulás után hirtelen véget érnek.

Baron jobbkeze

NÖVEKEDÉS A növekedés lineáris, és percenként történik A növekedés idővel egyre gyorsabb lesz, és másodpercenként történik
SEBZÉS 24–48 a 20–40. percben (a 30. percnél 36) 12–48 a 20–40. percben (a 30. percnél 26)
VARÁZSERŐ 40–80 a 20–40. percben (a 30. percnél 60) 20–80 a 20–40. percben (a 30. percnél 43)
A MINIONOK HŐSÖK ELLENI SEBZÉSCSÖKKENTÉSE Mindig 70% 50–70% a 20–40. percben (a 30. percnél 58%)

Inhibitor- és nexustornyok

Az inhibitor- és nexustornyok mindig végjátékbeli ellenállással rendelkeznek.

A fent említett Baron jobbkezéhez hasonlóan ellenállóbbá tesszük az alapvédelmeket a korai ostromokkal szemben, hogy ne tudjanak eldőlni a meccsek egyetlen sikeres, korai előrenyomulás miatt.
INHIBITOR- ÉS NEXUSTORNYOK ELLENÁLLÁSA 55–70 páncél és varázsellenállás a 31–45. percben Mindig 70 páncél és varázsellenállás

Vissza a tetejére

Dzsungel

Dzsungeltáborokból szerzett tapasztalat

Csökkentettük a táborokból szerzett tapasztalat növekedését. A Suhanó sutyerákért járó arany növekedését is csökkentettük.

A táborokból szerzett tapasztalatra irányuló előszezonbeli változtatásaink nem csökkentették eléggé a dzsungelharcosok erejét és befolyását, ezért további módosításokat vezetünk be.

Kisebb táborok

A tapasztalat minden szint helyett minden második szinten növekszik, és a tapasztalat növekedését +50%-ról +25%-ra csökkentettük.

TP-NÖVEKEDÉS Minden szinten 1–7-ig 1./3./5./7. szint
GROMP TP 115–172,5 115–143,75
NAGY ÉJFARKAS TP 65–97,5 65–81,25
ÉJFARKAS TP 25–37,5 25–31,25
VÖRÖS PENGECSŐR TP 20–30 20–25
PENGECSŐR TP 20–30 20–25
ŐSI KRUG TP 100–150 100–125 (Emlékeztetőül: Az első tisztogatáskor továbbra is 30%-kal kevesebb TP jár.)
KRUG TP 35–52,5 35–43,75
KISEBB KRUG TP 7–10,5 7–8,75

Erősítést adó táborok

A tapasztalat minden szint helyett minden második szinten növekszik, és a tapasztalat növekedését +57%-ról +25%-ra csökkentettük.

TP-NÖVEKEDÉS Minden szinten 1–7-ig 1./3./5./7. szint
VÖRÖS SZEDERHÁT 115–180 115–143,75
KÉK GÓLEM 115–180 115–143,75

Suhanó Sutyerák

Az arany és a tapasztalat növekedését +100%-ról +80%-ra csökkentettük.

ARANY 70–140 70–126
TAPASZTALAT 115–230 115–207

Kihívó sújtás

Csökkentettük a sebzését. Mostantól nem biztosít rálátást a célpontra.

Mérsékeljük a nyomást, amit a dzsungelharcosok gyakorolnak a Kihívó sújtással.
HŐSÖK ELLENI SEBZÉS 60–162 3 másodperc alatt (az 1–18. szinten) 48–125 2,5 másodperc alatt (az 1–18. szinten)
eltávolítvaRÁLÁTÁS A Kihívó sújtás mostantól nem biztosít rálátást a célpontra, amíg a hatás aktív.

Vissza a tetejére

Hibajavítások

  • Kijavítottuk Jayce távolsági alaptámadásainak animációját, hogy ismét összehangolt legyen a támadás kezdeti feltöltődésével és a lövéssel.
  • Kai'Sa mostantól megfelelően odarohanhat egy megcélozhatatlan ellenfélhez az R – Gyilkos ösztön képességgel.
  • Fiora W – Visszavágás képessége mostantól megfelelően kivédi Pyke R – Gyilkos mélység képességét, amikor Fiora a kivégzési küszöbérték alatt van.
  • Ha a Q – Kitörés közben sütik el, Fiora W – Visszavágás képessége mostantól az eredeti célhely helyett megfelelően aktiválódik a jelző által megjelölt területen.
  • Ha az egérmutatót Lissandra Passzív – A jégszülöttek igája képessége fölé visszük, most már pontosan jelenik meg a hatótáv, amelyen belül a megölt ellenfelek Jeges szolgákká változnak.
  • Mordekaiser W – Bánataratók képességének újraaktiválása mostantól nem ad dupla mennyiségű pajzsot a Passzív – Vasember képesség révén a mindkét zóna által érintett ellenfelek esetében.
  • A Pengezápor mostantól megfelelően aktiválódik, amikor az első alaptámadás miatt a hős elveszti az Álcázást (pl. Twitch Q – Elrejtőzés vagy Rengar R – A vadászat izgalma képessége).
  • Rek'Sai Q – Királynői harag támadásai mostantól megfelelően hatnak a Pengezápor képességre.
  • Kijavítottuk azt a ritka hibát, amikor a Pengezápor töltési ideje nem tudott alaphelyzetbe állni a teljesen feltöltött Holtak vértjének eladása vagy visszatérítése után.
  • Nidalee alaptámadása mostantól nem szakad meg, ha a Vadászat aktivál egy támadás közbeni animációt.
  • Lux alaptámadása mostantól nem szakad meg, ha abban a pillanatban kezdi meg, amikor a W – Spektrumpajzs eléri a maximális hatótávot.
  • Ha egy meccs során több kiemelt pillanatot mentenek, és nem nevezik át őket, mostantól nem írják felül egymást az azonos alapértelmezett név használata miatt.
  • Visszaállítottuk az Alap, a Párbajhős és a PROJEKT: Yasuo kinézet Q – Acélvihar képességének tornádós találati vizuális effektusait.
  • Visszaállítottuk az Alap, a Párbajhős és a PROJEKT: Yasuo kinézet E – Kaszáló pengeQ – Acélvihar kombójának elsütésekor hiányzó vizuális effektusokat.
  • Visszaállítottuk az Alap és a PROJEKT: Yasuo kinézet kardjának az R – Utolsó lehelet képesség elsütése utáni hiányzó részecskehatásait.
  • Visszaállítottuk a hiányzó nyomvonalakat a Párbajhős és a PROJEKT: Yasuo kinézet alaptámadásainál.
  • Kled alaptámadásainál visszaállítottunk néhány hanghatást, amelyek hiányoztak, ha a W – Kegyetlenségi hajlam éppen töltődött.

Vissza a tetejére

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg. A nagyobb felbontású töltőképernyőkért töltsd le a LoL-témák alkalmazást!

Vissza a tetejére