A legújabb frissítés: 9.23
Elkezdődött az előszezon! Jelentősen átalakul az Idézők szurdoka, kibővítünk és átdolgozunk számos tárgyrendszert, emellett sok kiemelt rúna is megváltozik. Sok szempontból ez lesz az elmúlt évek legambiciózusabb előszezonja, és izgatottan várjuk, hogy milyen összeállításokkal és stratégiákkal álltok elő a meccs során átalakuló térképen. A tapasztalatok szerint eltart néhány hónapig, amíg kialakul az új metajáték, szóval ha képben akartok lenni a rangsorolt szezon kezdetén, érdemes minél hamarabb belevetnetek magatokat a Szurdok küzdelmeibe.
Ha máris ki szeretnéd elégíteni a versenyzéssel kapcsolatos igényeidet, a TFT rangsorolt szezonja ezzel a frissítéssel egyidejűleg kezdődik. Ha kíváncsi vagy, hogy mi újság a Szövetség berkeiben, látogass el a Teamfight Tactics frissítési jegyzeteinek oldalára.
Sok sikert az előszezon meccseihez, és a gigantikus frissítési jegyzetek elolvasásához!

Soron kívüli frissítések
2019 november 25. – A játék ritmusát befolyásoló változtatások
Torony
Sárkányok
2019 november 25. – Thresh E-jének szélessége
Thresh
2019. november 21. – Játékegyensúly-frissítés
A 2020-as előszezonra való tekintettel az Elemek felemelkedése korai adataira alapozva tárgyakkal és játékegyensúllyal kapcsolatos módosításokat is eszközölünk.
Ezreal
Omnikő
Vérmes acél
2019. november 21. – Az Ősi Sárkány kivégzési sebzésének értéke
2019. november 20. – Fiddlesticks vizuális effektusai és a Haláltánc hibajavítása
Fiddlesticks
Haláltánc
Az előszezon bemutatója

Pulzustűz Thresh, Pulzustűz Thresh Tekintély kiadása és Diadalmas Aatrox 2019. november 21-én válik elérhetővé.
A szezon vége
Véget ért a 2019-es szezon, és reméljük, mindenkinek sikerült elérnie a céljait a rangsorolt játékban. Aki Arany vagy magasabb osztályba került az Idézők szurdokának rangsorolt egyéni vagy rugalmas várólistáján, illetve a Kanyargó rengeteg rangsorolt játékaiban, Diadalmas Aatrox hőskinézetet kap. Ha ezen várólisták közül kettő esetében is sikerült legalább Arany szintet elérni, azért a Diadalmas Aatrox chroma is jár.
Az összes rangsorolt jutalom (ikon, keret, kinézet és chroma) kiosztása a 9.23-as frissítés keretében történik majd meg.
Elemi szurdokok
Ebben az előszezonban több változatosságot és fejlődési lehetőséget szeretnénk kínálni az Idézők szurdokában játékról játékra. Amikor a második elemi sárkány is meghal a játékban, a térkép véglegesen átalakul a négy Elemi szurdok egyikévé. Ezek mindegyike egyedi változásokat hoz a terepen, ami befolyásolja a csapatharcok, az ösvényváltások, a rálátás és a feladatok feletti irányítás módját.
Az Elemi szurdokok egyik csapatot sem segítik, így végső soron ismét a játéktudás lesz a döntő, függetlenül attól, hogy melyik elem uralja a Szurdokot. Arra is törekedtünk, hogy az átalakult szurdokokban már az első alkalommal is a megszokott módon menjen a játék, ezért nincsenek új mechanizmusok, a terep változásai pedig mindig ugyanazokon a területeken történnek, függetlenül attól, hogy melyik elem jelenik meg.
Az átalakulás működése
Pokoli szurdok
Az új útvonalak több lehetőséget biztosítanak a váratlan rajtaütésre és a menekülésre is.
Hegyi szurdok
A rendkívül keskeny pontokon hatalmas területre ható kombókat lehet összehozni, vagy épp ügyesen el lehet rejtőzni a háború ködében.
Óceánszurdok
Lopakodj a dzsungelben, vagy fedezd fel az új rajtaütési lehetőségeket.
Felhőszurdok
Könnyebben elkerülhetők az irányított képességek és egyszerűbb rajtaütni egy távoli feladatot alattomban megtámadó ellenséges csapaton.
Beugrók az oldalsó ösvényeken
Két új beugró jelenik meg a Szurdokban, mindkét oldalsó ösvényen egy. Nem számítunk arra, hogy ez gyökeresen megváltoztatná a portyázást, az új tereptárgy és a rálátásra gyakorolt hatása azonban tartogathat új taktikai lehetőségeket a helyezkedés, a manőverezés, az oldaltámadás és a rajtaütés terén.
Új bokrok a folyó bejáratánál
Elemi sárkányok
Sárkánylelkek
A Sárkánylelkek új végjátékbeli jutalmak az elemi sárkányokat aktívan vadászó csapat számára, az erejük egy hatalmas szörnyért járó jutalomhoz mérhető. Nem adnak olyan azonnali erőt, mint a Baron- vagy Ősi sárkány-féle erősítés, de állandóak, és az addig szerzett sárkányjelzőkön felül kapja őket a csapat.
Pokoli lélek
- Minden 3. másodpercben a következő, ellenséges egység elleni, sebzést okozó támadás vagy képesség kis területű robbanást vált ki, amely 90 (+0,25 bónusz sebzés) (+0,15 varázserő) (+0,03 bónusz életerő) sebzést okoz a célpontnak és a közeli ellenfeleknek.
Hegyi lélek
- Ha a hőst 5 másodpercig nem éri sebzés, 225 (+0,2 bónusz sebzés) (+0,15 varázserő) (+0,15 bónusz életerő) egységnyi pajzsot nyer.
Óceáni lélek
- Az ellenfeleknek okozott sebzés 180 (+0,4 bónusz sebzés) (+0,25 varázserő) (+0,1 bónusz életerő) egységnyi gyógyulást biztosít, és 90 (+0,04 maximális mana) manát állít vissza 3 másodperc alatt.
- A minionoknak és szörnyeknek okozott sebzés 30%-os hatékonysággal regenerálódik.
Felhőlélek
- Passzív hatásként a hős mozgási sebessége 10%-kal nő.
- A végső képesség elsütése után pedig további 30% mozgási sebességet kap 3 másodpercre (30 másodperc töltési idő).
Elemi sárkányok erősítései
Frissítjük az erősítéseket, hogy egyformán erősek és érdekesek legyenek. Az elemi erősítések jelzőről jelzőre gyengébbek, hogy fenntarthassuk az erőegyensúlyt az Idézők szurdokában szerezhető erősítések rendszerében. Mivel a Sárkánylelkek a végjátékban további nyereséget biztosítanak az elemi sárkányokhoz, a jelenlegi, a játék kezdetére összpontosító erősítéshalmozásról lineáris modellre térünk át. Egy utolsó megjegyzés: mostantól megkaphatod egy elem négy jelzőjét, ha az ellenséges csapat megszerzi az első két vagy három sárkányt (különböző elemekből), te pedig a következő négyet (mindet ugyanabból az elemből).
Pokoli
Csak egyensúlybeli változás.
Hegyi
A feladatok elleni bónusz sebzés nagyon komoly előnyt jelenthetett, de igazán csak koordinált játékokban lehetett kihasználni. Úgy módosítjuk a Hegyi erősítést, hogy a hatása minden játékos számára egyértelműbb és hasznosabb legyen.
Óceáni
Az Óceáni hatás mostantól nem biztosít mana-regent, így minden felhasználó egységesen profitál belőle az erőforrástípustól függetlenül. Cserébe harc közben is gyógyítani fog, így minden hős számára hasznos lesz.
Felhő
A Felhő által biztosított mozgási sebesség hatékony volt ugyan, de nem volt érdekes. A sebességnövelést a Felhő elemi szurdoka felé toljuk el (ahol ezt a látvánnyal is meg tudjuk támogatni), a Felhő-erősítés pedig egy másfajta gyorsítót kap.
Elemi sárkányok működése
A Szurdok átalakulása után csak egyetlen elemi sárkány jelenik meg, ezért gondoskodunk arról, hogy ennek bekövetkezéséig többféle sárkánnyal lehessen találkozni.
Mivel az elemi sárkányok erősítései kicsit gyengébbek, visszaveszünk az első két sárkány életerejéből. Ez feltüzeli a Sárkánylélekért folytatott harcot, így az első kettő utáni további sárkányok életereje nagyobb, hogy tágabb teret engedjenek a csapatoknak a versengéshez.
Ősi Sárkány
Mostanáig az Ősi sárkány egyértelműen annak a csapatnak kedvezett, amelyik már eleve előnyben volt a sárkányok jelzőinek köszönhető növekedés miatt (illetve a rendkívül hosszú játékok esetében egyébként is). Ezt a növekedést eltávolítjuk, hogy egy olyan erő vehesse át a helyét, amely az előny megtartásáért vagy az állás megfordításáért vívott küzdelemben egyaránt kifizetődő.
Az Ősi új mechanikája egy kivégzőeszköz, ami erősíti a végjátékbeli csapatharcos erősítésként meghatározott szerepét, és sokkal egyértelműbbé teszi a hatását, mint a folyamatos sebzés és a sárkánynövelés, amit korábban biztosított. Ne feledjük, hogy a 20%-os küszöbérték magasabbnak tűnik, mint amilyen a gyakorlatban valójában, hiszen kevéssé valószínű, hogy egy ellenfél pontosan 19,9%-nál fog megsemmisülni.
Három percre egységesítjük az Ősi és a Baron időtartamát. Az erősítéseknek ki kell tartaniuk addig, hogy a támadó csapatok valódi előnyökhöz juthassanak az összehangolt hatalmi játszmákból, de nem húzhatják olyan sokáig, hogy a támadók jól járjanak azzal, ha hosszabb időre passzív módon védekezésre kényszerítik az ellenfeleket. Ha ezek az időtartam-módosítások túlságosan felerősítik az Ősit, vagy túlságosan legyengítik Baront, módosítani fogjuk a hatásaikat.
Még egy utolsó megjegyzés azzal kapcsolatban, hogy az Ősi milyen gyakran bukkan majd fel a játékban. Egy teljes letarolás esetében az Ősi sárkány legkorábban a 26:00 után jelenhet meg, plusz a sárkányokkal vívott csatában töltött idő. Azonban a kiegyenlített játékokban, vagy ha egyik csapat sem foglal el túl sok feladatot, előfordulhat, hogy egyáltalán nem jelenik meg Ősi sárkány.
Baron-erősítés
Három percre egységesítjük az Ősi és a Baron időtartamát. Bár eltérő stratégiai lehetőségeket kínálnak, mindkét erősítésnek ki kell tartania addig, hogy a támadó csapatok valódi előnyökhöz juthassanak az összehangolt hatalmi játszmákból, de nem tarthatnak olyan sokáig, hogy az ellenfél hosszas passzív védekezésre kényszerüljön. Ha ezek az időtartam-módosítások túlságosan felerősítik az Ősit, vagy túlságosan legyengítik Baront, módosítani fogjuk a hatásaikat.
Erősítések animációi
Frissítettük az animációt a kék erősítéshez, a vörös erősítéshez, a vörös erősítés égető hatásához, a Baron jobbkezéhez és a Sárkány véréhez (az Ősi Sárkány erősítése). Mostantól a szörnyek minden erősítése egységesen néz ki, az új Sárkánylelkeket is beleértve.

1. sor: Kék erősítés, Vörös erősítés, Vörös erősítés égetése
2. sor: Ősi sárkány, Baron jobbkeze, Összes erősítés + Sárkánylélek
A felső ösvény befolyása
A Szurdok Hírnöke
A sárkányok alsó ösvényen való megnövekedett fontossága miatt valamivel korábban szabadítjuk el a Szurdok Hírnökét, és hagyjuk, hogy egyszer újjáéledjen, hogy a csapatok ne hagyják teljesen magukra a felső ösvényeseket az alsó ösvényes jelenlét miatt. (Vagy legalábbis…az eddiginél jobban.)
Harc a Szurdok Hírnökével
Megidézett Szurdok Hírnöke
Minionokért járó tapasztalati pontok
Kis mértékben módosítjuk a minionokért járó tapasztalati pontokat, hogy némiképp kiegyenlítsük a felső és az alsó ösvényesek játékra gyakorolt hatását. Az egyéni ösvényesek körülbelül 2%-kal gyorsabban lépnek szintet a minionok megölésével, míg a kétfős ösvényesek (vagy az állandó dzsungelharcos figyelmet kapó egyéni ösvényesek) körülbelül 2%-kal lassabban lépnek szintet. Más szavakkal minden öt hullám egy extra varázslóminionnak felel meg az egyéni ösvényesek számára, és eggyel kevesebbnek az alsó ösvényesek számára.
Egyéni tapasztalati pontok
Megosztott tapasztalati pontok
Egyenletesen eloszlik a tapasztalati ponton osztozó hősök között.
Toronypáncél
Kissé növeljük a toronypáncél szívósságát, hogy megakadályozzuk a csoportos elsöpréseket a játék elején, főleg most, a Szurdok Hírnöke módosításaival.

Doran pajzsa
Közelharcosoknak nagyobb, távolsági harcosoknak kisebb regen.
Növeljük Doran pajzsának regenerálódását, hogy erősebb opció legyen a közelharcos–távolsági harcos felállásokban.
A dzsungel ritmusa
Arra ösztönözzük a dzsungelharcosokat, hogy koncentráljanak a farmolásra ahelyett, hogy a rajtaütések között a táborokkal foglalkoznának. A táborok hosszabb rendelkezésre állása biztosítja, hogy a dzsungelharcosok folyamatosan tudjanak aranyat és TP-t szerezni a saját térképrészükön, a felzárkóztató TP eltávolítása pedig növeli a sikertelen rajtaütések költségét. Mivel a dzsungelharcosoknak gyakrabban lesz lehetőségük megtisztítani a táborokat, csökkentjük a teljes megtisztításért járó aranyat és tapasztalatot, hogy ne vegyék át az uralmat a játék felett. Arról is gondoskodunk, hogy a dzsungel mindkét fele 3. szintre emelje a dzsungelharcosokat az első tisztogatással.
A dzsungeltárgyaktól kapott tapasztalati pontok
A táborok időzítői
Krugok
Éjfarkasok
Gromp
Pengecsőrök
Halálosságot növelő tárgyak
Bár a tárgyrendszer jelenleg három halálosságot növelő lehetőséget kínál, a sebzésre építő orgyilkosok többsége az Árnykardot és a Youmuu szellemkardját részesíti előnyben, és általában kihagyják az Éj kardját. Ez sok ismétlődéshez vezet, ha a játék változatosságát nézzük. Bevezetünk két új lehetőséget, és átdolgozzuk az Éj kardját, hogy az orgyilkos játékosok többféleképpen igazíthassák az összeállításaikat az egyes játékokhoz.

Draktharr árnykardja
A sebzés nagyobb lett, az Elsötétítést eltávolítottuk.
Elvesszük az Árnykard sokoldalú passzívját (Elsötétítés), és kissé megnöveljük a sebzését, így ez lesz a tőr legnagyobb halálosságú és legnagyobb sebzésű fejlesztése.

Youmuu szellemkardja
A gyakori használóknak.
Minden változatlan marad, csak egy kényelmi változtatást hajtunk végre. Továbbra is ezt vedd meg, ha gyors akarsz lenni. Ezt csak azért tesszük ide, hogy megkönnyítsük az összehasonlítást.

Az éj kardja
A varázspajzs mostantól úgy működik, mint a Bansheek fátyla esetében. Növeltük az életerőt, csökkentettük a sebzés és a halálosság értékét. Csökkentettük a költségét.
Az Éj kardja a védelmet adó, halálosságot növelő opció, de mivel a funkcióhoz egy nehezen elsajátítható aktív párosul, a tárgy sok leendő orgyilkos számára hatástalan. Lecseréljük az Éj kardja varázspajzsát egy passzívra, hogy a játéktudásbeli különbség kevésbé befolyásolja a használhatóságát. Ez a megbízhatóság sebzéscsökkenéssel jár: az Éj kardja mostantól nem biztosít az összetevőin túlmutató bónusz sebzést vagy halálosságot, viszont megnöveltük a bónusz életerőt, hogy összességében kiegyenlítsük a dolgokat.

Vérmes acél
Megnövelt támadási sebességet és halálosságot biztosít, ha legfeljebb egy ellenséges hős van a közelben.
Ez a két új tárgyunk egyike. A Vérmes acél Árnykard-szintű sebzést kínál, amikor egy magányos ellenfélre vadászol, de csapatharc esetén inkább az Éj kardjához közelít. Menj és párbajozz valakivel. Persze ketten vagy öten is támadhattok egyre, de mi lesz a tisztességes küzdelemmel?

Árnypallos
Új tárgy az Elsötétítés hatással.
Ez a második halálosságot növelő újdonság, valamint az Elsötétítés passzív új otthona. Az Árnypallos értékei nem túl magasak, viszont ez a legolcsóbb halálosságot növelő tárgy. Akkor vedd meg, ha el akarod sötétíteni az ellenség térképét. Ezért hívják a passzív hatását Elsötétítésnek.

Fogazott tőr
Eltávolítottuk a Fejvadász hatást.
A tárgyak boltjában van néhány összetevő, amelynek a fejlesztéskor eltűnnek a passzívjai. A Fogazott tőr is ezek közé tartozik. Mostanában nem vagyunk igazán oda ezért, mivel az eltűnő passzívoknál egy olyan hatáshoz kell igazítanod a játékstílusodat, amelyet a játék előrehaladtával elveszítesz. Mivel a halálosság család általános erősítést kap az új opciók kínálta rugalmassággal, azzal gyengítjük, hogy eltávolítjuk a tőr eltűnő passzívját.
Támogatói tárgyak
Működési frissítések
Átalakítjuk a támogatói tárgyakat, hogy az egyéni ösvényesek nehezebben tudják elorozni őket, és ingyenes, automatikus szintlépést biztosító kibővített küldetésrendszert dolgoztunk ki hozzájuk, hogy a támogatók hamarabb nekiláthassanak az összeállítás többi részének. (Így remélhetőleg az azonos kezdőtárgyat használó hősök fejlesztési irányai is változatosabbak lesznek.) Kompromisszumként a Sarc mostantól nem sebez, a Hadizsákmány pedig nem gyógyít, így a támogatók kezdőtárgya kevésbé befolyásolja a korai játékszakaszt.
A legmagasabb tárgyosztályban eltávolítottuk a Sarc/Hadizsákmány passzívokat. Az ezekből a hatásokból szerzett aranyat továbbra is össze lehet gyűjteni az alacsonyabb tárgyosztályokban és a megnövelt 10 másodpercenkénti passzív aranybevétellel, így összességében jobban is járnak anyagilag a közép- és végjátékban az ingyenes fejlesztéssel elérhető arany révén.
Ezenkívül bevezetjük a tárgyak sebzést növelő megfelelőit, hogy kibővítsük azon hősök listáját, akik támogató szerepet tölthetnek be. Az indításkor gyakorlatilag ugyanolyanok lesznek, mint a varázserőt adó verziók, azonban ez a szimmetria idővel megszűnhet, mivel minden tárgycsaládot külön-külön hozunk egyensúlyba.
Osztályok
Elorozás elleni védelem
A Bűbájtolvaj pengéjéhez kapcsolódó tárgyak fejlesztései
Varázserő, életerő és Sarc.
Varázssebzést segítő támadó tárgyak (menő új ikonokkal)! A Sarc mostantól nem okoz sebzést, ezért a Bűbájtolvaj pengéjének használói kevésbé tudnak hozzájárulni a korai összecsapásokhoz. Az új szabálynak köszönhetően a Sarc már nem igényli egy közeli szövetséges jelenlétét, és a minion megölése nem akadályozza a töltődését.
A Bűbájtolvaj pengéje több, a Jégagyar viszont kevesebb Sarc-aranyat biztosít, hogy a támogatók nagyjából ugyanakkor jussanak hozzá az őrszemekhez (mivel nem kell fizetniük a Jégagyar-fejlesztésért), a végső fejlesztésre viszont később kerül sor ahhoz képest, amikor a támogatók korábban elkészítették a Virrasztók maradványait. Az elemi jég szilánkja az értékei miatt túl nagy erősítést jelentett volna annak fényében, hogy nem kell fizetni az átalakításért.
A Sarc változásai
Bűbájtolvaj pengéje
Jégagyar
Az elemi jég szilánkja
A Túlvilági sarlóhoz kapcsolódó tárgyak fejlesztései
Sebzés, életerő és Sarc.
Fizikai sebzést segítő támadó tárgyak!
Túlvilági sarló
Lidérckasza
A Fekete Köd kaszája
Az Ereklyepajzshoz kapcsolódó tárgyak fejlesztései
Életerő, varázserő és Hadizsákmány.
Varázssebzést segítő védelmi tárgyak (szintén új ikonokkal)! A Hadizsákmány mostantól nem gyógyít, így a párosok rövidebb ideig állhatnak harcban, mint eddig. Cserébe a távolsági harcos hősök is kivégezhetnek minionokat.
Ahogy a Sarc, úgy a Hadizsákmány is gyorsabban termeli az aranyat az Ereklyepajzs és lassabban a Targon pajzsa esetében. Így garantált a támogatók hozzáférése a 2. tárgyosztályban az őrszemekhez, de a 3. osztályú fejlesztésre kicsit később kerül sor.
Hadizsákmány
Ereklyepajzs
Targon pajzsa
Hegyi bástya
Az Acél vállvérthez kapcsolódó tárgyak fejlesztései
Életerő, sebzés és Hadizsákmány.
Fizikai sebzést segítő védelmi tárgyak!
Acél vállvért
Rúnaacél vállvért
Hóbérc vállvértje
Az Ősi érméhez kapcsolódó tárgyak fejlesztései
Míg a Bűbájtolvaj pengéje egy támadóbb jellegű támogatói tárgycsalád, az Ősi érme és az Ereklyepajzs is a védekezőbb, kifárasztásra épülő stílust támogatta. Most, hogy a távolsági harcosok is kihasználhatják az Ereklyepajzsot, ideje végleg kivonni a forgalomból az Ősi érmét.

Shurelia ábrándja
Varázserő/mozgási sebesség helyett életerő/életerő-regen/gyógyítás és pajzserő. Megnövelt hatótáv. Frissítettük a receptet, csökkentettük a költséget.
A Shurelia ábrándját áthangoljuk a harcok kezdeményezését vagy megszakítását segítő tárggyá, ami kifejezetten a bűvölőknek kedvez, akiknek a szövetségeseik erősítése a fő feladatuk. Eddig egy homályos funkciójú tárgy volt, amit a mágus típusú támogatók is használhattak, mivel voltak más tárgyaik, amelyek segítettek az ellenfél felpuhításában. (A tank támogatóknak pedig ott van az Igaz dicsőség, így mindhárom fő típusnak van „saját” tárgya.)
Feltöltött és a kritikus csapási esélyt növelő tárgyak
Korábban gondot okozott a feltöltött és a kritikus csapási esélyt növelő tárgyak közti különbség hangsúlyozása, mivel a Statikk töltőpengéje és a Gyorstüzelő ágyú mindkét kategóriába beletartozik, és a Viharborotva az egyetlen másik feltöltött tárgy. Ebben az esetben kihasználjuk a két kategória átfedését, és a Feltöltött hatás a kritikus csapás egyik formája lesz a játék középső szakaszában, nem pedig különálló típus. A Feltöltött tárgyak az időnként bevitt hatalmas sebzésről szólnak a folyamatos, állandó sebzésű támadások helyett. Ezért csökkentjük a mozgás és a támadás által kiváltott aktiválások gyakorisága közötti különbséget; korábban a támadási sebességgel jóval több aktiválást lehetett elérni, így a rajtaütéses taktika hatékonysága jóval alacsonyabb volt.
Az alábbi tárgyakban megfigyelhető egy trend: egyszerűsödnek az egyes tárgyak passzív hatásai, különösen, ami a feltöltésüket illeti. Mostantól mindegyik tárgy egyetlen további hatással rendelkezik – a Viharborotva lassít, a Gyorstüzelő ágyú növeli a hatótávot, a Statikk töltőpengéje pedig villámot szór – és mindegyik tárgy egységesen 120 aktivált sebzést okoz. Az összes egyéb mechanizmust beépítettük az alap Feltöltött hatásba, így mindegyik tárgy külön is használható, nem a Feltöltött tárgyak számától függ a hatékonyságuk.
Feltöltött

Viharborotva
Megnöveltük a Feltöltött hatás sebzését. Nagyobb, de rövidebb ideig tartó lassítás. Mostantól kritikus csapási esélyt biztosít. Csökkentettük a sebzést és a támadási sebességet. Frissítettük a receptet, megnöveltük a költséget.
A Viharborotva korábban nem adott kritikus csapási esélyt, és ez akadályozta leginkább, hogy a Feltöltött hatás a kritikus csapás egyik formája legyen. A változtatás a gyakorlatban azt jelenti, hogy nem kell lemondanod a kritikus csapási esély növeléséről, ha szeretnél Feltöltött összeállításokat használni. A fent említett egyszerűsítés jegyében a Viharborotva a továbbiakban nem erősíti a többi Feltöltött hatást, a lassítása pedig erősebb, de rövidebb ideig tart, így könnyebb lesz kihasználni és elkerülni.

Gyorstüzelő ágyú
Eleinte magasabb, később alacsonyabb Feltöltött sebzés. Mostantól nem növeli a Feltöltött hatás töltési sebességét.
Megtartjuk a Gyorstüzelő ágyú hatótávnövelését, ami az egyik legfontosabb jellemzője, és a tornyok elleni hatását a Feltöltött alapmechanizmusának részévé tettük. A gyorsabb töltődési sebességet elvesszük a fentiekben említett okból, nem szeretnénk, ha a Feltöltött tárgy ereje attól függene, hogy hány másik Feltöltött tárgyad van.

Statikk töltőpengéje
Eleinte magasabb, később alacsonyabb Feltöltött sebzés. A villám többször pattan tovább. A villám mostantól nem okozhat kritikus csapást.
A Statikk töltőpengéje továbbra is villámot szór, de a villám nem okozhat kritikus csapást. Erre részben a korábban említett Kritikus csapás–Feltöltött hatás felosztás miatt van szükség. Az összes Feltöltött tárgy több sebzést okoz (360), mint a korábbi Határtalan penge + Statikk töltőpengéje kritikus csapások (325). Mivel összességében így gyengült a tárgy a korai és középjátékban, a Viharborotva találatok számát növelő hatását beépítjük a Statikk töltőpengéje alapszintjébe. Emlékeztetőül: a Statikk töltőpengéje így mostantól nem szorul rá a Gyorstüzelő ágyúra ahhoz, hogy tornyok ellen is aktiválódjon.

Kircheis szilánkja
Megnövelt Feltöltött sebzés, megnövelt költség.
Erősebbé tesszük a Kircheis szilánkja Feltöltött aktiválódását, hogy érezhetőbb legyen, amikor elindulsz a Feltöltött tárgyak útján. Az ár/érték aránya teljesen jó volt, ezért az erősítéssel kis árnövekedés is jár.

Bajkeverők kesztyűje
Egy összetevőre egyszerűsítjük a kritikus csapási esélyt növelő tárgyakat. Ez csökkenti a fejlesztés rugalmasságát, és kicsit nehezebbé teszi a korai játékot, mert a Köpenyre többet kell spórolni farmolással.

Az ügyesség köpenye
Megnövelt kritikus csapási esély.
Cserébe egy jó hír: erősítjük a Köpenyt. Mostantól ugyanannyi kritikus csapási esélyt ad, mint a kész tárgy, így aki gyorsan el akarja érni a maximális értéket, elég ha néhány ilyet dob a hátára! (Igazából nem javasoljuk, de lehet vele kísérletezni.)

Serény
Megnövelt kritikus csapási esély, csökkentett támadási sebesség. Frissítettük a receptet, megnöveltük a költséget.
A Serény kritikus csapási esélye sokkal nagyobb lett az Ügyesség köpenye után. Visszavettünk a támadási sebességéből, hogy ne kelljen túlzottan megnövelnünk az árát a kiegyensúlyozottság érdekében.

Fantomtáncos
Frissítettük a receptet.
A Serény megnövelt kritikus csapási esélyével a Fantomtáncosnak már nincs szüksége még egy kritikus csapási esélyt növelő összetevőre.
Eltávolított tárgyak

Shojin lándzsája
A tárgy egyedi passzív hatása bizonyos hősök kezében olyan mértékben csökkentette egyes tömegirányító, mozgékonysági és immunitást adó varázslatok töltési idejét, hogy már nem engedett elég teret az ellentámadásra.

Zz'Rot-kapu
A Zz'Rot-kapu olyan kettős előrenyomulási stratégiákat tett lehetővé, amelyekkel el lehetett kerülni a hősökkel való interakciót. Lehet, hogy a jövőben ismét lesz ehhez hasonló stratégiai tárgy, de csak ha a hősöknek nagyobb kockázatot kell vállalniuk a használatakor.

Toronytörő
A Toronytörőt kevesen használták, és már hosszú ideje túl gyenge volt. A tornyok megbénítása egy izgalmas mechanika, aminek lenne helye a LoL-ban, de egy erős Toronytörő-változat azzal fenyegetett, hogy mindenki megveszi.

Ragadozópalást
A Zz'Rot és a Toronytörő eltávolítását követően a Ragadozópalástot nincs mivé fejleszteni. Bocsi, Darius.
A Tárgykészletszerkesztő javítása
Bár ezek a tárgyak technikailag „el lettek távolítva” azáltal, hogy kikapcsoltuk a hozzájuk tartozó módokat, a tárgykészletszerkesztőből is eltávolítjuk őket, hogy megkönnyítsük az eszköz használatát.
Rúnák

Kleptománia
A Kleptománia rúnával kettős célunk volt: (a) aranyelőnyhöz juttatni a használóját, aki cserébe lemond a többi kiemelt rúna azonnali erejéről és (b) állandóan változó dinamikát biztosítani az ösvényen attól függően, hogy mit kap a használó az aktiválásból. Az ellenfelek számára viszont nagyon bosszantó volt, hogy aranyat farmolnak belőlük, amit állandó zaklatási sebzéssel lehetett elérni, különösen a távolsági harcos–közelharcos felállásokban. Az aranyjutalom eltávolítása után a rúna már csak fogyóeszközöket adott, ezek rendszere azonban nem eléggé kidolgozott ahhoz, hogy önmagában indokolja a rúna létezését. Bocsi, Kleptománia, még Ihletrúnának is fura voltál.

Prototípus: Omnikő
Rendszeres időközönként lehetővé teszi egy másik véletlenszerű kiemelt rúna egyszeri használatát.
Bemutatkozik az Omnikő, egy olyan kiemelt rúna, amelyet a Kleptománia szellemi örökösének szánunk. A Kleptománia koncepciójának elixír részéhez hasonlóan az Omnikő lényege, hogy azt használd ki, amid épp van egy adott pillanatban. Az általa kínált egyes kiemelt rúnáktól függően az Omnikő előnye, hogy a használói gyorsan váltogathatnak olyan kiemelt rúnák között, amelyeknek egyébként sokkal hosszabb a töltési ideje.
Elérhető kiemelt rúnák
- Előrenyomulás
- Halálos iram
- Szapora lábmunka
- Hódító
- Aery megidézése
- Misztikus üstökös
- Fázisroham
- Áramütés
- Ragadozó (csak ha van cipőd)
- Sötét szüret (a lelkek az összes kiemelt rúna hatását erősítik)
- Pengezápor
- A halhatatlanok szorítása
- Utórengés (csak ha tudod alapképességgel aktiválni)
- Fagyos erősítés

Hódító
Eltávolítottuk a tényleges sebzés utáni átalakítást. A gyógyítás mostantól a csökkentett sebzést veszi alapul. Növeltük a maximális jelzők számát; a közelharcos hősök kétszer annyi jelzőt kapnak. A távolsági harcosok jelzői nem tartanak rövidebb ideig.
A Hódító elképesztően hatékonnyá tette a folyamatos sebzést okozó harcosokat a tankok ellen, akik így szinte el is tűntek az egyéni ösvényekről. Eltávolítjuk a Hódító tényleges sebzés utáni átalakítását, és a gyógyítás a sebzéscsökkentés utáni sebzést veszi alapul, így nem lesz olyan brutális a tankok ellen, de cserébe megnöveljük az adaptív erejét. A Hódító távolsági/közelharci elosztását is módosítottuk, hogy a távolsági harcosok kicsivel kevésbé legyenek hátrányban (bár a Hódító továbbra is közelharcközpontú rúna maradt).

Utórengés
Csökkentettük a pontalapú ellenállásokat, növeltük a százalékos bónuszt az ellenállásokra. Növeltük a pontalapú sebzést a korai szinteken. A sebzés mostantól a bónusz, és nem a maximális életerővel arányosan nő. Csökkentettük a töltési idejét.
Az Utórengés fix értékű ellenállásai kiiktatták több távolsági harcos hős egyik fő gyengeségét, ami miatt muszáj volt vagy ritka felhasználótípusoknak megfelelően kiegyensúlyoznunk a rúnát (ami a fő felhasználói számára gyengévé tette volna), vagy pedig ezeket a ritka felhasználótípusokat kiegyensúlyoznunk az Utórengésnek megfelelően (amelynek a fő játékosai nem is biztos, hogy kedvelik az Utórengés játékstílusát). Ezt a rúnát ismételten inkább a tankoknak és a harcosoknak megfelelően alakítottuk át, és figyelemmel fogjuk kísérni, hogyan teljesítenek az azt használó korábbi(?) távolsági harcosok az előszezon során.

Lélekjelenlét
Kiiktatás elérésekor megnöveli a mana- vagy energiakészletet, és nem csökkenti a végső képesség töltési idejét. Mostantól mana mellett energiát is visszatölt.
Túl nagy volt az átfedés ennek a rúnának a végső képességek töltési idejére vonatkozó csökkentése és a Felhősárkány új erősítő hatása között. Ez persze igaz a Legnagyobb vadászra is, de azt több hős tudja használni, és világosabb a célja, ezért azt hagyjuk benne a játékban. A Lélekjelenlét végre elérhető lesz az energiát használó hősök számára, és megnöveli az erőforrástartalékot a végső képesség részleges visszatöltése helyett.

Zivatarpalást
A végső képességek helyett az idézői varázslatok aktiválják.
A Zivatarpalást mostantól a Felhősárkány Sárkánylelke, így a továbbiakban idézői varázslatokon alapul.
Hősök

Senna
Senna a bevezetésekor eléggé kiegyensúlyozott volt, és figyelemmel fogjuk kísérni, hogyan teljesít az aktuális előszezonban, mielőtt erősítenénk vagy gyengítenénk. Kivételt képeznek ez alól az alternatív játékmódok, mivel a módosítások nagy része nem vonatkozik majd más térképekre, Senna pedig ott egyértelműen túl erős.
Passzív – Feloldozás
A Kanyargó rengeteg napjának lenyugvása
A 9.23-as frissítéssel hivatalosan is megszűnik a Kanyargó rengeteg. Köszönetet szeretnénk mondani minden játékosnak, akinek a Rengeteg volt az otthona az évek során! A jutalmakat a frissítés során fogjuk kiosztani. Emlékeztetőül:
- Azok a játékosok, akik legalább 10 Kanyargó rengeteg-meccset lejátszottak, exkluzív ikont kapnak.
- Azok a játékosok, akik legalább 50 meccset lejátszottak, exkluzív hangulatjelet is kapnak.
- Azok a játékosok, akik legalább 100 meccset lejátszottak, egy második exkluzív ikont is kapnak.
Esszenciák boltja
Az Esszenciák boltja visszatér az előszezon során, november 25. és december 10. között! Kék esszenciádat ikonokra, chromákra és sok minden másra költheted, beleértve a csak az Esszenciák boltjában elérhető tartalmakat, mint az URFwick kinézet.
Hibajavítások
- A kamera mostantól nem akad be, ha a kistérkép használatával mozgatod, miközben halott vagy, majd az újraéledést követően megnyomod a szóközt, hogy ismét rád fókuszáljon.
- Kijavítottuk a némítás ikonját.
- Ha Poppy elkábít egy ellenfelet az E – Hősi roham képességével, és ugyanazt az ellenfelet ismét elkábítja egy másik hatás a Hősi roham kábításának időtartama alatt, a második kábítás mostantól nem szűnik meg a Hősi roham kábításának lejáratakor.
- Darius W – Bénító csapásának támadása mostantól nem hagyja figyelmen kívül Teemo Q – Vakító lövését, ha kritikus csapást ér el.
- Ha Garen Q – Döntő csapás képessége megszakad, mert szem elől tévesztette a célpontot, mostantól nem lesz letiltva számára az E – Ítélet elsütése, amíg a Q felerősített támadására rendelkezésre álló idő véget nem ér.
- A Hadizsákmány mostantól megfelelően aktiválódik akkor is, ha az egyetlen közeli szövetséges megcélozhatatlan vagy sztázisban van.
- A Malphite W – Mennydörgés felerősített támadásához rendelkezésre álló idő mostantól nem végtelen, ha az azt aktiváló első alaptámadás megszakad.
- Diana mostantól megfelelően megkapja a Hódító jelzőt az alaptámadás után, amelyet akkor visz be, amikor egy célpontra ront az R – Holdugrással.
- Shyvana Sárkány alakjának Q – Ikerharapása mostantól megfelelő módon több Hódító jelzőt biztosít.
- Evelynn Passzív – Démoni árnyék képességének eszköztippjében mostantól nem 0 jelenik meg az összes szám helyett.
Kinézetek és chromák
True Damage-hőskinézetek frissítései
A visszajelzések alapján frissítettük a True Damage-kinézeteket. A játékban megnézheted őket.
- A töltőképernyőn megjelenő keretek mostantól kinézetenként más-más színűek.
- True Damage Ekko hajának borotvált része nagyobb lett, így a homloka nagyobb részét fedi.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: