A legújabb frissítés: 11.10

A dzsungel, a csodás dzsungel...

Sziasztok!

Most, hogy túl vagyunk a szezon félidején, jöhet egy nagy jelentőségű átalakítás: a dzsungel frissítése. Az alábbiakban egy külön szakaszt szentelünk ennek, de a most kiadott fejlesztések célja lényegében az, hogy a dzsungel ne unalmas favágó munka legyen, könnyedén agyoncsapott madarakkal és farkasokkal. Megengedőbbek lesznek a dzsungelidőzítők, és beépítünk egy kiegyenlítő mechanizmust, hogy a komoly hátrányba került dzsungelharcos is behozhassa a lemaradást, ezenkívül célzottan módosítjuk a táborokat.

Vissza a játékegyensúly változásaihoz: egy bizonyos fejszés úr és egy kardos menyecske eléggé elhúzott a mezőnytől, ezért az orrukra koppintunk. Egy ragyogó úrhölgy és egy szárnyas harcosnő viszont gyengélkedett az elmúlt időszakban, nekik segítő kezet nyújtunk. A közelharcos és távolsági harcos hősöknek egyaránt biztonságos lehetőséget jelentő Fázisrohamot gyengítjük, a Mélységi maszkot viszont erősítjük, hogy hatékony varázsellenállás-növelő lehetőséget nyújtson.

Végül, de nem utolsó sorban frissítjük Kog’Maw vizuális effektusait, és csodáljátok meg a kicsinosított Végtelenség Száját! (De csak óvatosan, mert köpköd.)

És ennyi. Találkozunk a következő frissítés megjelenésekor!

Ha szeretnétek tudni, mit tartogat a TFT: Leszámolás első frissítése, itt találjátok a TFT frissítési jegyzeteit.
Tricia „mom cat” Tan Hanna „shio shoujo” Woo

Soron kívüli frissítések

2021. május 12. – Veigar hibajavítása

Veigar

E – ESEMÉNYHORIZONT HIBAJAVÍTÁSA Kijavítottunk egy hibát Veigar E – Eseményhorizont találati felületével kapcsolatban, ami miatt a ketrec szélével elkapott ellenfeleket nem kábította el.

A frissítés újdonságai

Arcana Lucian, Arcana Tahm Kench, Arcana Xerath és Arcana Camille 2021. május 13-án válik elérhetővé.

Hősök

Bard

Csökkentettük a passzív képesség alapsebzését.

Bard túl erőssé vált a magasabb szinteken, elsősorban a kiváló portyázótudása miatt. Tudjuk, hogy Bard ebben a legjobb. Bard portyázik. Szóval az egyedi „portyázó támogató” jellemzőihez nem nyúlunk, helyette a korai sebzését csökkentjük.

Passzív – Útra hívás

ALAPSEBZÉS 40 30

Darius

Növeltük az E töltési idejét.

Darius minden tudásszinten tűzifát hasogat ellenfeleiből. Kiemelkedő a győzelmi arány Elit szinten, és sokszor tiltják ki az Átlagos játékokban, ezért gyengítjük az Elfogást, hogy az ellenfeleknek több esélyük legyen farmolni vagy ellentámadásba lendülni.

E – Elfogás

TÖLTÉSI IDŐ 24/21/18/15/12 másodperc 26/24/22/20/18 másodperc

Galio

A W töltési ideje mostantól egységes; csökkentettük a varázssebzés elleni pajzs erejét.

Galio középső ösvényesként és támogatóként is az egekben szárnyal az Elit szinten. A legfőbb problémát a pajzsa jelenti. Ha gyorsan kimaxolják a képességet, Galio rettentő szívós marad egészen a végjátékig, ezért növeljük a töltési idejét és lassítjuk az erősödése ütemét.

W – Durand pajzsa

TÖLTÉSI IDŐ 18/17,5/17/16,5/16 másodperc 18 másodperc
VARÁZSSEBZÉS ELLENI PAJZS A maximális életerő 8/11/14/17/20%-a A maximális életerő 8/9,75/11,5/13,25/15%-a

Jinx

Csökkentettük az alappáncélt. Korlátoztuk az R hatalmas szörnyek elleni maximális sebzését.

Hiába gyengítettük Jinxet egy hibajavítással a 11.9-es frissítésben, továbbra is a legerősebb lövész maradt. A halálos óriásrakétájával messziről kilőhet kulcsfontosságú egységeket, és elég biztonságos választás a legtöbb helyzetben. Sebezhetőbbé tesszük őt a korai támadásokkal szemben, és gyengítjük a végső képessége egy szuper-megaidegesítő tulajdonságát.

Alapértékek

PÁNCÉL 28 26

R – Szuper-mega-gyilkos rakéta!

újKISEBB MEGA-GYILKOS RAKÉTA A hatalmas szörnyek elleni bónusz sebzés legfeljebb 1000 lehet (a területi sebzés pedig legfeljebb 800)

Katarina

Csökkentettük az alap mozgási sebességet.

Katarina rettentő veszélyes a Képzett szintű játékokban, ezért csökkentjük a portyázásban mutatott hatékonyságát, ami meghatározó lehet a magasabb tudásszinteken.

Alapértékek

MOZGÁSI SEBESSÉG 340 335

Kayle

Megnöveltük a passzív képesség varázserőarányát és a bónusz támadási hatótávot; Muramana-hibajavítás.

Kayle egy kicsit túl gyenge minden tudásszinten, ezért erősebbé tesszük a 16. szinten bekövetkező átalakulását, hogy lesújthasson az égből ellenfeleire.

Passzív – Isteni felemelkedés

LÁNGOLÓ HATÁS VARÁZSERŐARÁNYA 20% 25%
TRANSZCENDENS BÓNUSZ TÁMADÁSI HATÓTÁVJA 50 (összesen 575) 100 (összesen 625)
A MURAMANA HIBAJAVÍTÁSA Kayle tűzhullámai mostantól megfelelően alkalmazzák a Muramana Sokk hatását.

Kennen

Megnöveltük a W bónusz sebzését maximális számú jelző esetén.

Lemerült a nindzsa akkumulátora. Adunk neki egy plusz löketet a felső ösvényen.

W – Elektromos hullám

BÓNUSZ SEBZÉS MAXIMÁLIS SZÁMÚ JELZŐNÉL 10/20/30/40/50 (20% varázserő) (60/70/80/90/100% sebzés) 20/30/40/50/60 (25% varázserő) (60/70/80/90/100% sebzés)

Lux

Növeltük az E sebzését.

A lézerlány a középső ösvényen és támogatóként is alulteljesít. A minionirtási hatékonysága növelésével hatékonyabbá válik a középső ösvényen, és jobban tud érvényesülni az alsó ösvényen agresszív támogatóként.

E – Térgörbítés

SEBZÉS 60/105/150/195/240 (+60% varázserő) 60/110/160/210/260 (+65% varázserő)

Sejuani

Módosul az E célzási prioritása.

Átalakítjuk Sejuani E-jének célzását, hogy pontosabban tudja, hova fog lecsapni a villámfagyasztás.

E – Mélyfagyasztás

frissítveCÉLZÁS 250 minden célpont esetén Elsősorban a kurzortól 50 egységre lévő hősöket célozza, azután a kurzortól 50 egységre lévő nem hős típusú hősöket, ezután a kurzortól 350 egységre lévő hősöket, végül a kurzorhoz legközelebbi bármilyen egységet 2500 egység távolságon belül (mindezt akkor, ha nincs célpont közvetlenül a kurzor alatt)

Talon

Csökkentettük a Q bónusz sebzési arányát.

Talon az első számú középső ösvényes/portyázó hős lett az Elit meccseken. Keményen odacsap az ösvényén, aztán útnak indul, hogy a szomszédban is felszabdalja az ellenfeleket. Kissé csökkentjük a hirtelen sebzését, illetve az erősödés mértékét, amelyet a sikeres rajtaütésekkel szerezhet.

Q – Noxusi diplomácia

SEBZÉSI ARÁNY 110% bónusz sebzés 100% bónusz sebzés

Thresh

Csökkentettük az alapéleterőt, és növeltük az életerő növekedési értékét.

Próbáltuk szorosabbra húzni Thresh láncait a 11.8-as frissítésben, de továbbra is fogságban tudja tartani ellenfeleit az Elit szinten. Csökkentjük a korai szívósságát, hogy nagyobb veszélyt jelentsenek rá az elszánt támadások.

Alapértékek

ÉLETERŐ 561 530
ÉLETERŐ NÖVEKEDÉSE 93 95

Yuumi

Növeltük a Q alapsebzését és felerősített sebzését. Kijavítottuk a W szövetségesi ikonját érintő hibát.

Az alsó ösvény mostanában kutyául bánik Yuumival, aki a passzívabb szerepe miatt kevésbé volt hasznos lövész szövetségesei számára. Szeretnénk aktívabb részvételre buzdítani, ezért a kezdetektől megnöveljük a Q erejét, hogy az ellenfelek ne vehessék félvállról a karmolását.

Q – Kóborló lövedék

ALAPSEBZÉS 40/70/100/130/160/190 50/80/110/140/170/200
ALAP FELERŐSÍTETT SEBZÉS 45/85/125/165/205/245 60/100/140/180/220/260

W – Örök barátok!

HIBAJAVÍTÁS: SZÖVETSÉGES IKONJA Yuumi szövetségesének szintjelző ikonja mostantól helyesen visszatér eredeti állapotába, amikor Yuumi leválik a szóban forgó hősről.

Zyra

Növeltük a passzív képesség Indacsapásának lassítását. Csökkentettük a W töltési idejét.

Növeljük Zyra növényeinek erejét, amelyeket gyakrabban is idézhet meg. Minden mag számít!

Passzív – Töviskert

INDACSAPÁS LASSÍTÁSA 25% 30%

W – Buja burjánzás

TÖLTÉSI IDŐ 20/18/16/14/12 másodperc 18/16/14/12/10 másodperc

Tárgyak

Mélységi maszk

A Mélységi maszkra a játék minden szakaszában vannak erősebb alternatívák. Megnöveljük a nyers erejét, hogy versenyképessé váljon.
ÉLETERŐ 350 400
SZABAD PRÉDA SEBZÉSI ARÁNYA 10% 15%
SZABAD PRÉDA IDŐTARTAMA 4 másodperc 5 másodperc

Vérivó

A Vérivó már egy ideje gyenge tárgynak számít, és lassan kikopik a harcosok összeállításaiból. A gyógyítása növelésével próbáljuk megerősíteni.
SZOMJOLTÓ CSAPÁS GYÓGYÍTÁSA 25% sebzés (+ a hiányzó életerő 8%-a) 25% sebzés (+ a hiányzó életerő 10%-a)

Guinsoo dühpengéje

Rájár a rúd a Guinsoo dühpengéjére, ezért megfizethetőbbé tesszük a találati hatásokra építő hősök számára, hogy még korábban tornászhassák fel vele a sebzésüket.
ÖSSZEÁLLÍTÁSI KÖLTSÉG 1100 arany 900 arany

Szurdokhasító

A Szurdokhasító gyorsabban szerezhet jelzőket és több forrásból, hogy a tárgy hozza az elvárt hatékonyságot a harcokban.
AKTIVÁLÁSI FELTÉTEL Ellenséges hősnek okozott sebzés Ellenséges hősnek okozott vagy tőlük elszenvedett sebzés
ÜRESSÉGRONTÁS – SEBZÉSNÖVEKEDÉS MÁSODPERCENKÉNT 2%, legfeljebb 5 alkalommal halmozódik (10% bónusz) 3%, legfeljebb 3 alkalommal halmozódik (9% bónusz)

Rúnák

Fázisroham

A Fázisroham közel egyeduralkodó a magasabb szintű játékokban, mivel az ösvényt és az elhúzódó harcokat is biztonságosabbá teszi használója számára. Kénytelenek vagyunk behúzni a kéziféket minden szinten. Tudjuk, hogy egyes hősök eléggé rá vannak utalva a Fázisrohamra, rájuk kiemelt figyelmet fordítunk, és szükség esetén erősítjük őket.
TÖLTÉSI IDŐ 15 másodperc 30–10 másodperc (szinttől függően)
BÓNUSZ MOZGÁSI SEBESSÉG 40%–60% közelharcosoknak || 25–40% távolsági harcosoknak 30%–60% közelharcosoknak || 15–40% távolsági harcosoknak

Változások a dzsungelben

Az idők során úgy alakult át a dzsungel, hogy a PvE terén mutatott hatékonyság egyre nagyobb szerepet kapott, a gyors farmolással pedig értékes szintelőnyt lehetett szerezni. Ez még jobban érezhető a magas szintű játékokban, ahol eléggé leszűkült a dzsungelharcosok köre, és csak azok rúgnak labdába, akik elég hatékonyan tisztogatnak. A dzsungelben kialakult „a” jó út – aki lemaradt, hatalmas bajba került.

Ezt először is azzal próbáljuk orvosolni, hogy lazítunk a dzsungelidőzítőkön, és megengedőbb lesz a tisztogatás folyamata. Ismét életbe lép a felzárkóztató tapasztalat egy formája, méghozzá akkor, ha az egyik dzsungelharcos jelentős szinthátrányban van; így nem fog lehetetlen feladatnak tűnni a felzárkózás. Erre a mechanikára nem lehet trükkös stratégiákat építeni, viszont csökkenni fog azon meccsek száma, amelyekben reménytelennek tűnik a győzelem, ha a dzsungelharcos nincs a helyzet magaslatán.

Dzsungelidőzítők és táborok aranyértéke

Még a leggyorsabban tisztogatást végző dzsungelharcosoknak is alig van idejük szusszanni két tábor között. A gyors újjáéledésekkel kezdetben az volt a célunk, hogy minden dzsungelen kívüli akcióért le kelljen mondani valami értékesről, így viszonylag ritkán bukkantak fel dzsungelharcosok az ösvényeken a játék korai szakaszában. Ez végül két problémát is szült: a dzsungelharcosok úgy érezték, hogy a farmolás soha nem ér(het) véget, a játék mintha azt mondogatta volna nekik, hogy képtelenek optimális tempóban tisztogatni; emellett ritkán maradt idejük érdekes, ötletes rajtaütésekre. Ezért részben visszavonjuk a tavalyi előszezonban bevezetett, a dzsungelidőzítőkre vonatkozó módosításokat. A jelölők működését is a játékosok tényleges viselkedéséhez igazítjuk, és segíteni fognak ahelyett, hogy állandó nyomás alatt tartanák a játékost.
TÁBOROK ÚJJÁÉLEDÉSI IDEJE 2 perc 2 perc 15 másodperc
TÁBOROK ÚJJÁÉLEDÉSÉNEK VILÁGÍTÓ JELZŐJE 15 másodperccel a tábor újjáéledése előtt 10 másodperccel a tábor újjáéledése előtt

Felzárkóztató tapasztalat

Ha előnybe kerül egy dzsungelharcos, az többnyire a csapat közös eredménye: kivédik a rajtaütéseket, elvágják az erősítésekhez vezető utat, szabályozzák a rálátást… önmagában nem elég a gyors tisztogatás és az ellenséges dzsungel elleni támadásokban elért siker. A pontosan 2 perces dzsungelidőzítők miatt, ha egy dzsungelharcos lemaradt, akkor nem tudott visszakapaszkodni, és más szerepekhez képest sokkal kisebb esélyük volt csökkenteni a hátrányt.

Az ösvényen a torony elvesztése után a bázis közelében lehet farmolni, és az ellenfélnek ki kell lépnie a saját térfeléről, ha tovább akar támadni. A dzsungelben épp ellenkező volt a helyzet: a torony elvesztése után a dzsungel szomszédos területei jóval veszélyesebbé váltak a játék hátralevő részére, mert a belső tornyok hatótávolságán kívül kellett farmolni.

Bár hosszasan írtunk róla, a legtöbb játékos valószínűleg alig fog találkozni ezzel a mechanikával, mivel csak a legsúlyosabb helyzetekben lép működésbe. Bár jelentős segítséget nyújt, a hátrányba került dzsungelharcos nem lesz tőle olyan erős, mint ha le sem maradt volna.
újSEMMI SINCS VESZVE Ha egy dzsungelharcos legalább két szinttel a játékban részt vevő összes játékos átlagos szintje alatt van, akkor megnövelt TP-t kap a nagy és hatalmas szörnyek kiiktatásakor. Ezek a táborok 50-nel több TP-t adnak az összes játékos átlagos szintjéhez viszonyított szintkülönbség minden egyes szintjéért.

Sújtás

A dzsungelharcos legfőbb eszköze az idézői varázslata, ezért kényelmesebbé tesszük a Sújtás használatát. Mostantól nem kell a Sújtás eszköztippjét vagy az erősítéssávot nézegetni egy hatalmas szörny megközelítésekor, és a feladatok elfoglalása egyszerűbbé válik.
SÚJTÁS HŐSÖK ELLENI SEBZÉSE 390–1000 (szinttől függően) 450 kezdetben, 900 a Sújtás küldetés teljesítése után
újFELNYITOTT VARÁZSKÖNYVBŐL KAPOTT SÚJTÁS SEBZÉSE A Sújtás sebzése mostantól megnő a második idézőivarázslat-csere után.
újA SUHANÁS VÉGE A Sújtás mostantól áttöri a Suhanó sutyerák pajzsát a sebzés alkalmazása előtt.

Túlélési képességek

A dzsungeltárgyak életvarázzsal való ellátása átláthatóbbá tette a játékot, és megszabadultunk egy kissé túlbonyolított dzsungelbeli regeneráló hatástól. Ez azonban aránytalanul kedvez a gyorsan tisztogató (és így kevesebb sebzést szenvedő) hősöknek, akik folyamatosan magas szinten tudták tartani az életerejüket. Csökkentjük az életvarázs mértékét, növeljük a Sújtásból nyerhető pontalapú gyógyítást, és csökkentjük az összes szörny sebzését, különösen a kisebb, területi sebzéses táborokban. Így a dzsungelharcosokat kisebb hátrány éri, ha nem tudják villámgyorsan megölni a szörnyeket.
ÉLETVARÁZS A DZSUNGELTÁRGYAKON 10% 8%
SÚJTÁS MAXIMÁLIS ÉLETERŐVEL ARÁNYOS GYÓGYÍTÁSA 10% 15%

A dzsungeltáborok változásai

Végezetül célzott átalakításokat is végrehajtottunk a táborokon, a kitűzött végcéloknak megfelelően: 1. Csökkentjük a dzsungelszörnyek sebzését, hogy ellensúlyozzuk az életvarázs csökkentését; 2. a Sújtás sebzésének növelése miatt módosítjuk a szörnyek életerejét; és 3. módosítjuk a táborok aranyértékét az időzítők változása után kieső bevétel miatt.

Dzsungelszörnyek sebzése:

KÉK GÓLEM 82–303 (az 1–18. szinten) 78–234 (az 1–18. szinten)
VÖRÖS SZEDERHÁT 82–303 (az 1–18. szinten) 78–234 (az 1–18. szinten)
GROMP 80–253 (az 1–18. szinten) 78–234 (az 1–18. szinten)
ÉJFARKAS 42–156 (az 1–18. szinten) 35–105 (az 1–18. szinten)
KISEBB ÉJFARKASOK 16–59 (az 1–18. szinten) 10–30 (az 1–18. szinten)
VÖRÖS PENGECSŐR 20–74 (az 1–18. szinten) 20–60 (az 1–18. szinten)
PENGECSŐRÖK 13–49 (az 1–18. szinten) 10–30 (az 1–18. szinten)
NAGY KRUG 80–303 (az 1–18. szinten) 78–234 (az 1–18. szinten)
KÖZEPES KRUG 25–93 (az 1–18. szinten) 20–60 (az 1–18. szinten)
MINI-KRUGOK 17–63 (az 1–18. szinten) 13–39 (az 1–18. szinten)

Dzsungelszörnyek életereje:

KÉK GÓLEM 1800–3150 (az 1–18. szinten) 1850–3238 (az 1–18. szinten)
VÖRÖS SZEDERHÁT 1800–3150 (az 1–18. szinten) 1850–3238 (az 1–18. szinten)
SUHANÓ SUTYERÁK 1000–2066 (az 1–17. szinten) 1050–2170 (az 1–17. szinten)

Dzsungeltáborok aranyértéke:

MINI-KRUG 12 arany 13 arany
ÉJFARKAS 55 arany 65 arany
GROMP 85 arany 90 arany
VÖRÖS PENGECSŐR 35 arany 45 arany

Vizuális effektusok frissítései

Ismét frissítettünk néhány vizuális effektust, ezúttal mindannyiunk kedvenc ürességkutyusa, Kog’Maw számára!

Emlékeztetőül: ezekkel a kisebb léptékű frissítésekkel az a célunk, hogy növeljük a vizuális effektusok játékbeli átláthatóságát (erről egy egész cikket is írtunk), és felzárkóztassuk az effektusokat a League of Legends mai szintjéhez. Ez azt jelenti, hogy elsősorban a nem egyértelmű találati területek problémáját orvosoljuk.

Kog’Maw

PASSZÍV – IKÁTHIAI MEGLEPETÉS Kevesebb a zaj, és jobban látható a robbanás tényleges mérete
ALAPTÁMADÁS Új lövedékek és találati effektusok
Q – MARÓ KÖPÉS Új találati hatások és új lövedék, amely pontosabban mutatja a találati felületet
W – MÁGIKUS BIOÁGYÚ Új effektusok, amelyek jobban illenek Kog’Maw Üresség-eredetéhez
Q – MÉRGEZŐ TAKONY Új találati hatások és új lövedék, amely pontosabban mutatja a találati felületet
R – LÉLEGZŐ ÁGYÚ Új hatások, amelyek pontosabban mutatják a találati felületet

Kog’Maw hőskinézetei

ALAP KOG’MAW Frissített karaktertextúrák
RÉNSZARVAS KOG’MAW Átszíneztünk minden vizuális effektust
MÉLYTENGERI KOG’MAW Átszíneztünk minden vizuális effektust
JURASSIC KOG’MAW Átszíneztünk minden vizuális effektust
OROSZLÁNTÁNCOS KOG’MAW Az E új, egyedi vizuális effektusokat kapott; frissítettük az R és a Q vizuális effektusait
KOG’VAU Az összes vizuális effektust frissítettük
MINDEN MÁS KOG’MAW-HŐSKINÉZET Frissítettük az R-t, hogy világosabban mutassa a találati felületet

Hibajavítások, kényelmi változások

  • Frissítettük Pyke E – Tengeri fantomjának vizuális effektusát, hogy jobban passzoljon a találati felülethez.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Portyázó karma Homokkarmolás hatása csak a hősökre hatott, más célpontokra, például a minionokra nem.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Vérmes acél „hősökből fizikai életvarázzsal nyert gyógyítás” számlálója nem jelezte pontosan a megszerzett gyógyítást.
  • Aurelion Sol Q – Csillagrobbanásának kábítása és az R – A fény hangja fellökése mostantól nem aktiválódik akár 0,25 másodperc késéssel.
  • A Szurdok Hírnöke mostantól nem a rossz irányba fordulva jelenik meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fizz nem tudott Istennő könnycseppje-jelzőket szerezni, amikor a W – Tengerkő szigonnyal ölt meg minionokat.
  • Ha egy játékos a szövetségese Ereklyepajzsa segítségével öli meg az utolsó miniont a Sarló Aratás küldetésének teljesítéséhez, helyesen megkapja az ezért járó 350 aranyat.
  • Yone Q – Halandó acél képessége mostantól csak közvetlen közelről aktiválja a Navori gyorspengét.
  • A Navori gyorspenge mostantól megfelelően aktiválódik, amikor Yasuo az E – Kaszáló penge és Q – Acélvihar kombóját használja.
  • Ha egy játékos fegyvertára megtelt, és eladja a talizmánját, majd ezután megpróbál egy őrszemkövet vásárolni, a bolt nem vonja le annak árát, mivel a játékos fegyvertára megtelt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a közelharcos hősök 54% bónusz támadási hatótávra tettek szert a Gyorstüzelő ágyúból a várt 35% helyett.
  • A Haláltánc mostantól nem hosszabbítja meg a kitűzött időnél (3 másodpercnél) tovább a Sárkány vére égetési sebzését.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fiddlesticks a játék végéig nem tudta használni a Passzív – Ártalmatlan madárijesztő képmásait, miután a használójuk Poronasit adott el az ARAM boltjában.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Akali kétszeres sebzést okozott az E – Surikenugrással, ha a célpont túl közel állt egy falhoz.
  • Vladimir mostantól nem válik megcélozhatóvá a W – Vérmedence végét követően, ha annak időtartama alatt aktiválta a Zhonya homokórája Sztázis hatását.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: