A legújabb frissítés: 12.22

[x] A Vegytech sárkány megváltásának története [x] Izgága és imádni való dzsungelbeli kísérők [x] Menő, nem e világi kinézetek Üdvözlünk a 2023-as előszezonban!
Megérkeztek a frissítési jegyzetek, és RENGETEG van belőlük. Ott van például a Vegytech sárkány megváltásának története, egy vadonatúj Vegytech Szurdok, három imádni való új dzsungelbeli kísérő, hét új tárgy, az ARAM játékegyensúlyával kapcsolatos új módosítások… felsorolni is nehéz.

Üdvözlünk a League of Legends 2023-as előszezonjában!

Ez a Sárkányföld utolsó frissítése a TFT-n, amelyben a csapat megerősíti a Kincses sárkány mechanizmusát, és leszállít egy csomó erősítést. További infókért olvasd el a TFT-s frissítési jegyzeteket, amelyek itt találhatók!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2022. 11. 22. – 3. SORON KÍVÜLI FRISSÍTÉS

Hibajavítások

  • Toronytrükközés: Kijavítottunk egy olyan hibát, amely miatt Neeko egyes tárgyakká tudott változni, például a forrás tornyaivá, és másolni tudta az általuk okozott sebzést a passzívjával

2022. 11. 18. – 2. SORON KÍVÜLI FRISSÍTÉS

Hibajavítások

  • Megállíthatatlan: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Tüzes menta által felfedett őrszemek ismétlődő találati hatásokat jelenítettek meg (mint a Titánhidra), ha a támadás ideiglenes sebezhetetlenség, például Teleport hatása alatt történt
  • Sugárzó töltési idő: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Sugárzó erény véglegesen megnövelte a többször elsüthető végső képességek töltési idejét az újbóli elsütéskor

2022. 11. 17. – 1. SORON KÍVÜLI FRISSÍTÉS

Amumu

  • Az E – Kitörő düh töltésiidő-csökkentése alaptámadásból származó találat esetén: 0,5 másodperc ⇒ 0,75 másodperc
  • Az E – Kitörő düh varázssebzése: 75/100/125/150/175 (+50% varázserő) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50% varázserő)

Ivern

  • Passzív képesség életerőköltsége: 131–70 (az 1–18. szinten) ⇒ 98–0 (az 1–18. szinten)
  • Passzív képesség manaköltsége: 135–66 (az 1–18. szinten) ⇒ 90–0 (az 1–18. szinten)
  • Pitypang??: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Pitypangnak lett jóváírva a sárkány meggyilkolása, és ez a csapatnak nem számított bele a lélek megszerezésébe

Jak’Sho, a váltakozó

  • Bónusz páncél és varázsellenállás jelzőnként: 2 ⇒ 3
  • Bónusz páncél és varázsellenállás százaléka maximális számú jelző esetén: 10% ⇒ 15%

Karthus

  • A Vegytech szelleme: Kijavítottunk egy ritka hibát, amely miatt Karthus egy pillanatra újjáéledt a passzív képességétől, ha a Vegytech lélek erősítés hatása alatt állt

Kindred

  • Bónusz támadási sebesség a Q – Báránytánc elsütése után: 25% ⇒ 35%

Maokai

  • Az E – Facsemete felerősített lassításának mértéke: 45% (+0,6% minden 100 bónusz életerő után) (+2% minden 100 varázserő után) ⇒ 45% (+0,9% minden 100 bónusz életerő után) (+4% minden 100 varázserő után)

Sugárzó erény

  • Maximális életerővel arányos gyógyítás: 1% ⇒ 2%
  • Nem végső képességek gyorsítása: 15 ⇒ 20
  • Problémás töltési idők: Kijavítottunk egy ritka hibát, amely miatt a Sugárzó erény véglegesen le tudta csökkenteni egy szövetséges képességének töltési idejét

Rammus

  • W – Védekező póz alap bónusz páncélja: 40 ⇒ 50
  • W – Védekező póz alap bónusz varázsellenállása: 10 ⇒ 15

Vérszomjas hidra

  • Összköltség: 3300 arany ⇒ 3400 arany
  • Az egyedi passzív – Húsevő sebzése jelzőnként: 0,6 (maximális sebzés: 24) ⇒ 0,5 (maximális sebzés: 20)

Korok pálcája

  • Összköltség: 3200 ⇒ 2800

Shaco

  • Kellemetlen meglepetés: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Shaco W képességével elhelyezett dobozai nem okoztak bónusz sebzést

Viego

  • A Letaszított király: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Viego nem kapott bónusz dzsungelbeli tapasztalati pontokat, miután megszállt egy ellenséges hőst

ARAM – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

  • Akali: 115% kiosztott sebzés ⇒ 110% kiosztott sebzés
  • Ashe: Bónusz támadási sebesség növekedési értéke: 0 ⇒ Bónusz támadási sebesség növekedési értéke: 0,01
  • Kalista: Bónusz támadási sebesség növekedési értéke: 0 ⇒ Bónusz támadási sebesség növekedési értéke: 0,01
  • Kayn: 100% gyógyítás ⇒ 80% gyógyítás
  • Kha’Zix: 115% kiosztott sebzés ⇒ 110% kiosztott sebzés
  • K’Sante: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 90% elszenvedett sebzés
  • Lillia: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 105% elszenvedett sebzés, 95% kiosztott sebzés ⇒ 90% kiosztott sebzés
  • Lucian: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 95% elszenvedett sebzés
  • Seraphine: 0 képességgyorsítás ⇒ –20 képességgyorsítás
  • Shyvana: 100% kiosztott sebzés ⇒ 95% kiosztott sebzés
  • Sona: 0 képességgyorsítás ⇒ –20 képességgyorsítás

A frissítés újdonságai

Űrzúzda Gragas, Űrzúzda Lissandra, Űrzúzda Nami, Űrzúzda Ornn, Űrzúzda Taric, Űrzúzda Teemo, Űrzúzda Twisted Fate és Űrzúzda Nami (Tekintély kiadás) 2022. november 17-én válik elérhetővé.

A frissítésben Diadalmas Sejuani is szerepel!

A Vegytech visszatér

VEGYTECH SÁRKÁNY


A Vegytech sárkány VISSZATÉRT, és erősebb, mint valaha! Az új, továbbfejlesztett sárkánnyal az volt a célunk, hogy elősegítsük a kiszámított, agresszív játékot, és arra ösztönözzük a játékosokat, hogy a végsőkig harcoljanak azért, hogy felülkerekedjenek az ellenfeleiken. Aki mer, az nyer!
  • Vegytech sárkány: Ha a Vegytech sárkány életereje 50% alá csökken, akkor 33% sebzésellenállást kap és 50%-kal többet sebez. A sárkány minden egyes támadásakor a teljes varázsereje 100%-át + a célpont életerejének 4%-át viszi be fizikai sebzésként.
  • Vegytech erősítés: Ha a csapatod megöl egy Vegytech sárkányt, egy halmozódó erősítést kap, amely 5% kitartást, valamint 5% gyógyítást és pajzserőt ad
  • Vegytech lélek: A Vegytech lélekkel a játékosok egy olyan erősítést kapnak, amely 10% sebzésellenállást és 10%-kal magasabb sebzést ad 50% alatti életerő esetén.

VEGYTECH SZURDOK


Az új sárkányhoz egy új Vegytech Szurdok is jár! A tavalyi előszezonban a szurdokban bevezetett Vegytech gáz egy kicsit túl mérgező volt a jó játékélményre nézve, ezért úgy döntöttünk, hogy idén egy kiegyensúlyozottabb megközelítést alkalmazunk. A zauni vegyszerek nem maradtak a felszínen: mostanra már beszivárogtak a Szurdokba, ahol mutációkat okoztak a természetben, és változatos módokon fokozták a dzsungelbeli növények tulajdonságait.
  • Serkentő gyümölcsök: A Mézvirágok Serkentő gyümölccsé fejlődnek, amelyek a szokásos gyógyítást, plusz bónusz pajzsot is adnak, és már nem lassítják az őket elfogyasztó hőst
  • Gránáttobozok: Amikor egy Gránáttoboz felrobban, kétszer messzebbre fogja ellökni a hatótávon belül tartózkodó egységeket
  • Tüzes menta: A jósmenta Tüzes mentává alakul, amelyet ha összetörnek, akkor a szokásos tölcséren kívül – amelynek iránya ellentétes azzal az iránnyal, amelyikből a növény össze lett törve – a növény körül is felfed egy kisebb területet. Ezenfelül az eltalált szövetséges egységeknek rövid időre megnő a mozgási sebességük az adott irányban, a felfedett ellenséges őrszemeknek pedig 1-re csökken az életerejük.

Változások a dzsungelben

A DZSUNGELTÁBOROK VÁLTOZÁSAI


Sok mindenről kell beszélnünk a dzsungel változásaival kapcsolatban, úgyhogy vágjunk is bele!

Az egyik legnagyobb és legfeltűnőbb változás az egyes táborok saját kis szívóssági frissítése. Azt szeretnénk elérni ezzel a frissítéssel, hogy az ösvényeseknek jobban megérje elfoglalni a dzsungeltáborokat (különösen a játék korai szakaszában), a gyors tisztogatás tényleg gyors tisztogatás legyen, és a lassan tisztogatók is felgyorsuljanak kissé azáltal, hogy a dzsungelbeli sebzésosztás mérlegét a kísérők felé billentjük, valamint azáltal, hogy a dzsungelből származó arany és tapasztalat egy része új dzsungeltárgyakra fordítható. Másrészt a Krug-tábor szívósságát éppen hogy mérsékeltük az Ősi Krug után hátramaradó 2 Krug eltávolításával, hogy az ne emésszen fel annyi időt, és érdekesebbek legyenek a dzsungelbeli útvonalak a korai játékszakaszban.

Sok módosítást hajtottunk végre annak érdekében is, hogy mind az ösvényesek, mind az ellenséges dzsungelharcosok kevésbé legyenek hatékonyak a táborok elorzásában. A saját oldali tisztogatási erőt érintő módosítások célja, hogy a dzsungelharcosok gyorsabban befejezhessék a saját dzsungelük tisztogatását, ugyanakkor nagyobb legyen a haszonáldozati költség. A saját oldali tisztogatási erő módosítása egyben segít mérsékelni a nagyon korai betörések hatását, és visszafogni a párhuzamos dzsungelváltogatást, amelyek ugyan érdekesek és hatékonyak, de miattuk a csapatodnak túlságosan is hozzád kell idomulnia, és nélkülözhetetlenné válik a korai dominancia fenntartása az ösvényeken. Emellett a Hullajelölteket érintő változás nyomán az ellenséges dzsungel megtámadása várhatóan kevésbé lesz fájdalmas. Szeretnénk leszögezni, hogy egyáltalán nem akarjuk eltüntetni a dzsungeles ellentámadást a játékból, és szeretnénk, ha ez egy hatékony stratégia lenne a dzsungelharcosok számára. Azonban a jelenlegi formájában a dzsungeles ellentámadás túl erős és túl sok kárt okoz, ezért borzasztóan kellemetlen élmény azoknak, akik a betörés elszenvedői, ez pedig nem épp ideális ehhez a szerephez.

Most pedig szenteljünk egy bekezdést a kedvenc Suhanó sutyerákjainknak. A sutyerák két fő problémáját igyekszünk megoldani: a pajzsát alig-alig tudták csak áttörni a nem erre való dzsungelharcosok, valamint azt, hogy a hősöd mennyire volt hasznos a dzsungelben, leginkább az határozta meg, hogy elérted-e a sutyerákot 3:15 előtt. Az előbbit teljesen megszüntettük, a sutyerák megjelenési idejét 3:30-ra toltuk, hogy a lassabb dzsungelharcosoknak is legyen idejük tisztogatni, a gyorsabbak pedig beiktathassanak egy kellemes rajtaütést még a sutyerák előtt.

Az utolsó módosítás, amelyről beszélnünk kell, az az öngyógyítás a dzsungelben. Elvesszük a Sújtás és a Gromp gyógyító erejét, és a dzsungelbeli kísérők révén szétterítjük a teljes dzsungelben. Figyelembe véve egyes táborok életerő-százalékon alapuló találati sebzését, az új dzsungelben csak néhány hős életereje lesz alacsony a tisztogatás végére, a legtöbbjük még stabilan áll majd a lábán, az öngyógyításra fókuszáló hősök pedig alig érzik majd meg. Elvégre ha minden hős úgy gyógyulna, mint Warwick, akkor az ő saját öngyógyítása nem lenne túl nagy szám.

TÁBOROK MECHANIZMUSAINAK VÁLTOZÁSAI

  • újHullajelöltek: Ha egy nagyméretű szörny meghal, a táborában az összes kisebb szörny hullajelöltté válik. Ha a hullajelölt szörnyek zsinórban 10 másodperce nem állnak harcban egy hőssel, meghalnak.
  • újTisztogatási erő a saját oldalon: A dzsungelharcosok a saját oldaluk dzsungelében 20%-kal nagyobb sebzést okoznak minden nem tényleges sebzést okozó támadással. Ez a bónusz tehát nem érvényes az ellenfél táborainak megtámadásakor.
  • újBúcsúajándék: Mostantól minden nagy szörny kiiktatása [27+3/szint (a hiányzó életerő alapján legfeljebb 2,25-tel megszorozva) életerőt és 15+2/szint (a hiányzó mana alapján legfeljebb 2,25-tel megszorozva) manát biztosít, ha van egy dzsungelbeli kísérőd. Ez az életerő- és manavisszatöltés egy lövedék formájában történik, amely 0,3 másodperces késleltetéssel indul el a végső csapást elérő hős felé.

A TÁBOROKÉRT KAPOTT ARANY ÉS TAPASZTALAT VÁLTOZÁSA

  • Ösvényen harcoló minionok – tapasztalat: A dzsungelharcosok mostantól csak az ösvényen harcoló minionokért járó tapasztalati pontok 75%-át kapják meg a kísérőjük első fejlesztése előtt (kivéve, ha a dzsungelharcos szintje alacsonyabb a meccs átlagos hősszintjénél)
  • Nagy szörnyek – arany: A nem dzsungelharcos hősök 15 arannyal kevesebbet kapnak a nagy szörnyekért
  • Nagy szörnyek – tapasztalat a nem dzsungelharcos hősöknek: A nem dzsungelharcos hősök 15 ponttal kevesebb tapasztalatot kapnak a nagy szörnyekért – kivétel az Ősi Krug, amelyért 12 ponttal kevesebb tapasztalatot kapnak
  • Nagy szörnyek – tapasztalat a dzsungelharcos hősöknek: Mostantól minden nagy szörnyért 15 ponttal több tapasztalat jár, ha van egy dzsungelbeli kísérőd

Kék Gólem

  • Életerő: 1850 ⇒ 2300
  • Sebzés: 78 ⇒ 66
  • újTalálati sebzés: A Kék Gólem mostantól a célpont aktuális életerejének 5%-ával egyenlő találati sebzést okoz

Gromp

  • Életerő: 1650 ⇒ 2200
  • Sebzés: 74 ⇒ 70
  • Támadási hatótáv: 200 ⇒ 175
  • újTalálati sebzés: A Gromp mostantól a célpont aktuális életerejének 5%-ával egyenlő találati sebzést okoz
  • eltávolítvaBúcsúajándék: A Gromp mostantól nem gyógyítja az őt megölő hőst

Krug

  • Az Ősi Krug életereje: 1050 ⇒ 1350
  • Az Ősi Krug sebzése: 74 ⇒ 57
  • újTalálati sebzés: Az Ősi Krug mostantól a célpont aktuális életerejének 3%-ával egyenlő találati sebzést okoz
  • A Krug életereje: 500 ⇒ 650
  • Az Ősi Krug és a Krugok halálanimációjának hossza/a kisebb Krugok megjelenési ideje: 1,3 másodperc ⇒ 1 másodperc
  • eltávolítvaSzedd össze magad!: A legyőzött Ősi Krug után mostantól nem 2 Krug, hanem 4 mini-Krug marad hátra
  • új1=2: Az Ősi Krug 2 lényirtási pontot ér (Megjegyzés: A Krug-tábor továbbra is összesen 4 lényirtási pontot ér)

Éjfarkasok

  • A Nagy Éjfarkas életereje: 1200 ⇒ 1600
  • A Nagy Éjfarkas sebzése: 35 ⇒ 30
  • újTalálati sebzés: A Nagy Éjfarkas mostantól a célpont aktuális életerejének 3%-ával egyenlő találati sebzést okoz
  • Az Éjfarkasok életereje: 480 ⇒ 630

Pengecsőrök

  • A Vörös pengecsőr életereje: 800 ⇒ 1100
  • A Vörös pengecsőr sebzése: 20 ⇒ 17
  • újTalálati sebzés: A Vörös pengecsőr mostantól a célpont aktuális életerejének 3%-ával egyenlő találati sebzést okoz
  • A Pengecsőr életereje: 425 ⇒ 500
  • A Pengecsőr sebzése: 10 ⇒ 7

Vörös Szederhát

  • Sebzés: 78 ⇒ 66
  • Életerő: 1850 ⇒ 2300
  • újTalálati sebzés: A Vörös Szederhát mostantól a célpont aktuális életerejének 5%-ával egyenlő találati sebzést okoz

A Szurdok Hírnöke

  • Tapasztalat a 600 egységen belüli hősöknek: 200 ⇒ 300
  • Az elsőként megjelent Szurdok Hírnöke rohama: 2000 ⇒ 1500 (Megjegyzés: A tényleges sebzés magasabb lesz ennél az értéknél)

Suhanó sutyerák

  • Megjelenés ideje: 3:15 ⇒ 3:30
  • Életerő a 1. szinten: 1050 ⇒ 1550
  • eltávolítvaPápá, pajzs: A Suhanó sutyeráknak mostantól nincsen pajzsa

DZSUNGELBELI KÍSÉRŐK


Veszélyes egyedül bemerészkedni a dzsungelbe, úgyhogy használd ki a dzsungelbeli kísérők erejét! A hagyományos dzsungeltárgyak helyére ezek az imádni való, bátor és igen sokoldalú kísérők lépnek. Ha kiválasztod a Sújtás varázslatot, a játék elején vásárolhatsz egy Szélvándor-, Mohatipró- vagy Tűzkarom-tojást. A kísérőket a játék során szörnyek és hősök kiiktatásával szerzett jutalomfalatokkal lehet megetetni, hogy megnőjenek és erősödjenek. A Szurdok ökoszisztémájának védelme érdekében javasolt a szőrös és pikkelyes barátainkat (és a Sújtást) a dzsungelen belül tartani.

A kísérők támadásai

  • A kísérők 20 (+4% bónusz életerő)(+15% varázserő)(+10% sebzés) sebzést okoznak a támadásaikkal, és másodpercenként 1-szer támadnak. Miután a gazdájuk befejezte a támadást, ők további két támadást hajtanak végre.
  • A kísérők a fenti sebzés 70%-ával egyenlő életerőt töltenek vissza a gazdájuknak minden támadásukkal
  • Ha távolsági támadás éri a hőst, a kísérő azonnal a tábor irányába ugrik, és ugyanannyi sebzést okoz

Kísérő mana-regenerálása

  • A kísérők megnövelik a gazdájuk mana-regenerálódását, további [(8*a hiányzó mana százaléka) + (8*a hiányzó mana százaléka)*(szint/1,3)*0,1] manát töltenek vissza a dzsungelben (saját és ellenséges dzsungelben vagy a folyóban)

A jutalomfalatok gyűjtése


A dzsungelbeli kísérők két alkalommal fejlődnek a meccs során, ehhez a következő módon lehet nekik jutalomfalatokat gyűjteni:
  • 1 jutalomfalat minden nagy szörny vagy hős kiiktatása után
  • 1 bónusz jutalomfalat tartalékolása 60 másodpercenként a kísérő végső alakjának elérése előtt
  • 1 bónusz jutalomfalat tartalékolása 90 másodpercenként a kísérő végső alakjának elérése után
  • Ha egy nagy szörny megölésekor van tartalékolt bónusz jutalomfalatod, 2 jutalomfalatot és 50 bónusz aranyat kapsz. Elveszítesz 1 bónusz jutalomfalat jelzőt.

A KÍSÉRŐ FEJLŐDÉSE


A dzsungelkísérők minden fejlődéskor a következő bónuszokat kapják:

Első fejlődés

  • A Sújtás sebzése 900 tényleges sebzésre módosul szörnyek ellen
  • A Sújtással hősöket is meg lehet célozni, ilyenkor 80–160 (szinttől függ) tényleges sebzést okoz, és 2 másodpercre 20%-kal lelassítja a célpontot.
  • A dzsungeltárgy a fegyvertáradban marad
  • A kísérő láthatóan átalakul
  • A Sújtás ikonja megváltozik

Végső fejlődés

  • A Sújtás sebzése 1200-ra nő a szörnyek ellen, és ennek 50%-át területre ható sebzésként a közeli szörnyek is elszenvedik
  • A játékos a választott kísérőtől függően egy erősítő hatásra tesz szert
  • A dzsungeltárgy eltűnik a fegyvertárból
  • A kísérő megjelenése átalakul
  • A Sújtás ikonja megváltozik

Mohatipró

  • A Mohatipró bátorsága: 75–330 (szinttől függ) erejű pajzsot kapsz a szörnytáborok legyőzésekor vagy 10 másodperc harcon kívül töltött idő után. A pajzs korlátlan ideig megmarad. Amíg a pajzs aktív, és a megszűnése utáni 3 másodpercben a hős 20% kitartásra és lassítás-ellenállásra tesz szert.
  • Védelmi erősítő hatás: 30%-kal kevesebb sebzést szenvedsz el szörnyektől, amíg legalább 2 szövetséges van 1300 egység távolságon belül

Tűzkarom

  • A Tűzkarom hasítása: A Tűzkarom Parázs jelzőket halmoz fel, 0,5 másodpercenként 3 jelzőt, és 100 jelzőt a nagy szörnyek megölésekor. 100 Parázs jelző elérésekor a következő ellenséges hős elleni támadásod 30%-kal lelassítja a 250 egységen belüli összes ellenfelet (a hatás 2 másodperc alatt fokozatosan megszűnik), és 4 másodperc alatt a célpont maximális életerejének 5%-ával egyenlő tényleges sebzést okoz az elsődleges célpontnak.
  • Védő erősítő hatás: 30%-kal kevesebb sebzést szenvedsz el szörnyektől, amíg legalább 2 szövetséges van 1300 egység távolságon belül

Szélvándor

  • A Szélvándor léptei: 45% bónusz mozgási sebességet biztosít a bokorba lépéskor, amely 2 másodperc alatt fokozatosan megszűnik a bokor elhagyása után. A bónusz 60%-ra nő a nagy szörnyek megölése utáni 2 másodpercben.
  • Védelmi erősítő hatás: 30%-kal kevesebb sebzést szenvedsz el szörnyektől, amíg legalább 2 szövetséges van 1300 egység távolságon belül

FRISSÍTETT PÓRÁZHATÓTÁV, ÚJ HATÓTÁVJELZŐK


Szeretnénk élvezetesebbé tenni a dzsungelt a szereppel még csak ismerkedők számára, ezért a táborokat látható pórázjelzővel látjuk el, amely megmutatja, meddig követik a szörnyek a hőst, mielőtt visszafordulnak. Ezenkívül csökkentjük ezt a távolságot, így többé nem lehet a tökéletes ponton állva egyszerre két táborral harcolni a gyorsabb tisztogatás érdekében.
  • új Fokozatos visszaállás: Ha elfogy az agró, a szörny nem azonnal, hanem 6 másodpercen keresztül, „fokozatosan” áll vissza. Fokozatos visszaállás közben a szörny a tábora középpontja felé halad, másodpercenként a maximális életerejének 6%-át tölti vissza, és figyelmen kívül hagyja a pórázhatótávon kívüli támadókat. Ha a támadó a pórázhatótávon belül van, a fokozatos visszaállás megszakad, és az agró részben helyreáll. Ha letelt a 6 másodperc, és a szörnyet nem érte támadás, bekövetkezik a „teljes visszaállás”, vagyis a szörny figyelmen kívül hagy minden támadót, gyors ütemben gyógyulni kezd, és visszatér a kezdőpozíciójába.
  • újSebesség fokozatos és teljes visszaállás közben: A szörnyek fokozatos visszaállás közben lassabban mozognak, majd a teljes visszaállás megkezdésekor felgyorsulnak
  • újA türelem szörnyet terem: Miután egy pórázhatótávon belüli hős megtámadja őket, a szörnyek 1,5 másodpercig nem fordulnak vissza
  • új Az agró újratermelése: A táborok mostantól 2 másodperccel a pórázhatótávba való visszatérést követően kezdik el újratermelni az agrót
  • Kis szörnyek agrója: A kis szörnyekre a hozzájuk tartozó nagy szörnyek agrója érvényes, amíg a nagy szörny életben van, és 700 mezőnyi távolságon belül található
  • Kék Gólem: 1000 ⇒ 650
  • Gromp: 700 ⇒ 450
  • Krugok: 900 ⇒ 650
  • Éjfarkasok: 800 ⇒ 650
  • Pengecsőrök: 800 ⇒ 650
  • Vörös Szederhát: 1000 ⇒ 650
  • A Szurdok Hírnöke: 1200 ⇒ 1100

JAVASOLT ÚTVONALAK


A dzsungelharcosoknak különösen nagy érvágás, ha nem sikerül jól az első tisztogatás, különösen, ha az ellenfél közben hatékonyan dolgozott, és végre tudja hajtani az első rajtaütését is. Annak érdekében, hogy az első tisztogatás kevésbé legyen fájdalmas az új vagy alkalmi dzsungelharcosoknak, útvonalakat javasolunk az első tisztogatási „körre”. A javaslatok a kistérképen és a táborok felett is láthatóak lesznek, és megmutatják az első alkalom javasolt tisztogatási sorrendjét. Az ajánlásokat a magas szinten játszó dzsungelharcosoktól világszerte összegyűjtött adatok alapján állítottuk össze. Az útvonaljavaslatok elsősorban a győzelmi arányon alapulnak, és minden rendszeres frissítéssel változnak majd.

Fontos megjegyezni továbbá, hogy az első tisztogatás sorrendjét befolyásolják a körülmények is, például a csapatok összeállítása és az ösvény- és dzsungelbeli felállások. Ez a funkció nem váltja ki a hatékony tisztogatáshoz szükséges tudást és ismereteket, csupán útmutatást nyújt a szereppel ismerkedők számára.

Új kommunikációs eszközök

KIBŐVÍTETT TAKTIKAI TÁRCSA


A LoL alapvetően egy csapatjáték. A csapattagok közötti kommunikáció elősegítése érdekében megduplázzuk a játékosok számára elérhető pingek számát. A tárcsán a következő 8 ping fog szerepelni:
  • Visszatérő pingek (az óramutató járása szerint): Visszavonulás (a korábbi Veszély), Úton vagyok, Segítséget kérek, Hiányzó ellenfél
  • Új pingek (az óramutató járása szerint): Előrenyomulás, Mindent bele!, Várj, Csali

RÁLÁTÁSTÁRCSA


Bevezetünk egy teljesen új pingtárcsát is, amely főként a rálátásra vonatkozik. A tárcsa használatával a következőket lehet jelezni:
  • (balról jobbra haladva) Rálátás megszűnt, Ellenfél rálátása, Rálátás szükséges
  • Extra funkció: a Rálátás szükséges ping egy apró jelzőt hagy hátra, amely egy percig vagy a közelben elhelyezett őrszem megjelenéséig tart ki. Egyszerre csak egy ilyen jelző lehet aktív. Az ismételt pingelés lecseréli az előző jelzést.

EGYÉB PINGEK


A pingtárcsa rendszerén kívül létező Vigyázat ping ugyanaz marad, csak néhány látványeleme frissül.
  • Visszatérő pingek: Vigyázat

FELADATOK TERVEZÉSE


A feladatok elfoglalása tekintetében néha nem egyszerű összefogni a csapatot, és gyorsan el lehet veszíteni a fonalat, amikor mindenkinek pinggel kell jeleznie valamit. Bevezetünk egy új szavazófunkciót, amely a pinggel jelölt feladatoknál jelenik meg, és a harc feladásáról szóló szavazáshoz hasonlóan működik. Mostantól minden játékos a szavazatával jelezheti, hogy részt kíván-e venni a feladat elfoglalásában. A dzsungeles szavazata kettőt ér, és összesen négy szavazat számít döntőnek egy adott irány mellett. Reméljük, ez megkönnyíti a csapatok számára a közös tervezést az általános feladatok kapcsán, mert néha a csapat döntése többet ér, mint a helyesnek tűnő döntés.

A rálátási rendszer frissítései

SZÖVETSÉGES ŐRSZEMEK NYOMON KÖVETÉSE


Bár jelenleg is többféleképpen lehet nyomon követni a térképre kihelyezett őrszemek számát, annak ellenőrzésére, hogy melyik fog lejárni legközelebb, nem létezik egyszerű módszer. Az őrszemekre vonatkozóan a kistérképen új látványelemeket vezetünk be, amelyek jelzik, ha egy őrszem hamarosan le fog járni. A szövetséges őrszem ikonja mostantól megváltozik a kistérképen, amikor a hátralévő idejének a harmadánál jár.

ELLENSÉGES ŐRSZEMEK IDŐZÍTŐJE


Nem egyszerű feladat a térképre kihelyezett összes őrszemet nyomon követni, de még annál is bonyolultabb az információ sikeres továbbítása a csapattársaknak. Mostantól ha a játékos rálátási pinget használ egy olyan ellenséges őrszem közelében, amelyet az elmúlt 10 másodpercben pillantott meg – vagy egyszerűen megtámadott –, az őrszem eltávolításáig vagy eltűnéséig az összes csapattárs számára folyamatosan látható lesz egy tökéletesen pontos őrszemidőzítő.

A képességekre vonatkozó ajánlások

JAVASOLT KÉPESSÉGFEJLESZTÉSEK


Azon folyamatos erőfeszítésünk jegyében, amellyel a League of Legendset barátságosabbá igyekszünk tenni az újabb játékosok számára, képességfejlesztésre vonatkozó javaslatokkal bővítjük a játékot. Ezek a jelzők szintlépéskor fognak megjelenni, és kiemelik az egyes szinteken a játékosok által jellemzően fejlesztett képességet. Ez az információ minden frissítéssel változni fog, így mindig a legfrissebb és leghasznosabb információ áll majd rendelkezésre.

A felső ösvényt célzó frissítések

AZ ÖSVÉNYEN SZEREZHETŐ ARANY ÉS TAPASZTALAT VÁLTOZÁSA


Bizonyos változtatásokkal a felső ösvényeseknek szeretnénk segíteni, hogy a középső és alsó ösvényhez képest gyorsabban fejlődjenek, illetve hatékonyabban szerezhessék meg a legfontosabb tárgyakat és érhessék el a szintek fordulópontjait. RÖVIDEN: a középső és felső ösvény kicsit több TP-t kap, a páros alsó ösvény kicsit kevesebbet, a középső ösvény pedig valamivel kevesebb aranyhoz jut.
  • A középső ösvény arannyal kapcsolatos változásai: mostantól a 14. perc előtt a középső ösvényen megjelenő minionok elleni végső csapás 1 arannyal kevesebbet ad (korábban csak az ágyús minionok értek kevesebbet, 10 arannyal)
  • Minionokból szerzett tapasztalat: a minionok mostantól 2,15%-kal több tapasztalatot adnak az egyéni hősöknek. A minionokból származó tapasztalat több hős között való megoszlás esetén nem változik.

Új és frissített tárgyak

Amikor a mitikus tárgyakat bevontuk a tárgyfrissítésbe, úgy terveztük meg őket, hogy az elsőként megvásárolt tárgyak között legyenek, amelyek meghatározzák az adott összeállítás játékstílusát. Az általatok kipróbált több százezer összeállítás alapján felülvizsgáltuk a mitikus tárgyakra vonatkozó filozófiánkat, és most már úgy gondoljuk, hogy nem mindig ezeket a tárgyakat kell elsőként beszerezni. Olykor egy legendás tárgy jobban illik a hős által keresett tárgyprofilhoz, és a játékban szereplő hősök szerteágazó játékstílusát elnézve szerintünk nincs szükség a túlzott szabályozásra.

A mitikus tárgyak elsőként történő megvásárlására vonatkozó korlátozás lazítása nyomán az Égő áldozat nélkül dolgozzuk át a tankoknak szánt mitikus tárgyakat, így nekik kevesebbet kell majd a sebzésre/tisztogatásra összpontosítaniuk, és szabadjára engedhetik az olyan alapvető tankos fantáziákat, mint a végeláthatatlan szívósság vagy a tömegirányítás (vagy akár mindkettő!).

Ennek jegyében bevezetünk három új mitikus tárgyat a tankok számára, továbbá a Fagyos tűz kesztyű visszanyeri régi dicsőségét, így lesz belőle ismét Jégkesztyű. A Turbó vegyi tank és a Naptűz köpeny a legendás tárgyak körébe költözik, és a hatásaik egyszerűsödnek. Végezetül pedig néhány egyéb tankos tárgy is kap kisebb módosításokat, hogy megfelelően fel legyenek szerelve ehhez az új világhoz – ebből a célból még a mágusok és tankok közös régi barátja is visszatér. Ne is szaporítsuk tovább a szót, lássuk a tárgyakat!

Jak’Sho, a váltakozó

Elpusztíthatatlan szörnyeteggé változhatsz egy csata során.
  • Aranyköltség: 3000
  • Életerő: 400
  • Páncél: 30
  • Varázsellenállás: 30
  • Képességgyorsítás: 20
  • Recept: A légió égisze + Tűzkő + Rubinkristály
  • Passzív – Ürességszülötti állhatatosság: a hősökkel folytatott küzdelem minden másodpercében egy jelző jár, amely 2 páncélt és varázsellenállást biztosít, és legfeljebb 8 gyűjthető belőle. A maximális számú jelző elérése felerősítéssel jár, ami azonnal elszívja a közelben tartózkodó ellenfelektől a hős maximális életerejének 3%-át (minionok és szörnyek esetében ez az életerőérték csak 30%), és 10%-kal növeli a jelzőkből származó ellenállást a harc végéig.
  • Mitikus passzív: az összes többi legendás tárgy számára 5 páncélt és 5 varázsellenállást biztosít

A titkolt élősködő

Ez Jak’Sho, a váltakozó Ornn által fejlesztett változata.
  • Életerő: 550
  • Páncél: 40
  • Varázsellenállás: 40
  • Képességgyorsítás: 25
  • Passzív – Ürességszülötti állhatatosság: a passzív azonos az alapváltozattal

Sugárzó erény

Tündöklő fénnyé alakulva a remény sugaraként vezetheted rohamra a szövetségeseidet.
  • Aranyköltség: 3000
  • Életerő: 400
  • Páncél: 30
  • Varázsellenállás: 30
  • Képességgyorsítás: 20
  • Recept: A légió égisze + Tűzkő + Rubinkristály
  • Passzív – Irányfény: a végső képesség elsütésével a hős átlényegül, így a maximális életereje 9 másodpercig 10%-kal nagyobb lesz. Az átlényegült hős és a közelében 1200 egységnyi hatótávon belül tartózkodó szövetségesek minden 3. másodpercben 15 egységnyi gyorsítást kapnak a nem végső képességeikre, a hős maximális életerejének 1%-át pedig gyógyításként szerzik meg. Ez utóbbi érték legfeljebb 100%-ig növekedhet, az adott hős hiányzó életerejének függvényében. A töltési idő 60 másodperc.
  • Mitikus passzív: az összes többi legendás tárgy számára 100 életerőt biztosít

Ősi hajnal

Ez a Sugárzó erény Ornn által fejlesztett változata.
  • Életerő: 550
  • Páncél: 40
  • Varázsellenállás: 40
  • Képességgyorsítás: 25
  • Passzív – Irányfény: A passzív azonos az alapváltozattal

Acélos szív

Góliáttá nőhetsz, aki az ellenfél fölé tornyosul, és jól elagyabugyálja.
  • Aranyköltség: 3200
  • Életerő: 800
  • Életerő-regenerálódás: 200%
  • Képességgyorsítás: 20
  • Recept: Tűzkő + Kristályos karvért + Az óriás öve
  • Passzív – Kolosszális elszívás: 3 másodperc alatt egy erős támadást tölt fel egy legfeljebb 700 egységnyi távolságra lévő hős ellen. A feltöltött támadás 125 + a maximális életerő 6%-ával egyenlő bónusz fizikai sebzést okoz, és ennek 10%-át végleges maximális életerőként biztosítja. A töltési idő célpontonként 30 másodperc.
  • Mitikus passzív: az összes többi legendás tárgy számára 1% bónusz életerőt és 6% hősméretet biztosít

Leviatán

Ez az Acélos szív Ornn által fejlesztett változata.
  • Életerő: 1050
  • Életerő-regenerálódás: 300%
  • Képességgyorsítás: 25
  • Passzív – Kolosszális elszívás: a passzív azonos az alapváltozattal

Jégkesztyű (korábban Fagyos tűz kesztyű)

Vedd a kezedbe az irányítást a csatatéren, és üsd az ellenfél fejét, hogy meg ne sántuljon.
  • Aranyköltség: 2800 ⇒ 3000
  • Életerő: 450 ⇒ 400
  • Páncél: 25 ⇒ 50
  • Varázsellenállás: 25 ⇒ 0
  • Képességgyorsítás: 20 (változatlan marad)
  • Recept: Bami parazsa + Nullvarázs köpönyeg + Lágy vért ⇒ Ragyogás + Tűzkő + Sodronyozott mellény
  • Passzív – Varázspenge: a képességek használata után a következő támadás további 100% alapsebzésnyi fizikai sebzést okoz, és 2,5 másodpercre egy fagymezőt hoz létre. A területen áthaladó ellenfelekre 15% + a bónusz életerő 0,004%-át (távolsági hősök esetén ennek a felét) kitevő lassítás hat. Az elsődleges célpont megbénul, és 100%-kal erősebb lassítást szenved el, a hős ellen irányuló sebzése pedig 2,5 másodpercig 10%-kal kisebb lesz. A töltési idő 1,5 másodperc.
  • Mitikus passzív: az összes többi legendás tárgy számára 50 életerőt, 5% kitartást és 5% lassítás-ellenállást biztosít

Fagyos ököl

Ez a Jégkesztyű Ornn által fejlesztett változata
  • Életerő: 550
  • Páncél: 70
  • Képességgyorsítás: 25
  • Passzív – Varázspenge: a passzív azonos az alapváltozattal

Korok pálcája

Az, amire mindenki várt. A régi jó barát visszatér, hogy segítsen fejlődni a játékban.
  • Aranyköltség: 3200
  • Varázserő: 60
  • Életerő: 300
  • Mana: 400
  • Recept: Ősi korok katalizátora + Pusztító pálca + Varázskönyv
  • Passzív: A tárgy minden percben 20 életerőt, 20 manát és 4 varázserőt nyer, legfeljebb 10 alkalommal és legfeljebb 200 életerő, 200 mana és 40 varázserő értékig. Maximális számú jelző elérésekor szintet lép, és az Örök körforgás összes hatása 50%-kal erősödik. (Megjegyzés: a felső szint határa továbbra is 18)
  • Egyedi passzív – Örök körforgás: a hősöktől elszenvedett, sebzéscsökkentés előtti sebzés 8%-át manaként tölti vissza, emellett a felhasznált mana 20%-ának megfelelő életerőt biztosít, elsütésenként legfeljebb 15 életerőig. A kapcsolható képességek másodpercenként legfeljebb 15 életerőt gyógyítanak. Minden 250 így visszanyert életerő vagy mana után 25% fokozatosan csökkenő mozgási sebesség jár 2 másodpercre.
  • Mitikus passzív: Az összes többi legendás tárgy számára 5 képességgyorsítást biztosít

Határtalan szövetség

Ez a Korok pálcájának Ornn által fejlesztett változata.
  • Varázserő: 80
  • Életerő: 450
  • Mana: 550
  • Passzív/egyedi passzív – Örök körforgás: A passzív hatások azonosak az alapváltozattal

Ősi korok katalizátora

A Korok pálcája mellett tér vissza, hogy egyszeri életerő- és manaforrást biztosítson a portyázási szakaszban.
  • Aranyköltség: 1100
  • Életerő: 225
  • Mana: 300
  • Recept: Rubinkristály + Zafírkristály
  • Egyedi passzív – Örök körforgás: a hősöktől elszenvedett, sebzéscsökkentés előtti sebzés 8%-át manaként tölti vissza, emellett a felhasznált mana 20%-ának megfelelő életerőt biztosít, elsütésenként legfeljebb 15 életerőig. A kapcsolható képességek másodpercenként legfeljebb 15 életerőt gyógyítanak.

Mélységi maszk

A Mélységi maszk olyan rétegtárgy, amely nehezen találja meg az összeállításokhoz vezető utat. A Katalizátor és Örök körforgás passzívjának visszatérése nyomán biztos ponttá válhat azok számára, akik a varázsellenállás, a mana és az életerő kombinációját keresik.
  • Aranyköltség: 2700 ⇒ 3000
  • Életerő: 450 ⇒ 500
  • Mana: 0 ⇒ 300
  • Varázsellenállás: 35 ⇒ 40
  • Képességgyorsítás: 10 (változatlan marad)
  • Recept: Tűzkő + Kísértetkámzsa ⇒ Ősi korok katalizátora + Kísértetkámzsa
  • újPasszív – Örök körforgás: A hősöktől elszenvedett, sebzéscsökkentés előtti sebzés 8%-át manaként tölti vissza, emellett a felhasznált mana 20%-ának megfelelő életerőt biztosít, elsütésenként legfeljebb 15 életerőig. A kapcsolható képességek másodpercenként legfeljebb 15 életerőt gyógyítanak.
  • Passzív – Elmúlás: megátkozza a közeli ellenséges hősöket, akiknek a varázsellenállása 5 + a bónusz életerő 1,2%-ával egyenlő mértékben csökken (legfeljebb 25 ponttal). Minden elátkozott ellenfél után 9 varázsellenállás jár.

Randuin ómenje

Attól, hogy a Randuin kritikus sebzést csökkentő hatása az aktív hatáshoz volt kötve, a tárgy kevésbé bizonyult hasznosnak és megbízhatónak. A csökkentést visszahelyezzük a passzív hatáshoz, az aktív hatást a hosszabb lassításhoz, az új Kőkemény passzív hatást pedig megtartjuk.
  • Aranyköltség: 2700 ⇒ 3000
  • Életerő: 250 ⇒ 400
  • Páncél: 90 ⇒ 60
  • Képességgyorsítás: 10 ⇒ 0
  • Recept: Vadászmellény + Lágy vért + Rubinkristály ⇒ Vadászmellény + Az óriás öve
  • újAktív – Alázat: 2 másodpercre 55%-kal lassítja a közeli ellenfeleket (60 másodperc töltési idő)
  • újPasszív – Kritikus ellenállás: a kritikus csapások 20%-kal kevesebb sebzést okoznak a hősnek
  • Passzív – Kőkemény: csökkenti a támadásokból elszenvedett sebzést legfeljebb 5 + 0,35% ponttal, legfeljebb a támadás sebzésének 40%-ával

Naptűz égisz

Habár többé nem számit mitikus tárgynak, a Naptűz továbbra is a legjobb választás tankként a minionirtáshoz és folyamatos sebzéshez.
  • Tárgy osztálya: Mitikus ⇒ Legendás
  • Aranyköltség: 3200 ⇒ 2800
  • Életerő: 450 ⇒ 400
  • Páncél: 35 ⇒ 50
  • Varázsellenállás: 35 ⇒ 0
  • Képességgyorsítás: 20 ⇒ 0
  • Recept: Bami parazsa + A légió égisze ⇒ Bami parazsa + Sodronyozott mellény
  • eltávolítvaEgyedi passzív – A láng érintése: A láng érintését eltávolítottuk
  • Passzív – Égő áldozat: Az Égő áldozat mostantól nem okoz 150%-kal nagyobb sebzést szörnyek ellen

Turbó vegyi tank

Dzsungelharcosokra szabott, korán beszerzendő tárgy helyett a vegyi tank mostantól a játék középső és végső szakaszában elérhető lehetőség lesz bármely tank számára, aki egy kis extra harcképességre áhítozik.
  • Tárgy osztálya: Mitikus ⇒ Legendás
  • Aranyköltség: 3200 ⇒ 2800
  • Életerő: 450 ⇒ 500
  • Varázsellenállás: 25 ⇒ 50
  • Páncél: 25 ⇒ 0
  • Képességgyorsítás: 20 ⇒ 10
  • Recept: Bami parazsa + Lágy vért + Nullvarázs köpönyeg ⇒ Tűzkő + Negatron palást + Rubinkristály
  • eltávolítvaPasszív – Újratöltés: a passzív Újratöltést eltávolítottuk

A légió égisze

Csak egy apró változtatás az Égisz aranyköltségét illetően.
  • Aranyköltség: 1400 ⇒ 1200

Vérszomjas hidra

Nagyszerű az olyan sebzésre gyúró közelharcos hősök számára, akik sérüléssel kívánják sikerre vezetni a csapatukat.
  • Sebzés: 70 ⇒ 65
  • EGYEDI passzív – Hasítás: a teljes sebzés 60–12%-a (távolságtól függően) ⇒ a teljes sebzés 60%-a a közelharcos hősöknél és a teljes sebzés 30%-a a távolsági harcos hősöknél az összes közeli ellenfélre vonatkozóan
  • újEgyedi passzív – Húsevő: 0,6 sebzés és 0,1% életvarázs jár minden megölt minion után, illetve ennek duplája, ha hős, nagy vagy hatalmas szörny, vagy ostromminion az áldozat. Halmozható legfeljebb 24 sebzésig és 4% életvarázsig. A hős halálakor a felhalmozott mennyiségek fele elvész.

Tiamat

A hasítás sebzése módosult, hogy jobban arányban legyen az új Vérszomjas hidráéval.
  • Egyedi passzív – Hasítás: a teljes sebzés 60–12%-a (távolságtól függően) ⇒ a teljes sebzés 50%-a a közelharcos hősöknél és a teljes sebzés 25%-a a távolsági harcos hősöknél az összes közeli ellenfélre vonatkozóan

Shojin lándzsája

Shojin visszatért! Osztogass olyan sebzéseket, amilyenekre mindig is vágytál.
  • Aranyköltség: 3400
  • Sebzés: 65
  • Életerő: 300
  • Képességgyorsítás: 20
  • Egyedi passzív – Sárkányvér: a nem végső képességek [a közelharcos hősöknél 8 (+8% bónusz sebzés) | távolsági harcos hősöknél 6 (+6% bónusz sebzés)] képességgyorsítást kapnak, ami a bénító varázslatok esetében lecsökken [a közelharcos hősöknél 4 (+4% bónusz sebzés) | távolsági harcos hősöknél 3 (+3% bónusz sebzés)] képességgyorsításra.
  • Egyedi passzív – Szükség: legfeljebb [közelharcos hősöknél 15%-kal | távolsági harcos hősöknél 10%-kal] nagyobb mozgási sebességet biztosít, a hiányzó életerőtől függően (a maximális sebességnövelés 33% életerő alatt jár)
  • Recept: K. N. kard + Tűzkő + Caulfield harci pörölye

Navori gyorspengék

A Navori korábbi formájában nem volt eléggé széles körben használható, így gyakran elsiklottak felette a játékosok. Úgy módosítjuk, hogy a Határtalan pengével együtt összeállítás-meghatározó tárgy legyen, és a sebzésosztás helyett az erősebb varázslatokra és a rövidebb töltési időre helyezzük a hangsúlyt. (Figyelem: ez a tárgy nem hozható létre a Guinsoo dühpengéjéből vagy a Határtalan pengéből.)
  • Képességgyorsítás: 30 ⇒ 20
  • újEgyedi passzív – Transzcendencia: Ha legalább 60% a kritikus csapási esélyed, a támadásaid 15%-kal csökkentik a nem végső képességeid hátralévő töltési idejét.
  • újEgyedi passzív – Múlandóság: A képességeid akár 20%-kal nagyobb sebzést okoznak a kritikus csapási esélyedtől függően

Hősök

Cho’Gath

Növeltük az R sebzését.

A Sújtás megnövelt sebzése mellé ebben a frissítésben megemeljük Cho’Gath Bekebelezésének kivégzési sebzését is, hogy fel tudja venni a versenyt a Sújtással – ne hagyd, hogy Cho egy Baron közelébe kerüljön!

R – Bekebelezés

  • Nem hős egységeknek okozott sebzés: 1000 (+50% varázserő) (+10% bónusz életerő) ⇒ 1200 (+50% varázserő) (+10% bónusz életerő)

Lillia

Távolságiról közelharcosra változott. Csökkentettük az alapéleterőt. Növeltük az életerő növekedését. Növeltük a hősök elleni passzív gyógyítását.

Lillia közelharcos hőssé lett, hogy intuitívabb módon tudjon támadni. Arra számítunk, hogy ez enyhe erősítő hatással lesz rá, ezért elővigyázatosságból gyengítjük a passzívját.

Alapértékek

  • Támadások: távolsági harcos ⇒ közelharcos
  • Alapéleterő: 625 ⇒ 605
  • Életerő növekedési értéke: 104 ⇒ 105

Passzív – Álombot

  • Hősök elleni gyógyítás: 10,5–124,5 (szint alapján) (+18% varázserő) (Megjegyzés: lineáris arányosítás) ⇒ 6–120 (szint alapján) (+18% varázserő) (Megjegyzés: mostantól a statisztikanövelő szorzót használja)

Nunu és Willump

Növeltük a nem hős egységek elleni Q sebzését.

Ahogy Cho’Gath módosításánál, úgy Nunu és Willump esetében is az a célunk, hogy a Felfalás versenyképes legyen a Sújtáshoz mérten, ezért megnöveltük a sebzését!

Q – Felfalás

  • Nem hős egységeknek okozott tényleges sebzés: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200

Rakan

Távolságiról közelharcosra változott.

Rakanból azért csináltunk közelharcost, hogy a támadásai jobban igazodjanak a játékosok elvárásaihoz.

Alapértékek

  • Támadások: Távolsági harcos ⇒ Közelharcos

Idézői varázslatok

Sújtás

A Sújtás sebzését úgy frissítettük, hogy igazodjon a dzsungelharcos kísérő által a játék folyamán felhalmozott jelzők mennyiségéhez.
  • Sújtás sebzése: 450 (alap)/900 (Kihívó/Fagyasztó sújtás) ⇒ 600/900/1200 (a kísérők 0/20/40 jelzője esetén)
  • frissítveÚj Sújtások, új nevek: Sújtás/Kihívó sújtás/Fagyasztó sújtás ⇒ Sújtás/Zabolátlan sújtás/Zsigeri sújtás

A tornyok változásai

Toronypáncél

  • Arany mennyisége páncélonként 160 ⇒ 175
  • Páncél és varázsellenállás toronypáncélonként: 35 ⇒ 40

ARAM – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

Ha esetleg még nem láttad volna, átdolgozzuk az ARAM kiegyensúlyozási elveit, aminek az első lépése a 12.22-es frissítésben néhány, a hősökre vonatkozó módosítás lesz (erről bővebben ebben a bejegyzésben olvashatsz). Az első frissítésben várhatóan kicsit kevésbé lesz kiegyensúlyozott, amíg adatokat gyűjtünk az új erősítésekről és gyengítésekről, amelyeket kipróbálunk néhány hősön. A hosszú távú célunk az, hogy csökkentsük a kapott sebzésekkel kapcsolatos módosítóktól való függést, mivel számos hős gyorsan kifogy az ellenlépésekből, ha a sebzésük túl messze megy. Azt szeretnénk, hogy az ARAM hősei a lehető legjobban kiéljék a fantáziáikat, ezért abban bízunk, hogy a sebzések visszafogásával néhány hős megengedőbbé válik majd.

HŐSERŐSÍTÉSEK

  • Akali: +20% kitartás, +20% energia-regenerálódás
  • Ekko: +20% kitartás
  • Elise: +20% kitartás
  • Evelynn: +20% kitartás
  • Fizz: +20% kitartás
  • Kassadin: +20% kitartás
  • Katarina: +20% kitartás
  • Kayn: +20% kitartás
  • Kennen +20% energia-regenerálódás
  • Kha’Zix: +20% kitartás
  • Le’Blanc: +20% kitartás
  • Lee Sin +20% energia-regenerálódás
  • Pyke: +20% kitartás
  • Qiyana: +20% kitartás
  • Rek’Sai: +20% kitartás
  • Rengar: +20% kitartás
  • Talon: +20% kitartás
  • Zed: +20% kitartás, +20% energia-regenerálódás

HŐSGYENGÍTÉSEK

  • Ashe: -20 képességgyorsítás

Hősök alapértékeinek rendezése

Frissítjük néhány hős alapadatait, hogy a számaik átláthatóbbak legyenek.
  • Alapsebzés, alap életerő, alapmana, alap varázsellenállás, mana növekedése: a legközelebbi egész számra kerekítve
  • Sebzés növekedése, alapmana-regenerálódás, manaregenerálódás növekedése: a legközelebbi 0,05-ös értékre kerekítve
  • Támadási sebesség növekedése: a legközelebbi 0,005-ös értékre kerekítve

Viselkedésfigyelő rendszerek

Ebben a frissítésben jelenik meg a LoL szöveges értékelési szolgáltatásának régóta várt frissítése, amelyről már beszéltünk idén. Elég régóta tudunk a League of Legends csevegéseiben előforduló bomlasztó magatartásról, de korábban nem tudtunk olyan hatékonyan fellépni ellene, mint szerettünk volna, mivel kihívásnak bizonyult a bomlasztó csevegés és a jóindulatú csevegés megkülönböztetése, különösen a csak kis mértékben bomlasztó magatartások esetében. Az új rendszereink hatékonyabban képesek felismerni a mértéktelenül bomlasztó és a kevésbé súlyos, de még mindig nem helyénvaló csevegések közötti apró különbségeket.

Arra számítunk, hogy ezekkel a fejlesztésekkel több mint 20-szor hatékonyabban tudjuk majd észlelni a bomlasztó csevegéseket. Az észlelések és büntetések számának jelentős emelkedésére való tekintettel gondosan figyelni fogjuk az új rendszerek működését a pontosságuk érdekében.
  • A büntetési szinteket frissíteni fogjuk az újonnan észlelt súlyossági szintekhez igazítva
  • A csevegéskorlátozást kapott játékosok nem küldhetnek üzeneteket a játékban részt vevő többi játékosnak (a privát üzeneteket továbbra is használhatják)

A csapattagok „+” gombbal való hozzáadásakor a csapatba kerülnek a nemrég kitüntetett és összepárosított játékosok

Versenyjáték

INAKTÍV FELADÁSI IDŐ FRISSÍTÉSE


Jelenleg ha egy játékos az újrajátszási időkorlát leteltét követően inaktív, várni kell 10 percet, hogy a csapatnak lehetősége legyen a játék egyhangú korai feladására. Az újrajátszási rendszer korábbi frissítéseivel összhangban biztosítani szeretnénk a csapatok számára a játék befejezésének lehetőségét, ha a meccs résztvevői sportszerűtlenül viselkednek.
  • Nincs többé holtidő: a csapatoknak lehetőségük van szavazni a játék egyhangú korai feladásról, ha egy inaktív játékost észlelnek a csapatukban 10:00 és 15:00 ⇒ 3:30 és 15:00 között.

A HŐSVÁLASZTÁS NÉVTELENSÉGE


Ahogy ebben a cikkben már kifejtettük, szerintünk nem illik a LoL szellemiségéhez, ha valaki az előszobában lévők alapján alakítja ki a játékstratégiát. Azt is szeretnénk elkerülni, hogy bárki kihasználja mások győzelmi vagy vereségsorozatait, vagy egy másik hőssel játsszon, és kilépést kényszerítsen (vagy kilépésre késztessen másokat), ha nem adottak a szerinte tökéletes feltételek.
  • Szövetségesek és barátok: a Rangsorolt egyéni és páros játékoknál a hősválasztáskor az összes olyan idézőnév helyett, ami nem a sajátod vagy a páros partneredé, annyi jelenik meg, hogy „1–5. szövetséges”.

AZ ÚJRAJÁTSZÁS FRISSÍTÉSEI


Függetlenül attól, hogy valaki csatlakozik-e a játékhoz, vagy nyomkodja-e az egere vagy billentyűzete gombjait, ha csak a forrásban ácsorog, akkor nem vesz részt a játékban. Mindent összevetve az újrajátszási rendszerrel ez ellen szeretnénk védekezni.
  • Forrás ellenőrzése: 3 percnél korábban, ha egy játékos zsinórban 90 másodpercig a forrásban tartózkodik, a csapata kezdeményezhet újrajátszást. 45 másodperc elteltével a játékos csevegőüzenetet kap arról, hogy el kell hagynia a forrást. 70 másodperc elteltével a játékos felugró üzenetet kap arról, hogy el kell hagynia a forrást.

Örökkévalók – 2. sorozat

Végre itt az Örökkévalók 2. sorozata! Az új sorozat három egyedi Örökkévalót tartalmaz minden egyes hőshöz. Az előző sorozathoz hasonlóan a 2. sorozat is feloldható egyénileg, vagy az összes jelenlegi és későbbi hősre vonatkozó belépőként.

A 2. sorozat néhány további változást is hoz magával. A játékosok egy harmadik sávot is szerezhetnek a hősismereti jelvényükre, ha teljesítenek 15 db 2. sorozatú mérföldkövet az adott hőssel. Az összes sorozat (köztük a kezdősorozat és az 1. sorozat) mérföldköveinek követelményeit úgy módosítottuk, hogy még gyorsabban elérhetők legyenek az „Egyéni rekord” pontszámok!

További részletekért lásd az „Érkezik az Örökkévalók 2. sorozata” gyakori kérdéseit.

Mitikus tartalmak

VÁLTOZÓ KÍNÁLAT A MITIKUS BOLTBAN


A mitikus bolt új kínálatában két visszatérő Tekintély kiadású hőskinézet és egy mitikus chroma válik elérhetővé.

MÁR ELÉRHETŐ

  • Csillagőrző Neeko (Tekintély kiadás)
  • Uralkodó Jax (Tekintély kiadás)
  • Galaktikus vadász Zed mitikus chroma

KIKERÜL A MITIKUS BOLTBÓL

  • Bűbájos Miss Fortune (Tekintély kiadás)
  • Boszorkány LeBlanc (Tekintély kiadás)
  • Párbajhős Senna mitikus chroma

A 2023-as szezon vége és jutalmai

Az Idézők szurdoka rangsorolt szezonja a 12.21-es frissítéssel véget ért. Reméljük, mindannyian elértétek azt a rangot, amit szerettetek volna. A szezonvégi rangsorolt jutalmakat december 14-ig minden játékos megkapja. További részletek itt, a játékostámogatási oldalon!

Ehhez kapcsolódó információ, hogy a legutóbbi frissítés volt az utolsó esély a 2022-es szezon kihívásainak teljesítésére, szóval reméljük, sikerül teljesítenetek őket.

Hibajavítások és kényelmi változtatások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az élő csevegés moderálásában némított játékosok nem tudtak privát üzenetet küldeni a barátaiknak a LoL-kliensben
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Éji arató nem működött, ha a játékos eladta, majd újból megvásárolta
  • Kijavítottuk a Malmortius bendője/Sterak kihívása hibáját, amely miatt az Életmentő pajzsa semmit sem védett, ha a hős által elszenvedett sebzés a pajzs erejénél nagyobb volt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Syndra E képessége különálló egységként jelent meg az ellenfelek halálösszesítésében
  • Kijavítottunk néhány következetlenséget Dr. Mundo eszköztippjeiben
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Blitzcrank eszköztippjeiben nem jelent meg a passzív pajzs manája és a szintenkénti fejlődés
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kalista passzív W képességének mutatója néhány kameraállásban alig volt látható
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zac R képességének utolsó időegységenkénti találata néhány esetben nem okozott sebzést
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sylas ellopta K’Sante R képességének újraaktiválását, ha Mindent bele! alakban volt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante a tárgyai eladásával és újbóli megvásárlásával jelentősen csökkenteni tudta a szürke életerő küszöbértékét a Mindent bele! alakban
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt néhány hős animációja egy ideig változatlan maradt, miután kiszabadultak Tahm Kench R képességének hatása alól
  • Kijavítottuk Kalista hibáját, amely miatt ha megölt egy egységet a Tépett sebbel, a képesség töltési ideje alaphelyzetbe állt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kindred passzív képességének jelölése a háború ködén keresztül is hallható volt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Syndra az E képességével a megállíthatatlan egységeket is mozgatni tudta
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a kliens néha lefagyott, ha a játékos a Gyűjtemények lap bizonyos tárgyaira kattintott
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante R képessége nem távolította el Dr. Mundo passzív varázspajzsát
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante R képességének bónusz sebzése nem vette számításba a tárgyak és rúnák által adott ideiglenes bónusz páncélt és varázsellenállást
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Pantheon az R képesség aktiválása után néhány pillanatig nem tudott varázslatokat elsütni
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante E képességének elsütése nem szakította meg a hazateleportálást, ha éppen hátrafelé varázsolt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kalista lándzsája ideiglenesen a hős fölé került a Q képesség használatakor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante átirányította/meghosszabbította a W hátralökésének távolságát/irányát az Átvillanással
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Gyorstüzelő ágyú megnövelhette Rengar ugrási távolságát a végső képesség közben
  • Kijavítottuk Master Yi Q képességének hibáját, amely miatt néhány esetben a dzsungelszörnyek megtámadták őt, de nem okoztak sebzést
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell R képessége egy lökettel kevesebb sebzést okozott
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ahri gömbje a megszállás befejeztével Viegónál maradt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante E képessége nem aktiválta a Varázspenge hatásait
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a kisebb méretű hősök átfértek Maokai R képességének hézagjain
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Viego folyamatosan Lélekőr Udyr Q képességének hangeffektusát játszotta, miután végzett Udyr megszállásával
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az automatikus támadás engedélyezése néhány esetben megszakította a varázslatokat

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák