14.22-es frissítési jegyzetek

A 14.22-es frissítés harcra kész 🛡️

Itt a 14.22-es frissítés!

Ezúttal egy nagyon különleges ARAM-frissítéssel készültünk: vár A Fejlődés hídja! Lépj fel a hídra, és verekedd át magad a túloldalra Arcane témájú minionok és tornyok között! Reméljük, hogy tetszeni fog nektek. Ezenkívül végre megérkezik a Szurdokba Ambessa, a háború mátriárkája!

A frissítés rendszerszintű frissítéseket is hoz. Ezek közül a legnagyobb az Idézők szurdoka középső és szélső ösvényének minionjait érinti: idővel egyre inkább el fog térni az időzítésük, így a középső ösvényesek a szélső ösvényekre tudtak portyázni egy rajtaütésre, amikor az ottaniak még az minionhullámukkal gürcölnek. Apró igazításokat hajtunk végre a sebzést adó orgyilkos tárgyakon, hogy erősebbek legyenek a nekik szánt szerepben. Átdolgoztuk a Statikk töltőpengéjét és a Yun Tal vadnyilait, hogy egyedi célt szolgáló, erős első tárgyak legyenek a sebzést gyűjtő lövészek számára, kiszámítható hatással.

Warwick kisebb módosításokon esik át: modernizáljuk a képességeit, és nagyobb testű lesz, ami jobban passzol a történetbeli méretéhez. Mindezeken felül érkezik számos, ilyenkor megszokott, játékegyensúllyal kapcsolatos módosítás a főmezőnytől elhúzó vagy lemaradt hősök számára.

A TFT frissítési jegyzeteit itt találjátok!
Caden „Riot Sakaar” House

A frissítés újdonságai

Tekintély kiadású A Farkas kiválasztottja Swain, A Farkas kiválasztottja Swain, A Farkas kiválasztottja Ambessa, A Farkas kiválasztottja Pantheon, A Farkas kiválasztottja Kindred, és A Farkas kiválasztottja Katarina magyar idő szerint 2024. november 6-án 20:00-tól lesz elérhető.

Ambessa

Tábornokként minden hibátok rám, a vezetőtökre hullik vissza. Ezt soha ne feledjétek.

Ambessa, a háború mátriárkája rohammal veszi be a Szurdokot magyar idő szerint 2024. november 6-án 20:00-tól!

  • Ambessa képességeiről itt olvashatsz!
  • Ambessa hőstörténetét ezen az oldalon találod!
Nagyon szerettetek úgy játszani Teemóval, hogy a megjelenésekor a meccs elején a saját zenei témája szólt, úgyhogy Ambessával is kipróbáljuk ezt! A 14.22-es frissítésben Ambessa megjelenésének alkalmából a „Blood Sweat & Tears” átdolgozott változata szólal meg a térképre érkezésekor. Reméljük, hogy tetszeni fog ez az új és frissített hősöknek járó apró kedvesség!

Rendszerek

Vérdíjak nyomon követése

A vérdíjak a kelleténél ritkábban jelennek meg az eredményjelzőn. Most helyrehozzuk ezt a hiányosságot.

  • A vérdíjak mostantól 150 helyett 100 arany felett lesznek láthatók az eredményjelzőn.

Oldalsó ösvényes minionok

Tavaly a középső és a szélső ösvények minionjai pontosan ugyanakkor találkoztak össze, így ha a középső ösvényes portyázni akart a minionhullám után, valószínűleg harcra kész ellenfeleket talált az oldalsó ösvényeken. Ezen így változtatunk: mostantól eleinte az eddig megszokott módon találkoznak, de később kezd eltérni az időzítésük, így a középső ösvényesek egyre több időt kapnak a szélső ösvényekre való portyázáshoz, hogy mozgalmasabb legyen a játék. Ez az eltelt idővel arányosan fog történni, így a játék korai szakaszában viszonylag biztonságosak lesznek az ösvények, de a 6. szint után érezhetően nő a portyázás jelentette veszély.

  • Oldalsó ösvényes minionok bónusz mozgási sebessége: A minionok fokozatosan csökkenő bónusz mozgási sebességre tesznek szert: 120 mozgási sebesség az első 14 percben ⇒ az eltelt időtől függően 120–0 mozgási sebesség az első 14 percben

Hősök

Aatrox

Csökkentettük az R sebzését.

Aatrox az egyik legjobb felső ösvényes az alacsonyabb MKP-osztályokban, és a játékosok felfedezték, hogy a Shojin lándzsája még erősebbé teszi őt, így ideje kicsit alávágnunk. A végjátékbeli erejének csökkentésével kifejezetten az alacsonyabb MKP-osztályokat célozzuk, ahol problémássá vált.

R – Végítélet

  • Teljes sebzés: 20/32,5/45% ⇒ 20/30/40%

Anivia

Csökkentettük a páncél növekedési értékét. Csökkentettük az E sebzését.

Anivia elég megbízhatóan erősödik a hatótávolságának és a passzív képességéből származó biztonságnak hála. Ez szerintünk elfogadható kompromisszum, mivel viszonylag nehezen tudja befolyásolni a játékmenetet, de a megbízható erősödés ellensúlyaként csökkenteni kell a végjátékbeli sebzését és szívósságát.

Alapértékek

  • Páncél növekedési értéke: 4,9 ⇒ 4,5

E – Jégtámadás

  • Sebzés: 50/75/100/125/150 (+60% varázserő) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55% varázserő)

Blitzcrank

Növeltük az R sebzését.

Blitzcrank szorult helyzetben van, ezért segítő kezet nyújtunk neki. Növeljük a sebzését, hogy nagyobb eséllyel szerezzen gyilkosságokat, ami nehezére esett a 14.19-es frissítés óta, amikor általánosan csökkent a sebzés a játékban.

E – Vasököl

  • Sebzés: 180% teljes sebzés (+25% varázserő) ⇒ 200% teljes sebzés (+25% varázserő)

Briar

Növeltük az alapéleterőt.

Briar azok közé tartozott, akiknek nagyon fájt A letaszított király kardja gyengítése. A tárgy teljesítményével elégedettek vagyunk, úgyhogy ideje finomhangolni a hősöket, akik eddig erre támaszkodtak. Briar esetében a szívósságot növeljük, hogy könnyebben túlélje az őrjöngéseit, ami nagyrészt a korai játékban érezteti a hatását, vagyis a magasabb MKP-osztályokban, ahol a leginkább bukdácsolt.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 590 ⇒ 625

Corki

Csökkentettük a sebzés és a mana növekedésének mértékét.

Corki egészen a „túl erős” szintig szárnyalt. Örülünk, hogy végre ismét népszerű, különösen az alsó ösvényen. Szeretnénk, ha megtartaná ezt a rajongótábort, de közben ne járjon a felhők között. Az értékei lassabban fognak növekedni, hogy egyértelműbb legyen a különbség a középső ösvényhez képest, ahol a Manamúnt vásárol, míg az alsó ösvényen kevésbé fontos a gyakori varázslás.

Alapértékek

  • Sebzés növekedési értéke: 2,5 ⇒ 2
  • Mana növekedése: 54 ⇒ 40

Fizz

Növeltük a Q és a W sebzését.

Fizz egyre kisebb fenyegetést jelentett a célpontjára, miután csökkentettük a képességei arányait az év során, majd a 14.19-es és a 14.21-es frissítésben gyengültek a fontos tárgyai. A mostani változtatásokkal a Q agresszív használatát szeretnénk jutalmazni, és kicsit erősödik a W aktív hatása.

Q – Haldöfés

  • Sebzés: 10/25/40/55/70 (+45% varázserő) ⇒ 10/25/40/55/70 (+55% varázserő)

W – Tengerkő szigony

  • Aktív sebzés: 50/70/90/110/130 (+40% varázserő) ⇒ 50/70/90/110/130 (+45% varázserő)

Illaoi

Csökkentettük az alapsebzést és a mana növekedésének mértékét.

Illaoi nagyon ütőssé vált az elmúlt időszakban, különösen az alacsonyabb MKP-osztályokban. Csökkentjük a sebzését a korai játékban és a manáját a végjátékban, hogy könnyebb legyen fellépni ellene.

Alapértékek

  • Sebzés: 68 ⇒ 65
  • Mana növekedése: 60 ⇒ 50

Irelia

A passzív képesség időtartama frissül az építmények elleni találattal, amelyeknek fele akkora sebzést okoz.

Ez a módosítás csak kicsit erősíti Ireliát, de sokkal kényelmesebbé teszi az életét, mivel fenntarthatja a passzív erősítő hatását az építmények elleni támadásokkal, amelyeknek némi sebzést is okoz. Várakozásaink szerint ezzel nem válik kiugróan hatékonyabbá, de jobb érzés lesz játszani vele; a hősosztály többi tagjánál gyengébb lesz az építmények ellen, de jobb lesz a kettős előrenyomulásban és az ösvényen szerzett előnyök kihasználásában.

Passzív – Ioniai szenvedély

  • ÚJ: Mostantól az építmények elleni támadások frissítik a jelzőket
  • ÚJ: A sebzése mostantól 50%-os hatékonyságú az építmények ellen

Jax

Növeltük az R töltési idejét és csökkentettük a sebzését.

Jax a kelleténél valamiben jobban teljesít, és bár örülünk annak, hogy javult a szívóssága és a folyamatos sebzése, csökkentjük a hirtelen sebzését, hogy inkább a hosszabb harcok felé tereljük a játékstílusát.

R – A fegyverek nagymestere

  • Töltési idő: 100/90/80 ⇒ 110/100/90
  • Sebzés: 150/250/350 (+100% varázserő) ⇒ 100/175/250 (+100% varázserő)

Katarina

Csökkentettük az E és az R töltési idejét az alacsonyabb szinteken.

Katarinát elég rosszul érintette a Varázslók cipője pontalapú varázstörésének csökkenése, így most gyengébb a kelleténél. Több lehetőséget adunk neki az ellenfelek életerejének lefaragására a hirtelen sebzésének növelése nélkül, amely kellően magas.

E – Villámlépés

  • Töltési idő: 14/12,5/11/9,5/8 ⇒ 12/11/10/9/8

R – Halálos lótusz

  • Töltési idő: 90/60/45 ⇒ 75/60/45

Kayle

A passzív képesség nagyobb támadási sebességet biztosít.

Kayle a kelleténél gyengébben szerepel. Viszonylag egyszerű hős, akinek nincs sok beleszólása a saját erőszintje alakulásába, mert szinte mindig veszít az ösvényen. Ezúttal a maximális erejét növeljük, kihangsúlyozva az egyéni erősségeit és ellensúlyozva a gyenge ösvényes szakaszt.

Passzív – Isteni felemelkedés

  • Támadási sebesség jelzőnként: 6% (+0,5% minden 100 varázserő után) ⇒ 6% (+1% minden 100 varázserő után)
  • Maximális támadási sebesség: 30% (+2,5% minden 100 varázserő után) ⇒ 30% (+5% minden 100 varázserő után)

K’Sante

Csökkentettük a Q sebzését. Megnöveltük az E rohamozási sebességét.

K’Sante korai játéka túl erős. Ezután nem lesz az. Viszont túl könnyű tartani tőle a távolságot a Mindent bele! időtartama alatt. Nem szeretnénk elvenni egy viszonylag friss átdolgozásban hozzáadott gyengeséget, ezért egyelőre csak a rohama sebességét növeljük.

Q – Ntofócsapások

  • Sebzés: 80/110/140/170/200 (+ a bónusz ellenállások 40%-a) ⇒ 70/100/130/160/190 (+ a bónusz ellenállások 40%-a)

E – Lábmunka

  • Mindent bele! – Roham sebessége: 950 + mozgási sebesség ⇒ 1250 + mozgási sebesség

Lillia

Csökkentettük a páncél növekedési értékét. Csökkentettük a passzív képesség folyamatos gyógyítását.

Lillia továbbra is a dzsungel királynőjeként szökdécsel a térképen, ezért muszáj tovább csökkentenünk az erejét. Csökkentjük a garantált végjátékbeli szívósságát, hogy könnyebb legyen elbánni vele.

Alapértékek

  • Páncél növekedési értéke: 5,2 ⇒ 4,5

Passzív – Álombot

  • Folyamatos gyógyítás szörnyek esetén: 39–54 (szinttől függően) (+15% varázserő) ⇒ 39 (+15% varázserő)

Maokai

Csökkentettük az alap mozgási sebességet és életerőt. Átdolgoztuk az E facsemetéjének mozgási sebességét.

Maokai jelenleg kicsit gyenge, de szeretnénk erősebb dzsungelessé és támogatóvá tenni, de anélkül, hogy túl erőssé tennénk a felső ösvényen, ahol elfogadhatóan teljesít. Ezért növeljük a mozgási sebességét, illetve a szívósságát a korai játékban. Ezenkívül kijavítunk egy szokatlan mechanikát a facsemetéivel kapcsolatban, amely miatt hamar meg kellett szereznie a cipőt, hogy felgyorsítsa őket.

Alapértékek

  • Mozgási sebesség: 330 ⇒ 335
  • Alapéleterő: 635 ⇒ 665

E – Facsemete

  • Facsemete mozgási sebessége: 400/425/445/460 (cipőtől függően) ⇒ 400–460 (lineáris növekedés az 1–13. szinten)

Mordekaiser

Csökkentettük az E sebzését.

Mordekaiser az alacsonyabb MKP-osztályok egyeduralkodójává vált, ezért csökkentjük a sebzését. Az ügyesebb játékosok könnyebben el tudják kerülni az E-jét, így ez a gyengítés ott fog leginkább érvényesülni, ahol most a legsikeresebb.

E – A Halál szorítása

  • Sebzés: 70/85/100/115/130 (+60% varázserő) ⇒ 60/75/90/105/120 (+40% varázserő)

Poppy

Csökkentettük az alapsebzést. Növeltük az alap támadási sebességet.

Néhány frissítéssel korábban gyengítenünk kellett Poppyt, amiért annyira elhúzott támogatóként, de közben visszakapaszkodott az élmezőnybe, úgyhogy megint a fejére kell koppintanunk. Az alapsebzésének csökkentése befolyásolja a Pengezápor, a Vérdal és a Holtak vértje hatékonyságát is, amelyeket gyakran választ támogatóként, cserébe pedig növeljük a támadási sebességét, hogy növeljük a folyamatos sebzését a felső ösvényen és a dzsungelben.

Alapértékek

  • Sebzés: 64 ⇒ 60
  • Támadási sebesség az 1. szinten: 0,625 ⇒ 0,658

Rumble

Növeltük az alapéleterőt.

Rumble korai sebzését több lépcsőben csökkentettük, és jelenleg az ideálisnál gyengébben szerepel az ösvényen. Nem vonjuk vissza a korábbi sebzéscsökkentéseket, ezért a szívósságát növeljük most, hogy kevésbé telepszik rá az ösvényre.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 625 ⇒ 655

Seraphine

Csökkentettük a Q sebzését.

Seraphine kezd túl veszélyessé válni az alsó ösvényen, a mostani gyengítéssel varázserőt gyűjtő támadóként szeretnénk gyengíteni, támogatóként teljesen rendben van.

Q – Magas hang

  • Sebzés: 60/85/110/135/160 (+60% varázserő) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50% varázserő)

Shen

Csökkentettük a passzív képesség töltési idejét és töltésiidő-csökkentését. Csökkentettük az R pajzsának erejét.

Shen sokat profitált a közelmúlt tárgymódosításaiból és az arany értékének csökkenéséből, így a kelleténél talán erősebb lett. Szeretnénk megőrizni a tömegirányítását, a párbajozóképességét és a végjátékbeli szívósságát, ezért olyan téren gyengítjük, amely talán a Shen-játékosoknak is elfogadható lesz.

Passzív – Ki-pajzs

  • Töltési idő: 10 ⇒ 11
  • Töltésiidő-csökkenés: 4–7,5 (szinttől függően) ⇒ 4–8 (szinttől függően)

R – Egységben az erő

  • Pajzs: 130/290/450 (+16% bónusz életerő) ⇒ 120/220/320 (+15% bónusz életerő)
  • Maximális pajzs: 208/464/720 (+25,6% bónusz életerő) ⇒ 192/352/512 (+24% bónusz életerő)

Swain

Növeltük a varázsellenállást. Növeltük a Q sebzését. Csökkentettük az E töltési idejét az alacsonyabb szinteken. Növeltük az R gyógyítását.

Swain a frissítése után is viszonylag gyenge, de alapvetően elégedettek vagyunk a megújult képességek működésével. Bőven van tér az erősítésére, ezért szeretnénk növelni a hatékonyságát szívós középső ösvényesként, ütősebbé téve a legfontosabb képességeit.

Alapértékek

  • Varázsellenállás: 30 ⇒ 31
  • Varázsellenállás növekedési értéke: 1,3 ⇒ 1,55

Q – A halál marka

  • Sebzés: 60/85/110/135/160 (+45% varázserő) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45% varázserő)
  • Maximális sebzés: 120/170/220/270/320 (+90% varázserő) ⇒ 120/180/240/300/360 (+90% varázserő)

E – Sohamozgás

  • Töltési idő: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10

R – Démoni felemelkedés

  • Másodpercenkénti gyógyítás: 15/30/45 (+5% varázserő) (+1,25% bónusz életerő) ⇒ 15/30/45 (+5% varázserő) (+1,5% bónusz életerő)

Sylas

Csökkentettük az életerő növekedési értékét.

Sylas manapság előszeretettel gyűjt életerőt, aminek nagyon is örülünk, de a kelleténél erősebbé vált. Csökkentjük az életereje növekedését, hogy sebezhetőbbé tegyük, és még inkább az életerőt adó tárgyak irányába tereljük.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 129 ⇒ 122

Syndra

Csökkentettük a W sebzését.

Syndra jelenleg túl erős középső ösvényesként, rengeteg, nehezen elkerülhető sebzést okoz, miután beindult az erősödése. Megnyirbáljuk a hirtelen sebzését, mivel gyakran még a végső képessége nélkül is bőven eleget sebez, így viszont nehéz bármit is tenni ellen.

W – Az akarat ereje

  • Sebzés: 70/110/150/190/230 (+70% varázserő) ⇒ 70/105/140/175/210 (+65% varázserő)

Udyr

Csökkentettük az R sebzését.

Udyr Q-t kimaxoló fejlesztési iránya elfogadhatóan teljesít, az R-t kimaxoló viszont túl sikeres. Megérezte ugyan a Nagyra hivatottak hamvainak elvesztését, de jól elvan a Holtak vértjével, és a módszeresebb harcra való áttérés is a kezére játszott. Csökkentjük az R sebzését a tankos összeállításokban, mert tank létére túl nagy fenyegetést jelent az R-jével.

R – Szélvihar

  • Sebzés: 80/170/260/350/440 (+140% varázserő) ⇒ 80/150/220/290/360 (+140% varázserő)
  • Felerősített sebzés: a maximális életerő 8–16%-a (szinttől függően) ⇒ a maximális életerő 8–14%-a (szinttől függően)
  • Maximális sebzés szörnyek ellen: 60 (+400% varázserő) (+800% bónusz sebzés) ⇒ 80–400 (szinttől függően)

Varus

Növeltük a W sebzését.

Varus A letaszított király kardja gyengítésének másik nagy vesztese, most ezért szeretnénk kompenzálni. Örülnénk, ha a halálosság helyett inkább a találati hatásokra összpontosítana, ezért a folyamatos sebzését fokozzuk.

W – Mételyező tegez

  • Találati sebzés: 5/10/15/20/25 ⇒ 8/13/18/23/28

Vayne

Növeltük az R sebzését.

Vayne erőegyensúlya teljesen rendben volt, de A letaszított király kardjának gyengítése a 14.21-es frissítésben alaposan betett neki. Úgy próbáljuk erősíteni, hogy annak ne legyen jelentős hatása a portyázási szakaszra, ezért az R-t tesszük veszedelmesebbé.

R – Végső óra

  • Bónusz sebzés: 25/40/55 ⇒ 35/50/65

Vel’Koz

Csökkentettük az E és az R töltési idejét az alacsonyabb szinteken.

Vel’Koz gyengélkedik, ezért megpróbáljuk javítani a hatékonyságát. Támogatóként és középső ösvényesként bőven elég sebzést okoz, más téren azonban gondjai vannak. Gyakrabban használhatja a képességét, mivel az E töltési ideje túl magas volt ahhoz képest, hogy ezt maxolja ki utoljára, és az R nagyon fontos szerepet tölt be a célpontjai kiiktatásában.

E – Tektonikus árok

  • Töltési idő: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13,5/13/12,5/12

R – Életporlasztó sugár

  • Töltési idő: 120/100/80 ⇒ 100/90/80

Vi

Növeltük a passzív pajzs erejét.

Vi nincs jó formában, és alulteljesít a frontvonalon. Az Energiapajzson keresztül növeljük az állóképességét, amelyet egy harc során többször is aktiválhat.

Passzív – Energiapajzs

  • Pajzs: 12% maximális életerő ⇒ 14% maximális életerő

Warwick

Sok minden.

Warwick sok apró frissítést kap! Egyrészt valamivel nagyobb és ijesztőbb lesz, másrészt néhány kényelmi változtatással segítjük, hogy gördülékenyebb legyen a harc, amikor támadásban van. Ezenkívül módosítjuk a W töltési idejének logikáját, hogy könnyebb legyen felderítésre használni.

Alapértékek

  • Modell mérete: 15%-kal növekszik

W – Vérszag

  • Manaköltség: 70 ⇒ 55
  • Töltési idő: 100/85/70/55/40 ⇒ 80/70/60/50/40
  • Passzív: Mostantól a varázslatok is aktiválják a támadási sebességet, ha 50% életerő alatti ellenfelet sebeznek meg. A támadásokkal és varázslatokkal aktivált támadási sebesség mostantól nem szűnik meg támadás közben.
  • A passzív képességből származó bónuszok: 250%-kal erősebb 20% életerő alatti célpontnál 200%-kal erősebb 25% életerő alatti célpontnál

  • Töltésiidő-csökkentés: Kétszer gyorsabban csökken, ha nincs célpontja a vadászatnak ⇒ 30%-kal csökken, ha senkit sem talál meg az aktív hatás
  • Aktív hatás szüneteltetése eltávolítva: Mostantól nem válik inaktívvá a hősök elleni harc során

E – Állatias üvöltés

  • Alaptámadások szünetelése az E2 elsütése után: 0,5 mp ⇒ 0,25 mp

  • R – Összekarmolás

    • Találat hatósugara: 100 ⇒ 150
    • ÚJ Karomirányban: Mostantól csak a Warwick előtti hősökre akaszkodhat rá

    Wukong

    Növeltük az alapmanát. Csökkentettük a W töltési idejét az alacsonyabb szinteken.

    Wukong alulteljesít a felső ösvényen és a dzsungelben, ezért erősítjük. Általában a W-t szokta utoljára kimaxolni, ezért a töltési ideje magas szokott maradni a meccs legvégéig, ami szerintünk nem ideális. A korai szintek töltési idejének csökkentésével a felső ösvényes párbajok és a dzsungelbeli mozgás is hatékonyabbá tehető, a magasabb alapmanával pedig többször varázsolhat a felső ösvényen.

    Alapértékek

    • Mana: 300 ⇒ 330

    W – Harcos trükkmester

    • Töltési idő: 22/20/18/16/14 ⇒ 18/17/16/15/14

    Tárgyak

    Youmuu szellemkardja

    Látszólag a Lehetőség és a Youmuu szellemkardja is úgy alakul át, hogy az ne befolyásolja az erejüket. Azonban világosabbá tesszük a funkciójukat, így a Lehetőséget a hirtelen sebzésű orgyilkosok, míg a Youmuu szellemkardja a portyázók számára lesz hasznosabb. Úgy gondoljuk, hogy mindkettő meg fogja találni a maga felhasználói táborát az orgyilkosok körében, mi pedig a jövőben is készek vagyunk áthangolni tárgyakat, amelyek senki számára nem hasznosak.

    • Recept: Fogazott tőr + Faroktoll + Csákány + 150 arany ⇒ Fogazott tőr + Faroktoll + Hosszúkard + 675 arany
    • Sebzés: 60 ⇒ 55
    • Mozgási sebesség: 0 ⇒ 4%

    Lehetőség

    Lásd a Youmuu szellemkardja magyarázatát.

    • Recept: Fogazott tőr + Faroktoll + 925 arany ⇒ Fogazott tőr + Csákány + Hosszúkard + 475 arany
    • Sebzés: 50 ⇒ 55
    • Mozgási sebesség: 4% ⇒ 0
    • Felkészülés halálossági értéke: 10/6 ⇒ 11/7

    Statikk töltőpengéje

    A Statikk töltőpengéje átdolgozásával bizonyos tervezési hiányosságokat orvosolunk: a teljes kihasználásához nagyon konkrét fejlesztési irányra volt szükség; minionirtó tárgy létére a hősök lefaragására is jó volt; nehezen észlelhető, de jelentős hirtelen sebzést biztosított a csapatharcokban. Egyszerűbbé tesszük a funkcióját, de továbbra is olcsó, korai minionirtó tárgy marad.

    • Teljes aranyköltség: 2900 arany ⇒ 2700 arany
    • Sebzés: 50 ⇒ 45
    • Támadási sebesség: 40% ⇒ 30%
    • Elektroszikra: Átdolgozva – 8 másodpercen belül az első 3 támadás találatkor láncvillámot indít el, amely legfeljebb 5 célpontot talál el (a támadás célpontjával együtt), akiknek 60 varázssebzést okoz, minionoknak és szörnyeknek pedig 85 varázssebzést (25–10 mp töltési idő a 7–12. szinten)
    • Elektrosokk: Átdolgozva – a kiiktatások nullázák az Elektroszikra töltési idejét

    A Yun Tal vadnyilai

    Amikor korábban eltávolítottuk A Yun Tal vadnyilai kvázi-kritikus sebzését, azt ígértük, hogy a korai játékban elérhető, az alaptámadásokat erősítő kritikus csapásos tárgy lesz belőle. A Yun Tal vadnyilait első tárgynak szántuk, de a végjátékot célzó, kritikus csapásokra épülő lövészösszeállítások részeként kezdetben gyengébb a versenytárgyainál (Esszenciamartalóc, Gyűjtő), majd elkezd erősödni, és felülmúlja azokat. Mint minden jelentős frissítés esetében, ezúttal is alaposan megfigyeljük a felhasználói bázisát és a teljesítményét, hogy sikerült-e elérni a kitűzött célokat.

    • Teljes aranyköltség: 2950 arany ⇒ 3000 arany
    • Recept: Csákány + Naptegez + 775 arany ⇒ K. N. kard + Felderítőcsúzli + Hosszúkard + 750 arany
    • Sebzés: 60 ⇒ 50
    • Kritikus csapási esély: 25% ⇒ Eltávolítva
    • ÚJ Támadási sebesség: 25%
    • Fogazott él: Eltávolítva
    • ÚJ Passzív – Gyakorlat teszi a gyilkost: támadáskor 0,2% végleges bónuszt ad a kritikus csapási esélyre, legfeljebb 25%-ig
    • ÚJ Passzív – Ökölzápor: az ellenséges hősök elleni következő támadás 4 másodpercig 30% támadási sebességet biztosít (40 másodperc töltési idő, amit a találatok 1, a kritikus csapások 2 másodperccel csökkentenek)

    Idézői varázslatok

    Pajzs

    Néhány hónapja frissítettük az idézői varázslatokat, hogy a Pajzs is esélyhez jusson az alsó ösvényen. Azonban kicsit túlzásba estünk, és a Pajzs majdhogynem kötelezővé vált. Ezúttal kis mértékben gyengítjük a varázslatot, hogy mások is érvényesülhessenek mellette, és kisebb védelmet nyújtson a hirtelen sebzés ellen.

    • Pajzs: 120–480 (szinttől függően) ⇒ 100–460 (szinttől függően)

    Sújtás

    Az előző évben némi célzási hibatűrést vezettünk be a Sújtás kapcsán, hogy akkor is el lehessen vele találni egy sárkányt, ha egy ellenséges hős a célzás útjában állt. Azóta viszont megjelentek az Ürességhernyók, így egy Ürességhernyó tetemére célozva többnyire a legközelebbi életben lévőt célzod meg. Ezzel többé-kevésbé elpazarolnád a Sújtást, ezért csökkentjük a célzási hibatűrés lehetséges mértékét, hogy a Sújtás csak a mutatóhoz jóval közelebbi hatalmas szörnyeket célozza meg.

    • Hatalmas szörnyek célzási hibatűrése: 300 ⇒ 125

    ARAM – A Fejlődés hídja

    Üdv a Fejlődés hídján, ahol találkozik az ARAM és az Arcane világa! Egy magával ragadó, történetekben gazdag térkép vár rád, amelyet az Arcane eseményei ihlettek. Megújult kinézet, küldetések és játékmenet: ebben a játékmódban eddig sosem látott módon élheted át Piltover és Zaun konfliktusát. Alkoss csapatot, fedezd fel a térkép titkait, és ugorj fejest a hídon zajló kalandokba. Sok szerencsét és jó szórakozást!
    • Az Arcane-t idéző megjelenés
    • Egy gyors, keskeny sáv húzódik a híd közepén, ami különösen a közelharcos/orgyilkos hősök számára lehet izgalmas, akiknek hagyományosan nehezebb a dolguk a játék korai szakaszában ebben a játékmódban
    • Az életerőtöltő valamivel közelebb került a híd közepéhez
    • Kissé növeltük az életerőcsomagok hatékonyságát, oldalanként eltérően
    • Egy kis gyorsítósávot adtunk hozzá, amellyel a hógolyókkal berongyoló szövetségesek után lehet indulni
    • Az inhibitorok kiiktatásáért oldalanként eltérő jutalom jár
    • Néhány bokorral és akadállyal bővülnek a bázisok, izgalmasabbá téve a védelmet
    • Nemezisküldetés: öt egyedi nemezisküldetéssel készültünk, amelyek egy-egy történetet mesélnek el!

    Az új játékosok játékélménye

    A következő változások a 14.22-es frissítéssel lépnek életbe bizonyos régiókban, és csak a „visszatérő játékosokra” vonatkoznak, vagyis olyan fiókokra, amelyeken legalább 6 hónapja nem játszottak PvP-meccseket.

    Előfordulhat, hogy egy visszatérő játékos az első néhány A Fejlődés hídja-meccsén botok ellen harcol. A botok arra lettek tervezve, hogy alkalmazkodjanak a játékos teljesítményéhez, fokozatosan visszahozva a League of Legends-rutint.

    A játékosok csak A Fejlődés hídja-várólistán találkozhatnak ezekkel a botokkal az első néhány meccsükön, miután legalább 6 hónapig nem játszottak. Más várólistán NEM fordulnak el, tapasztalt játékosok pedig KIZÁRÓLAG akkor találkozhatnak velük, ha egy új vagy visszatérő játékossal lépnek be a várólistára.

    Az új játékosok játékélményét szolgáló botokhoz hasonlóan, amelyek a Gyors játékban érhetők el a 14.18-as frissítés óta, ezek is arra szolgálnak, hogy segítsenek az új és visszatérő játékosoknak belerázódni a League of Legends folyamatosan változó játékmenetébe.

    Változó kínálat a Mitikus boltban

    Már elérhető

    • Tekintély kiadású Halhatatlan utazás Sona
    • Tekintély kiadású Sötét csillag Malphite
    • Tekintély kiadású Csillagőrző Ekko
    • Tekintély kiadású La Ilusión Renata Glasc

    Kikerül a Mitikus boltból

    • Tekintély kiadású Felbomlott szövetség Miss Fortune
    • Tekintély kiadású Lélekharcos Shaco
    • Tekintély kiadású Vitéz kard Riven
    • Tekintély kiadású Lélekvirág Teemo
    • Tekintély kiadású Éjhozó Lee Sin
    • Tekintély kiadású Lélekcsapat Jinx

    Hibajavítások és kényelmi változtatások

    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha Neeko megpróbálta lemásolni a frissen újjáéledt Yasuót, összeomlott a játék.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Titánhidra elhasználta a Pengezápor jelzőit.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Naafiri Q-ja nem okozott sebzést, ha meghalt, mielőtt a Q célba ért.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kassadin Q-ja nem mindig szakította meg az ellenfél varázslását.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Warwick R-jének találati felülete mögé is kiterjedt.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Ürességhernyók megölése egy Legenda: Gyorsítás jelzőt adott.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt egyes lövedékek (pl. tornyokból) néha követték és eltalálták Ekkót, miután az R-jét használva kilépett a lőtávolságukból.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ekko Q-ja néha nem alkalmazott lassítást.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar egyik rúnaajánlásából hiányzott egy másodlagos rúna.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zoe „elcsúszott” a többiekhez képest az Átvillanás használata után.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ekko E-je néha nem használta fel a Pengezápor jelzőit.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha Mordekaiser R-jén belül jelent meg a Szurdok Hírnöke, akkor láthatatlanná vált. (Szerkesztői megjegyzés: Hogy micsoda?)
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zoe nem jutott mozgási sebességhez a Shurelia csatadalából a W-je használatakor.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Akshan felerősített E lövése nem ugyanazt a logikát követte, mint a sima E lövések.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Udyr összes képessége aktiválhatta a Kísérleti hexpáncél és a Zeke hírnöke hatását.
    • Mostantól nem jelenik meg néha egy fehér csík az Idézők szurdokában.
    • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zoe nem juthatott Határtalan teleporthoz a W-jével.

    Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák