/dev: culti di gatti, mech e Barone aggiornato

Uno sguardo allo sviluppo di alcune delle modifiche agli obiettivi in arrivo nella Stagione 2024.

Salve, sono Ezra "Riot Phlox" Lynn, Game Designer delle modifiche agli obiettivi per la Stagione 2024, e sono qui per raccontarvi la storia di gatti cultisti, pilastri di Ornn, scontri tra mech, e un nuovo aspetto per il Barone Nashor.

È iniziato tutto a febbraio, quando abbiamo iniziato a pianificare le modifiche di gameplay del 2024. Uno degli obiettivi complessi era modificare League of Legends al livello strategico, in particolare nella fase finale di partita. All'epoca, sapevamo di voler una sorta di "differenziazione strategica", ovvero modi per migliorare e dare una scossa agli elementi strategici e decisionali di LoL. Inoltre, volevamo creare delle differenze ulteriori tra le corsie, in particolare per rendere la corsia superiore più importante.

Abbiamo iniziato a studiare gli obiettivi e ci siamo resi conto che alcuni erano diventati un po' obsoleti. La danza tra Barone e Drago era andata avanti per anni, con l'ultima sostanziale modifica introdotta del 2019, e il Barone stesso era rimasto invariato da sempre. Il Messaggero della Landa era poco soddisfacente per i giocatori e rendeva la corsia superiore meno piacevole, quindi andava rivisto.

Un'altra area interessante da valutare era quella del ritmo generale di gioco e della sua prevedibilità. All'epoca eravamo ancora agli inizi nel processo, quindi avevamo ancora qualche sessione di brainstorming e di lavoro da fare prima di mettere insieme dei prototipi abbozzati per valutare eventuali direzioni interessanti da prendere.

Una partita in tre fasi

La prima versione che abbiamo sperimentato consisteva nel dividere la partita in tre fasi distinte, attivate da specifici elementi: l'inizio partita (0-14 minuti o 2 draghi conquistati), in cui le corazze delle torri sono in piedi; la metà partita (termina quando l'Orda muore o quando appare il Barone al minuto 25); e il fine partita.

La domanda principale da porci era: "è interessante avere una chiara distinzione tra fasi di gioco ed è interessante che possano variare?" Era utile che le corazze fossero attive in base agli obiettivi invece che a precisi timer?

All'inizio, nei test le tre fasi sembravano funzionare. Le transizioni variabili erano piuttosto stimolanti e le fasi creavano parecchi stati di gioco interessanti e partite diverse tra loro a seconda di chi prendeva vantaggio e come. Tuttavia, le condizioni di attivazione avevano bisogno di molto lavoro. Abbiamo anche provato alcune versioni con un sistema di risorse alternativo chiamate "Essenze" o cambi di stato di gioco decisi dai giocatori, ma non funzionavano. Abbiamo scoperto che il ritmo degli obiettivi legati alla fossa del Barone aveva molto margine di miglioramento in ogni fase della partita.

Inizio partita: tantissimi gatti

Per aggiungere un po' di varietà, abbiamo sperimentato un nuovo stile di obiettivo: un culto di gatti composto da Mini Leggende Baffo. Si trattava di una pila (mucchio? insieme? colonia?) di gatti che apparivano in gruppi di tre ogni minuto, riempiendo lentamente la fossa del Barone.

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I gatti non facevano molto, ma volevamo scoprire se ci fosse spazio per un boss in forma di orda al posto di un secondo Messaggero. Il secondo Messaggero era sempre stato un po' strano: non riesce mai a distruggere le corazze delle torri e quando arriva la fase in corsia è quasi terminata, quindi spesso non viene conquistato oppure viene usato in modo poco efficace, tanto da essere ininfluente. Ci sembrava un buon punto in cui intervenire per cambiare il ritmo della partita.

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Inoltre, non avevamo mai avuto un'orda come mostro epico, quindi ci sembrava giunto il momento per testare le acque. Dovevamo rispondere a domande come: come funziona un completamento parziale per un mostro epico? Sarebbe stato interessante combattere un'orda di mostri? Le schermaglie hanno senso mentre dodici gatti vi miagolano contro con violenza?

Inoltre, abbiamo testato contemporaneamente l'aggiunta di manticore vaganti (anche queste Mini Leggende, grazie TFT) simili all'Argogranchio ma in entrambe le giungle, che ci sono servite a sperimentare dei micro-obiettivi variabili sparsi per la mappa da far contendere alle squadre, per aggiungere più attività interessanti a metà partita rispetto ai combattimenti standard.

Le manticore erano davvero orribili e le abbiamo rapidamente rimosse dal testing. Il problema non era che la variabilità fosse intrinsecamente negativa, ma non avevano animazioni, il loro stile di combattimento consisteva solo in un effetto simile alla Corazza spinata, e richiedevano un'interazione nelle fasi intermedie della partita. Alla fine, ci siamo resi conto che la mappa non poteva supportare una nuova serie di obiettivi sparsi per la giungla: aggiungevano solo molta complessità e non ci sembrava valesse la pena inserirli. Tuttavia, questa sperimentazione iniziale relativa a degli obiettivi alternativi sulla mappa ha finito per ispirare le modifiche ai Buff blu e rosso come mini-obiettivi, di cui parleremo più avanti.

Dopo alcuni test, abbiamo deciso di aggiungere un obiettivo orda. Un'orda di qualche tipo era degna di essere un nuovo boss del gioco, ma non avevamo ancora idea di come si sarebbe svolto il combattimento o di cosa avrebbe offerto come ricompensa. Avevamo in mente quel sistema dell'"Essenza" a cui avevamo accennato prima come possibile esito di quest'obiettivo, ma non sapevamo nemmeno se l'avremmo implementato, quindi non potevamo farci affidamento.

Una delle iterazioni dell'orda consisteva nel prendere quell'obiettivo con generazione variabile e cercare di legarlo a una qualche specie di narrativa coerente. I Gatti cultisti estraevano minerali in posizioni casuali in giro per la mappa e i giocatori li avrebbero combattuti nelle loro miniere. Se i gatti riuscivano a completare l'estrazione, si sarebbero teletrasportati nel loro nido principale (la fossa del Barone), accumulando le loro riserve, quindi diventando più potenti e aumentando le ricompense ottenute eliminandoli.

Tuttavia, costringere i giocatori ad allontanarsi regolarmente dalle loro corsie era orrendo. Nessuno vuole andarsene al minuto sei per andare a scacciare uno stupido gatto da un pilastro luminoso di Ornn in cambio di un po' di risorse ma perdendo la priorità in corsia. Questa parte non funzionava affatto, quindi l'abbiamo rapidamente rimossa.

Tuttavia, abbiamo imparato che l'orda era molto più efficace come obiettivo di inizio che di metà partita. Neanche del Messaggero eravamo particolarmente soddisfatti, quindi le due cose si incastravano bene. L'interazione del Messaggero con le corazze delle torri ha la tendenza a rovinare le fasi iniziali di corsia ed è il motivo principale dell'insoddisfazione dei giocatori (leggete questo articolo sulle modifiche alla mappa). I gatti potevano essere un obiettivo di squadra da inizio partita molto influente, in modi che erano sempre stati impossibili per il Messaggero, dando ai campioni da corsia superiore dei benefici concreti per essersi portati in vantaggio.

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Quindi abbiamo deciso di cambiare. I cultisti ora erano un gruppo di gatti che assorbivano il potere del Messaggero della Landa imprigionato. Ucciderli avrebbe portato alla liberazione del Messaggero. Inoltre, stavamo cercando di capire che caratteristiche avrebbe avuto lo scontro al di là dell'elemento "orda". A un certo punto, tutti i gatti potenziavano uno dei loro fratelli che diventava più grosso e sparava un raggio laser, oppure saltava addosso ai giocatori da molto lontano come la E di Yorick. Abbiamo testato molte abilità per questo boss prima di decidere la versione finale che vedete in gioco: dei grossi mostri che ne evocano altri più piccoli. (Che non sono più gatti, purtroppo.)

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Non c'è nessun Baffo, solo la larva del Vuoto. (E, be', gli insetti del Vuoto.)

Metà partita: Messaggero mech

Eppure, avevamo ancora il problema del Messaggero della Landa a metà partita. Per fortuna, avevamo un'idea che avrebbe potuto funzionare, ma era un po' folle. E se fosse stato possibile pilotare il Messaggero della Landa? Saltare sulla bestiaccia e andarsene in giro come dei grossi granchi.

Nella prima versione, quando i giocatori uccidevano il Messaggero e facevano apparire l'occhio, era possibile saltare su Shelly e praticamente giocare con un nuovo campione. La Q era un fendente lento (quello che lei usa in combattimento). La W era un grosso scatto. La E era uno scudo e la R vi permetteva di saltare via quando il vostro "mech" iniziava ad andare in pezzi. Era una specie di forma da tank/assedio che ogni giocatore poteva assumere.

Sembra fantastico, vero? E lo era! Per un paio di partite. Tuttavia, dopo poco diventava una meccanica che creava molta frustrazione nei giocatori, non solo da affrontare, poiché era molto forte, ma anche da usare, perché su LoL vogliamo giocare i nostri campioni, non dei grossi mostri del Vuoto. Abbiamo introdotto alcuni cambiamenti, ma il feedback è rimasto contrastante. Così, abbiamo fatto dei test in un laboratorio con i giocatori, da cui sono emerse opinioni poco entusiaste... e quindi eravamo di nuovo al punto di partenza.

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Be'... non proprio. L'idea di saltare sul Messaggero era divertente, ma il gameplay non funzionava ancora bene. Abbiamo fatto un secondo tentativo con questa idea, meno incentrato sul "diventare" il Messaggero e più sul controllare la sua carica. Questa versione è risultata molto più divertente nei playtest e nei laboratori con i giocatori. Aveva ancora qualche problema (per esempio, all'inizio era possibile usarlo per sfuggire agli agguati nella giungla o per schivare le abilità saltandoci sopra), ma era promettente e siamo riusciti rapidamente a rifinirla.

Fine partita: il Barone e la sua fossa

Ci siamo resi conto che la transizione alle fasi finali di partita era deludente, quindi abbiamo sperimentato delle significative trasformazioni della mappa basate sulla tematica del Vuoto. Alcune di queste modifiche erano solo grafiche, mentre altre incidevano sul gameplay. Di base, dovevamo capire se fosse possibile trasformare la mappa in questa fase di gioco e renderla interessante.

Abbiamo iniziato a provare la versione che vedete qui sotto, ma c'erano dei giganteschi pilastri e muri al centro della corsia che bloccavano la visione e i minion, ed erano in generale molto fastidiosi. Questa direzione era molto interessante, ma lo stesso non si poteva dire della prima versione.

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La versione successiva del terreno del Vuoto evocava una mappa piena di pilastri di Ornn. Ogni singolo muro della Landa degli evocatori veniva sostituito da un mucchio di pilastri di Ornn: avevamo bisogno di un terreno da poter distruggere in questa situazione e il nostro attuale sistema non funzionava in questo modo.

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Quando appariva il Barone, sparava dei proiettili in posizioni casuali di ciascun quadrante, distruggendo ogni terreno a cui passavano attraverso. Questa novità faceva sì che ogni partita (e anche ogni apparizione del Barone) incidesse in modo significativo sulla mappa e fosse diversa dalle altre. I primi playtest di questa versione andavano davvero troppo a scatti, poiché ogni proiettile era un minion con vari buff, che correva ogni quarto di secondo. Ma sto divagando: era molto interessante, ma anche troppo casuale e non creava un gameplay coinvolgente.

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Così, ci siamo spostati su una versione molto più isolata di distruzione del terreno, circoscritta esclusivamente alla fossa del Barone. Abbiamo creato tre versioni della fossa: la fossa Tomba, la fossa Muro, e la fossa Tubo, ognuna delle quali appariva casualmente. Volevamo capire se, avendo dei terreni alternativi, gli scontri con il Barone potessero essere più interessanti tra una partita e l'altra e ci siamo resi conto che era decisamente così.

Questa era di gran lunga la miglior direzione per introdurre dei terreni alternativi da distruggere presso il Barone senza dover rifare completamente la mappa. Le tre fosse avevano svariati problemi, ma la loro meccanica di gioco era molto entusiasmante e variegata.

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I nostri primi tentativi hanno portato alla luce svariati problemi relativi alla visione e ai muri resi problematici dagli ADC ed erano molto a favore di uno dei due lati. Tutte cose, però, risolvibili. Ho lavorato a stretto contatto con il team di analisi del gioco per capire se aggiungere un pilastro di Ornn vicino a un muro, o se invece spostare un muro, o qualsiasi altra cosa. Abbiamo quindi deciso di seppellire la fossa Tomba. Era molto simile a quella originale ed era anche meno pericolosa da contestare, quindi non era una modifica di grande impatto.

Dopodiché, era finalmente giunto il turno del Barone stesso. Il Barone era BRUTTO agli albori, ma dopo il suo restyle nel 2014 è rimasto sempre lo stesso. Era il momento di fornirgli la VGU della vita. Il nostro direttore artistico, Gem "Lonewingy" Lim, voleva infondere nel Barone l'essenza stessa del Vuoto e il terrore dell'Abisso. L'obiettivo era di spaventare e destabilizzare, rendere gli spettatori preoccupati del loro stesso futuro. E anche rendere il Barone il più fantastico serpentone del vuoto che avesse mai serpeggiato su Runeterra.

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Era anche ora di aggiornare il combattimento stesso. Ogni fossa ha il suo Barone con le sue specifiche abilità. La fossa Tubo ha degli squarci dimensionali permanenti che bloccano il passaggio e rendono l'entrata più pericolosa. La Fossa Muro ha un'entrata stretta per aggiungere difficoltà alla fossa, che altrimenti sarebbe la più facile da lasciare. E la fossa di base, la più claustrofobica, riprende un'abilità del Barone di Wild Rift che evoca una serie di R di Kog'Maw su tutti quanti, generando un fuggi fuggi caotico grazie a una serie di fulmini folgoranti che si aggiungono al combattimento ravvicinato. Vorremmo che i combattimenti al Barone risultino esperienze diverse partita dopo partita grazie ai muri cangianti e alle abilità che vengono usate.

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Quella sperimentazione con obiettivi variabili di prima ritorna anche qui, in parte. Sapevamo di volere obiettivi minori per cui darsi battaglia in partite che tendevano a calmarsi dopo la morte del Barone e del Drago. Quando rimangono pochi minuti, spesso il gioco si blocca.

I Buff blu e rosso sono stati la nostra destinazione successiva. Tempo addietro ci sono stati tentativi simili di modificare e migliorare eventuali situazioni di combattimenti per i due buff, ma vi erano sempre problemi di qualche tipo. Volevamo migliorare queste schermaglie vicino agli obiettivi minori senza renderle troppo incisive, e trasformarle in un vantaggio concreto per il team vincitore. Ora ci sono più decisioni tattiche da poter considerare quando si combatte per questi obiettivi e come ottenere visione prima delle schermaglie. Adesso, respingere i nemici dal loro Buff blu e negare loro l'accesso al Barone sono azioni con un impatto maggiore, e speriamo che aggiungeranno nuove opzioni per quei momenti di stallo tra gli obiettivi maggiori.

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Si tratta di tanti cambiamenti riguardanti gli obiettivi di League of Legends, e sappiamo che non saranno tutti perfetti sin da subito. Speriamo che non ci saranno scambi di corsie, ma staremo a vedere. La mappa era una delle costanti del gioco, ma la sua età si faceva sentire da tempo. Ci auguriamo che con i nuovi cambiamenti potrà essere più interattiva e interessante per i giocatori.

League of Legends è un gioco in costante cambiamento, ma la sua essenza è immutata, ed è ciò che cerchiamo di preservare. Non vediamo l'ora di ricevere i vostri feedback, che ci aiutano a rendere questo gioco sempre nuovo e divertente per tutti. Ci vediamo nella Landa!