/DEV: IL CICLO DI VITA DI UNA PATCH
Il mese scorso, il team della Landa degli evocatori (ovvero il macrogruppo che include anche il “team di bilanciamento”) ha twittato aggiornamenti in tempo reale relativi ai lavori sulle modifiche al bilanciamento per la patch 9.13. Oggi riassumeremo alcuni dei loro Tweet e li metteremo tutti insieme per capire come prende forma una patch.
Discuteremo più tardi del perché abbiamo indebolito il vostro campione preferito. Per ora, iniziamo dalla parte più emozionante: la pianificazione.
Pianificare tutto… o quasi
I lavori di ogni patch iniziano con uno “Sprint Planning”, in cui i progettisti del gameplay stabiliscono gli obiettivi di media entità da affrontare per la nuova versione. Questi includono cose come le modifiche agli oggetti (per esempio Furia di Guinsoo), gli aggiornamenti all’usabilità dei campioni (come quelli alla passiva della suprema di Blitzcrank) e il supporto ai campioni appena pubblicati o in arrivo. Inoltre si preparano le grandi modifiche al gameplay da applicare al futuro, per esempio per la prestagione 2020. Questa pianificazione non include i piccoli interventi numerici di buff e nerf, che vengono affrontati alla fine del ciclo di ogni patch.
![02abc_n1kqkdup5o6pcrbyyx7j.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e6789e935b1203af27e6f342cecc099119d1cda0-720x361.png)
Quando scegliamo gli obiettivi di media entità, in genere ci chiediamo (in quest’ordine):
- Al momento il gioco ha bisogno di qualcosa che non può essere risolto con una semplice modifica e che richiede tempi di test notevoli per poter essere convalidato?
- Ci sono lavori residui da terminare?
- C’è qualche necessità del gioco che possiamo soddisfare in 6-8 settimane?
Queste decisioni vengono prese mantenendo uno sguardo più ampio verso il gameplay di LoL, prendendo in considerazione i dati di tutti i livelli di abilità e il gioco professionale globale, e la percezione dello stato attuale del gioco condivisa da tutto il team.
Dopo esserci posti queste domande per la patch 9.13, abbiamo scelto di concentrarci su: Swain, il Bastone secolare, Pyke da corsia in singolo, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (per possibili riparazioni al volo) e le modifiche prestagionali.
Scegliere la direzione
Ora è il momento di stabilire come raggiungere gli obiettivi preposti. Sembra facile, ma in genere è la fase che richiede più tempo. Gli elenchi delle modifiche si aggiornano di continuo man mano che riceviamo feedback dai giocatori, dagli analisti dei dati e della qualità, e dagli altri progettisti.
Un modo per ricevere rapidamente suggerimenti dal resto del team è partecipare alle “conferenze lampo”, che si svolgono a giorni alterni. In queste riunioni i progettisti condividono le proprie idee per le modifiche con tutti gli altri membri, che a loro volta danno il loro parere sui vari approcci. Dato che in una stanza piena di progettisti è facile protrarsi troppo a lungo parlando di ogni minimo aspetto, abbiamo stabilito che ogni discussione su uno specifico argomento deve durare al massimo quattro minuti. Allo scadere del tempo votiamo velocemente per decidere se continuare a parlare di quell’argomento o se passare ad altro.
![03_zprnxmucxsy9bclzkydx.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/59c7fd9cf839e0517f896773f8e878f9d98d7ecb-720x454.png)
Oltre a queste riunioni, tutto il team della Landa degli evocatori (inclusi analisti, programmatori e responsabili) organizza test di gioco e vi partecipa due volte al giorno. Questo li aiuta a capire il reale impatto delle modifiche nel gioco. C’è anche un’intera squadra di analisti della qualità ad alto Elo che svolgono test ogni giorno e forniscono ai progettisti ulteriori feedback sull’effettiva efficacia delle modifiche. I playtest sono anche un ottimo momento di sfogo e provocazione (sempre in modo amichevole e professionale).
![04_k83vxzbca6fl4fx33sh7.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/4aa6235d9d168127899f65b06d6ef824f08e36c7-720x160.png)
Per i più curiosi tra voi, ecco come si presentavano alcune modifiche al bilanciamento della 9.13 all’inizio delle conferenze lampo e alla fine del ciclo della patch.
Una nuova sfidante!
A volte il team della Landa degli evocatori collabora con il team dei campioni per interventi più sostanziosi su un personaggio, che sono più approfonditi di un semplice buff/nerf ma meno pesanti di un aggiornamento (le modifiche ad Aatrox nella patch 9.9 sono un ottimo esempio). Questo accade quando i problemi di un campione non sono risolvibili cambiando solo qualche cifra o la sua usabilità. In questi casi, esistono vari metodi per risolvere questi problemi, ed è impossibile sapere quale sia il migliore senza analizzarli tutti: ecco perché questi tipi di modifiche di solito richiedono più di qualche settimana per essere completati.
Per la patch 9.13, RiotRepertoir ha iniziato a pensare al futuro di Akali.
![14_Akali_Changes_r8ikbzkxlbt1ztn3ik40.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f304efadb9039c5f7d4e348d6f35b6369a3daadc-415x301.png)
Leggete questo tweet per l’email completa, questo per il feedback di Riot Blaustoise, e questo per l’elenco delle modifiche attuali.
Anche nei rari casi in cui il team riesce a stabilire una direzione in breve tempo, questo tipo di modifiche non vengono inserite nella patch immediatamente successiva. Dato che i giocatori di LoL di tutto il mondo parlano decine di lingue diverse, qualsiasi modifica che richieda di aggiornare il tooltip all’interno del gioco viene posticipata per dare ai team locali il tempo di completare la traduzione.![15_Loc_Lock_jbii95hiucmtaye6ojxm.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0d13ceddc9ed61998c74e348c263ebe03b0e51a6-415x204.png)
Le modifiche a Illaoi sono già attive, ma se siete curiosi potete leggere l’elenco completo qui.
Per favore, buffate il mio campione!
Verso la fine del ciclo di una patch inizia quella che a volte è la parte più controversa del lavoro di bilanciamento: i buff e i nerf ai campioni. Occuparci di queste cose alla fine di una patch ci permette di raccogliere quanti più dati possibile dalla patch precedente, che a questo punto è attiva da circa cinque giorni.
Ogni due settimane il team si raduna per una riunione sullo “stato del gioco”, in cui analizziamo i dati della patch attuale e decidiamo quali campioni meritano un’aggiustatina. Il team determina i campioni su cui intervenire usando le loro soglie di dati più recenti, che eliminano la necessità di fare congetture su chi potenziare e chi indebolire, ci permettono di essere obiettivi sul livello di potenza di un campione a tutti i livelli di abilità e impediscono che qualche campione sfugga ai nostri radar.
Ecco un piccolo riassunto di come funzionano queste soglie:
Livello di gioco | Nerf se UNA condizione è rispettata | Buff se TUTTE le condizioni sono rispettate |
Medi
Oro I e inferiore | Percentuale di vittorie > 54,5% con percentuale di ban inferiore alla MGB
FINO A Percentuale di vittorie > 52,5% con percentuale di ban oltre cinque volte la MGB | Percentuale di vittorie < 49% |
Abili
Da Platino IV a Grandmaster | Percentuale di vittorie > 54% con percentuale di ban inferiore alla MGB FINO A Percentuale di vittorie > 52% con percentuale di ban oltre cinque volte la MGB | Percentuale di vittorie < 49% |
Élite Challenger | Percentuale di ban > 45% | Presenza < 5% |
Professionisti
Le 5 migliori leghe professionali | Presenza nella patch attuale > 90%
OPPURE Presenza media in due patch consecutive > 80% | Presenza < 5% |
Ecco cosa indicavano i dati della patch 9.12:
VISUALIZZA TUTTE LE 4 IMMAGINI
In base a questi risultati, i campioni e gli oggetti che meritavano un buff o un nerf nella 9.13 erano…
Buff:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Orgoglio di Randuin
Nerf:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Predatore d’essenza
![17_rrjhj7jldwz5hsuvv70v.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/94ae0b6b0c9a2319b42d2fd2501d83b5571ed25b-720x379.png)
Ecco come ci si sente quando fai un meme per prendere in giro i giocatori sul nerf dei loro campioni preferiti e poi è il tuo campione principale a essere nerfato nella nuova patch.
Anche se i dati ci aiutano a essere obiettivi nella maggior parte dei casi, ci sono situazioni in cui il team usa la propria esperienza collettiva per modificare qualcosa a prescindere da quello che indicano. L’esempio più lampante in questa patch è quello di Sona. È estremamente presente in tutti i livelli di abilità, ma non raggiunge le soglie necessarie per un nerf diretto. Tuttavia, secondo il team il suo stile non era salutare per il gioco, e questo richiedeva un intervento al di là di ciò che mostravano i dati.Quando si parla di oggetti come Orgoglio di Randuin e Predatore d’essenza, non sempre abbiamo dati sufficienti a prendere una decisione informata. La maggior parte delle volte le modifiche agli oggetti si basano sull’esperienza e sulle osservazioni dirette del team. D’altronde, dover prendere decisioni in base alla propria conoscenza del gioco e alla consapevolezza dello stato del meta in qualsiasi momento fa parte del lavoro del team di bilanciamento.
In questo caso abbiamo nerfato Predatore d’essenza perché, a seguito di diversi buff e con la nuova configurazione Frammento d’infinito/Predatore d’essenza in coppia con Tempo letale, le sue prestazioni erano diventate un po’ più alte di quanto per noi fosse accettabile.
Il buff a Orgoglio di Randuin è invece dovuto al fatto che la sua efficacia risultava scarsa in uno stato del gioco in cui avrebbe dovuto invece essere più potente, in special modo come risposta a una configurazione di oggetti basata sui colpi critici. Inoltre, i tank al momento non sono una parte dominante del meta, perciò sentivamo di avere abbastanza spazio di manovra per potenziarlo.
Per favore, buffate MOLTO il mio campione!
Dopo aver deciso quali campioni (e oggetti) buffare e nerfare, è il momento di decidere come farlo.
In genere decidiamo i nerf chiedendoci “Qual è il problema di questo campione?” oppure “I suoi punti deboli non sono sufficienti?” Sejuani è un esempio di campione che ha superato la soglia solo nel gioco professionistico, il che significa che dovevamo capire perché piaceva tanto ai professionisti. Dato che i professionisti puntavano a ottenere in fretta l’Armatura di Warmog, abbiamo deciso di ridurre la crescita dei suoi PS per livello, in modo da rallentare l’uso di questa strategia a livello professionistico senza impattare troppo sulla coda in singolo. (In linea generale i professionisti non reagiscono molto alle modifiche alle statistiche base di un campione, tranne quando queste ultime sono ciò che ai loro occhi rende il campione interessante.)
![18_Sejuani_oo5fm9ivd6lpyz338g28.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a30fc34844b6bab1f9ee5c7d2df3ee2469fc32e0-1920x1080.jpg)
Per i buff invece ci chiediamo “Per quale tipo di pubblico questo campione mostra le prestazioni più scarse?” In genere quando i campioni ricevono un buff è perché mostrano prestazioni medio-basse a livello globale, sebbene possibilmente tendano ad arrancare di più a determinati livelli di abilità. Syndra è un ottimo esempio di questa tendenza: è efficiente nel gioco professionistico, ma piuttosto scarsa nella coda in singolo. Sappiamo che Syndra può modificare facilmente il meta (soprattutto fra i professionisti), quindi non abbiamo applicato buff eccessivi. Abbiamo deciso di intervenire sulla sua crescita di mana per renderla più invitante per più livelli di abilità, soprattutto in quelli in cui i giocatori hanno più probabilità di trovarsi a corto di mana.
Quando decidiamo di buffare o nerfare un campione, stabiliamo anche quanto vogliamo veder cambiare la sua percentuale di vittorie nella coda in singolo. (Se inseriamo un nerf per il gioco professionistico, l’unico obiettivo è impedire che venga superata la soglia.) Per esempio, per Syndra abbiamo puntato a un aumento compreso tra lo 0,5% e l’1%, altro motivo per cui siamo intervenuti sulla sua crescita di mana (che generalmente ha un impatto ridotto sulla percentuale di vittorie).
Al contrario, se avessimo voluto vedere un impatto maggiore sulla percentuale di vittorie (maggiore del 2%), sarebbe bastato aumentare un po’ la potenza a inizio partita per elevare le prestazioni nella coda in singolo. Per esempio, togliere 3 attacco fisico a un ADC può ridurre significativamente la sua potenza. Allo stesso modo, ridurre il danno base dei primi livelli delle abilità tende ad avere un impatto maggiore sulla percentuale di vittorie, mentre ridurre quello dei livelli più alti (o delle abilità che crescono nelle fasi avanzate) ha un effetto più lieve.
E poi che succede?
La patch viene implementata… o quasi. Prima dobbiamo scrivere le note sulla patch, dove riassumiamo tutte le modifiche e le contestualizziamo in un unico documento che viene inviato alle varie regioni per la traduzione. Dopodiché ci prepariamo a pubblicare la patch, disattiviamo i server per un pochino, premiamo il grande bottone verde e… voilà! La patch è disponibile!
…E mentre tutto questo accade ci siamo già rimessi all’opera per portarvi la prossima patch.