/dev: Stato delle modalità
Molte cose sono cambiate dall’ultima volta in cui abbiamo parlato dello stato delle modalità di gioco alternative in LoL. Ora che Tattiche di Squadra è stato definitivamente rilasciato in tutto il mondo, ci sembra un buon momento per dare degli aggiornamenti sullo stato attuale delle modalità di gioco e sulla direzione che vogliamo intraprendere per il futuro.
Il nostro obiettivo per le modalità di gioco alternative è cambiato non poco nell’ultimo anno. In passato abbiamo esplorato modalità che dessero variazioni uniche al gameplay centrale di League of Legends. Modalità come Odissea: Estrazione, Guardiane Stellari: Invasione e PROGETTO// Sovraccarico sono state emozionanti per un periodo, ma non hanno continuato a suscitare lo stesso interesse per molto tempo. In altre parole, i giocatori erano contenti di provare queste modalità, ma sono poi rapidamente tornati alla Landa degli evocatori una volta finito l’effetto novità.
D’altra parte, abbiamo visto che modalità come ARURF e Uno per tutti sono rimaste interessanti molto più a lungo del loro picco iniziale grazie alla loro rigiocabilità e alla somiglianza con la Landa. Abbiamo notato che le modalità focalizzate sulla loro caratteristica unica non riescono a mantenere vivo l’interesse allo stesso modo di quelle incentrate sulla rigiocabilità. Per questo, il team delle modalità sta concentrando tutti i suoi sforzi sul tentativo di migliorare le modalità di gioco a lungo termine già esistenti e di scoprirne di nuove in cui sia possibile giocare per anni.
Tattiche di Squadra
Un esempio molto recente di questo nuovo approccio si può riscontrare nella nostra ultima modalità di gioco, Tattiche di Squadra. TDS non ha la solita caratteristica delle modalità a lungo termine, ovvero quella di essere simile alla Landa, ma non è nemmeno una variazione sul gameplay centrale di LoL: invece di controllare un unico campione e di usare le sue abilità, abbiamo creato la versione di LoL del nuovo genere a battaglie automatiche. Uno dei nostri principali obiettivi con TDS era di creare una modalità da giocare per moltissimo tempo e quindi era molto importante creare esperienze diverse e momenti intensi. In altre parole, bisogna sempre avere qualcosa di nuovo da provare o inseguire, e farlo dovrebbe essere emozionante.
Dato che il gameplay centrale di TDS è molto diverso dalla Landa degli evocatori e dalle altre modalità che avevamo lanciato in passato, abbiamo notato che i giocatori la usano per rilassarsi tra una partita classificata e l’altra o come un modo per giocare con amici che hanno livelli di abilità diversi dai loro. Ma abbiamo anche visto che TDS è abbastanza soddisfacente da supportare quei giocatori che vogliono farne la propria modalità principale.
Siamo rimasti scioccati da quanto questa modalità sembri piacere a tutti, quindi, anche se è ancora presto, abbiamo deciso di rendere Tattiche di Squadra permanente! In futuro, continueremo a supportarla con cambiamenti quasi a ogni patch e nuovi campioni (e stagioni classificate) ogni anno.
Se tutto continua per il verso giusto, ci auguriamo di poter creare nuove modalità con gameplay completamente unici!
ARURF+
URF è stata la modalità alternativa più popolare (anche se ora TDS è molto vicina!) e abbiamo fatto alcuni cambiamenti piuttosto grossi all’inizio dell’anno introducendo ARURF+. Per quanto riguarda i cambiamenti al gameplay, al momento abbiamo in programma di tenere la Catapulta dei campioni, dato che ha accelerato il ritmo delle partite e ha permesso molte azioni spettacolari. Anche il drago buffato è stato interessante, ma ottenerlo dava alle squadre un potere soverchiante troppo presto, quindi aspettatevi degli aggiustamenti.
Tuttavia, il cambiamento più grande non è stato nelle modifiche al gameplay, ma nel periodo durante cui abbiamo lasciato attiva questa modalità. In passato, il periodo più lungo di ARURF era stato 16 giorni, mentre questa volta l’abbiamo lasciata attiva per 42 giorni interi! Durante questo lasso di tempo, abbiamo visto che i giocatori hanno giocato moltissimo ad ARURF+ fino all’ultimo giorno, e quando l’abbiamo disattivata tutto è tornato alla normalità.
Riteniamo che URF sia il migliore esempio di una modalità che può portare un sacco di emozioni ogni volta che ritorna e sono felice di poter dire che qualche formato di URF tornerà un’altra volta durante l’anno.
Blitz al nexus
Blitz al nexus è stato il nostro primo tentativo di una nuova modalità sempre attiva che potesse durare per molto tempo. Come abbiamo discusso in passato, ai giocatori in generale è molto piaciuta Blitz al nexus per le prime settimane in cui era disponibile, ma hanno smesso di giocarla abbastanza rapidamente dopo questo periodo. Anche se Blitz al nexus non aveva quel livello di costante coinvolgimento che cerchiamo in una modalità sempre attiva, è lo stesso una modalità di gioco molto interessante che vorremmo far tornare un paio di volte all’anno. Aspettatevi gli stessi eventi divertenti e le stesse ricompense non appena farà ritorno.
ARAM
Durante l’evento Pyke/Bilgewater dello scorso anno, abbiamo fatto degli esperimenti con ARAM per vedere come delle modifiche al gameplay potessero influenzare il modo in cui diversi tipi di pubblico (sia occasionale che incallito) giocano a quella modalità. Abbiamo scoperto che questi cambiamenti non modificano realmente quanto o come le persone giochino ad ARAM, ma i giocatori più dedicati della modalità hanno apprezzato il fatto che abbia ricevuto modifiche al bilanciamento e miglioramenti pari alla Landa degli evocatori.
Quindi, nel mini-evento Bilgewater di quest’anno abbiamo provato qualche altro cambiamento. Alcuni erano più ambiziosi, come il nuovo Incantesimo dell’evocatore esclusivo di ARAM, e altri più semplici, come il bilanciamento di rune e campioni. Per un’analisi completa dei risultati di questi cambiamenti, potete consultare questo post riassuntivo.
È interessante vedere che il nostro approccio al bilanciamento di ARAM ha avuto più successo del previsto. I campioni che erano molto svantaggiati prima del bilanciamento ora hanno almeno alcune possibilità di vincere, e i campioni con cui la vittoria era praticamente certa ora devono impegnarsi un po’ di più. Abbiamo visto i giocatori avere qualche difficoltà iniziale ad adattarsi, dato che la modalità era rimasta in passato con lo stesso stato di bilanciamento per anni, ma in generale riteniamo che i cambiamenti ne abbiano migliorato la qualità sul lungo periodo. È per questo motivo che continueremo a bilanciare ARAM in alcune patch, con dei grandi cambiamenti più o meno una volta all’anno: una decisione in linea con il nostro approccio di investire di più nelle modalità a lungo termine già esistenti.
Selva demoniaca
Dato che ci siamo focalizzati un po’ di più su modalità come ARAM, alcuni ci hanno chiesto: “E la Selva demoniaca?” Essendo una delle modalità di gioco alternative originali di LoL, la Selva demoniaca ha dato la possibilità ai giocatori di avere l’esperienza del MOBA della Landa degli evocatori su una mappa diversa e con un meta diverso. Tuttavia, la Selva ha sempre sofferto di code di piccole dimensioni, anche in periodi in cui abbiamo aggiunto nuovi oggetti, bilanciamenti di campioni più specifici, e persino con il rinnovamento della modalità nel 2012. Oggi ha numeri inferiori perfino di quelli che abbiamo visto alla fine del secondo Blitz al nexus. Questa popolazione così piccola crea lunghi tempi di attesa, un matchmaking inefficace e in definitiva un’esperienza di PvP poco soddisfacente per molti dei giocatori che giocano nella Selva.
Al di là della quantità dei giocatori, l’aspetto artistico della Selva demoniaca, il design della mappa e perfino il ritmo di gioco non rispecchiano gli standard di qualità attuali che i giocatori meritano. Abbiamo discusso su quanto fornire un livello di supporto simile a quello di ARAM avrebbe alzato il livello della modalità, ma la mancanza di crescita con sforzi precedenti di cui abbiamo parlato prima ci ha portato alla conclusione che non sarebbe sufficiente a rendere Selva demoniaca una buona modalità a lungo temine. Quindi, alla fine di questa stagione rimuoveremo la Selva demoniaca. Come con Dominion in passato, è triste vedere sparire un aspetto del gioco che c’è da molto tempo. Ma riteniamo che sia la decisione migliore per LoL, che ci permetterà di focalizzarci sulle modalità di gioco più grandi.
Sarà ancora possibile ottenere le ricompense di fine stagione attraverso la Selva demoniaca prima del ritiro, quindi un livello Oro o superiore vi darà ugualmente l’aspetto Vittorioso. Ma non ci sarà una chroma specifica della Selva quest’anno, avendo visto in stagioni passate giocatori non di questa modalità che spammavano classificate a 3 solo per ottenerla. Non vogliamo che questa sia la vostra ultima esperienza con la Selva.
Avremo alcune piccole ricompense per i giocatori più dedicati della Selva demoniaca, che daremo una volta che la modalità verrà rimossa. I criteri di idoneità saranno basati sulla quantità di partite giocate prima di oggi, per assicurare l’integrità delle ricompense. I dettagli saranno annunciati in futuro.
Altre modalità e futuro
Per quanto riguarda le modalità più vecchie, stiamo cercando opportunità di reintrodurre quelle che riteniamo possano avere un potenziale a lungo temine, come Uno per tutti. Queste modalità restano modi molto divertenti di variare l’esperienza centrale di LoL e crediamo che molti giocatori siano emozionati all’idea di provare cinque Yuumi. Stiamo anche continuando a esplorare altre idee per nuove modalità con potenziale sul lungo periodo.
Questo è tutto per ora. Ci auguriamo che continuerete a divertirvi in tutti i vari modi di giocare a League of Legends. Alla prossima, buona fortuna nelle partite classificate e che tutti i vostri campioni di TDS possano arrivare a 3 stelle!