/dev: Tematiche degli aspetti e identità dei campioni

Approfondiamo gli aspetti: quali campioni li ricevono, per quali tematiche e perché.

Salve a tutti, siamo il team degli aspetti! In passato, i giocatori ci hanno chiesto spesso con che criteri scegliamo le tematiche e i campioni da inserire al loro interno e perché, quindi oggi risponderemo a molte delle vostre curiosità e faremo luce sui principi che seguiamo attualmente.


Lo sviluppo degli aspetti è un'opera di bilanciamento in costante evoluzione. Si tratta di un processo in divenire e apprezziamo il vostro feedback, non solo perché ci aiuta a trovare il giusto equilibrio per ciascuna tematica, campione, livello e tipo di giocatore, ma anche perché questo equilibrio cambia nel corso del tempo. Siamo consapevoli che ci saranno successi e fallimenti, ma è importante che sappiate quanta dedizione mettiamo in questo percorso. Dunque, parliamo un po' di come ci approcciamo allo sviluppo degli aspetti in questo momento.

Prima i campioni

Negli ultimi anni, ci siamo concentrati sul lanciare più aspetti per ciascun campione, nel tentativo di evitare il ritorno del club dei 1000 giorni. Pertanto, i nostri sforzi hanno avuto come obiettivo l'efficienza nel realizzare un certo numero di aspetti per fare in modo che nessun campione restasse per troppo tempo senza un po' di attenzioni. Questo approccio ha funzionato piuttosto bene, ma senza volerlo abbiamo iniziato a concentrarci più sul pubblicare aspetti che sull'identità di base dei personaggi. Adesso, ci stiamo ricalibrando un po' per cercare di assicurarci che i campioni possano dare il meglio di sé nei loro nuovi aspetti.


Abbiamo definito questa filosofia "prima i campioni", nel senso che vogliamo studiare in modo olistico l'identità dei campioni per capire cosa manca al loro attuale catalogo di aspetti, così da rendere le nuove uscite innovative sia per i giocatori più dedicati che per quelli occasionali.


Ciò significa che invece di chiederci solo a chi sia adatta una determinata tematica, ci domandiamo anche cosa manca agli aspetti attuali del personaggio e cosa potrebbe essere interessante da esplorare.


Si tratta di una distinzione importante, perché quando le nostre decisioni erano basate solo sulla tematica, spesso finivamo per scegliere i vari Caitlyn, Lux, Ezreal e campioni del genere, che sono adatti a più tematiche poiché sono meno di nicchia in termini di attrattiva per i giocatori e sono anche abbastanza generici da poter essere inseriti in diverse linee di aspetti. È molto più facile adattare a una determinata tematica Ezreal, che è praticamente solo un tizio senza armi, piuttosto che un enorme e terrificante uomo-granchio come Urgot.

Al contrario, guardando prima ai campioni e al loro catalogo possiamo trovare le tematiche che mancano a ciascun personaggio. Detto ciò, ci sono volte in cui dobbiamo rovesciare l'identità di base di un campione per creare qualcosa di innovativo. Gli aspetti di Urgot spesso si basano su reinterpretazioni dei suoi elementi da spaventoso granchio umano uscito da un film horror, ma Urgot Cosplayer di Guardiano in Pigiama è... qualcosa di decisamente diverso e colma quel vuoto nel suo catalogo destinato a un aspetto stravagante e buffo. 


Quindi, con il passaggio all'approccio "prima i campioni", possiamo identificare sia le opportunità di dare ai campioni aspetti molto seri e fighi per approfondire le loro identità di base, che i momenti buffi e divertenti in cui possiamo domandarci "e se Azir fosse un uccello avvocato?"

Spoiler: avrebbe questo aspetto. In arrivo prossimamente™.

Le basi delle tematiche

Una domanda che ci fate spesso riguarda il modo in cui scegliamo le tematiche nel corso dell'anno. La risposta breve è che dobbiamo creare un'ampia gamma di atmosfere da distribuire in questo lasso di tempo. Per esempio, subito dopo Anima Squad non volevamo lanciare una tematica come PROGETTO, perché sono entrambe in un certo senso futuristiche e basate sulla tecnologia.


In maniera simile, quando decidiamo quali tematiche usare per i momenti più importanti dell'anno (come l'evento estivo o i Mondiali), cerchiamo quelle che hanno un universo da approfondire, perché alcune tematiche, sebbene popolari, mancano un po' di profondità. 

Considerate gli aspetti Ape. Sono popolari e adorabili, ma non c'è davvero bisogno di creare un intero universo basato su questi teneri personaggi a strisce.

Anche queste tematiche più piccole ci offrono opportunità uniche per implementare l'approccio "prima i campioni", sia per espandere le tematiche di base dei personaggi che per creare aspetti davvero unici come Milio Pastore pluviale.


In modo simile a come abbiamo detto di voler evitare di lanciare aspetti con un tono simile l'uno dopo l'altro, non vogliamo fare affidamento sulle stesse tematiche anno dopo anno, altrimenti inizierebbero a stancare, diventando ripetitive, che si tratti dello stesso aspetto o di qualcosa che sembra troppo simile. 


Inoltre, vogliamo anche assicurarci di offrire un'ampia gamma di atmosfere, perché le preferenze dei giocatori variano da regione a regione. Per esempio, Nord America ed Europa di solito preferiscono aspetti più "edgy" oltre a una bella varietà, mentre in altre regioni, come la Corea, la preferenza dei giocatori tende molto più verso aspetti eleganti e suggestivi. Nello sviluppo delle tematiche, dobbiamo tenere in considerazione anche questi elementi, perché anche se a tutti noi piace un tocco un po' tenebroso, vogliamo evitare che una linea di aspetti finisca per assomigliare a un party di giocatori di ruolo alle prime armi. 

Tra l'altro, fare esperimenti con queste tematiche più contenute può portarci a creare qualcosa che potrebbe essere ampliato in futuro e diventare veramente interessante. Un ottimo esempio è la linea Guardiani Stellari. Originariamente, l'aspetto Lux Guardiana Stellare era... a sé stante. E poi, siccome è piaciuto moltissimo ai giocatori, è diventato una tematica DAVVERO interessante che abbiamo potuto espandere in seguito. 

Livelli degli aspetti

Vogliamo parlare anche di come assegniamo i vari livelli degli aspetti. Uno dei nostri obiettivi è che tutti i campioni abbiano aspetti di vari livelli, ma dobbiamo ammettere che questo è il punto in cui il processo si complica un po'. I livelli più alti dovrebbero essere più coinvolgenti, quindi il loro sviluppo richiede più tempo e impegno. E, parlando dal punto di vista economico (perché supportare LoL richiede risorse) è più difficile creare aspetti di alto livello per i campioni meno popolari.

Detto ciò, ogni campione è importante. Non vogliamo dire ai fan di un determinato personaggio che non riceveranno mai un aspetto leggendario. Lavoriamo insieme ai giocatori chiedendo il loro feedback prima ancora di iniziare lo sviluppo di un aspetto, per capire cosa vogliono e per essere sicuri di creare prodotti degni del loro investimento. Abbiamo già parlato di questo argomento in passato e molto di quanto abbiamo detto allora è ancora vero.


Conduciamo molte ricerche per cercare di capire cosa pensano i giocatori di determinate caratteristiche degli aspetti e di quanto le ritengano importanti, utilizzando sondaggi e gruppi di discussione (e in generale tenendo d'occhio social media, canali Discord e forum). Fare domande ai giocatori ci aiuta a capire meglio cosa è più importante per voi non solo in generale, ma anche in base al livello o al campione in questione. In questo modo, possiamo concentrarci ancora di più sugli elementi che i giocatori ci hanno detto di apprezzare, e ridurre gli investimenti in ambiti che secondo voi sono meno rilevanti.


Vogliamo che ci diciate quali aspetti sono stati un flop e quali invece vi hanno entusiasmato. A volte, quando sviluppiamo un aspetto leggendario, aggiungiamo una nuova caratteristica che secondo noi interesserà ai giocatori solo per scoprire che, invece, altri elementi hanno avuto maggiore successo. Offrire al nostro pubblico ciò che desidera di più è molto importante, in particolare considerando che la complessità dei campioni è cambiata nel tempo.

Risultati del feedback dei giocatori sull'Importanza delle caratteristiche degli aspetti (che può variare in base all'esecuzione e alla tematica)

Per citare l'articolo Stato degli aspetti (2020): "Amumu, un campione pubblicato molto tempo fa, ha 16 animazioni in tutto il suo kit, incluse quelle ambientali e le emote, mentre Sett, lanciato molto più di recente, ne ha ben 159; Aphelios, invece, 298."


È fondamentale che gli aspetti di livello più alto siano più rifiniti e sfavillanti di quelli di livello più basso, e non abbiamo intenzione di alterare il valore che hanno per i giocatori. Tuttavia, cercare di costringere ogni aspetto ad avere determinati elementi specifici assegnati a ciascun livello ci porterebbe a investire tempo in caratteristiche che non migliorano affatto l'aspetto di un determinato campione e anzi limitano lo spazio di manovra per dare ai giocatori ciò che davvero desiderano. Ascoltare l'opinione dei giocatori attraverso i mezzi descritti più sopra e tramite il feedback successivo al lancio ci aiuta a calibrare meglio queste caratteristiche.

OK, ora passiamo a ciò che davvero volete sapere. Questi sono i campioni che riceveranno (o hanno già ricevuto) il loro primo aspetto leggendario quest'anno:

  • Aurelion Sol

  • Vi

  • Viktor

  • Seraphine

  • Aatrox

  • Sylas

E visto che stiamo parlando di aspetti, ecco invece quali saranno i prossimi in edizione prestigio:

  • Zeri

  • Diana

  • Swain

  • Caitlyn

Tempi di ricarica

C'è un'ultima cosa di cui vogliamo parlare prima di chiudere e si tratta dei tempi di ricarica degli aspetti. Ogni campione ha un tempo di ricarica dei suoi aspetti diverso, in base alla sua popolarità. In pratica, è la quantità di giorni che intercorre tra un aspetto e l'altro. È un po' una roba da nerd, ma usiamo dei modelli di dati per tenere conto di una varietà di fattori (percentuali di scelta, percentuali di gioco, vendite degli aspetti precedenti, ecc.) per calcolare la data precisa per ciascun campione.

Questo arco di tempo è più breve per i campioni più richiesti, il che significa che è ancora più importante creare aspetti interessanti per i campioni con tempi di ricarica maggiori. Per i campioni meno popolari, cerchiamo di non superare il valore massimo di 1000 giorni di ricarica, ma in fin dei conti, il nostro obiettivo è darvi gli aspetti che volete.


Quando un campione è prossimo allo scadere del suo tempo di ricarica, iniziamo a cercare l'occasione migliore per dargli un nuovo aspetto a breve, ma l'ultima cosa che vogliamo è inserirlo forzatamente in una tematica che non gli renda giustizia. Lo abbiamo fatto in passato e non è per niente soddisfacente. Preferiamo superare leggermente la soglia dei 1000 giorni piuttosto che darvi un aspetto deludente solo per azzerare questi tempi di ricarica.


Perché, diciamocelo, se aveste dovuto aspettare qualche anno per un aspetto di Skarner e ne aveste ricevuto uno della linea "Anatra", sareste andati giustamente in rivolta (a questo punto della stesura dell'articolo, siamo stati distratti per diversi minuti dall'idea di una linea di aspetti Anatra). 

Quindi...

Come sempre, per favore fateci sapere cosa funziona per voi, perché il vostro feedback è davvero importante per noi. Ci teniamo che i nostri aspetti siano divertenti, entusiasmanti e che valgano i soldi spesi per acquistarli. Siamo entusiasti di alcune delle idee che abbiamo in cantiere e non vediamo l'ora di scoprire cosa ne pensate nei prossimi giorni, mesi e anni. Grazie per l'attenzione e ci vediamo presto!