/dev: aggiornamento classificate dello Split 2

Cosa abbiamo imparato dallo Split 1 e le novità in arrivo per migliorare la scalata nello Split 2.

Con l'avvicinarsi della fine dello Split 1, vogliamo parlarvi di ciò che abbiamo imparato e delle modifiche all'esperienza classificata che troverete nello Split 2. Questi cambiamenti hanno l'obiettivo di ridurre i momenti spiacevoli della vostra scalata e rendere il viaggio verso la vetta più divertente e gratificante. Per riuscirci, introdurremo una serie di ritocchi a diversi elementi, dai piazzamenti alle retrocessioni, per consentirvi di raggiungere più rapidamente un livello adeguato alle vostre abilità.

In breve:

Saranno quattro i cambiamenti principali dello Split 2:

  • Dopo le partite provvisorie, i giocatori potranno raggiungere al massimo il livello Diamante III (finora era Smeraldo I)
  • La protezione dalla retrocessione tra le divisioni (per es. Argento II > Argento III) verrà rimossa I giocatori passeranno da una divisione all'altra in maniera fluida
  • Dopo essere retrocessi da un livello a un altro, i giocatori si ritroveranno a 25/50/75 PL, in base al rapporto tra il loro MMR al momento della retrocessione e il livello
  • Le code in duo per il livello Master saranno abilitate per la maggior parte delle regioni (e verranno disattivate nuovamente al livello Grandmaster)

Ritocchi ai livelli

Nel 2023, abbiamo osservato che molti giocatori si ritrovavano spesso con guadagni di PL negativi. Nello specifico, nei livelli da Smeraldo a Master, circa il 50% dei giocatori riscontrava guadagni di PL negativi (+21/-29). Ai livelli Master e superiori, questa percentuale era perfino più alta, attestandosi circa all'80%. A causare questa tendenza è stata la nostra decisione di aumentare i guadagni di PL, nata con l'obiettivo di rendere le promozioni più accessibili. Tuttavia, dopo poco è apparso evidente che non avevamo adattato correttamente il sistema per tenere conto dei nuovi guadagni e questo ha portato nel tempo a un'inflazione dei livelli per molti giocatori.


Per risolvere il problema dei guadagni negativi di PL e migliorare la qualità delle partite, abbiamo introdotto diverse modifiche durante il primo Split del 2024. Eccone un breve riepilogo:

  • Risolto un problema per cui i giocatori di livello Ferro IV venivano piazzati in Ferro II
  • Risolti i guadagni di PL negativi che riguardavano i giocatori di livello Diamante I
  • Ridotti i guadagni e le perdite di PL da 28 a 25 per i livelli inferiori a Smeraldo per ridurre l'inflazione
  • Rimodulata la gestione dei casi limite per le retrocessioni (alcuni giocatori non venivano retrocessi correttamente)
  • Interrotto il piazzamento dei nuovi giocatori delle classificate al livello Platino (se giocavano partite normali)
  • Implementate retrocessioni di 50 PL per ridurre l'inflazione
  • Ridotti del 40% i tempi di coda per i livelli inferiori ad Argento
  • Ridotte del 40% le discrepanze di livello interne alle squadre per le partite di livello inferiore ad Argento
  • Rimodulato il modo in cui i giocatori di ARAM, partite con i Bot e coda Normale vengono inizialmente distribuiti nelle classificate (in media al livello Argento IV, ma con un margine che va da Ferro IV a Oro III)
  • ...e circa altri 10 interventi tra risoluzioni di bug, rimodulazioni e ritocchi
RankedUpdateGraph.jpg
Grafico della variazione nel tempo dei giocatori con guadagni di PL negativi nelle classificate Solo/Duo. A gennaio, si può osservare una notevole riduzione dell'inflazione al livello Master dovuta alla modifica a Diamante I. A febbraio, gli interventi principali includono la sistemazione dei guadagni e delle perdite di PL, la risoluzione del piazzamento dei nuovi giocatori delle classificate al livello Platino e la gestione dei casi limite nelle dinamiche di MMR e PL. Il calo di inizio marzo corrisponde alla riduzione dei tempi di coda e delle discrepanze di PL tra i membri di una stessa squadra per i livelli inferiori ad Argento (che hanno avuto ripercussioni positive anche sugli altri livelli di abilità). Il secondo calo di marzo corrisponde alle retrocessioni di 50 PL.

Siamo felici di annunciare che dopo queste modifiche, i guadagni negativi di PL hanno subito una riduzione del 37% circa (al momento si attestano attorno al 3% e nella maggior parte dei livelli sono prossimi allo 0).

Iniziare al livello giusto

Con il nuovo sistema a tre Split, i giocatori di livello più alto devono faticare di più per raggiungere di nuovo il loro livello precedente, poiché la loro scalata è più lunga rispetto a quella degli altri. Per risolvere questo problema, aumenteremo da Smeraldo I a Diamante III il livello massimo in cui i giocatori possono essere piazzati dopo le partite provvisorie. Stiamo continuando a lavorare sui sistemi di assegnazione dei piazzamenti per far arrivare i giocatori al livello che corrisponde alle loro abilità il più rapidamente possibile, ma crediamo che con le modifiche introdotte in questa stagione sarà più veloce raggiungere il livello che meritate con il vostro account principale rispetto a quanto accadrebbe con uno nuovo. Vogliamo che i piazzamenti consentano a un giocatore che crea un nuovo account e gioca normalmente di essere abbinato ad avversari del livello di abilità corretto.


Tuttavia, l'integrità del sistema delle classificate resta fondamentale per noi. Per questo, vogliamo essere in grado di rilevare e sospendere gli account di giocatori che decidono di creare un nuovo account per divertirsi a battere avversari di livello più basso. E lo stesso vale per quei giocatori che vogliono portare un nuovo account ai livelli più alti con l'obiettivo di venderlo. Stiamo sperimentando dei nuovi strumenti da poco implementati che ci consentiranno di identificare rapidamente e con certezza i proprietari di questi account, con l'obiettivo di rimuovere più rapidamente gli account manipolati dal sistema, a beneficio dei normali giocatori.

Rendere dinamiche le retrocessioni

Essere retrocessi a 50 PL quando si scende da una divisione all'altra (per es. da Argento II ad Argento III) era un'esperienza piuttosto negativa, ma ha rappresentato il pulsante di emergenza che abbiamo dovuto premere per tenere sotto controllo l'inflazione mentre lavoravamo a una soluzione migliore. In questo Split, rimuoveremo questo calo di PL e renderemo la retrocessione tra le varie divisioni più fluida scalando i PL gradualmente tra una divisione e l'altra. Al livello pratico, se venite sconfitti mentre siete a 10 PL e ne perdete 25, vi ritroverete a 85 PL nella divisione inferiore.


Le retrocessioni tra i vari livelli (per es. tra Argento IV e Bronzo I) continueranno ad avere la protezione dalla perdita di PL, poiché vogliamo dare ai giocatori la possibilità di salvaguardare il livello che hanno guadagnato. Tuttavia, anche in questo caso ci sarà una leggera modifica: quando retrocederete di un livello, vi ritroverete con 25, 50 o 75 PL, in base a quanto siete distanti dal vostro effettivo livello di abilità secondo il sistema. Se siete esattamente un giocatore di livello Oro IV e 0 PL, affronterete una notevole quantità di promozioni e retrocessioni a ogni stagione e non vogliamo affibbiarvi una perdita di 50 PL ogni volta.

Nei casi estremi in cui a un giocatore è stato assegnato un livello decisamente troppo alto (per es. se passa alle classificate prima che il sistema riesca ad accumulare informazioni sufficienti, se il piazzamento è sbagliato o se si verifica un bug), retrocedere a 25 PL farà in modo che si ritrovi nella posizione adeguata alle sue abilità più rapidamente rispetto a quanto succedeva nello Split 1. Sappiamo che questa situazione potrebbe essere frustrante per alcuni giocatori, ma dovrebbe verificarsi solo in casi estremi e vi permetterà di raggiungere il vostro livello effettivo molto più velocemente, creando un'esperienza di gran lunga migliore rispetto al subire un lento e doloroso alternarsi di +15 PL/-35 PL finché livello e abilità non siano allineati.


In generale, prevediamo che queste modifiche alle retrocessioni offriranno un'esperienza più fluida ai giocatori di tutti i livelli, ma (come sempre) terremo d'occhio il vostro feedback.

Il ritorno della coda in duo al livello Master

Nel 2021, abbiamo eliminato la possibilità di entrare in coda in duo per i livelli Master e superiori. Benché questa decisione abbia migliorato alcuni aspetti della qualità delle partite (durata delle code ed equità degli scontri), ha anche reso giocare a LoL ai livelli più alti un'esperienza più solitaria e ha finito per danneggiare i creatori di contenuti. Vogliamo supportare chi gioca alle classificate di LoL per avere un'esperienza competitiva sociale.


Detto ciò, vogliamo anche tutelare l'integrità competitiva. Entrare in coppia nel segmento più alto della classifica può mettere in dubbio la legittimità di chi raggiunge il 1° posto e rende i tempi di coda estremamente lunghi. Quando Gumayusi e Keria sono in duo, è davvero molto difficile trovare un abbinamento equo e rispettare allo stesso tempo le preferenze dei ruoli.


Pertanto, nel tentativo di trovare il miglior equilibrio tra integrità competitiva, tempi di coda ed elementi sociali del gioco, abbiamo deciso di spostare il limite alle code in duo dal livello Master a Grandmaster. Crediamo che includere le coppie al livello Master consentirà a più giocatori di entrare sulla Landa con degli amici, pur preservando la competitività ai livelli di gioco più alti.


Introdurremo queste modifiche in tutte le regioni tranne Cina e Corea, poiché dal feedback delle diverse zone sono emerse opinioni diverse riguardo al punto di equilibrio di cui parlavamo poco fa, e i giocatori di Cina e Corea si sono dimostrati molto più divisi rispetto a quelli delle altre regioni a proposito della possibilità di reintrodurre le code in duo. Continueremo ad ascoltare attentamente i giocatori di queste zone per assicurarci di aver fatto la scelta giusta e restiamo aperti a riabilitare le code in duo al livello Master se è ciò che vogliono.

La scalata continua

Abbiamo ancora molto lavoro da fare su classificate e matchmaking. Stiamo ancora lavorando per trovare nuovi modi per ottimizzare meglio il bilanciamento tra ruoli primari e secondari; stiamo continuando a migliorare il piazzamento di nuovi giocatori e di quelli che si affacciano per la prima volta sulle classificate; stiamo studiando un sistema per impedire che gli account secondari danneggino l'esperienza dei nuovi utenti; e stiamo cercando di capire come fare per gestire meglio i requisiti di idoneità alle classificate e per ottimizzare ulteriormente i tempi di coda.


Vi daremo maggiori informazioni su questi aspetti man mano che faremo progressi e speriamo che le modifiche implementate finora costituiscano un significativo passo avanti nel migliorare la vostra esperienza nelle classificate.
Buona fortuna e buon divertimento nello Split 2!