/dev: Aggiornamenti classificate e matchmaking 2020
Bentornati! Sono sempre Cody "Riot Codebear" Germain, responsabile del gioco competitivo di League of Legends.
A fine febbraio abbiamo parlato dei nostri programmi per le classificate nel 2020. Oggi vogliamo riprendere l'argomento, dandovi alcuni aggiornamenti su ciò che abbiamo fatto finora e svelandovi alcune grandi novità che vedranno la luce a breve. Tenetevi forte!
Obiettivi
Tanto per rinfrescarvi la memoria, quest'anno abbiamo deciso di risolvere alcuni problemi che da anni erano una spina nel fianco per tutti, e questo richiedeva di mettere le mani nei nostri sistemi e risistemare le strutture ormai vecchie per raggiungere questi obiettivi:
- Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d'attesa e disponibilità
- Migliorare la trasparenza dei sistemi di classificate e matchmaking
- Migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all'espressione dell'abilità all'interno dei nostri sistemi
- Rendere le ricompense più evidenti e legate al tempo passato giocando a LoL
- Dare ai giocatori la possibilità di trovare e scegliere con chi giocare
Nell'ultimo post ci siamo brevemente soffermati sui "comportamenti negativi in partita", ma non li avevamo esplicitamente inseriti fra i nostri traguardi. Per questo motivo abbiamo deciso di inserire un altro punto riguardante le interazioni fra i giocatori in partita:
- Fornire ai giocatori colpiti da comportamenti negativi una maggior trasparenza sulle azioni intraprese
Risultati iniziali
Sono trascorsi circa tre mesi dall'inizio dei lavori. Finora ci siamo concentrati sul primo punto: Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d'attesa e disponibilità.
Ecco cosa abbiamo implementato da febbraio e i relativi risultati:
Parità di autoriempimento: nella patch 10.6 abbiamo introdotto la parità di autoriempimento, che mira a equilibrare il numero di giocatori in autoriempimento nelle squadre. Da allora, lo squilibrio di autoriempimento in tutte le partite classificate Solo/Duo è sceso dall'11,4% a meno del 5%, con un impatto quasi inesistente sui tempi di coda.
Cambio di autoriempimento: i giocatori ci hanno aiutato a identificare una lacuna che impediva all'autoriempimento di tenere conto con precisione delle preferenze di ruolo degli alleati. Questo portava a situazioni in cui due compagni in autoriempimento finivano l'uno nel ruolo dell'altro (principale o secondario). Con la patch 10.7 abbiamo completamente rimosso l'errore senza intaccare i tempi di coda.
Parità dei gruppi organizzati:
questo elemento, simile alla parità di autoriempimento, cerca di dare maggior equità agli scontri inserendo un numero identico di gruppi organizzati in entrambe le formazioni. Abbiamo attivato questa funzione nella patch 10.7, e da allora siamo passati dal 54% al 6% di squilibri nelle partite organizzate, con un impatto minimo sui tempi di coda derivato principalmente dal livello d'abilità.
Nuovo algoritmo di matchmaking: negli ultimi mesi abbiamo simulato e testato un nuovo algoritmo di matchmaking in grado di identificare con maggior velocità e precisione il livello di abilità di principianti e veterani. Siamo lieti di annunciare che le modifiche hanno permesso di superare le prestazioni del vecchio sistema, e sono già state completamente implementate nelle code normali con la patch 10.10. Il sistema sta dimostrando miglioramenti in molte regioni (in termini di pronostici di vittoria corretti), dandoci la sicurezza necessaria per passare alla prossima funzionalità: il posizionamento classificato degli account.
Il nuovo algoritmo di matchmaking farà il suo ingresso nelle code classificate dall'inizio della pre-stagione, per evitare un'eccessiva influenza sull'MMR durante la stagione in corso.
Posizionamento classificato degli account: già noto come "Posizionamento dei nuovi account", questo elemento è stato pensato per inserire gli account in una posizione più precisa nelle prime partite classificate. In passato usavamo un metodo di posizionamento fisso che prevedeva una partenza nella parte bassa della curva. Per quanto far partire tutti dallo stesso punto fosse "equo", questo portava spesso i giocatori con un livello di abilità pari all'MMR di partenza a scontrarsi con nuovi giocatori dalle capacità notevolmente superiori o inferiori: dato che l'MMR è simile a una curva a campana, a soffrire di più era il livello con il numero più elevato di giocatori.
Siamo convinti che, posizionando i giocatori in base alle informazioni di gioco prese da altre code, questi si troveranno in una posizione più adatta alle loro abilità all'inizio della scalata. In questo modo, gli altri giocatori non dovranno più giocare partite che appaiono squilibrate sin dal principio. Implementeremo questa funzionalità nelle prossime patch in modo lento e graduale, per poterne monitorare l'impatto ed eventualmente intervenire in modo rapido e sicuro.
Il futuro del matchmaking
Abbiamo apportato molti miglioramenti al matchmaking nel primo quadrimestre dell'anno, e ora il team si prepara a lavorare per raggiungere gli altri obiettivi. Continueremo a tenere d'occhio il sistema di matchmaking e se necessario interverremo con altri aggiustamenti, ma le indagini su altri argomenti come la parità di posizionamento in autoriempimento (stesse posizioni autoriempite per entrambe le squadre) e la calibrazione del matchmaking lato rosso/lato blu saranno affrontate nel periodo pre-stagionale.
In arrivo
La nostra prossima area di interesse sarà il fornire un feedback migliore sulle azioni intraprese nei confronti dei comportamenti negativi. Abbiamo già iniziato a implementare qualche miglioramento:
Feedback al giocatore: con la patch 10.10 abbiamo iniziato a migliorare le nostre notifiche del feedback dei giocatori, e con il passare del tempo le punizioni inflitte saranno sempre più trasparenti. Ora i giocatori ricevono una notifica quando un comportamento negativo da essi segnalato viene punito anche se il responsabile viene sanzionato in una partita successiva o per una categoria di segnalazione diversa. Fateci sapere quale livello di feedback vi sembra più adeguato: nel frattempo, noi continueremo a sperimentare con le notifiche, regolando le impostazioni di visibilità per assicurarci di trovare l'equilibrio giusto nelle punizioni.
Dove siamo arrivati e cosa ci aspetta
Pensiamo che uno dei modi migliori per identificare e implementare la giusta soluzione sia quello di provare rapidamente e adattarsi. Per tutto il 2020 e anche nel 2021 sperimenteremo nuove funzionalità sui server live per adattarci più velocemente alla comparsa di nuove tendenze comportamentali. Queste prove saranno meno sviluppate rispetto alle funzionalità complete, ma in caso di chiaro successo faremo in modo di farle evolvere in fretta. L'obiettivo è ricevere un feedback rapido dai giocatori proprio mentre regoliamo questi elementi, in modo da non perdere tempo e risorse in cose che non risolverebbero i vostri problemi.
La prima area di cui ci occuperemo, che evidentemente non soddisfa gli standard attuali, è questa:
Segnalazione e silenziamento nella selezione del campione: i comportamenti negativi durante la selezione del campione sono un problema che lascia ai giocatori poche armi con cui difendersi. A partire dalla fine di giugno (o dall'inizio di luglio) vi daremo la possibilità di segnalare i giocatori nella selezione del campione. All'inizio, queste segnalazioni verranno usate per creare una base di dati sui comportamenti nella selezione del campione; quando ci saremo fatti un'idea più chiara della situazione, metteremo in piedi un sistema di penalità. Questo è l'argomento che affronteremo con più cautela tra tutti quelli affrontati oggi.
E poi?
Data la portata di quest'ambito, durante il resto dell'anno valuteremo i prossimi passi da fare per contrastare i comportamenti che danneggiano l'esperienza di gioco. Potete trovare ulteriori approfondimenti in materia nel recente post di Meddler sul blog. Presto vi forniremo altri aggiornamenti.
Dobbiamo parlarvi anche di un miglioramento legato al nostro obiettivo di dare ai giocatori la possibilità di trovare e scegliere con chi giocare.
Allentamento delle restrizioni in Flex: negli ultimi mesi abbiamo visto una crescita dei gruppi organizzati da 5 in coda Flex, che sono passati da meno del 20% a oltre il 35%, probabilmente a causa del lancio di Clash e dell'aumento del tempo trascorso in casa. Questo ha fatto delle squadre complete organizzate la dimensione più popolare nell'intera coda Flex, quindi è il momento perfetto per rendere le regole più flessibili e permettere ai giocatori di giocare in squadra con chiunque vogliano, e non solo con i vicini di livello classificato. Per conservare l'equilibrio degli incontri, il matchmaking della coda Flex diventerà più simile a quello di Clash, e darà la priorità al bilanciamento in uno spettro di MMR molto più ampio. Al momento stiamo decidendo in quale delle prossime patch inserire questo aggiornamento.
Potenziali idee per la pre-stagione
Oltre a ciò di cui abbiamo parlato finora, stiamo anche pianificando dei miglioramenti alle classificate per la pre-stagione 2021.
Serie Promozione: nell'ambito dell'obiettivo di migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all'espressione dell'abilità all'interno dei nostri sistemi, probabilmente rimuoveremo le promozioni all'interno delle divisioni per ridurre la frustrazione derivante dal sentirsi bloccati pur sapendo di aver giocato bene. Questo significa che dovremo intervenire anche sulla protezione dalla retrocessione all'interno delle divisioni, per garantire ai giocatori la possibilità di trovare il proprio giusto posto in ogni direzione senza false limitazioni.
Matchmaking informato e trasparenza nelle classificate: giocare partite in cui i livelli mostrati sono molto distanti l'uno dall'altro è frustrante, a prescindere da quanto tutti abbiano un MMR simile. Vorremmo provare a modificare il matchmaking in modo da includere dei limiti di separazione tra i livelli e implementare degli aggiornamenti sulla trasparenza del livello d'abilità. L'obiettivo è fare in modo che sappiate di stare giocando assieme a utenti al vostro stesso livello nella scalata. Più in generale, vorremmo evitare quelle sporadiche situazioni in cui le partite prevedono dislivelli troppo elevati fra i partecipanti.
Ricompense e riconoscimenti passati: implementeremo modifiche tematiche alla linea Vittoriosi e daremo risalto ai vostri traguardi attuali e passati nelle classificate in modo da poter mostrare agli altri ciò che avete raggiunto in passato senza sminuire i successi più recenti.
Gioco in gruppi organizzati: alla luce del successo del lancio di Clash e dell'aumento dei gruppi organizzati nelle code (ne abbiamo parlato poco fa nella nota su Flex!), riteniamo che sia giunto il momento di avere una visione più coerente sul futuro delle squadre organizzate in League of Legends. Stiamo quindi valutando soluzioni a lungo termine per:
- Definire la collaborazione fra Clash e Flex nella creazione di un ecosistema di squadra sano all'interno di League of Legends
- Raffinare le modalità con cui potete trovare altri utenti come voi in LoL con cui giocare
- Dare un riconoscimento alle squadre che collaborano a lungo, dando loro qualcosa per cui perseverare
Conclusioni
Finora abbiamo avuto un anno pieno e movimentato, ma il team prosegue con entusiasmo nel suo obiettivo di migliorare la vostra esperienza competitiva. Continueremo a darvi aggiornamenti sulle novità e come vanno le cose, quindi non smettete di fornirci qualsiasi feedback. Come sempre, ci vediamo nella Landa!