パッチノート 13.11
恐れるものなど何もない──パッチノート13.11登場!
あなたにバフウィスプ! あなたにもバフウィスプ! みんなにバフウィスプ!
MSIはご覧になりましたか? JDGの皆さん、優勝おめでとうございます! このLoL Esportsの盛り上がりに乗って、今回のパッチで昨年のWorlds優勝チーム、DRXを祝福するスキンシリーズが登場します!さらに、圧倒的パフォーマンスでMVPを獲得したKingen選手を称えて、エイトロックスの特別なプレステージスキンもリリースされます!
それ以外にも、レルの中規模アップデートやジャングラーのユニバーサルバフ共有、アフェリオスとジンクスの弱体化を実施しているほか、パッチ13.10で導入されたミッドシーズンアップデートのフォローアップ調整を行っています。
スターガーディアンへの仲間入りを果たしたアーゴットのように、あなたもTFTで夢を叶えたい? それなら、こちらでTFTのパッチノートをご確認ください!
Lilu "RiotRiru" Cabreros
ミッドパッチアップデート
2023年6月2日(太平洋標準時) - レルの調整
レル
基本ステータス
- 体力自動回復:1.4 ⇒ 1.7
- レベルアップごとの体力自動回復:0.11 ⇒ 0.17
- 基本物理防御:32 ⇒ 39
- レベルアップごとの物理防御:3 ⇒ 4.2
- レベルアップごとの魔法防御:1 ⇒ 2.05
固有スキル - 革新の鬨
- 敵から奪う物理/魔法防御:2.5% ⇒ 3%
Q - 破鋼撃
- 基本ダメージ:60/95/130/165/200(+魔力の50%) ⇒ 70/110/150/190/230(+魔力の60%)
- ジャングルモンスターに対するダメージ:250% ⇒ 300%
W - フェロマンシー:装着/騎馬
- ノックアップ効果時間:0.75秒 ⇒ 1秒
- シールド:30/55/80/105/130(+最大体力の10%) ⇒ 35/60/85/110/135(+最大体力の12%)
- 自身へのスロウ効果:15% ⇒ 10%
- ジャングルモンスターに対するダメージ:250% ⇒ 300%
E - 重槍突貫:
- ダメージ:25/35/45/55/65(+最大体力の2/2.5/3/3.5/4%)(+魔力の30%) ⇒ 35/50/65/80/95(+最大体力の4%)(+魔力の50%)
- 移動速度:最初の2秒間をかけて、合計移動速度の50%から100%まで徐々に増加 ⇒ 最初の2秒間をかけて、合計移動速度の75%から100%まで徐々に増加
パッチハイライト
チャンピオン
レル
中規模アップデート、アルティメットを除く全スキルに調整。
“金属の馬に乗った槍騎兵が馬を鎧に変化させて重装歩兵に変身する”という、レルのテーマ自体は魅力的でエキサイティングだと思いますが、残念ながら彼女はそのテーマを十分に活かせていないようです。3月のDevブログで、私たちは以下の目標についてお話ししていました。
- 騎馬形態/騎馬解除中のイメージを強調する:レルのスピード感を高める。騎馬形態では敵を力強く追撃できるプレイ感覚、騎馬解除中は凄腕の戦士らしいプレイ感覚を目指す。
- プレイパターンのバリエーションを増やす:レーン戦と集団戦の両方で“Wを当てる”以外のプレイパターンを作る。また、騎馬解除後も有益なアクションができるようにする。
- プレイの快適性を下げている要因を解決する:“レルのスキルセットにはいくつかフラストレーションを生む要因がある”というフィードバックが寄せられているため、それらをできる限り低減していく(ワード破壊が苦手すぎる、単身時にWが使えない、後続の敵に対するQの威力が下がるなど)。
新たなEは増加移動速度を付与してくれるので、敵を追撃したり、積極的に戦闘を仕掛けたりするのに役立つはずです。また、騎馬解除中に射程と攻撃速度が増加するようになり、これまでよりも戦闘に貢献しやすくなりました。
Qにはスタン効果を追加し、戦闘パターンのバリエーションを増やし、Wによるエンゲージ以外のプレイもできるようにしました。今後はQでスタンを狙いつつ、命中時に「W - フェロマンシー:装着」で追い打ちをかけると良いでしょう。新しいコンボが使えるようになったことで、プレイの単調さが解消され、自由度も向上しているはずです。
また、攻撃速度を平均的なレベルにまで引き上げると共に、騎馬解除中の移動速度上限を撤廃して、プレイ感の大幅な改善を行いました(ワードの破壊もだいぶ速くなっています!)。
基本ステータス
- 攻撃速度:0.55 ⇒ 0.625
- レベルアップごとの攻撃速度:0.02 ⇒ 0.015
- レベルアップごとの物理防御:4.2 ⇒ 3
- レベルアップごとの魔法防御:2.05 ⇒ 1
- 移動速度:335 ⇒ 330
固有スキル - 革新の鬨
- 固有スキルの効果時間:4秒 ⇒ 5秒
- 物理/魔法防御低下率:10% ⇒ 2.5%
- NEWスタック・オン・スタック:物理/魔法防御低下効果が対象ごとに最大5回までスタックするよう変更、レルの全スキルが固有スキルのスタックを付与するよう変更
- 敵から奪う物理/魔法防御の最小値:5~12(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 1.25~3(チャンピオンレベルに応じて)
- NEW事故保証付き磁石:対象が途中でデスしたとしても、固有スキルのバフ効果時間が終了するまで奪った防御力が持続するよう変更
- 削除夕陽に:固有スキルが通常攻撃時効果で追加魔法ダメージを与えないよう変更
- 削除向かって:新たな対象を攻撃しても、固有スキルの効果時間が対象全体で更新されないよう変更
- 削除旅立とう:固有スキルがミニオンに適用されないよう変更
Q - 破鋼撃
- 失神攻撃:Qが命中したすべての対象を0.75秒間スタンさせるよう変更
- 削除体力回復なんていらない:Qが自身および味方の体力を回復しないよう変更
- 射程:前方は685ユニット、後方は150ユニット ⇒ 前方は520ユニット、後方は220ユニット
- クールダウン:9/8/7/6/5秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9秒
- 魔法ダメージ:70/115/160/205/250(+魔力の50%) ⇒ 60/95/130/165/200(+魔力の50%)
- 詠唱時間:0.35秒 ⇒ 0.5秒
- NEWジャングルレル?:ジャングルモンスターに対して250%のダメージを与えるよう変更
- NEW空振り防止:Q発動時に槍を振りかぶって一歩踏み出し、100ユニット前進するよう変更
- 削除フルダメージ:以前のQは2体目以降の敵に与えるダメージが低下し、最初に命中した敵にしか固有スキルを適用しませんでしたが、今後はフルダメージを与え、命中したすべての敵に固有スキルの効果を適用するようになります。
W - フェロマンシー:装着
- NEW騎馬解除中の増加攻撃速度:15/20/25/30/35%
- NEW騎馬解除中の増加射程距離:射程距離が75増加
- 騎馬解除中の増加物理/魔法防御:10% ⇒ 12%
- 騎馬解除中の移動速度:280に低下 ⇒ 15%低下(注:序盤では弱体化、終盤では強化になります)
- 削除誰も私を止められない:騎馬解除中の移動速度上限を撤廃
- 魔法ダメージ:70/105/140/175/210(+魔力の60%) ⇒ 70/100/130/160/190(+魔力の60%)
- シールド耐久値:35/60/85/110/135(+最大体力の12%) ⇒ 30/55/80/105/130(+最大体力の10%)
- 最大スライド距離:375 ⇒ 320
- 効果範囲:200 ⇒ 180
- ジャンプの射程:500 ⇒ 400
- ノックアップ効果時間:1秒 ⇒ 0.75秒
- スライド速度:ジャンプ速度の85% ⇒ ジャンプ速度の100%
- NEW本当にジャングルレル…:ジャングルキャンプに250%のダメージを与えるよう変更
W - フェロマンシー:騎馬
- 削除騎馬形態での増加移動速度:自動効果によって、騎馬形態での移動速度が増加しないよう変更
- 形態移行時の増加移動速度:25/30/45/40/45%、3.5秒間持続 ⇒ 30%、1秒かけて急速に減衰
E - 重槍突貫
- NEW自動効果 - 騎馬の俊足:騎馬形態では移動速度が5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50(チャンピオンレベル1~13)増加、戦闘時は50%減少
- NEW発動効果 - 重槍突貫:自身と味方1体が徐々に加速し、移動速度が3秒かけて15/17.5/20/22.5/25%まで増加する。敵またはお互いの方向に移動する際、この増加量が2倍の30/35/40/45/50%になる。また、次の通常攻撃または「Q - 破鋼撃」が一定範囲内に爆発を引き起こし、25/35/45/55/65(+魔力の30%)(+最大体力の2/2.5/3/3.5/4%)のダメージを与える。
アカリ
Qの基本ダメージが増加。
現在、アカリはソロキューでもプロシーンでも苦戦しており、忍者らしい動きで活躍することができていないようです。このパッチでは、Qのダメージを少しだけ強化してレーン戦をやりやすくし、皆さんがよく知るスピーディなアサシンへとスケーリングできるようにしました。
Q - 五連苦無
- 魔法ダメージ:30/55/80/105/130(+攻撃力の65%)(+魔力の60%) ⇒ 40/65/90/115/140(+攻撃力の65%)(+魔力の60%)
アムム
Wのダメージが減少。
ストーリー上のアムムは孤独な存在ですが、最近のパッチノートには常連入りを果たしています。パッチ13.9で行った強化は少々やりすぎだったようで、とくに序盤のクリア性能と小規模戦闘でのパワーが高くなり過ぎているようです。そこで今回、最大体力に応じたダメージはそのままに、「W – めそめそ」の基本ダメージを以前の値に近づけることにしました
W - めそめそ
- ティック(0.5秒)ごとの基本ダメージ:10 ⇒ 7
アフェリオス
固有スキルの増加攻撃力が減少。
アフェリオスは序盤に攻撃力を高めることが多く、増加したダメージを活かして序盤のレーン戦を圧倒しているようです。ただ、彼が“スケーリング型の寡黙なチャンピオン”であることを考えると、これには少し違和感を覚えます。今回の変更によって、対面にアフェリオスを迎えた際のレーン戦がやりやすくなるはずです。
固有スキル - 殺す者と導く者
- 増加攻撃力:5/10/15/20/25/30 ⇒ 4.5/9/13.5/18/22.5/27
オレリオン・ソル
Eのマナコストが増加、魔法ダメージの魔力反映率が低下。
パッチ13.10での変更により、以前から強かったチャンピオンを含め、メイジ全体のパワーが少し増加しました。皆さんに人気のスペースドラゴンは以前から遥か上空を飛んでいたので、彼を地上に呼び戻すためにいくつか調整を施すことにしました。具体的には、序盤のレーン戦における「E - 特異点」のマナコストを高め、対面相手がオレリオン・ソルのファームを遅らせられるようにしました。また、このスキルは補助性能の伸びが大きいため、ダメージもいくらか低下させています。
E - 特異点
- マナコスト:60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
- ティック(0.25秒)ごとの魔法ダメージ:2.5/3.75/5/6.25/7.5(魔力の6.25%) ⇒ 2.5/3.75/5/6.25/7.5(魔力の5%)
アジール
Qのクールダウンが短縮。Wの召喚可能距離が増加、魔力反映率が上昇。
アジールのスキルレベル帯ごとの勝率の偏りは大幅に改善されたものの、プロシーンでピックされることがなくなっているので、少し強化しても問題ないだろうと判断しました。今回はプロシーンにおけるバランスを崩すことなく全体的な使用感を高められるよう、ライブサーバーのアジール使いたちから要望の多かった部分を中心に変更を行いました。
Q - 征服の勅命
- クールダウン:14/12/10/8/6秒 ⇒ 12/10.5/9/7.5/6秒
W - 目覚めよ!
- 召喚可能距離:500 ⇒ 525
- 魔法ダメージ:0~92(チャンピオンレベルに応じて)(+50/67/84/101/118)(+魔力の55%) ⇒ 0~92(チャンピオンレベルに応じて)(+50/67/84/101/118)(+魔力の60%)
アイバーン
Qの再発動を調整、射程が増加、エピック以外のモンスターに使用するとクールダウンが短縮されるように。Wを調整、味方が通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるよう変更、茂み出現時の視界確保時間が増加、茂みが消滅する条件を変更。Eの爆発が敵に命中しなかった場合に、シールドがリフレッシュされるよう変更。デイジーのステータスを調整、叩きつけのダメージが増加。
このパッチでジャングルバフの共有が可能になったため、彼のユニークな共有メカニクスを削除する代わりに、スキルセットのほかの部分を強化することにしました。今回の変更は全体として大きなものではありませんが、あらゆる状況で通常スキルの使用感が改善されています。Qに関しては、マップのサイドを問わずほとんどのキャンプ間を素早く移動するのに利用できるようになりました。また、デイジーは攻撃速度と移動速度が上がったので、かなり反応が良くなったと感じてもらえるはずです!
変更リストを見て頂ければ、以前にお約束していた中規模アップデートの内容とは異なっていることに気づくかと思います。アイバーンの中規模アップデート案に対するプレイヤーのフィードバックは芳しくなく、開発チームとしてもリリース基準を満たすほどのデザインになっていないと感じたため、今パッチでの中規模アップデート実施は見送ることにしました。そんなわけで、現段階では新たな土壌へ移植する準備を整えるため、木の健康状態を高める強化をいくつか施すだけにとどめています。
Q - ネッコナゲ
- 歓喜のジャンプ!:Qを再発動することで、対象のもとまで直接ジャンプできるよう変更。また、アイバーンと味方の両方が、通常攻撃コマンドを入力することで、通常攻撃射程まで移動できるよう変更。
- 射程:1100 ⇒ 1150
- 非エピックに関する変更:エピック以外のモンスターに使用すると、クールダウンが50%短縮されるよう変更
W - シゲミヅクリ
- 死の茂みを再定義:「シゲミヅクリ」の自動効果(茂みを出てから3秒間、通常攻撃時効果で追加魔法ダメージを与える)が、味方チャンピオンにも適用されるよう変更
- 味方の通常攻撃時ダメージ:5/7.5/10/12.5/15(+アイバーンの魔力の10%)
- 茂み出現時の視界確保時間:3秒 ⇒ 8秒
- 茂みの持続時間:30秒 ⇒ 味方チームが茂み内の視界を失うまで持続(最大45秒)
- 見て!:「シゲミヅクリ」の強化通常攻撃に、通常攻撃時ダメージを反映する特殊なビジュアルエフェクトを追加(注:これはビジュアルのみの変更です)
E - タネバクダン
- シールド効果時間の変更:シールドがまだ残っている状態で「タネバクダン」が爆発し、その爆発が敵に命中しなかった場合、シールドの効果時間が更新されるように
R - デイジー!
- デイジーの射程距離:125 ⇒ 175
- デイジーの体力自動回復量:0 ⇒ 体力が毎秒2.5回復
- デイジーの移動速度:420 ⇒ 440
- デイジーの攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
- デイジーの増加攻撃速度:30/50/70 ⇒ 30/45/60
- 「デイジー、叩きつけて!」のダメージ:デイジーの攻撃力の100%(+魔力の20%) ⇒ 40/60/80(+デイジーの攻撃力の100%)(+魔力の20%)
ジンクス
レベルアップごとの攻撃速度が低下。
ジンクスはスケーリング型のマークスマンであるにも関わらず、レーニングフェイズ(=レーン戦の段階)でも強力な状態にあります。そこで、パッチ13.5で行ったレベルアップごとの攻撃速度への変更を元に戻し、ロケットのDPSを全体的に低下させることにしました。
基本ステータス
- レベルアップごとの攻撃速度:1.36 ⇒ 1
カリスタ
基本体力が増加、基本体力自動回復が上昇、攻撃力が低下。固有スキルの視界インタラクションを調整、通常攻撃時ダメージが増加。Qのダメージが増加。Eのクールダウンを短縮、ダメージを調整。
カリスタの通常攻撃は、“反映率が合計攻撃力の90%”、そして“視界を失うと外れる”という仕様のせいで、弱く感じられる状態にあります。パッチ13.10以降、カリスタは大打撃を受けているようなので、使用感と耐久性の向上を目標に大幅な強化を施すことにしました。基本攻撃力、Q、Eに変更を行っていますが、火力自体は以前とほぼ同等になるようにしてあります。
基本ステータス
- 基本体力:574 ⇒ 600
- 体力自動回復:3.75 ⇒ 4
- レベルアップごとの体力自動回復:0.55 ⇒ 0.75
- 攻撃力:66 ⇒ 61
- レベルアップごとの攻撃力:3.75 ⇒ 3.25
固有スキル - 戦の所作
- 逃げられても、隠れられない:対象が視界外に出ても、カリスタが通常攻撃をミスしないよう変更
- 通常攻撃時ダメージ:合計攻撃力の90% ⇒ 合計攻撃力の100%
Q - 貫魂の一投
- 物理ダメージ:20/85/150/215/280(+攻撃力の100%) ⇒ 20/85/150/215/280(+攻撃力の105%)
E - 引き裂く遺恨
- クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒
- 追加スタックごとの物理ダメージ:10/16/22/28/34(+攻撃力の23.2/27.55/31.9/36.25/40.6%)(+魔力の20%) ⇒ 8/12/16/20/24(+攻撃力の25/30/35/40/45%)(+魔力の20%)
レク=サイ
固有スキルの更新頻度が増加、体力回復量が増加。Q(非潜伏時)のクールダウンがスキルレベルに応じて短縮されるよう変更、バフの効果時間が短縮、通常攻撃でバフの効果時間がリフレッシュされるよう変更、地中に潜ってもバフが早期に終了しないよう変更、(潜伏時の)視界の持続時間が延長。Wを調整。
レク=サイは旧「プローラー クロウ」に依存していた非アサシン チャンピオンの1体であり、このアイテムが変更されたことでパワーが大幅に低下してしまいました。そこで、この機会にレク=サイを(決して彼女のスキルセット向きではなかった)アサシン瞬間火力ビルドから遠ざけることにしました。固有スキルの体力回復量を高めつつ、通常攻撃の使用感を改善することで、その強みが高耐久のファイター寄りになるよう調整しています。また、小規模なQoLの強化をいくつか施し、女王に相応しい気品を感じられるようにしました。
固有スキル - ゼル=サイの怒り
- 「震源センサー」の更新頻度:1.5秒 ⇒ 1秒
- フューリー最大時の体力回復量:20~190(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ [15(+チャンピオンレベル3ごとに20)] + [2%(+チャンピオンレベル3ごとに最大体力の2%)]
Q - 女王の怒り(非潜伏時)
- クールダウン:スキルレベルにかかわらず4秒 ⇒ スキルレベルに応じて4/3.5/3/2.5/2秒
- バフ効果時間:5秒 ⇒ 3秒
- NEWヒット・エンド・バフ:通常攻撃が「女王の怒り」のバフ効果時間を更新するよう変更
- 削除焦らなくても大丈夫:レク=サイが1.5秒以上潜伏しても、Qのバフが早期に終了しないよう変更
Q - 獲物定め(潜伏時)
- 可視化時間:2.5秒 ⇒ 5秒
W - 襲撃
- QoLアップデート:対象指定時の射程が増加して、非対象指定時の射程と一致するように(注:この変更は、“単に対象をクリックするよりも、ノックアップギリギリの距離から完璧なタイミングでWを押した方が効果的”という最適化が削除されたことを意味します)
レネクトン
Eのクールダウンが短縮。Rのクールダウンが短縮、魔法ダメージが増加。
レネクトンはソロキューにおいて少し弱い状態にあり、“恐ろしい虐殺者”というより“可愛いぬいぐるみ”のようになってしまっています。そこでEのクールダウンを短縮して、タイミングをほかのスキルに近づけました。これによって、レネクトンがエンゲージ/エスケープできるチャンスが増加するため、「プローラー クロウ」の発動効果を失ったことによる影響が緩和されるはずです。また、アルティメットスキルのパワーとクールダウンも強化しています。
E - スライス・アンド・ダイス
- クールダウン:18/17/16/15/14秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒
R - セベクの怒り
- クールダウン:スキルレベルにかかわらず120秒 ⇒ 120/100/80秒
- ティック(0.5秒)ごとの魔法ダメージ:25/50/75 ⇒ 30/60/90
ツイステッド・フェイト
Wのクールダウンが短縮、スキルレベルに応じて短縮されないように。
最近のツイステッド・フェイトはカード運に見放されているので、彼がもう少し有利になるようオッズを調整することにしました。Wのクールダウンを短縮することで必要なカードを引ける機会を増やしたので、序盤から対戦相手にプレッシャーを与えられるようになるでしょう。
W - ドロー
- クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず6秒
アイテム
アーデント センサー
「アーデント センサー」は現在、エンチャンターサポートが2つ目に購入するアイテムの中で最高勝率を誇っており、これは“サポート用アイテムの多様性を高める”という私たちの狙いに反しています。ほかよりも明確に突出したアイテムが生まれないよう、数値を下げて「フロー ウォーター スタッフ」と足並みが揃うようにしました。
- 増加攻撃速度:15~30%(対象のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 20%
ドラクサー ダスクブレード
「ドラクサー ダスクブレード」は紫色の兄弟の陰に隠れてしまっているようです。「妖夢の霊剣」と対をなすこのアイテムは、“長期戦において敵の体力が低下した際に活用できるダメージ重視の選択肢”となるようデザインされていましたが、現状ではほかの選択肢と比較して単純にパンチ力が足りていません。
そこで今回、自動効果のダメージ増加量を強化して、ダメージ寄りの選択肢としての価値を高めることにしました。全体的なミシック自動効果のバランスにも着目はしていますが、今回は「ドラクサー ダスクブレード」に小規模な強化を施しつつ、「妖夢の霊剣」に大幅な弱体化を行うだけにとどめています。
- 「ナイトストーカー」による増加スキルダメージ:0~15%(対象の減少体力に応じて) ⇒ 0~20%(対象の減少体力に応じて)
- 追加ダメージが最大になる体力基準値:残り体力20% ⇒ 残り体力30%
ヘリアの残響
「ヘリアの残響」は体力回復効果が高すぎてどうしようもない状態にあります。このアイテムは“小戦闘で活躍する攻撃系エンチャンター向けアイテム”を目指してデザインされましたが、現状だととくに体力回復効果が強力すぎる状態にあり、ニッチな「ムーンストーンの再生」の存在意義を脅かしています。このアイテムの体力回復効果がもたらす影響については今後も注目していきますが、これからはサポート向けのダメージアイテム候補として調整していくことになるでしょう。
- 自動効果による断片ごとの体力回復量:20~100(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 20~80(チャンピオンレベル6~18)
- 自動効果による断片ごとのダメージ:30~200(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 30~180(チャンピオンレベル6~18)
-
日本語版における既知の不具合:自動効果に関するゲーム内の説明文において、日本語の記述に誤りが確認されています。前回のパッチノートにて、「魂の断片」の数で増加するのはダメージのみであるとお知らせしました。しかし、正しくはダメージと体力回復量、その両方が「魂の断片」の数に応じて増加します。現在、ゲーム内ではダメージのみが増加すると記載されていますが、日本語の修正はパッチ13.12を予定しています。度々の修正となり、大変申し訳ございません。
ゲイルフォース
パッチ前の評判とは裏腹に、「ゲイルフォース」は強すぎる状態にあります。「インフィニティ エッジ」や「ナヴォリ クイックブレード」の機会費用を考慮したとしても、その強さは変わりません。そこで今回、先を見越してパッチ13.10で行っていた強化の一部を引き下げることにしました──この変更は、「ゲイルフォース」がほかのアイテム候補を圧倒している、ヤスオやヨネとの強力なシナジー効果をとくに念頭に置いて行っています。
- 発動効果ダメージ:150~350(チャンピオンレベルに応じて)(+クリティカル率の250%) ⇒ 150~350(チャンピオンレベルに応じて)(+クリティカル率の200%)
- 減少体力に応じた最大ダメージ:160% ⇒ 150%
クラーケン スレイヤー
長めの戦闘でクリティカル系マークスマンの与える魔法ダメージが大きくなりすぎているので、「クラーケン スレイヤー」のダメージタイプを魔法ダメージから物理ダメージに変更したいと思います。現在、どのチャンピオンも魔法防御より物理防御の方が高くなっているので、「クラーケン スレイヤー」のパワーを中立に保つには、その数値を上げる必要があります。この変更とあわせて、「クラーケン スレイヤー」を少しだけ強化することにしました。今後は、あらゆる状況でミニオンに与えるダメージが増加し、何らかの形で物理防御貫通を高めれば、チャンピオンに与えるダメージも増加します。それ以外のほとんどの対象に対しては、ほぼ同等の数値となるはずです。最後にもう一つ。「クラーケン スレイヤー」のダメージが基本ダメージ寄りになったので、パワーが大幅に低下している低攻撃力ビルド(「グインソー レイジブレード」を用いた通常攻撃時効果ビルドなど)にとっては、より大きな強化となるはずです。
- ダメージタイプ:魔法 ⇒ 物理
- 基本ダメージ:20(+攻撃力の60%)(+魔力の45%) ⇒ 35~85(チャンピオンレベル8~18)(+攻撃力の65%)(+魔力の60%)
ムーンストーンの再生
ほかのサポート向けミシックアイテムと比べて、「ムーンストーンの再生」は弱い状態にあるので、その有用性を高め、ほかのアイテム候補と肩を並べられるようにします。具体的には、このアイテムのメインユーザーであるヒーラー系チャンピオンにとって有用なツールとなるよう、体力回復効果を強化しました。それとあわせ、「ムーンストーンの再生」の連鎖効果がビジュアルに反映されていなかった不具合と、範囲シールド効果が正常に機能していなかった不具合を修正しました。
- 連鎖体力回復:20~35%(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 20~40%(味方のチャンピオンレベルに応じて)
- 単独での体力回復:15~25%(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 15~30%(味方のチャンピオンレベルに応じて)
ナヴォリ クイックブレード
ここ最近、「ナヴォリ クイックブレード」は同じクリティカル系アイテムと比べて大幅に遅れを取っています。このアイテムにこれ以上スキルヘイストは必要なく、一般的にマークスマンクラスはダメージを優先して高めることが重要となるので、その役割に見合うよう、スキルヘイストを低下させる代わりに攻撃力を高めることにしました。
- アイテムのレシピ:コールフィールド ウォーハンマー + ピッケル + アジリティ クローク + 825ゴールド ⇒ コールフィールド ウォーハンマー + B. F. ソード + アジリティ クローク + 400ゴールド
- 攻撃力:+60 ⇒ +65
- スキルヘイスト:+20 ⇒ +15
- 「至上」のクールダウン短縮:12% ⇒ 15%
- ミシック自動効果:スキルヘイスト +5 ⇒ 攻撃力 +5
ルナーン ハリケーン
「ルナーン ハリケーン」は前回のパッチでゴールドコストが少し上がったものの、それとあわせて追加されたパワーのおかげで、少し強すぎる状態になっています。そこで今回、通常攻撃時ダメージを低下させて、クリティカル系マークスマンが余りにも大きな魔法ダメージを与えられないようにしました。
- 通常攻撃時ダメージ:30 ⇒ 15
スタティック シヴ
「スタティック シヴ」は少しパワーが低い状態でリリースされました。ゴールド効率に関しては妥当な範囲なので、今回はこのアイテム独自の魅力を高めたいと考えました。なお、ベイガーなどの一部のメイジがこのアイテムを試していますが、彼らが使ってもあまり強力とは言えないようなので、魔力反映率はそのままにしました。
- エネルギー充填時のダメージ:60~170(チャンピオンレベル7~18)(+魔力の50%) ⇒ 80~190(チャンピオンレベル7~18)(+魔力の50%)
- ミニオンに対するダメージ補正:220% ⇒ 250%
ストームレイザー
「ストームレイザー」はミッドシーズンの門が開くと勢いよく疾走し始め、少し強すぎる状態に着地しつつあります。このアイテムはゴールド効率が非常に良く、瞬間火力への貢献度が高すぎました。なお、カイ=サが「ストームレイザー」を利用して簡単にQを進化させられている状況についても把握しています。こちらは近いうちに対応を行っていくつもりです。
- 攻撃力:+55 ⇒ +50
- 変更:25(+合計攻撃力の65%)(+魔力の50%) ⇒ 15(+合計攻撃力の60%)(+魔力の50%)
妖夢の霊剣
パッチ13.10で登場した新アイテムのなかで、トップクラスの活躍を見せているのがこの「妖夢の霊剣」です。
「妖夢の霊剣」は“特大の瞬間火力に向けてダメージを少し強化しつつ、マップをロームするのに理想的なアイテム”としてデザインされています。しかし現状では、余りにも大きなダメージを、余りにも頻繁に出せてしまっているため、増加脅威を低下させると共に、スタックの獲得速度を抑えることにしました。この変更なら、スピード重視なアイテム候補という「妖夢の霊剣」の特徴は維持しつつも、大ダメージを与える頻度を低下させられるはずです。
- スキルヘイスト:+20 ⇒ +15
- 最大スタック時の増加脅威:8~20(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 3~12(チャンピオンレベルに応じて)
- 1スタック獲得に必要な距離:45 ⇒ 55 (注:スタックの生成スピードが約20%低下する計算になります)
ジャングルバフの共有
バフの共有に関してはLoLのリリース以来、ほとんど変化がありません。ジャングラーが最初に2個か3個バフを獲得すると、味方のミッドレーナーやADCが「バフは自分が受け取るべきだ」と主張し始めるのです……これは理想的な状態とは言えません。
現状では、ジャングラーは“自らを犠牲にしてバフをレーナーに渡さないといけない”というプレッシャーが存在します。そのせいで味方同士がギスギスし、チームの連携が難しくなってしまうことすらあります。バフの共有を導入する狙いは、ジャングラーがバフを渡さなくてはいけないと感じる“気まずい”状況を減らすことにあります。今回の変更によって、ジャングラーがチームの一人としてレーナーを手助けしつつも、“自分でジャングルをコントロールしている”と感じられるようになるでしょう。
- NEWバフウィスプ:「スマイト」を完全にアップグレードした状態で、ジャングラーがレッドブランブルバックやブルーセンチネルを倒すと、ジャングラーは今まで通りそのキャンプのバフを獲得し、追加で「バフウィスプ」がキャンプの出現地点にドロップします。味方はウィスプの範囲内に入ると、それを拾うことができます。ただし、ウィスプはキャンプのモンスターが倒されてから1分後に消滅します(注:そのモンスターに「スマイト」を使用しなくてもバフウィスプはドロップしますが、「スマイト」を完全にアップグレードしておかないと、バフはドロップしません)。
- ジャングラーじゃないし……:ジャングラーではないプレイヤーがレッドブランブルバックかブルーセンチネルを倒した場合、ジャングラーが「スマイト」を完全にアップグレードしていればバフウィスプはドロップします。ですがこの場合、味方のジャングラーにしかウィスプは見えません。また、ウィスプは1分後に消滅します。
ランダムミッドの調整
強化
- ベル=ヴェス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- クイン:攻撃速度増加量 0% ⇒ 攻撃速度増加量 2.5%
- トリスターナ:被ダメージ 100% ⇒ 被ダメージ 95%
- オラフ:与ダメージ 95% ⇒ 与ダメージ 100%
- モルデカイザー:被ダメージ 105% ⇒ 被ダメージ 100%
- サミーラ:被ダメージ 105% ⇒ 被ダメージ 100%
- ヴェイン:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- イレリア:スキルヘイスト 0 ⇒ スキルヘイスト 20
弱体化
- オレリオン・ソル:スキルヘイスト 0 ⇒ スキルヘイスト -20
- ブラッドミア:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 95%
- パイク:被ダメージ 85% ⇒ 被ダメージ 90%
- ケイン:与ダメージ 105% ⇒ 与ダメージ 100%
- バード:被ダメージ 80% ⇒ 被ダメージ 85%
- ガリオ:被ダメージ 105% ⇒ 被ダメージ 110%
- ルブラン:与ダメージ 110% ⇒ 与ダメージ 105%
調整
- アッシュ:スキルヘイスト -20 ⇒ スキルヘイスト -30、被ダメージ 115% ⇒ 被ダメージ 100%
Clash - バンドルシティカップ
バンドルシティカップClashが今週末からスタート! ヨードルのみでチームを組む必須はありませんが、ぜひ試してみてください!
- 1回目の週末の登録開始日:日本時間5月29日11時00分
- 1回目の週末のトーナメント開催日:6月3日、4日(日本時間16時~19時、地域によって異なります)
バグ修正と利便性の向上(QoL)
- 「ウィッツ エンド」のトータルコストが、本来よりも100ゴールド高くなっていた不具合を修正
- アイテム5個と「コントロール ワード」を所持した状態で「ウォッチフル ワードストーン」を購入すると、アイテム欄に表示されなかった不具合を修正
- タム・ケンチの「丸呑み」を受けると、オレリオン・ソルのRの衝撃波が発生しなかった不具合を修正
- ドレイヴンが斧をキャッチした直後に攻撃すると、「Q - 回転斬斧」のクリティカルが与えるダメージが少なくなっていた不具合を修正
- ブルーチームのサモナースペルが逆になっていた不具合を修正
- 歩行と待機を交互に繰り返すと、レルの歩行アニメーションがフリーズしていた不具合を修正
- タリヤから奪ったRを発動している間にサイラスが倒されると、サイラスのRが無効化されることがあった不具合を修正
- アイバーンの固有スキルが、バフウィスプを1つではなく2つドロップすることがあった不具合を修正
- 「フローズン ハート」がモンスターのアグロを発生させることがあった不具合を修正
- ゾーイがWで「プローラー クロウ」の発動効果を使えていた不具合を修正
- タワープレートが消滅間近であることを知らせるアナウンスが流れないことがあった不具合を修正
- フィアー効果を受けたジャングルモンスターが、意図した通りに動いていなかった不具合を修正
- 非常に特殊な条件下において、チャンピオン選択で稀にレンダリングが停止することがあった不具合を修正
- オレリオン・ソルのEのクールダウンが「至極の賞金首狩り」の効果で短縮されていた不具合を修正
- 「ビジラント ワードストーン」でワードを無限に設置できていた不具合を修正。少し警戒し過ぎていたようです……
- 一部のスキルが意図せずエネルギー充填を消費していた不具合を修正
- レナータのRを受けた後、「スタティック シヴ」によって味方にダメージを与えられていた不具合を修正
- 「ドラクサー ダスクブレード」を所持しているチャンピオンが対象指定不可になる直前に敵がスキルを発動すると、対象指定不可の状態でもそのスキルが命中していた不具合を修正
- 「アビサル マスク」が対戦相手の「ロッド オブ エイジス」の自動効果を発動できなくしていた不具合を修正
スキンのバグ修正
- リコール(B)のアニメーションが停止させられると、「メカトロックス」と「ルナーエクリプス エイトロックス」が戻ってきて、待機ポーズでフリーズしていた不具合を修正
- 奪ったアルティメットスキルをいくつか使用すると、「PROJECT: Sylas」の前に巨大な壁が発生していた不具合を修正
- 「ヘッドハンター ケイトリン」の「ブルズアイ」の一部ビジュアルエフェクトが武器からずれていた不具合を修正
- 「アーケード」および「プレステージ アーケード」スキンの体力バーによって、リコール(B)のビジュアルエフェクトが隠れていた不具合を修正
- 複数のエイトロックスのスキンにおいて、「ダーキンブレード(Q3)」のビジュアルエフェクトが、通過できない地形の上に表示されていた不具合を修正
近日公開のスキンとクロマ
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。