レディー・トゥゥゥ・ラァァンブゥゥゥゥル! ソウルファイターたちがLoLのリングに入場だ!
LoLのサマーイベント、ソウルファイターへようこそ! これまでの取り組みをようやく皆さんにお披露目するときが来ました。このイベントでは新ゲームモード「アリーナ」、新クライアント内メタゲーム「ソウルトーナメント」、そして新スキンシリーズ「ソウルファイター」を身にまとったファイターたちが登場します。
ファイターと言えば、頂点捕食者の座をかけてサモナーズリフトに参戦する、最新チャンピオン「ナフィーリ」にぜひご注目ください。
また、このパッチでランクスプリット2が始まります。詳細は下記のミッドシーズン ランクリセットのセクションをご覧ください。ランクの開始日時や、このスプリットで導入される変更点(新ティア「エメラルド」など)についてご案内しています。
もちろん、恒例のバランス調整も実施しています。今回のパッチでは、トップレーンキャリーのポテンシャルを高める長期的な変更に乗り出したほか、序盤におけるジャングルのギャンクパワーや、ボットレーナーの機動性を低下させています。また、ザイラ、ゼラス、リサンドラへのちょっとしたQoL(利便性向上)の調整、一部アサシンへの調整、ランダムミッドのバランス調整も行っています。
新たな戦いのリングが設置されたのはLoLだけではありません! TFTのソウルファイターイベントや新ゲームモード「ソウル ブロウル」に関する詳細は、こちらのTFTパッチノートをご覧ください!
今回のミッドパッチアップデートでは、アリーナでトップクラスの活躍を見せている一部チャンピオンを弱体化し、もっと他のチャンピオンが注目を集められるようにしています。また現在、パフォーマンスの低いチャンピオンを強化できるよう作業を進めている最中です。リリースまでもう少しかかりますが、パッチ13.15のパッチノートのタイミングでお知らせできるのではないかと思います。
それともう一つ。アリーナにおいて、レベルアップに関する一部ツールチップに問題が確認されています。ご不便をおかけして申し訳ありません。この問題については、アリーナの再登場に向けて修正を進めております。
ナフィーリはサモナーズリフトにおける、他のチャンピオンたちとの狩りに馴染み始めているようなので、試合中盤から終盤にかけてのスケーリングを抑えることにしました。この変更により、序盤に1キルか2キル獲得した程度では、相手チームをステータスの力で押し切ることはできなくなったはずです。
導入後初となる週末を迎えるにあたり、メタが停滞しないようアリーナに大幅なバランス調整を行いました!
シーズン2023スプリット1の褒賞配布はパッチ13.14期間中に始まり、パッチ13.15が終了する日本時間8月15日までに完了する見込みです。
LoL初の試みである、ミッドシーズン ランクリセットが行われます! これは私たちにとっても、皆さんにとっても初めてのプロセスですので、以下で正確な日時を把握できるようにしておきました。私のように上位ランクへの挑戦を先延ばしにしていた方は、期限をオーバーしないよう注意しましょう。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
見逃していた方のために再度お伝えしておきますが、スプリット2ではランク戦の体験にいくつか大きな変更が行われます。
これらの変更に関する詳細は、「ランクの今後の予定」記事をご覧ください!
マスター以上のMMRを持つプレイヤーがデュオでランク(ソロ/デュオ)をプレイする際の制限が、パッチ13.15まで無効化されます。ただし、ランクに基づくデュオ制限は有効なままですので、マスター以上に到達したプレイヤーはデュオでプレイすることはできません
ついにこのパッチで、新たな2v2v2v2のゲームモードが登場! ぜひ挑戦してみてください! 新ゲームモード「アリーナ」では、プレイヤー2名がタッグを組んで、ほかの3チームを相手に戦います。試合は複数のラウンドに渡って、1チーム対1チームで行われます。各戦闘ラウンド終了後、チームは独自のオーグメントでパワーアップしていき、試合は残り1チームになるまで続きます。戦闘は、大きさ、地形、テーマの異なる4つの戦場で行われます。また時折、試合中に「ソウルファイター」チャンピオンが特別出演することがあります。手助けしてくれるチャンピオンもいますが、そうでないチャンピオンも……。
ランキングを駆け上がり、No.1グラディエーターになる自信はありますか? アリーナで自分の実力を証明しましょう!
アリーナについて見逃していたという方は、こちらで概要をご確認ください!
「ソウルトーナメント」はクライアント内でプレイできる、「スタイル」の上昇に焦点を当てたコンボバトルで、サミーラを主役に物語が展開されます。プレイヤーはLoLをプレイすることで「名声」を獲得でき、「名声」を集めていくと新たな対戦相手や、トーナメントを勝ち上がるうえで必要なサミーラの新スキルをアンロックすることが可能です。対戦相手となる全10体のチャンピオンを打ち倒し、新たな王者となることが、このトーナメントの目標となります。プレイヤーは勝利するたびに報酬を獲得できるほか、新たなストーリーと難易度「エキスパート」を解除することができます。
もっと詳しく知りたいですか? プレイ方法や報酬などの詳細は、こちらのプレイヤーサポート記事をご覧ください!(注:プレイヤーサポート記事は日本時間7月21日4時30分に公開予定です)
Qのダメージが増加、ミニオンに対するダメージ補正値が増加。
エイトロックスは昨年末から、目立った活躍ができていないようです。ほとんどのプレイヤーの間で勝率がかなり低下しているだけでなく、プロシーンでも犯罪的なほどにADC(A Darkin Carry=ダーキンのキャリー)が見られなくなっています。冗談はさておき、エイトロックスはその体力回復能力を弱体化されて以来、活躍できなくなっています。そこで、エイトロックス使いの皆さんに喜んでもらえるよう、いくつか変更を行うことにしました。ただし今回は、単純にサステイン能力を増加させるのではなく、攻撃力反映率とウェーブクリア性能を高めて、攻撃力ビルドの有用性を維持しつつ、試合終盤のキャリー性能を強化しました。
Wのシールド耐久値が増加、オーブごとのダメージが増加。Eの魔法ダメージが増加。
ダイアナはタンクビルドに調整が行われて以来、弱い状態が続いています。この傾向は過去数回のパッチでより顕著に表れており、強化が必要なレベルにまで達しました。そこで、このパッチではダイアナのキャリー性能を高めて、奪ったリードを勝利に繋げやすくしました。具体的には、ダメージを重視したビルドの有効性を高めるとともに、序盤におけるジャングルの体力/レーン戦のパワーを少し増加させています。
Wの物理防御と魔法防御の増加量が減少。
ヘカリムはソロキューでの調子がかなり良く、少し強すぎる状態にあります。現在、彼は大量のダメージをビルドできるだけでなく、スキルによる高い耐久力も備えています。さらにミシックアイテムとして「ダスクブレード」が最も多く購入されていることも合わせると、もはや“恐怖のタンクアサシン幽霊馬”と化していると言って良いでしょう。このようにヘカリムは全体的に強力であり、さらにこのパッチでは彼のコアアイテムの一つ(ショウジンの矛)が強化されます。そこで、彼が直接投資せずとも得られる耐久力、つまりWによる耐久力を低下させることにしました。
Eのクールダウンが延長。Rのマナコストが増加。
ジャックスはかなり以前から、プロシーンとソロキューの両方で一流トップレーナーとして活躍を続けています。今回「ショウジンの矛」が強化されることを受け、このアイテムと非常にシナジーが高いEのクールダウンを延長し、この強力なスキルを発動できる頻度を抑えることにしました。また、意図せずマナの強化に繋がっていた、今年初めのアップデートも元に戻しています。
Qの基本ダメージが減少、モンスターに対するダメージが増加。Eのマナ回復量が低下。
現在、カーサスはボットレーンを席巻しています。あっという間に試合を支配して、好き放題に活躍することができており、人気も急上昇しています。そこで今回は、ジャングルでのパワーを可能な限り維持しつつ、レーン戦でとくに強力な能力(序盤のモンスター以外へのダメージやマナ回復)を弱めることを目標に変更を行いました。ジャングルカーサスはブルーバフとジャングルアイテムを利用してマナを回復できるため、変更の影響は少なくて済むはずです。
基本体力と基本物理防御が増加。Qの基本ダメージが減少、クールダウンが延長。
キンドレッドはここ数パッチに渡って、高スキル帯でトップクラスのジャングラーとなっています。前回のパッチで行った弱体化は、全体的に見ればキンドレッドのパワーを低下させましたが、高MMR帯では狙っていたほどの変化が表れませんでした。このパッチでは、Qの基本ダメージとクールダウンの両方を弱体化しています。エリート帯のキンドレッドプレイヤーは統計的にQの使用率が高いので、変更の影響をとくに強く受けるはずです。
現在、キンドレッドのビルドで最も人気かつ勝率が高いのは「トリニティ フォース」、「ブラック クリーバー」、「ウィッツ エンド」、さらには「ステラックの篭手」を積んでいく、かなりタンキーなビルドです。「トリニティ フォース」をビルドに組み込むのは非常に合理的な選択といえるでしょう。ただ、本当に“活躍するためには耐久力の低いビルドでないといけない”のか、今後考えていくつもりです。
固有スキルにQoLの変更を実施。Qが命中したすべての敵にスロウ効果を与えるように。Rの体力回復量が増加、ダメージとスロウの適用頻度が上昇。
今回の変更の狙いは、リサンドラの歪な部分を整えることにあります。多くのプレイヤーが“Qは2体目以降の対象にもスロウ効果を与える”と考えているようだったので、プレイヤーの想定と一致するようスキルを調整しました。ただ、このスキルは“最初に命中したユニットにのみスロウ効果を与える“ものとしてバランスを調整していたため、少し強すぎる状態になる可能性があります。この変更の影響については監視を続け、将来のパッチで元に戻す必要があるかどうかを判断していきます。
もう一つの目標は、敵のアクションに対する「氷の奴隷」の反応性を高めて、“ダメージを与える/キルを取るのを諦めている”とプレイヤーが感じないようにすることです。戦場の霧とのインタラクション、また爆発前に停止する仕様のせいで、リサンドラのスキルセットは自分に対して不利に働いているように感じられていました。また、リサンドラが“氷の不死者”を体現できるよう、Rの体力回復効果にも強化を行い、“試合終盤でこのスキルを自分に使用するのは悪手だ”と感じずに済むようにしました。さらに、Rの効果の反応性を高めて、範囲内に入った敵をしっかりと捕らえられるようにもしています。
固有スキルの炎上ダメージが減少。Eの移動速度増加量が減少。
ミリオはほとんどのプレイヤーにとってバランスが取れた状態にありますが、とはいえ少し弱体化できる余地があります。彼は近い将来、プロシーンを席巻してしまうリスクを多大にはらんでいるのです。このパッチでは、彼のスキルセット内でもプロの腕前が出やすい部分、つまりチームメイトとの連携、そして味方のスキルレベルの両方で大きくスケーリングする部分を対象に変更を行いました。範囲クレンズや増加射程といった彼の特徴的な強さは維持しつつ、より一般的なツールを弱体化しています。
「W - 襲撃」の基本ダメージが減少。Eのダメージが減少。
レク=サイは数パッチ前に行われたアップデートで多くのパワーを手に入れており、前回のパッチで弱体化を行ったものの、十分とは言えませんでした。彼女は元から高い襲撃能力を備えているので、簡単かつ確実にキルを奪える能力までは必要ないでしょう。そこで、序盤の圧倒的なギャンクパワーを低下させました。
基本物理防御が低下。固有スキルで奪う物理防御と魔法防御が低下。
前回のパッチでの目標は、レルジャングルのパワーを高めつつ、サポートとしての強さを抑えることにありました。どちらの目標も達成できたものの、レルサポートの弱体化は十分ではありませんでした。世界中のほとんどのプロリーグがこのパッチ13.14をプレイオフパッチとして使用するので、Worldsに向けてデータ収集を開始する前に、プロシーンにおける彼女の強さを抑制しておきたいと思います。このパッチにおける目標は、レルを強ピックとして維持しつつも、圧倒的にはならないようにすることです。
レルは固有スキルとWの両方からタンク能力を得ているので、基本物理防御を低下させれば、サポートとしてのタンクステータスは平均以下に抑えられるはずです。ただ、レルをプレイするうえで、“機動力の高い騎手である”、そして“どのボタンを押しても十分なダメージを与えられる”と感じられることは非常に重要です。すでに個々のダメージ数値はかなり低い状態なので、今回はあまり注目されていない別のバランスレバー、つまり固有スキルを利用して調整を行うことにしました。
基本体力自動回復が低下。Qのクリティカルダメージ変換率が低下。
レンガーは耐久力の低いチャンピオンに飛びつき、自分のネックレスにする歯を集めるのが大好きです。彼がダメージアイテムをビルドすること、クリティカル率に独自のメリットを持っていること、そしてアサシンとしてプレイされていることには満足しています。しかし、エリート帯における彼の活躍は度が過ぎています。彼はあっという間に敵を倒すことができ、ほとんど反撃の余地がないので、Qに弱体化を施すことにしました。また、最近彼はジャングルよりもトップレーンで成功を収めているので、基本体力自動回復も弱体化しています。
Qの攻撃力反映率が上昇、背後からのダメージが増加。複数のバグ修正。
数パッチ前に「ダスクブレード」と「インフィニティ エッジ」に調整を行って以降、シャコのフル攻撃力アサシンビルドは苦戦が続いており、敵にとどめを刺せずにいるようです。そこで今回、いくつか変更を加えて彼が失っていたパワーを少し戻し、主要な攻撃力アサシンビルドが十分な力を発揮できるようにしました。
Qの攻撃力反映率が上昇、攻撃速度の増加効果を追加、クールダウンが延長。Eに増加攻撃力反映率を追加。
ここ最近、シヴァーナは魔力ビルドに大きく傾倒しており、攻撃力ビルドの人気に陰りが見えているようです。これまでシヴァーナは、アイテムやその他のゲーム内システムを活用して、その強さを維持していました。しかし、それらが調整されたことに伴い、多くのパワーを失ってしまったのです。今回の変更の狙いは、攻撃力中心のビルドを活用する確固とした理由を提供することにあります。また、アイテムに依存しなくても攻撃速度を高められるよう、攻撃速度の増加効果を追加しました。
固有スキルの魔力反映率が上昇。QにQoLの変更を実施。Wの体力回復量が増加。
ボリベアの強化です! この魔法使いクマさんはそれなりの人気がありますが、ボリベアのビルドの中ではパワー不足であり、このチャンピオン自体もトップレーンにおいて全体的に活躍できていません。そこで、ボリベアがとても怖~いキャリーになれるよう、いくつかシンプルな強化を行い、両ビルドのスケーリングを向上させることにしました。
基本マナが低下。固有スキルのクールダウンが延長、発動対象にタワーを追加、ユニットをキルするとクールダウンが短縮されるように。Rの最大発動回数が増加、ダメージが減少、チャンピオンに命中させるとその後の魔弾が追加ダメージを与えるように。
ゼラスはサポートとしては成功していますが、ミッドレーナーとしては人気がなく、平凡な活躍しかできていません。ゼラスがサポートとして活躍すること自体は問題ないのですが、ミッドでももっと安定してピックしてもらえるよう、このレーンにおける有用性を高めることにしました。今回は、とくにミッドレーンでマナをもっと利用できるよう変更を加え、ダメージトレードやウェーブクリアの性能を強化しています。また、アルティメットスキルを連続で命中させるメリットを高めるため、追加ダメージを与えられるようにし、それに応じて数値を調整しました。基本マナの弱体化は、ゼラスサポートの弱体化を狙ったもの(ゼラスサポートは現状かなり強いため、弱体化の余地は十分にあります)ですが、固有スキルが建造物に対しても発動するようになったことは、どのロールにとっても役立つはずです。
スキルに複数のQoLアップデート。
ザイラは一定の人気があり、非常に“根強い”ファンがいます。完璧な植物の女王ではないかもしれませんが、プレイヤーに愛されているキャラクターであることは間違いないでしょう。そこで今回、いくつか変更を加えて磨きをかけ、彼女をプレイする楽しさを維持しつつも、自分に対して不利に働いていると感じるゲームプレイ要素を減らしました。これらの変更により、彼女の反応性や機能がプレイヤーの期待に近づいたはずです。
また追加の変更として、ジャングルの補正値を納得がいくものに調整しました。ジャングルが彼女のメイン/サブロールになることはないと思いますが、ジャングルでプレイしたいと考える人にとって、少なくとも実現可能な選択肢にはしておきたいと考えています。その一方で、ザイラの植物を通常攻撃で倒したいと考えている遠隔範囲攻撃ユーザーに、ある程度の機会を設けることにしました。
現在、一部の脅威アイテムは活躍できない状態が続いています。このパッチでは、主要な攻撃力系アサシンに向けた、独自の効果を持つレジェンダリーを用意したいと考えました。
「アクシオム アーク」を、アサシンがソロキャリーレベルの活躍をして試合を決着させられるような、エキサイティングな最上位の脅威アイテムとなるよう調整を施しました──1回の集団戦でアルティメットスキルを2回発動できれば、アサシンが一人でキャリーして試合を終わらせるという、エキサイティングな夢を実現できるようになるはずです。ただ、ADCプレイヤーにとっては恐ろしい話でしょうから、今回は試験的な導入とし、脅威重視のビルドを利用した際、アサシンの終盤のパワーが妥当な範囲に収まっているかを調査していきます。スプリット開始時はテストにうってつけのタイミングではありますが、これらの変更の影響は注意深く監視しておきます。
「ゲイルフォース」はミッドシーズンでのリリース時点では強すぎる状態でしたが、現在はほとんどのプレイヤーにとってバランスの取れた状態になっています。ただ、「ゲイルフォース」は発動アイテムであるため、攻撃力系キャリーが少し強すぎる状態にある高スキル帯では、より強くなる傾向にあります。ですので、発動効果の影響力を低下させれば、このギャップを少しは埋めることができるでしょう。また、このパッチでは「インフィニティ エッジ」にちょっとした強化が行われます。ケイトリンやジンクスのようなチャンピオンは別のミシック候補に乗り換えることも可能ですが、ニーラのように必須となっているチャンピオンはすでに強すぎる状態にあるため、少しパワーを失っても問題ないはずです。
ミッドシーズン以降、「インフィニティ エッジ」はマークスマンにとって妥当な最上位アイテムとなっていますが、私たちが期待していたほどの活躍はできていないようです。「インフィニティ エッジ」は通常攻撃DPSチャンピオンにとって、明確に優秀な終盤アイテムであるべきですが、この歴史あるアイテムを十分に活用できているプレイヤーはほとんどいません。実際のところ、今回の変更は小規模なものです。セカンドアイテムとしてのパワーはほぼ増減なしで、フルビルドにおいて通常攻撃のDPSが3~4%増加することになります。重要なのは、通常攻撃のクリティカルを目立たせることであり、それに関しては十分に達成できているはずです。
“脅威アサシン向けの最高級ダメージキャリーアイテム”が目標だったことを考えると、「プローラー クロウ」はリワーク後もまだ少し弱い状態にあります。ほかの脅威アイテム候補と肩を並べられるよう、今回は基本ステータスを増加させました。
体力と物理防御を強化したいとき、ほとんどのプレイヤーが「ソーンメイル」か「サンファイア ケープ」を選択しているため、「ランデュイン オーメン」の人気は低迷しています。「ランデュイン オーメン」はすでに十分な量のステータスを付与しているので、ほかのアイテム候補よりも高い価格に見合うよう、その独自の効果を研ぎ澄ませることにしました。
「ショウジンの矛」はファイターにとって有用な最上位アイテムであるべきですが、現状では極一部のチャンピオンしか購入していません。このアイテムは非常にニッチなニーズを満たしていますが、価格の高さを敬遠しているだけで、その効果を活用できる可能性を持ったチャンピオンはほかにも存在します。そこで今回、ゴールドコストを低下させるとともに、付与する体力を増加させて、これまでこのアイテムをあまり使ってこなかったユーザー(ジャックスやヘカリムなど)にとって、より現実的な選択肢となるようにしました。
「ランデュイン オーメン」と同様、「スピリット ビサージュ」はほかのアイテムと比べて、平凡な魔法防御アイテムとなっています。そのユニークな自動効果を上手く活用できるチャンピオンは一定数いますが、もっと全般的な有用性を高められるよう、基本ステータスを増加させたいと思います。
「スタティック シヴ」のミニオンへのダメージは、限界まで経験値を獲得していれば後衛ミニオンをほぼキルできるものの、そうでない限りはキルできないように調整されています。ただ残念ながら、この非常に厳密な目標設定は、「ミニオン吸収装置」を併用すればその基準を簡単に超えてしまえることを意味します。また、このアイテムの試合終盤におけるミニオンへのダメージは、対面する側がプッシュするためにはバロンバフが必要になるほどで、試合を停滞させる原因になることがあります。これらの懸念を除けば、このアイテムは上手くバランスが取れているので、ウェーブクリア性能を弱体化するとともに、その埋め合わせとして基本ステータスを強化します。
試合終盤におけるファイターの影響力を高めるべく、「ステラックの篭手」の付与体力を強化するとともに、価格を低下させることにしました。このアイテムは“5v5の集団戦に飛び込んでいき、自分の役割を果たすための時間を稼げるよう、瞬間的に耐久力を増加させたいファイター”にとって有用な選択肢であるべきです。
「トリニティ フォース」はミッドシーズンでの大幅な強化によって、ようやく一部のファイターのアイテム欄に居場所を見つけることができました。また、一部のマークスマンにとっても「トリニティ フォース」のステータスの組み合わせは大いに有用なようです。クールダウンが短く、通常攻撃が得意なチャンピオンなら、誰でも自動効果「追撃」を有効活用できますし、自動効果「三重攻撃」の攻撃力増加スタックも、連続で通常攻撃し続けるタイプのチャンピオンにとって役立ちます。このアイテムを活用しているチャンピオンには満足しており、その顔ぶれにも納得しています。とはいえ、マークスマン向けにバランスを調整するにしても、ファイターが大量のダメージを与えられるようにはしたいと考えています。
全体的に見て、このパッチにおける「トリニティ フォース」への調整はかなり軽めですが、今回の変更の狙いは、対象を攻撃し続けるのが難しいファイター寄りにパワーをシフトさせることにあります。「三重攻撃」への変更は、“1回の戦闘における最初の11回の通常攻撃”で考えると強化になりますが、さらに通常攻撃を行えるチャンピオン(つまりマークスマン)にとってはダメージが低下することになります。また現在、3という数字が優勢を極めており、これはとても重要なことです。
「ゴースト」は非常に強力なサモナースペルとして注目を集め、瞬く間にボットレーナーの定番ピックになりました。プレイヤーが強力な新ツールを発見してくれたことは嬉しく思いますが、現在の「ゴースト」は少し強すぎます。トップ、ジャングル、ミッドよりもボットレーンで使われたときの方が若干強いようですが、これらのどのポジションにおいても、ほかのスペル候補を凌駕しています。そこで今回、「ゴースト」が最も輝くシナリオを対象に、弱体化を行うことにしました。このスペルはリードしているチームがさらに激しくスノーボールする原因になっており、そこに関しては少し弱体化が必要だと考えています。遠隔攻撃チャンピオンは戦闘で長く生き延び、効果時間の延長を有効活用できる傾向にあることから、不当なまでの優位を獲得しています。そこで今回、延長メカニズムは削除しますが、その補填として基本効果時間を延長したため、近接攻撃チャンピオンにとってのパワーレベルは維持できているはずです。
このパッチでは、序盤におけるジャングルのギャンクパワーを弱体化しています。ジャングラーという脅威の存在により、レーナーは絶えず“望まれざる客“に注意を払う必要がある──これは重要な要素だと考えています。ですが現状だと、あまりにもジャングラーに有利な状態となってしまっています。ジャングラーは戦場の霧やベースの数値という優位があるうえに、最初のギャンクは多くの場合ダブルバフを持った状態で行われています。つまり、追加スロウ効果と追加ダメージを持っており、さらにはスキルの発動頻度も高くなっているため、序盤におけるジャングルのギャンク成功率が想定以上に高くなっているのです。こうした状況を受けて、これらのバフを弱体化することにしました。その補填として、試合終盤のブルーバフに強化を行っていますが、これは終盤におけるブルーバフのオブジェクトとしての価値を高めるための変更です。というのも、現在のところ試合終盤はレッドバフしか実質的に価値がない状態となってしまっているのです。
トップレーナーのために補足しておくと、トップレーンの体験を大幅に改善できる、即効性のある解決策は今のところありませんが、徐々に改善していきたいとは考えています。現在、多くのジャングラーが最初のギャンク先にトップレーンを選んでいるので、試合序盤のギャンク成功率を低下させることは、トップレーンのプレイ体験を改善する長い旅路の中で、最初の小さな一歩となるでしょう。
このパッチでは明確に強すぎる、あるいは弱すぎるチャンピオンを対象に弱体化/強化を施しています。また、強化や弱体化が必須ではないものの、補正幅を縮小する余地がある一部チャンピオンに、補正幅の縮小を行っています。アッシュについては、いくらかダメージを戻してADCビルドを支援し、ヴァイとクインに関しては、与ダメージとダメージ軽減効果が大きくなり過ぎないよう、別の調整レバーを試しています。
ヴォイドカップClashが今週末からスタート! 噂では、ヴォイドチャンピオンを9体集めると、バロンが味方になってくれるそうです(注:ジョークです。バロンはどちらのチームにも与しません)。
念のために再度お伝えしておきますが、このスプリットではClashに以下の大きな変更が行われます。
Clashの変更および今年のスケジュールに関する詳細はこちらでご確認ください!
アリーナをリリースするにあたり、新たなオーグメントシステムに関する開発者向けAPIポリシーを、パートナーの皆さんに改めて確認していただきたいと思っています。サードパーティーウェブサイトによる、下記情報の公開は禁止となっています。
アリーナでこのようなアプローチを取る理由について、少し説明しておこうと思います。アリーナは“プレイヤーに新たなことを試してもらうためのゲームモード”としてデザインされています。つまり、こうした実験的な試みを通して、時間とともにメタが大きく変化していくことで、このゲームモードの魅力が最大限に発揮されるものと考えているのです。膨大な数のチャンピオン、アイテム、オーグメントの組み合わせが存在しますが、これはプレイヤーにその場で考えることを促すためであって、特定のデータに従って欲しい訳ではありません。そのため、データが現時点における“最適”な選択を示してしまう事態は避けたいと考えています。
これがLoLのデータ共有における過去のアプローチ──とくにサモナーズリフトに関するアプローチと大きく異なっていることは理解しています。ですが、私たちはアリーナを“純粋に勝率のみに注目する場”ではなく、“プレイヤーが自らセオリーを考え、メタがより自然に調整される場”にしたいと考えています。純粋な勝率のみのデータは誤解を招く可能性があり、ゲームの楽しさを損ない、不健全な形でメタを停滞させてしまう可能性があります。とはいえ、プレイヤーがピック率に基づく情報や、特定のプレイヤーの考え方/メタ読みに基づく客観的なおすすめを確認できるよう、十分な量のデータを共有していきます。
プレイヤーの皆さんが、アリーナでどのような組み合わせを見せてくれるのか、とても楽しみにしています。また、このモードのリリース後、メタがどのように形作られていくのか、注意深く見守っていくつもりです。試合をどのように進めていったら良いか、利用可能な選択肢に基づいてプレイヤーが意思決定を行いやすいよう、今後もゲーム内情報を充実させていく方法を積極的に模索していきます。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。