パッチノート 9.23
プレシーズンへようこそ! 覚悟ができていない方は、一度ページを閉じて息を整えましょう──何故ならばサモナーズリフトには天変地異が訪れ、アイテムシステムは大幅に拡張・刷新され、さらには複数のキーストーンにも大幅な変更が加えられるからです! 様々な点から見て、今回のプレシーズンはここ数年でもっとも野心的なものとなるはずです。試合中にマップ自体が変化するという環境において、どんな新たなピックや戦略が生まれるのか、今からとても楽しみです。例年通り、これから数ヶ月間はシーズン開幕に向けて新たなメタの確立と安定に勤しむことになるため、年明けのランク戦開始前にスタートダッシュを切りたいなら、今こそがゲームに飛び込む絶好のチャンスです。
ランクと言えば、TFTのランクシーズンがこのパッチから開始されます。ランク戦をプレイしたくてウズウズしていた方も多いと思いますが、まずはチームファイト タクティクス パッチノートで最新情報を確認しておきましょう。
プレシーズンにおける皆さんのご武運を、そしてこの無限にも思える文章の壁を読み切る前に力尽きることがないよう、幸運を祈ります!

ミッドパッチアップデート
2019/11/25(太平洋標準時)
試合ペースに関する変更
タワー
ドレイク
2019/11/25(太平洋標準時)
スレッシュのEの横幅
スレッシュ
2019/11/21(太平洋標準時)
バランス調整
「エレメントの目覚め」リリース後のデータに基づくバランス調整および2020年プレシーズンに向けたアイテムへの変更
エズリアル
オムニストーン
サングインブレード
2019/11/21(太平洋標準時)
エルダードラゴンのバフでとどめを刺す際のダメージ計算
2019/11/20(太平洋標準時)
フィドルスティックスのビジュアルエフェクトおよび「デスダンス」のバグ修正
フィドルスティックス
デスダンス
プレシーズンスポットライト
パッチ・ハイライト

パルスファイア スレッシュ、パルスファイア スレッシュ プレステージエディションは日本時間2019年11月22日に発売予定です。
シーズン終了
エレメンタルリフト
今年のプレシーズンでは、サモナーズリフトにおける試合展開の幅を拡げるとともに、マップ自体にさらなる奥深さを生み出します。試合中に2体目のエレメンタルドレイクが倒されると、サモナーズリフトは4つあるエレメンタルリフトのうちの1つへと恒久的に変化します。エレメンタルリフトはそれぞれ異なる地形をしているため、それに合わせて集団戦やローテーション、視界の取り方やオブジェクトコントロールへのアプローチを変えていく必要が生まれます。
エレメンタルリフトはどちらか片方のチームに有利に働くわけではないため、どれに変化しようとも勝負の行方がプレイヤーの手に委ねられている点に変わりはありません。そして、初めてプレイする場合であっても直感的に理解できるよう、これまでサモナーズリフトに存在しなかった新しい効果は発生せず、地形変化が起こるエリアも全エレメンタルリフトで共通となっています。
変化の仕組み
インファーナルリフト
新たな通り道の出現により、相手の意表を突いた挟み撃ちや逃走が可能になります。
マウンテンリフト
道が狭くなることで範囲スキルによる強烈なコンボを狙いやすくなり、新たな障害物を利用した“視界切り”によって隠れられる場所も増加します。
オーシャンリフト
ジャングルに潜みやすくなり、敵を待ち伏せできる場所も増加します。
クラウドリフト
方向指定スキルを回避したり、遠くのオブジェクトを狙っている敵へ素早く仕掛けることが可能になります。
サイドレーンの窪み
川の入り口の茂み
エレメンタルドレイク
ドラゴンソウル
ドラゴンソウルはエレメンタルドレイクの奪い合いに勝利したチームが得られる、試合に決着をつける際に役立つ新たなバフで、エピックオブジェクト(バロンやエルダードラゴン)のバフと同じくらい強力なアドバンテージを与えてくれるものです。バロンやエルダードラゴンのバフと比べれば瞬間的なパワーでは劣りますが、恒久的に効果を発揮する、すでに獲得している4体分のドレイクバフのスタックに上乗せされるボーナス効果となっています。
インファーナルソウル
- 3秒ごとに、次に敵ユニットに対して通常攻撃またはスキルでダメージを与えた際に小さな爆発を発生させ、対象とその周囲の敵に90(+増加攻撃力×0.25)(+魔力×0.15)(+増加体力×0.03)のダメージを与える。
マウンテンソウル
- 5秒間ダメージを受けずにいると、225(+増加攻撃力×0.2)(+魔力×0.15)(+増加体力×0.15)のシールドを獲得する。
オーシャンソウル
- 敵にダメージを与えると、3秒かけて180(+増加攻撃力×0.4)(+魔力×0.25)(+増加体力×0.1)の体力と、90(+最大マナ×0.04)のマナを回復する。
- 対象がミニオンまたはモンスターの場合は効果が30%に減少する。
クラウドソウル
- 自動効果で移動速度が10%上昇する。
- アルティメットスキル使用後はさらに3秒間、移動速度が30%上昇する(クールダウン30秒)。
エレメンタルドレイクのバフ
各バフ間のパワーと、それに伴った確保優先度の差を埋めるためのアップデートを行います。サモナーズリフトにバフがもたらす過剰なパワーインフレを防ぐべく、スタックごとのエレメンタルバフの効果は以前よりも減少させています。また、ドラゴンソウルの登場によってエレメンタルドレイクから新たに終盤戦用のバフを獲得できるようになったため、1スタック目でバフの最大効果の大部分を獲得できる仕組みから、スタックごとに均等に効果が増していく仕組みへと変更されてもいます。最後に: 敵チームが最初の2~3体のドレイクを倒した場合、自身のチームは同じエレメントのバフを4スタック獲得できる可能性が生まれる点を頭の隅に置いておいてください(最初の3体までは毎回必ず違うエレメンタルドレイクが出現し、それ以降は3体目と同じドレイクが出現し続けるため)。
インファーナル
バランス調整のみの変更。
マウンテン
オブジェクトに対し追加ダメージを与える効果は地味ながらもリードを加速させられる非常に強力なものでしたが、チームメイトと密に連携を取れる環境以外では活用しにくいという難点もありました。そこでもっとシンプルな、あらゆるプレイヤーがメリットを得られるような効果に変更することにしました。
オーシャン
使用するリソースの種類に問わず恩恵を受けられるよう、マナ自動回復を削除し、その分浮いたパワー予算を使って戦闘中でも体力を回復するよう変更しました。これはあらゆるチャンピオンにとって強化となるはずです。
クラウド
クラウドドレイクの移動速度増加バフは確かに強力ではあったものの、ワクワクするような効果ではありませんでした。そんなわけで、移動速度を増加させてビジュアル面もカッコよくする役目はエレメンタルリフトに任せ、クラウドのエレメンタルバフにはそれとは異なる“加速効果”を追加することにしました。
エレメンタルドレイクの仕様
サモナーズリフトが変化したあとは出現するドレイクの種類が固定されるため、最初の数体は被らないよう制限をかけ、毎試合必ず様々なドレイクが出現するようにしました。
エレメンタルドレイクのバフが若干弱体化されることに合わせて、最初に出てくるドレイク2体の体力を減少させました。そのあとはドラゴンソウルを巡る争いが激化するため、敵チームのドラゴン討伐を邪魔しやすくなるよう、3体目以降のドレイクの体力は逆に増加させています。
エルダードラゴン
これまで、エルダードラゴンのバフはドレイクバフのスタック数(加えて非常に長い試合ではエルダーバフ自体のスタック数)に合わせてスケーリングしていたことから、リードしているチームにとって大幅に有利なものとなっていました。今回はこのスケーリング特性を取り除き、リードを広げるにせよ逆転を狙うにせよ活用できるパワーを付与することにしました。
エルダードラゴンのバフに、体力が一定割合を下回った敵にとどめを刺す効果が追加されます──これによって“試合を畳む”ための集団戦向けバフとしての性質が際立ち、その影響力もこれまでの継続ダメージやドレイクバフ増幅効果より感じられやすくなることでしょう。なお、即時キルのラインである20%という数値は一見高く見えて、実際はそれほどでもない点にはご注意ください。とどめを指せるような状況で、敵の体力がちょうど19.9%になることはほとんどないはずです。
エルダードラゴンとバロンのバフ効果時間を3分で統一します。これは連携の取れたパワープレイでリターンを得るには十分な時間となるでしょうが、これまでのように”バフを得ただけで何もせず、敵に専守防衛に回ることを許しても自然にリードを広げられる“というほど長くはないはずです。この効果時間の変更によってエルダードラゴンが強くなり過ぎた、あるいはバロンが弱くなり過ぎた場合は、それに合わせて効果の調整を行う予定です。
最後に、エルダードラゴンの出現頻度について。完全に一方的な展開の試合では、一番初めのエルダードラゴンは最短で試合開始から26分(+各ドレイク討伐にかかった時間)で出現します。しかし拮抗した試合やオブジェクトがほとんど獲得されていない試合では、エルダードラゴンが一切出現しない可能性もあります。
バロンバフ
エルダードラゴンとバロンのバフ効果時間を3分で統一します。両者の戦略上の利点は異なりますが、どちらのバフも連携の取れたパワープレイで明確なリターンが得られるぐらいには持続しても、防御側の動きを長時間封じてしまうほど長く続くべきではないでしょう。この効果時間の変更によってエルダードラゴンが強くなり過ぎた、あるいはバロンが弱くなり過ぎた場合は、それに合わせて効果の調整を行う予定です。
バフのビジュアル
トップレーンの影響力
リフトヘラルド
ボット側のドレイクの重要性が増したことを受けて、リフトヘラルドの出現時間を早め、1回だけ再出現するよう変更することで、チームがボットレーンばかりを重視してトップレーンを完全に見捨ててしまわないようにしました(これはつまり、“今以上に”という意味です)。
リフトヘラルドとの交戦
召喚されたリフトヘラルド
ミニオン経験値
トップレーナーとボットレーナーの試合への影響力の差を僅かに縮めるため、ミニオンから得られる経験値に少しだけ調整を施すことにしました。ソロレーナーはミニオンから得られる経験値によってレベルアップする速度が約2%上昇し、デュオレーナー(または常にジャングラーに支援されているソロレーナー)は逆にレベルアップする速度が約2%低下することとなります。言い換えると、ソロレーナーなら5ウェーブあたり後衛ミニオン1体分獲得経験値が多くなり、ボットレーナーなら後衛ミニオン1体分少なくなる寸法です。
ソロ経験値
共有時の経験値
この経験値は共有するチャンピオン全員に等分されます。
タワープレート
とくに今回のリフトヘラルドの変更を考慮したうえで、序盤における集団でのプッシュで一気にプレートを稼いでしまえなくなるよう、タワープレートの耐久力を向上させることにしました。

ドランシールド
近接攻撃での回復量が増加、遠隔攻撃での回復量が低下。
“メレー vs. レンジ”のマッチアップでより強力な選択肢となるように、「ドランシールド」の自動回復能力を高めることにしました。
ジャングラーのゲームペース
ジャングラーの皆さんに“ギャンクの合間にキャンプを狩る”プレイスタイルから、ファームを優先するスタイルへの移行を奨励したいと思いました。キャンプが湧く頻度を高めることで常に自陣ジャングルでゴールドと経験値を得られるようにし、さらにレベル差をつけられた場合の追い上げ経験値を削除することで、ギャンクに失敗した際のロスを増やしました。ただし、キャンプクリアの頻度も高まることに伴って、ただただ獲得ゴールド量の多さで試合の行方が決まってしまうことがないよう、ジャングルを1周した際の獲得ゴールド量は減少させています。これらに加えて、どちらのチームのジャングラーであっても初周回時に確実にレベル3へと上がれるような調整も行っています。
ジャングラー用アイテムの追加経験値
キャンプ出現間隔
クルーグ
マークウルフ
グロンプ
ラプター
脅威アイテム
現在のアイテムシステムには3種類の脅威アイテムが用意されていますが、ADアサシンたちが使うのは「ダスクブレード」と「妖夢」ばかりで、「ナイトエッジ」が用いられることはほとんどありませんでした。このことが、ADアサシンたちの“試合ごとの変化”を乏しいものにしてしまっていました。そこで新たに2つの選択肢を追加し、さらに「ナイトエッジ」をリワークすることで、ADアサシンたちがそれぞれの試合に合わせてビルドを変えていけるようにしました。

ドラクサー・ダスクブレード
攻撃力が増加、「ブラックアウト」が削除。
補助系自動効果である「ブラックアウト」を削除する代わりに火力を少し向上させることで、ダスクブレードを「セレイテッドダーク」のアップブレード候補の中で最大の脅威と攻撃力を持つアイテムにしました。

妖夢の霊剣
発動効果で使用者がゴースト化。
使い勝手を向上する変更1点を除き、以前とまったく同じです。移動速度を上げたいなら引き続きこれを買いましょう。以下の内容は主に比較のための記載です。

ナイトエッジ
スペルシールドが「バンシーヴェール」と同様の機能をするように。体力が増加、攻撃力と脅威が低下。コストが減少。
「ナイトエッジ」は防御寄りの脅威アイテムでしたが、その能力が使いやすいとは言えない発動効果に組み込まれていたために、アサシン初心者にとっては非常に不便なアイテムになってしまっていました。そこで「ナイトエッジ」のスペルシールドを自動効果へと変更し、より多くのプレイヤーに利用してもらえるようにしました。もちろん、この信頼性の向上には相応のコストが伴います──全体的なバランスを保つため、付与する体力は増加しているものの、脅威や攻撃力に関しては素材から据え置きとなっています。

サングインブレード
周囲の敵が1体以下の場合は攻撃速度と脅威を獲得。
新たに追加される2つの新アイテムのうちの1つです。この「サングインブレード」は、孤立した敵を狙う際には「ダスクブレード」並の火力を叩き出しますが、集団戦では「ナイトエッジ」程度まで低下するようになっています。というわけで、1v1を狙いましょう! まあ、2v1でも5v1でも効果は発揮されるわけですが……、アサシンを使っておいてそれはないですよね?

アンブラルグレイブ
新たな「ブラックアウト」アイテム。
新たに追加される2つの脅威アイテムのもう片方で、「ブラックアウト」の新たな宿主となります。この「アンブラルグレイブ」はステータス値こそそれほど高くないものの、脅威アイテムのなかではコストがもっとも低くなっています。敵のミニマップを真っ暗にしてやりたい場合に購入しましょう(豆知識: そもそも“Blackout”は英語で「停電」という意味です)。

セレイテッドダーク
「ヘッドハンター」を削除。
アイテムショップには“アップグレードした際にもともと備わっている自動効果が消滅する素材アイテム”がいくつか存在しますが、「セレイテッドダーク」もそんなアイテムの1つです。こうした“ゲームの進行に伴って消滅する効果を念頭に置いてプレイしなくてはならないアイテム”の存在は、もはやあまり良いものではないでしょう。脅威アイテム関連は新たな選択肢の追加によって試合への対応力が向上し、全体的に強化されることとなるため、件の「セレイテッドダーク」の自動効果を削除することで釣り合いを取ることにしました。
サポートアイテム
仕組みのアップデート
ソロレーナーの悪用を防ぐためにサポートアイテムをリニューアルし、無料かつ自動でアップグレード品を獲得できるようクエストシステムを改善することで、サポートたちがこれまでよりも早くビルドを進められるようにします(これはスタートアイテムを同じくするチャンピオンたちのビルドの多様性拡大にもつながるはずです)。その代償として「徴収」はダメージを与えなくなり、「戦場の略奪」は体力を回復しなくなるため、序盤のレーン戦におけるサポートの影響力は低下することになるでしょう。
なお、最上位アイテムでは「徴収」「戦場の略奪」の自動効果が消滅するよう変更しました。これらの効果で得られていたゴールドのほとんどは下位アイテムで回収でき、さらに10秒ごとの獲得ゴールド量も増加することから、アップグレードが無料になったことで浮く分のゴールドを考慮すれば、中~終盤の獲得ゴールド量は全体的に増えると考えて間違いないはずです。
また、既存のサポートアイテムの攻撃力版を導入することで、サポートとして採用できるチャンピオンの幅を広げたいと考えました。実装段階では基本的に魔力版と同じようなアイテムになりますが、今後それぞれのアイテムを調整していく中で、その対称性を崩すことになるかもしれません。
ティア
悪用防止
「スペルシーフエッジ」系
魔力、体力、「徴収」。
魔法風味の攻撃系サポートアイテム(素敵な新アイコン付き)です! 「徴収」で追加ダメージを与えられなくなるため、「スペルシーフエッジ」ユーザーは以前ほど序盤の小競り合いで火力を出せなくなるはずです。新しい悪用防止ペナルティを組み込むことにより、近くに味方を必要とする「徴収」の発動条件と、ラストヒットによるチャージ回復ペナルティは取り除くことが可能となりました。
「徴収」で獲得できるゴールドが「スペルシーフ」では増加している一方で「フロストファング」では低下しているのは、ワードを置けるようになるタイミングは据え置きにしながらも、最終アップグレード品を獲得するタイミングを「ウォッチャーのレムナント」を購入できていたタイミングよりも遅くするためです。アップグレード無料化によって浮いたゴールドで購入するアイテムに、「真なる氷のかけら」で得られるステータス分まで加わってしまっては、強化しすぎになっていたことでしょう。
「徴収」への変更
スペルシーフエッジ
フロストファング
真なる氷のかけら
「霊者の鎌」系
攻撃力、体力、「徴収」。
物理風味の攻撃系アイテムです!
霊者の鎌
暗黒の刻の三日月鎌
黒き霧の大鎌
「レリックシールド」系
体力、魔力、「戦場の略奪」。
魔法風味の防御系アイテム(新アイコン付き)です! 「戦場の略奪」は回復効果を失ったため、デュオレーンのレーン維持力は低下することになるでしょう。しかしその分のパワーを移し替えることで、遠隔攻撃チャンピオンでもミニオン即時キル効果が利用可能になりました。
「徴収」の獲得ゴールド量と同様に、「戦場の略奪」のチャージ速度は統一され、「レリックシールド」では以前より少し早く、「ターゴンの盾」では少し遅くなります。これにより、サポートが引き続きティア2アイテムでワードを置けるようにするとともに、ティア3アイテムへのアップグレードタイミングを遅くすることで、アイテムビルドの進行による全体的なパワー増加速度は据え置きとなるようにしました。
戦場の略奪
レリックシールド
ターゴンの盾
霊峰の砦
「鋼のショルダーガード」系
体力、攻撃力、「戦場の略奪」。
物理風味の防御系アイテムです!
鋼のショルダーガード
ルーン鋼の肩当て
ホワイトロックの肩鎧
「エンシェントコイン」系
「スペルシーフエッジ」系が攻撃型サポートアイテムとして個性を確立した一方で、「エンシェントコイン」系と「レリックシールド」系は両方とも防御寄りの消耗戦向けアイテムだったため、役割が被ってしまっていました。今回の調整で「レリックシールド」系列が遠隔攻撃チャンピオンでも使えるようになったため、「エンシェントコイン」系を廃止することにしました。

シュレリアの思念
魔力/移動速度の代わりに、体力/体力自動回復/回復効果およびシールド量を付与。発動効果範囲が増加。レシピが変更、コストが低下。
「シュレリアの思念」を、もともと味方にバフをかけることを役割としてきたエンチャンター専用のエンゲージ/ディスエンゲージ用アイテムとして特化させることにしました。これまではターゲット層が曖昧な汎用アイテムとして主にメイジサポートに購入されてきましたが、彼らにはすでにピールに使えるアイテムが選択肢として存在しているため、そのままにしておく必要はないだろうと判断しました(なお、タンクサポート向けには「ライチャスグローリー」があるので、3種のサポートタイプのすべてがこれでカバーされることとなります)。
エネルギー充填&クリティカルアイテム
私たちはこれまで、エネルギー充填効果中心のビルドと通常のクリティカル重視ビルドをうまく差別化できていませんでした──「スタティック・シヴ」と「ラピッドファイアキャノン」がその両者に属しているうえに、ほかのエネルギー充填アイテムは「ストームレイザー」ただ1つしか存在していなかったためです。そこで今回は重複していること自体は受け入れ、エネルギー充填効果を完全に独立したビルドにするよりも、これまで以上に中盤戦を重視したクリティカルビルドへと組み込むことを目指しました。これによりエネルギー充填効果は、継続的に高火力を発揮するのではなく、散発的に特大ダメージを叩き出すことを目的とした効果になることとなりました。そして、そうしたゴールを実現するために移動と攻撃から得られる効果発動回数の差を縮めることにしました(これまでは増加攻撃速度のおかげで、移動し続けるより攻撃し続ける方が発動しやすくなっていました)。
以下の各アイテムへの変更を読めば、個々のアイテムが持つ、とくにエネルギー充填効果の内容を変化させる自動効果の単純化が図られていることに気付いていただけるかと思います。各アイテムが効果に追加する要素は1つのみに留められ(「ストームレイザー」ならスロウ、「ラピッドファイアキャノン」なら射程、「スタティック・シヴ」なら電撃)、発動時のダメージも固定値の120で統一されました。その他すべての変化要素はエネルギー充填効果の基本性能に組み込まれたか、削除されました──これにより、各エネルギー充填効果アイテムは独立して機能するようになり、以前のように“複数を組み合わせないと最大効力を発揮できない”ということはなくなりました。
エネルギー充填

ストームレイザー
エネルギー充填状態時のダメージが増加。スロウの効果が上昇、効果時間が短縮。クリティカル率を付与するように。攻撃力、攻撃速度が低下。レシピが変更、コストが増加。
「ストームレイザー」にクリティカル率が付与されていない点は、エネルギー充填効果をクリティカルビルドのバリエーションとして機能させるにあたり、大きな制約となっていました。これを付与することにより、プレイヤーはクリティカルを諦めることなくエネルギー充填効果ビルドを利用できるようになるはずです。さらに上記の単純化作業の一環として、「ストームレイザー」が持っていたほかのエネルギー充填効果の増幅能力を削除しつつ、スロウ効果の強度を上げる代わりに効果時間を短縮しました。

ラピッドファイアキャノン
エネルギー充填状態時のダメージが低チャンピオンレベルで増加、高チャンピオンレベルで低下。エネルギー充填効果のチャージ率が増加しないように。
「ラピッドファイアキャノン」のアイデンティティである射程増加効果は残し、タワーに対してもエネルギー充填効果を発動できるようにする機能に関しては、エネルギー充填効果の基本性能へと移し替えることにしました。上記の説明の通り、エネルギー充填アイテムの有効性をほかの同種アイテムをどれだけ多く所持しているかに結びつけたくないため、エネルギーチャージ率を増加させる効果は廃止となります。

スタティック・シヴ
エネルギー充填状態時のダメージが低チャンピオンレベルで増加、高チャンピオンレベルで低下。電撃の跳ね返り回数が増加。電撃でクリティカルが発生しないように。
「スタティック・シヴ」の電撃効果自体は変わりませんが、電撃のクリティカル判定はなくなります。この変更は、上述したクリティカルとエネルギー充填効果の関係性も理由の1つではありますが、全エネルギー充填アイテムを所持している場合の火力(360ダメージ)が、これまでの「インフィニティ・エッジ」と「スタティック・シヴ」を組み合わせた場合の威力(325ダメージ)より大きくなってしまう点を考慮したものでもあります。とはいえこれが序~中盤にかけての弱体化であることに変わりはないため、これまで「ストームレイザー」で得られていた増加された電撃の跳ね返り回数を「シヴ」の基本性能に組み込むことにしました。繰り返しになりますが、「ラピッドファイアキャノン」なしでも「スタティック・シヴ」の効果をタワー相手に発動できるようになったことをお忘れなきよう。

キルヒアイスシャード
エネルギー充填状態時のダメージが増加、コストが増加。
購入時にエネルギー充填効果ビルドを選択したことを実感しやすくなるよう、「キルヒアイスシャード」の効果発動時のインパクトを向上させました。ただし、このアイテムはすでに十分費用対効果の高いアイテムだったため、価格を少し上げる必要も生じました。

喧嘩屋のグローブ
クリティカルアイテムの素材を1つに整理統合することにしました。「アジリティクローク」の方が入手するまでに必要なファーム時間が長いため、「グローブ」の削除はとくに序盤でのビルドの自由度低下に繋がることでしょう。

アジリティクローク
クリティカル率が増加。
ですが、良いお知らせもあります──「クローク」が強化されるのです!完成品アイテムと同量のクリティカル率が得られるようになるため、早めにクリティカル率上限に到達したいなら、これを重ね着するのも手です!(おすすめだとはとても言えませんが、やってみたいというのであれば止めはしません)

ジール
クリティカル率が増加、攻撃速度が低下。レシピが変更、コストが増加。
素材が「アジリティクローク」に変わったことに伴い、「ジール」のクリティカル率は大幅に増加することとなりました。ただし、バランスを保つうえでコストを上げ過ぎずに済むよう、攻撃速度を多少低下させてもいます。

ファントムダンサー
レシピが変更。
「ジール」のクリティカル率が増加したことで、別のクリティカル素材を「ファントムダンサー」に残しておく余地は無くなりました。
削除されたアイテム

ショウジンの矛
もっとも相性の良いチャンピオンが手にした際に、「ショウジン」の固有自動効果はユーザーが持つ行動妨害、移動、そして無敵スキルのクールダウンを、反撃の余地がほとんどない程にまで短縮してしまっていました。

ジ=ロット・ポータル
「ジ=ロット・ポータル」はチャンピオン同士の接触がほぼ発生しないスプリットプッシュ戦略を可能にしてしまいます。こういったタイプの戦略的アイテムを再びゲームに登場させる可能性はありますが、もしそうするのであれば、使用者に相応のリスクを背負わせるものでなくてはならないでしょう。

オームレッカー
「オームレッカー」は長らく使用率が低く、またアイテムパワーも低い状態にありました。タワー無効化という効果はともすればLoLに居場所を見つけられそうな興味深いメカニズムではあるのですが、あらゆるチームに購入されるようなアイテムとなってしまっては問題ですし、それこそが“使えるオームレッカー”に内在していた危険性でもあったのです。
アイテムセットエディターの整理
各モード専用のアイテムは、該当するモードが利用不可能になった時点で実質的に“削除”されているものの、アイテムセットエディターを使いやすくするため、改めてツールから削除することにしました。
ルーン

ねこばば
「ねこばば」は、1. ほかのキーストーンが与える即戦力を犠牲にしてゴールド優位を築くことを可能にし、2. 発動時に得られるアイテムに応じてレーン戦に瞬間的な変化をもたらす、そんなルーンとしてデザインされました。しかしながら「ねこばば」はとくに“メレー vs. レンジ”マッチアップにおいて、使われる側が“一生ハラスされてATM扱いされるんだが?”と言いたくなるような、非常に不快なレーン展開を生み出してしまいました。報酬からゴールドを取り除いてしまった場合、「ねこばば」に残るデザインコンセプトは2.の“レーン戦の瞬間的な変化”のみとなり、そしてLoLの消費アイテムシステムにはキーストーン1つを支え切れるほどの深みはありません。……だから悪いな「ねこばば」。「天啓」パスの中にすら、お前の居場所はなかったみたいだ。

プロトタイプ:オムニストーン
一定時間ごとに、ランダムに選ばれたキーストーンを1回だけ使用できます。
そこで「ねこばば」の精神的な後継者となるべくデザインされたキーストーン、「オムニストーン」の登場です! 「ねこばば」のエリクサーに込められていた意図をそのままに、オムニストーンはその時々で得たものを活用していくルーンです──その効果で使える個々のキーストーンに対する「オムニストーン」の利点は、通常であればクールダウンの長いキーストーンを、次々と切り替えていけることにあります。
出現するキーストーン
- プレスアタック
- リーサルテンポ
- フリートフットワーク
- 征服者
- エアリー召喚
- 秘儀の彗星
- フェイズラッシュ
- 電撃
- プレデター(ブーツ所有時のみ)
- 魂の収穫(収穫した魂はすべてのキーストーンの効果を増幅)
- ヘイルブレード
- 不死者の握撃
- アフターショック(通常スキルで発動可能な場合のみ)
- グレイシャルオーグメント

征服者
確定ダメージへの変換を削除。回復が軽減後ダメージを参照するように。最大スタックが増加、近接攻撃チャンピオンは2倍のスタックを獲得するように。遠隔攻撃でのスタックが早く消えないように。
「征服者」は継続火力系ファイターがタンクを駆逐するうえであまりにも効果的なキーストーンとなっていました──その結果、タンクたちはソロレーンでの居場所を失ってしまったのです。そこで「征服者」の対タンク性能を低減するため、確定ダメージへの変更効果を廃止し、回復効果が参照するダメージを軽減前から軽減後へと変えることにしました。ただし、パワーを維持するためにアダプティブフォース値は強化しています。また、遠隔/近接の間にある効果量の差に手を加え、遠隔攻撃チャンピオンに課せられるペナルティを少し軽減してもいます(とはいえ、「征服者」が主に近接攻撃チャンピオン向けのルーンであることに変わりはありません)。

アフターショック
固定防御力が低下、増加防御力の割合が増加。固定ダメージが試合序盤で増加。ダメージが最大体力ではなく増加体力に応じて増加するように。クールダウンを短縮。
「アフターショック」がもたらす固定防御力は一部の遠隔攻撃チャンピオンたちが持つ最大の欠点を完全に相殺してしまえるために、このルーンに関わる調整を行う場合は“大多数のユーザーにとって弱体化となることを承知でごく一部のチャンピオンに合わせた調整を行う”か、“そもそも「アフターショック」を用いないユーザーがいることを承知でごく一部のチャンピオンを「アフターショック」前提で調整する”、という極端な二択になってしまっていました。 というわけで、このキーストーンをタンク/ファイター向けに作り直すことにしました──過去(?)の遠隔攻撃ユーザーにどのような影響があるかについては、プレシーズンを通して目を光らせておくつもりです。

冷静沈着
キルまたはアシスト獲得時にアルティメットスキルのクールダウン還元ではなく、マナまたは気の全体量を増加させるように。マナだけでなく気も回復するように。
このルーンがもたらすアルティメットスキルのクールダウン解消効果は、クラウドドレイクの新たなバフと被り過ぎていると言えるでしょう。お気付きの通り「至極の賞金首狩り」も同じ状況にありますが、「至極」の方がより多くのチャンピオンで採用できて目的も明確であるため、そちらを残すことにしたという次第です。「冷静沈着」はとうとう「気」ユーザーでも使えるルーンへと変更され、今後はアルティメットスキルのクールダウンを部分的に解消するのではなく、リソースの全体量を増加させるようになります(アイコンで表現されている通り、脳ミソを加速させるのではなく、拡張するルーンになるというわけです)。

ニンバスクローク
アルティメットスキルではなくサモナースペル使用時に発動するように。
「ニンバスクローク」のもともとの効果はクラウドドレイクのドラゴンソウルに取られてしまったため、サモナースペルによって発動するルーンへと変更することにしました。
チャンピオン

セナ
ランダムミッドで2倍のスタックを獲得しないように。
セナは概ねバランスが取れた状態でリリースされたため、バフやナーフを行う前に、このプレシーズンでの変更でどのような影響を受けるのかを見極めることにしました。ただし、今回の変更のほとんどが適用されないほかのモードのこととなれば話は別であり、そちらでは明らかに強すぎる状態であると言えるでしょう。
固有スキル - 魂の赦し
ツイステッドツリーラインの黄昏
エッセンスストア
プレシーズンに合わせ、日本時間11月26日から12月10日(予定)まで、エッセンスストアが復活します! ブルーエッセンスでアイコン、クロマ、その他「アーフウィック」スキンなどのエッセンスストア限定品を含む多くのアイテムを手に入れましょう!
クライアントでのパッチノート表示
クライアントにパッチノートタブが追加され、クライアント内でもパッチノートが読めるようになりました。Windowsでは一部の文字の表示に問題があるため、現在修正に向けて対応中です。
バグ修正
- デス中にミニマップを使ってカメラを動かしてから、復活後にスペースキーを押して自分中心表示にするとカメラ位置がロックされてしまう不具合を修正しました
- ミュートアイコンが修正されました
- ポッピーがE - ヒロイックチャージで敵をスタンさせて、その敵が「ヒロイックチャージ」のスタンの効果時間中に別の効果でスタンさせられると、「ヒロイックチャージ」のスタンの効果が切れたあとに2つ目のスタンも一緒に除去されてしまう不具合を修正しました
- ダリウスのW - 脚削ぎの効果が乗った通常攻撃がクリティカルだった場合、ティーモのQ - 目つぶしダーツを受けていても攻撃が命中してしまう不具合を修正しました
- ガレンのQ - 断固たる一撃の効果が乗った通常攻撃が相手の視界を失ったことでキャンセルされた場合、Qの強化通常攻撃の効果時間が終了するまでE - ジャッジメントを発動できなくなってしまう不具合を修正しました
- 近くにいる唯一の味方が対象指定不可または停止状態だった場合、「戦場の略奪」が発動しない不具合を修正しました
- マルファイトのW - サンダークラップで強化された最初の通常攻撃がキャンセルされた場合に、その効果時間が無限になってしまう不具合を修正しました
- ダイアナがR - 月下美刃で対象にダッシュした後に自動で行われる通常攻撃で「征服者」のスタックを正しく得られていなかった不具合を修正しました
- シヴァーナのドラゴンフォーム中のQ - ツインバイトで「征服者」のスタックを正しく複数獲得できていなかった不具合を修正しました
- イブリンの自動効果 - 妖魔の影のツールチップのすべての値がゼロとして表示されていた不具合を修正しました
スキンとクロマ
True Damageスキンのアップデート
フィードバックに応えてTrue Damageスキンに部分的なアップデートを行いました。ゲーム内でチェックしてみてください!
- ロード画面ボーダーの色がスキンごとに異なるものになりました
- True Damage エコーの髪を剃った部分が、額の前の方まで伸びました
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。
今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。