파랑 정수 및 계정 경험치 변경 사항

전투 패스 보상과 계정 경험치에 변경 사항을 적용합니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요. 시즌제 전환 후 파랑 정수와 계정 레벨 경험치 획득량 관련 후속 조치를 말씀드릴 Meddler입니다.

한마디로 요약하자면 저희가 잘못했습니다. 이번에 적용한 수치는 많은 플레이어에게 원래의 의도와 크게 어긋나는 결과를 초래했습니다. 25.S1.2 및 25.S1.3 패치 기간에 수정 사항을 적용하고자 합니다.

상황을 자세히 설명해 드리고자 하니 아래의 내용을 다루겠습니다.

  • 원래의 의도

  • 현재의 문제

  • 적용 예정 변경 사항

  • 문제의 원인

원래의 의도

새로운 시즌제로 전환하며 모든 플레이어의 파랑 정수 획득량을 기존과 똑같이 유지하거나 약간 늘릴 의도로 변경 사항을 도입했습니다. 특히 새로 입문했거나 가볍게 즐기는 플레이어의 획득량을 유의미하게 늘리고자 했습니다. 리그 오브 레전드의 보상 체계를 간소화하는 작업의 일환으로 파랑 정수 획득 경로를 새로운 패스로 옮기기는 했지만, 패스로 획득하는 파랑 정수가 적어도 다른 경로에서 줄어든 획득량을 상쇄하기를 바랐습니다.

계정 레벨과 관련해서는 랭크 게임을 플레이할 수 있기까지 필요한 게임의 수 혹은 계정 레벨 구간별 테두리에 가치를 두는 플레이어가 중시하는 레벨 상승 속도를 바꾸려는 의도가 아니었습니다.

현재의 문제

현재 몇 가지 문제가 나타나고 있습니다. 많은 플레이어의 경우 파랑 정수 획득량이 대폭 낮아졌습니다. 또한 1레벨에서 랭크 게임을 플레이할 수 있는 30레벨까지 올라가는 속도가 현저하게 (최대 30%만큼) 느려졌습니다. 마지막으로 작년 11월에 변경 사항 소식을 전할 당시 30레벨 이후에는 계정 레벨에 따른 보상인 챔피언 캡슐을 패스를 통해 획득하게 할 계획이라는 내용을 누락하고 말았습니다.

파랑 정수 문제를 검토한 결과 플레이어별 영향이 아래와 같다는 사실을 발견했습니다. 기존의 파랑 정수 획득량과 새로운 전투 패스의 진척도는 임무를 얼마나 효과적으로 완수하는지에 따라 다를 수 있으므로 패스 참여도를 기준으로 플레이어를 4가지 유형으로 구분해서 살펴봤습니다.

위의 표에서 “낮음”은 패스를 효율적으로 진행하려는 플레이를 드물게만 하는 플레이어를 의미합니다. “중간”은 종종 그러는 플레이어, “높음”은 자주 그러는 플레이어, “매우 높음”은 엄청나게 효율적으로 패스 임무를 완수하고 업적을 달성하는 플레이어를 뜻합니다. 플레이어 대부분은 보통 정도의 범주에 속하며 가끔 보통에서 높음 수준에 해당하기도 합니다.
그래서 간단히 말해 패스 참여도가 낮은(꼭 그렇지는 않지만, 보통 가볍게만 즐기는) 플레이어라면 이번 변경 사항의 영향을 의도한 대로 받았습니다. 그러나 그 밖의 많은 플레이어에게는, 많이 플레이하는 경우 특히, 변경 사항이 적합하지 않았습니다.

적용 예정 변경 사항

우선 파랑 정수 획득량은 무료 패스로 획득하는 파랑 정수를 아래의 표와 같이 대폭 늘릴 계획입니다. 요약하자면 업적에서 오는 파랑 정수 총획득량을 4,750개에서 9,000개로 늘리고 반복 가능한 에필로그 업적으로 얻는 파랑 정수를 50개에서 750개로 늘리고자 합니다. 에필로그 변경 사항은 25.S1.2 패치에서 적용 예정입니다.

상기 표의 모든 변경 사항은 액트 2 패스 출시 전에 도입하고자 합니다. 

액트 1 패스가 이미 진행 중이며 벌써 파랑 정수 업적을 달성한 플레이어가 많기 때문에 이번 액트의 업적 보상은 수정할 수 없습니다. 그 대신 해당 업적의 보상으로 받았어야 했을 파랑 정수를 보상해 드리고자 늦어도 25.S1.3 패치에서 파랑 정수 4,250개를 쉽게 완수할 수 있는 단발성 임무를 통해 지급할 예정입니다. 단발성 임무의 파랑 정수는 패스 완료 여부와 무관하게 획득할 수 있지만, 변경 사항 도입 전에 반복 가능 업적으로 획득한 파랑 정수에 증가분을 소급해서 적용할 수는 없습니다.

또한 액트 2 패스부터 패스의 마지막 챔피언 캡슐이 영광의 챔피언 캡슐로 바뀝니다.

계정 경험치는 획득량을 40%만큼 늘리고자 합니다. 그러면 랭크 게임 요건인 30레벨까지 플레이해야 하는 평균 게임 수를 전보다 약간 빠르게 채울 수 있을 겁니다.

문제의 원인

패스를 출시한 후 많은 플레이어의 피드백과 분석을 보고 계산을 다시 살펴보기로 했습니다. 다시 살펴본 결과 파랑 정수 획득량을 계산할 때 오늘의 최초 승리 경험치를 고려하지 않았음을 깨달았습니다. 오늘의 최초 승리는 경험치 상승에 따른 직접 효과뿐만 아니라 계정 레벨 상승에 따른 챔피언 캡슐 획득 속도 증가라는 간접 효과도 있습니다.

계정 경험치의 문제도 매우 비슷했습니다. 오늘의 최초 승리가 없어졌을 때의 영향을 고려하지 않은 결과 계정 레벨 상승 속도와 더불어 랭크 게임 플레이 가능 시점이 확연하게 느려졌습니다.

다음 단계

오늘 말씀드린 변경 사항의 도입을 준비하면서 애초에 이러한 문제를 어떻게 놓쳤는지 정확하게 파악하고 앞으로 비슷한 문제를 방지하는 방법을 모색하고자 합니다. 이러한 체계를 계속 살펴보면서 수정할 만한 부분을 찾으면 소식을 전해드리겠습니다. 또한 수치 조정뿐만 아니라 변경 사항 안내와 관련해 불찰이 있었던 점 사과드립니다.