[개발 인사이드] 챔피언 밸런스 체계 현황

작년에는 챔피언 밸런스 조정 방식에 더욱 객관적인 접근법이 도입되었습니다. 지금까지 배운 점을 공유해드립니다.

소환사의 협곡 팀이 4편에 걸쳐 연재할 예정인 개발 인사이드 시리즈의 첫 번째 글로 인사드립니다! 작년에는 패치 라이브 업데이트라는 캠페인을 진행하면서 리그 오브 레전드의 밸런스 패치가 완성되는 과정을 실시간으로 공유하고 작업 방식에 대해 자세히 설명해드렸습니다. (여기에서 요약된 내용을 확인하실 수 있습니다!) 이번에는 반복적으로 발생하는 중대한 사안이지만 패치 노트나 소셜 미디어, Meddler 님과 Scruffy 님이 매주 올리는 글 등에서 심도 있게 다루기 어려웠던 밸런스 관련 주제를 속속들이 살펴보고자 합니다.

다가오는 몇 달 동안 아래와 같은 내용을 다룰 계획입니다.

  • 1편 (6월 말): 작년 도입된 챔피언 밸런스 체계의 현황
  • 2편 (7월 초): 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스에 대한 새로운 접근법
  • 3편 (8월 중): 월드 챔피언십 등 주요 프로 대회를 위한 밸런스
  • 4편 (9월 초): 룬과 아이템의 밸런스 (2021 프리시즌 관련 내용 포함)

챔피언 밸런스 체계

리그 오브 레전드 챔피언 148명의 위력을 살펴볼 때는 패치 라이브 업데이트 캠페인 중 소개해드린 챔피언 밸런스 체계를 활용해 플레이어를 평균적, 숙련된, 최상위권, 프로 플레이 등 4개 그룹으로 나눈 뒤 일관되고 측정 가능한 기준에 따라 각 그룹에서 지나치게 강하거나 약한 챔피언을 식별합니다. 어떤 챔피언이 4개 그룹 중 1개에서라도 지나치게 강하면 하향 조정이 필요함을 의미하고 모든 그룹에서 지나치게 약하면 상향 조정이 필요함을 의미합니다.

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플레이어를 4개의 그룹으로 나눈 이유는 각 플레이어층에 필요한 변경사항을 동등하게 고려하는 방식으로 챔피언 밸런스에 더욱 총체적인 접근법을 적용하고 싶었기 때문입니다. 챔피언 밸런스 체계는 지나치게 강한 챔피언을 식별할 때의 일관성과 객관성을 높여주기도 하며 해당되는 그룹이 1개뿐이라도 마찬가지입니다. 특정 챔피언이 단 하나의 실력대에서라도 지나치게 강하면 챔피언 선택 화면에 해당 챔피언이 존재한다는 사실 자체가 게임의 공정성에 악영향을 끼치는 요소가 됩니다. 또한 강한 모습을 보이는 챔피언을 선택하려는 플레이어가 많아질 테니 챔피언 다양성에도 악영향을 끼칩니다. 반대로 모든 챔피언이 최소한 1개의 그룹에서는 강력하기를 바라기 때문에 모든 그룹에서 지나치게 약한 챔피언에게는 상향을 적용하게 됩니다.

챔피언 밸런스 체계는 패치별 밸런스 작업을 진행할 때 일관성을 높여주는 동시에 주관적인 편견이 개입될 가능성을 줄여주며 확실히 지나치게 강하거나 약한 챔피언을 간과하는 일이 없도록 해줍니다.

챔피언 밸런스 체계가 도입된 첫해에 몇 가지 변경사항이 적용되기는 했지만(아래에서 더 자세히 말씀드리겠습니다), 밸런스 조정에 대한 규칙과 접근법은 대부분 일관되게 유지했습니다. 2020년의 패치에서 밸런스 조정 기준을 초과하는 챔피언의 평균 수가 2019년에 비해 줄어든 점에서 드러나듯이 밸런스 체계의 도입은 게임의 밸런스가 더 양호해지는 결과로 이어졌습니다.

게임 내 결과 외에도 플레이어 여러분 사이에서 챔피언에게 특정 상향이나 하향이 적용된, 혹은 적용되지 않은 이유에 관한 논의가 이루어질 때 챔피언 밸런스 체계를 참고하시는 모습을 보며 뿌듯함을 느꼈습니다. 패치 라이브 업데이트가 많은 분께 도움이 되셨다니 정말 다행이지만, 챔피언 밸런스 체계에 대한 인지도를 더욱더 높이기 위해 저희 쪽에서 더 큰 노력을 기울일 수 있다고 생각합니다.

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밸런스 체계 관련 내용을 적용한 패치 하이라이트 (작업 중)

이러한 내용은 개발자 블로그 등을 통해 전해드리고 있지만, 많은 플레이어 여러분께서 확인하시는 패치 하이라이트 이미지에 더 많은 맥락을 추가할 계획도 있습니다. 또한 패치 노트에 얼마만큼의 맥락과 내용이 포함되어야 적절한지 살펴보기 위해 계속 다양한 시도를 하며 결과를 평가하고 있기도 합니다. 패치 노트가 읽기 부담스러워지거나... 이번 글(!)처럼 느껴지는 일은 피하고자 하죠.

밸런스 체계에 대해 한 가지만 더 말씀드리자면, 이러한 체계는 밸런스가 맞지 않는 챔피언을 찾을 때 매우 유용하더라도 해당 챔피언 특유의 플레이스타일을 해치지 않으면서 변화를 주는 방법을 찾고자 할 때는 큰 도움이 안 됩니다. 방법을 찾는 일은 기획자의 몫이죠. (여기에서 더 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.)

또한 챔피언과 관련된 문제를 전부 확인할 수 있게 해주는 체계가 아니라는 점도 기억해야 합니다. 밸런스 체계의 기준에 따르면 문제가 없는 챔피언일지라도 게임 상태를 지키기 위해 개입이 필요할 때도 있습니다. 예를 들어 밸런스 체계의 기준에 따르면 유미는 최근에야 조정 대상이 되었습니다. 하지만 적과의 상호작용이 제한적이라는 유미의 특징을 고려하면서 회복 능력을 통한 게임 후반 캐리력을 제한하기 위해 다양한 방법을 살펴보는 작업은 그 전에 시작되었죠.

챔피언 밸런스 체계 변경사항

앞서 말씀드린 대로 챔피언 밸런스 체계가 도입된 첫해에 몇 가지 변경사항이 적용되었습니다. 현재 상태는 아래와 같으며 변경된 기준은 강조 표시를 해두었습니다.

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이와 같은 변경사항을 적용한 이유를 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

위력 인플레이션 방지하기

챔피언 밸런스 체계가 도입된 후 최초 몇 달 동안은 하향보다 상향 조정이 약간 더 많았습니다. 당시에는 이러한 경향에 개의치 않았습니다. 약한 모습을 보이는 챔피언을 상향하는 데 있어 과도하게 조심스럽다는 피드백이 많던 시기를 막 벗어난 참이었기 때문이죠. 하지만 2019 월드 챔피언십 이후 상향 조정 위주의 패치가 급증했습니다. 주된 이유는 프로 경기가 진행되지 않아서 밸런스 체계에 의해 발견되는 하향 대상의 수가 평소보다 적었기 때문입니다.

그래서 몇 가지 변경사항을 적용했습니다.

  • 평균적 및 숙련된 플레이 구간의 상한선을 각각 0.5%씩 낮춰 지나치게 강한 챔피언에 대한 기준을 더욱 엄격하게 했습니다.
  • 최상위권 플레이 그룹에 해당하는 범위를 조정해 더 많은 데이터를 포함하도록 했습니다. (다음 부분에서 더 자세히 설명해드리겠습니다.)
  • 이제 상향 조정된 챔피언이 지나치게 강한 챔피언의 범위에 들지 않더라도 패치 전 예상한 승률과 적용 후 실제 승률을 비교해 과도한 조정을 바로잡고자 합니다.
  • 패치 절차에 새로운 안전장치를 추가했습니다. 상향을 과도하게 적용한 경향이 나타나면, 즉 몇 차례의 패치 기간 동안 적용된 챔피언 밸런스 변경사항 중 절반 이상이 상향 조정이면 다음 기준에 해당하는 챔피언에 대한 하향을 살펴보게 됩니다.
    • 프로 플레이에서 각각의 포지션마다 등장률이 가장 높은 챔피언
    • 숙련된 플레이에서 각각의 포지션마다 (승률과 금지율을 모두 고려한) 성적이 가장 좋은 챔피언

위에서 언급한 새로운 규칙을 도입한 결과 챔피언 밸런스 체계의 다른 기준에 해당하지 않지만, 하향 조정의 필요성이 느껴지는 챔피언이 드러났습니다. 이는 최근 적용된 오른, 칼리스타, 트런들, 잔나, 아펠리오스 등의 하향으로 이어졌습니다.

최상위권 플레이 기준 개편

챔피언 밸런스 체계를 도입한 후 크게 바뀐 부분은 최상위권 플레이의 범위와 상한선 및 하한선 기준입니다. 최상위권 플레이는 원래 그랜드마스터와 챌린저 티어, 즉 플레이어의 상위 0.1%가 포함되는 그룹이었습니다. 하지만 이와 같은 구간에서는 체계에 의해 지나치게 강하다고 밝혀지는 챔피언이 프로 플레이와 대부분 동일했습니다. 최상위권 플레이에서만 문제가 되는 챔피언은 드러나지 않았기 때문에 해당 구간의 플레이어는 밸런스 체계의 덕을 보기 어려웠습니다.

문제를 해결하려면 최상위권 플레이에서 챔피언이 지나치게 강한지 판단할 때 금지율 외 추가 통계를 고려할 필요가 있었습니다. 그래서 평균적 및 숙련된 플레이에 적용되는 기준과 비슷한 ‘금지율에 따른 승률’을 새로운 기준으로 추가하기로 했습니다. 하지만 기존 MMR 범위에 해당하는 대전 기록만으로는 승률을 확실하게 분석하기에 부족했기 때문에 범위를 상위 0.1%에서 상위 0.5%로 늘렸습니다. 이제 최상위권 플레이에서는 ‘금지율에 따른 승률’이라는 새로운 기준과 금지율만 고려하는 원래 기준 등 2개의 기준에 따라 챔피언의 위력이 지나친지를 판단합니다.

변경사항을 적용하니 프로 플레이에서는 확인되지 않는 밸런스 문제를 더욱더 효과적으로 찾아낼 수 있게 되었습니다. 예를 들어 그레이브즈는 프로 플레이에서 강력한 모습을 보이기 전 이러한 기준에 따라 10.11 패치에서 하향 조정되었죠. 탈론 역시 10.11 패치에서 하향되었고 10.9 패치에서는 오공이 최상위권 플레이의 기준에 따라 밸런스 조정 대상이 되었습니다.

프로 플레이 기준 완화

다른 그룹과 다르게 프로 플레이의 기준은 올해 초에 완화했습니다. (하향을 덜 하게 된다는 의미입니다.) 이유는 조정으로 인해 프로 플레이의 다양성이 개선되는 효과가 프로 플레이를 겨냥한 하향 조정이 많아짐으로써 증가하는 다른 모든 플레이어의 부담감을 상쇄할 수 있을 정도로 일관적이지는 않았기 때문입니다. 하지만 월드 챔피언십 기간 등 프로 플레이에서 중요한 시기에는 기준을 더욱 엄격하게 바꿀 생각입니다. 프로 경기 메타가 고착화되는 상황은 아무도 원치 않기 때문에 프로 플레이에 대한 기준은 계속해서 주의 깊게 살펴볼 예정입니다.

메타 다양성 목표

글의 도입부에서 챔피언 밸런스 체계의 목표를 몇 가지 언급했는데요. 그중에서도 밸런스 문제가 있는 챔피언에 대한 조치를 더욱 일관적으로 하겠다는 목표가 최우선입니다. 또한 모든 실력대에서 플레이어가 선택할 만하다고 느끼는 챔피언을 늘리겠다는 만년 목표도 달성하고자 합니다. 모든 챔피언이 평균적 플레이와 프로 플레이 둘 다에서 강력할 수는 없겠지만, 챔피언 밸런스 체계의 도입으로 최소한 1개의 그룹에서는 강력하도록 만들 수 있게 되었습니다. (다시 한번 말씀드리자면 4개 그룹에서 모두 지나치게 약한 챔피언이 상향 조정 대상으로 지정됩니다.)

그렇기는 하지만, 모든 챔피언이 최소한 1개의 그룹에서는 괜찮은 선택지가 되도록 밸런스 조정을 하더라도 각 그룹의 챔피언 다양성이 보장되지는 않습니다. 따라서 모든 실력대에서 플레이어가 선택할 만하다고 느끼는 챔피언을 늘리고자 4개의 그룹뿐만 아니라 평균적, 숙련된, 최상위권 플레이 등 프로 선수를 제외한 모든 플레이어를 대표하는 그룹을 위해 각각 ‘메타 다양성 목표’를 세우는 작업을 진행하고 있습니다.

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챔피언이 그룹의 하한선을 넘으면 해당 그룹에서 괜찮은 선택지로 간주됩니다. 특히 프로 플레이의 경우 단발성 선택이나 금지는 합산되지 않기 때문에 예를 들어 월드 챔피언십에 등장하는 챔피언의 수는 여기에서 정의하는 선택할 만한 챔피언의 수보다 높기 마련입니다.

메타의 다양성은 장기적인 목표입니다. 개인/2인 랭크 게임을 위한 다양성 목표는 더더욱 그렇습니다. 개인/2인 랭크 게임의 다양성을 위해 프로 경기 밸런스 문제의 발생 또는 재발로 이어지는 변경사항을 적용하는 방식은 절대 바람직하지 않기 때문에 메타 다양성을 위한 변경사항은 일반적인 밸런스 작업보다 천천히 진행할 예정입니다.

10.12 패치(글 작성 시점 기준 최신 패치) 당시 상황은 아래와 같았습니다.

  • 평균적 플레이: 81%
  • 숙련된 플레이: 87%
  • 최상위권 플레이: 30%
  • 프로 플레이: 36%
  • 개인/2인 랭크 게임: 93%
  • 전체: 98%

마치며

챔피언 밸런스 체계가 도입된 첫해의 결과는 지금까지 긍정적이었습니다. 수치를 살펴보면 밸런스 상태가 나아진 모습을 확인할 수 있습니다. 1개의 그룹에만 해당하는 밸런스 문제라도 미확인 상태로 방치되는 경우가 훨씬 줄어들었죠.

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최근 드러나고 있는 새로운 문제는 이즈리얼, 카타리나, 다이애나 등 승률이 52~53%이면서 훨씬 더 높은 선택률과 금지율을 보이는 챔피언입니다. 기준을 더욱 엄격하게 바꾸는 방향을 논의해보았지만 결국 바꾸지 않기로 했습니다. 그 대신 메타 다양성 목표나 다가오는 프리시즌 아이템 업데이트와 같은 체계상의 변화를 통해 챔피언 선택이 고착화되었다는 느낌을 더욱 바람직한 방법으로 줄일 수 있다고 생각합니다.

리그 오브 레전드의 밸런스라는 어려운 문제에 저희 팀이 어떻게 접근하는지 이해하시는 데 이번 연재가 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. 또한 오늘 글에서는 소환사의 협곡 애호가 여러분이 저희나 다른 플레이어와 밸런스 관련 이야기를 할 때 참고할 만한 최신 정보를 얻어가셨으면 좋겠습니다. 다음 주에는 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스를 다루는 2편으로 찾아뵙겠습니다!