[개발 인사이드] 시즌 1 변경 사항의 현황

시즌 1 변경 사항이 끼친 영향을 돌아봅니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요. 2025년의 첫 게임플레이 돌아보기에 오신 것을 환영합니다. 이제 시즌 1의 새로운 변경 사항이 성공적으로 자리 잡았으니 변경 사항의 현황이 어떤지, 어떤 문제를 해결했는지 그리고 미래를 위해 어떤 걸 생각하고 있는지에 대해 말씀드리고자 합니다. 

한 가지 말씀드릴 점은, 아타칸 및 무력행사와 같은 대규모 체계 변경의 현황을 정확하게 파악하려면 그 체계가 어느 정도 정착되어야 하기에 일반적으로 시간이 더 걸린다는 것입니다. 또한 사용하는 데이터의 경우, 플레이어 여러분이 시즌의 변화에 맞게 유용한 것과 유용하지 않은 것을 파악하여 다르게 접근하기 때문에 변경 후 첫 며칠의 데이터와 몇 주 뒤의 데이터가 다른 것은 꽤 당연한 일입니다. 플레이어의 전략과 메타의 진화가 바로 리그 오브 레전드를 매력적인 게임으로 만들고 계속해서 플레이하게 만드는 원동력 중 하나인 것입니다. 진화하는 게임플레이를 위해 계속해서 위험을 감수하고자 하므로, 플레이어 여러분의 의견을 지속적으로 수렴하여 좋은 부분은 유지하고 좋지 않은 부분은 개선해 나가겠습니다. 그럼 이제, 시즌 1을 자세히 살펴보겠습니다! 

(편집자 주: 이 게시물은 1월 30일에 작성되었기에 아래 데이터와 현재 실시간으로 나타나는 데이터가 다를 수 있습니다.)

무력행사 및 스노우볼 굴리기

무력행사는 게임 초반에 더 많은 목표를 제공하고, 선취점과 첫 포탑 철거를 통해 즉각적으로 얻을 수 있는 막대한 위력을 게임 후반에 획득할 수 있도록 함으로써 게임 초반의 스노우볼 굴리기를 약간 완화하고자 도입되었습니다. 그 무엇보다 힘을 우선시하는 녹서스에서 자신의 가치를 증명하기 위해 싸운다는 느낌을 주기 위함입니다. 

무력행사 도입 후 많은 플레이어 여러분이 강력하게 표출한 의견을 살펴보았습니다. 처음 받은 몇몇 반응은 선취점이 너무 무작위적으로 느껴지고, 개별 플레이어에게 너무 큰 부담을 주며, 두 팀 모두 장화를 구매할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 

선취점에 대한 의견에 동의하며, 그에 따라 25.S1.2 패치부터 이 무력행사를 전투의 위업으로 변경해 처음 챔피언 처치 3회를 달성하는 팀이 이 위업을 차지하게 했습니다. 

두 팀 모두 장화를 구매할 수 있게 변경한다는 가능성을 완전히 배제하지는 않았으나, 현재는 장화를 공허 유충과 드래곤 영혼 보상처럼 생각하고 있으며, 팀의 업적 달성에 따라 독점적으로 얻을 수 있는 보상이 존재하는 것이 바람직하다고 보고 있습니다. 이를 통해 장화의 가치가 올라가며 더욱 특별한 아이템이라고 느껴지고, 초반 이점을 얻은 팀에게 보상이 생깁니다.

게임의 끝을 향해 달려가는 이야기를 하는 김에 살펴보자면, 처음 받은 반응 중 장화 보상이 너무 강력해 상대 팀이 얻게 된 순간 항복하고 싶다는 의견이 있었습니다. 무력행사는 이미 리그 오브 레전드 게임에서 승리하는 데 중요하게 여겨진 목표물 중 일부 완료한 목표물을 시각적으로 나타내기 위한 수단이지만, 이제 게임 초반 목표물의 위력 일부를 명시적으로 포함하고 있는 아이템을 보유하게 되므로 이러한 인식은 이해할 만합니다. 

출시 당시에 너무 강력했던 주문투척자의 신발처럼, 무력행사는 완벽하지 않습니다. 하지만 출시 이전, 저희는 필요에 따라 위력을 높이거나 낮출 수 있는 수단을 갖추고 있다는 것을 확신하였습니다. 예를 들어, 장화 자체의 능력치를 조정하거나 업그레이드하는 데 필요한 골드를 조정하는 것이죠. (업그레이드에 골드를 사용하면 그만큼 다음 전설급 아이템에 사용할 골드가 줄어드니까요.) 이 덕에 초기 데이터와 플레이어 여러분의 의견을 참고하여 신속하게 장화의 밸런스를 재조정하였습니다. 이제 장화는 밸런스가 잘 맞거나 심지어는 다소 위력이 낮아졌다고 생각합니다. 

전체적으로 선취점, 첫 포탑 철거 그리고 에픽 몬스터에 기반한 전반적인 승률과 게임 시간을 확인했을 때, 현재 나타나는 이러한 지표가 14.24 패치 이전과 크게 다르지 않음을 확인할 수 있었습니다. 그러니 게임의 속도와 전반적인 스노우볼 굴리기는 시즌 1 이전과 대략 비슷하다고 볼 수 있습니다. 

각 목표물 달성 이후의 승률

목표물

14.24 패치

25.S1.2 패치

선취점

57.6%

55.4%

첫 포탑 철거

70.4%

70.3%

초반 민병대, 경험치 범위 증가, 선취점 및 첫 포탑 철거 시 획득 골드 삭제 등 의도적으로 스노우볼 굴리기를 완화하는 다른 변경 사항도 진행했으며, 현실적으로 20분은 지나야 잡을 수 있는 목표물인 아타칸 등을 도입했습니다. 즉, 무력행사는 시즌 1의 많은 변경 사항 중 하나일 뿐입니다. 솔직히 말씀드리자면 무력행사의 현재 상태가 꽤 마음에 들며, 향후 무력행사에 대한 메타가 어떻게 바뀌는지 계속해서 지켜보도록 하겠습니다.

아타칸 및 피의 장미

아타칸은 무력행사보다 범위 면에서 더 야심 찬 변경 사항이었습니다. 형태도, 나타나는 장소도, 보상도 다양하기 때문이죠. 저희는 아타칸을 통해 리그 오브 레전드의 거시적 흐름을 변경하고자 했습니다. 프로 수준의 최상위 랭크에서 플레이하지 않는 이상 기존의 게임 흐름이 변하지 않았기 때문입니다. 게임 시작 후 18분에서 22분 사이는 비교적 지루한 상태였습니다. 실제로 내셔 남작을 20분에 처치할 수 있게 한다면 게임이 급격하게 한쪽으로 기울기 때문에 현실적으로 20분에 등장하는 더욱 역동적인 에픽 몬스터를 추가했습니다. 

격렬한 게임에서 생성되는 파멸의 아타칸은 피의 장미를 통한 영구적인 위력 증가라는 꽤 단순한 보상을 제공하도록 기획되었습니다. 부진한 게임에서 생성되는 탐식의 아타칸은 교전이 많이 발생하지 않은 게임에서 더 많은 교전을 유도하기 위해 만들어졌습니다. 탐식의 아타칸은 일반 게임보다 프로 경기에서 더 많이 나타나지만(제가 개인 랭크를 하면 다들 하루살이처럼 떨어지곤 하죠), 원래 의도는 두 수준에서 모두 적절한 비율로 나타나도록 하는 것이었습니다.

일반적인 게임에서 아타칸 생성 비율의 50~70%는 파멸의 아타칸이 되고 생성 장소는 상단과 하단이 거의 동일한 비율이 되는 것을 목표했습니다. 생성 장소 비율은 상단 44%, 하단 56%로 예상한 것에 꽤 근접했으며, 아타칸 생성 비율은 파멸의 아타칸 85%, 탐식의 아타칸은 15%로 예상한 비율을 훨씬 웃돌았습니다. 프로 경기에서 파멸의 아타칸보다 탐식의 아타칸이 훨씬 많이 생성될 것이라 예상하기는 했으나, 거의 탐식의 아타칸만을 볼 수 있었습니다. 아타칸의 형태 등장 비율을 원래 목표치에 가깝게 만들기 위해 2025.S1.2 패치에서 아타칸의 생성 빈도를 조정했습니다.

파멸의 아타칸과 탐식의 아타칸 처치 보상의 가치는 어느 한쪽이 월등히 더 강력하지 않고 비슷한 수준이지만, 둘 다 보상이 너무 강력했습니다. 파멸의 아타칸이 주는 보상의 많은 부분을 차지하고 있는 피의 장미 보상을 전반적으로 감소시켜 파멸의 아타칸 보상을 하향시켰습니다. 탐식의 아타칸의 경우, 후퇴 효과를 발동시킨 상대편이 얻는 골드를 증가시켰으며 전장에 복귀하는 시간 또한 증가시켜 탐식의 아타칸 보상이 죽음에서 쉽게 빠져나갈 수 있는 수단이 되지 않게 만들었습니다. 

탐식의 아타칸은 특히 프로 경기에서 교전을 촉진하는 수단으로 잘 활용되고 있으며, 탐식의 아타칸을 처치한 팀이 위험을 감수하고 플레이할 수 있는 보상을 주고 있다고 생각합니다. 특히 압도 중인 팀과 희망이 보이지 않는 팀 간에 적절하게 균형 잡힌 효과를 부여하는지에 대해 계속해서 지켜보도록 하겠습니다. 아타칸은 이번 시즌의 위험 부담이 큰 변경 요소 중 하나였지만, 무력행사와 같이 발동(골드, 꽃잎 중첩)과 강화(지속시간, 부활 시간) 보상 등을 변경함으로써 계속해서 조정할 여지가 많다고 생각합니다.

맵 아트 변경 사항

현재 녹서스의 협곡

녹서스 시즌은 오랜만에 소환사의 협곡 맵 스킨을 등장시킨 첫 번째 거대한 시도였습니다. 이번 시즌에 배운 것과 기술을 통해 향후 시즌에도 지속적으로 맵 스킨을 보여드릴 생각에 너무나 흥분됩니다. 시각적 명확성에 대한 중대한 문제는 아직 발견하지 못했지만, 맵이 너무 어둡다거나 칙칙하거나 눈이 아프다는 의견을 확인했습니다. 액트 2가 출시될 때쯤 이를 살짝 되돌리기 위해 몇 가지를 조정할 계획이며, 현재로서는 계속해서 소환사의 협곡에 각 시즌에 맞는 독특함과 몰입감을 주기 위해 노력할 예정입니다. 작업 중인 변화를 살짝 보여드리겠습니다. 현재 개발 중이므로 출시될 때는 변경될 수 있다는 점을 명심해 주세요.

액트 2에 예정된 맵 아트 업데이트

이 글을 작성하는 시점에는 이러한 변경 사항이 게임에 적용된 지 한 달 정도 되었지만, 플레이어 여러분이 시즌 1의 변경 사항에 대해 지속적으로 학습하고 적응하여 보여줄 새로운 게임플레이가 매우 기대됩니다.

하지만 리그 오브 레전드에 이 정도 크기의 새로운 게임플레이를 적용하고자 하면 항상 어딘가 빗나간 점이 보이기 마련입니다. 플레이어 여러분의 의견을 반영하여 신속하게 변경하면서도 변경 사항이 잘 녹아들도록 충분한 시간을 두면서 모두가 행복할 수 있는 결과를 만들 때까지 노력하도록 하겠습니다.

그럼 언제나처럼, 플레이해 주셔서 감사드리며, 소환사의 협곡에서 뵙겠습니다.