[개발 인사이드] 인간과 괴물

비인간 챔피언보다 인간 챔피언을 더 많이 만드는 이유는 무엇일까요?

플레이어 여러분, 안녕하세요. 새로 만드는 챔피언 중 괴물보다 인간이 더 많아졌다는 이야기가 여기저기에서 들려오고 있는데요. 인간 챔피언 위주로의 전환은 챔피언 팀에서 의도한 변화이기 때문에 어떤 과정을 거쳐 이러한 결정을 내리게 되었는지 더 잘 이해하실 수 있도록 팀의 생각을 설명해드리면 좋겠다고 생각했습니다.

새로운 방식의 플레이

우선 여전히 새로운 챔피언을 만드는 이유부터 말씀드리겠습니다. ‘항상 그래왔으니까’는 제대로 된 이유라고 보기 어려우니까요.

새로운 챔피언을 계속 만드는 주된 이유는 끝없는 숙련도 곡선이 리그 오브 레전드의 매력 중 하나라고 생각하기 때문입니다. 무언가를 새로 배우는 일은 재미있으며 흥미를 유발해 계속 플레이할 동기가 됩니다. 게임의 전모를 모두 파악하게 되면 관심이 시들해질 수 있습니다. 새로운 플레이어는 리그 오브 레전드에서 시도해보고 배울 수 있는 게 정말 많지만, 플레이어 중 수년간 함께해온 분이 수백만 명에 달하며 심지어 리그 오브 레전드의 시초부터 플레이해온 분도 많습니다.

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매년 1번씩 프리시즌을 통해 대대적인 변화를 주고 게임을 개선하지만, 챔피언을 출시함으로써 더 꾸준하고 정기적으로 새로운 게임플레이 요소를 추가할 수 있습니다. 챔피언을 새로 만들 때마다 챔피언을 직접 다루거나 상대하기 위해 배울 수 있는 새로운 게임플레이가 추가됩니다. 그러므로 신규 챔피언 기획 시 각각 독특한 플레이스타일을 지니게 하려고 노력합니다.

하지만 여기에는 조건이 따릅니다. 새로운 챔피언을 출시했을 때 목표를 달성하려면 게임에서 선택 및 플레이되어야 합니다. 플레이 횟수가 저조하면 많은 플레이어에게 새로운 배울 거리를 선사하겠다는 목표를 달성했다고 보기 어렵겠죠. 자주 안 보이지만 한번 등장하면 게임을 뒤흔드는 틈새 챔피언을 상대하는 재미도 리그 오브 레전드의 매력이기 때문에 챔피언을 출시할 때마다 이러한 목표를 반드시 달성해야 한다는 법은 없습니다. 또한 틈새 챔피언은 광범위한 인기를 끄는 챔피언에게서 절대 기대할 수 없는 방식으로 소수의 플레이어 사이에서 깊은 공감을 자아낼 수 있습니다.

테마의 중요성

이러한 내용을 모두 염두에 두고 2017년에는 폭넓은 호소력을 지닌 챔피언을 더 적극적으로, 더 많이 출시하겠다는 목표를 세웠습니다. 전 세계 플레이어를 대상으로 설문 조사를 진행해 범용 챔피언과 틈새 챔피언의 특징을 심도 있게 살펴봤습니다. 조사한 바에 따르면 공감과 관심을 많이 받는 챔피언의 주요 특징은 챔피언이 인간이라는 점이었습니다. 물론 챔피언이 얼마나 매력적인지, 어두운지, 강력한지, 날카로운지, 귀여운지, 멋진지, 높은 숙련도를 필요로 하는지 등 다른 요인도 많습니다. 하지만 카직스나 유미와 같은 몇몇 특이 경우를 제외하면 대중적으로 플레이되는 챔피언은 거의 다 인간형입니다. 결국 사람은 사람에게 공감하기가 더 쉬운 듯합니다. 현실에서 소설 대부분이 사람 위주의 이야기를 다루는 이유도 감정 이입이 더 쉽기 때문이 아닐까 싶습니다.

‘테마나 외형보다는 게임플레이가 더 중요하지 않을까요? 괴물 챔피언의 스킬 구성이 더 좋다면 플레이하는 사람도 늘어나겠죠’라고 생각하실 수도 있습니다. 일리가 있는 생각이지만, 일부 플레이어에게만 해당하는 사실입니다. 실제 데이터를 살펴보면 챔피언의 플레이율은 실제 위력, 인지된 위력, 테마에 공감하는 정도 등의 복합적인 영향을 받는 듯하며 여기에서 테마의 역할이 매우 큽니다.

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테마의 중요성은 챔피언 플레이율의 지역 차에서도 드러납니다. 챔피언의 게임플레이는 지역마다 같지만, 징크스의 인기는 동양보다 (펑크 록 스타일이 더 많은 공감을 받는) 서양에서 더 큽니다. 반면에 신 짜오와 자르반 4세는 중국에서 더 많은 인기를 누립니다. 야스오는 전 세계적으로 인기 있지만, 동양에서 특히 엄청난 인기를 자랑합니다. 방금 말씀드린 예시는 일부에 불과합니다. 챔피언 인기도는 지역 차를 보이며 차이는 대부분 챔피언의 테마가 각 지역에서 얼마나 큰 공감을 받는지에서 기인합니다.

또한 설문 조사에서 ‘이 챔피언의 테마가 마음에 듭니까?’ 문항에서 높은 점수를 받은 챔피언과 인기도는 밀접한 연관을 보입니다. 물론 테마가 매력적이더라도 스킬이 너무 난해해서 플레이하지 않게 되는 챔피언 등 그렇지 않은 경우도 있습니다. 그러면 광범위한 인기를 끄는 테마의 챔피언이 예상보다 훨씬 낮은 플레이율을 보일 수 있습니다. 예를 들어 아우렐리온 솔은 대체로 테마와 외형 방면에서 높은 점수를 받지만, 게임플레이 방면의 점수가 매우 낮으며 용 테마의 챔피언치고는 틈새 챔피언의 성격이 훨씬 더 강합니다.

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여기에서 말하는 플레이율은 챔피언 선택이 가능한 PvP 게임 모드를 모두 고려한 수치입니다. 개인/2인 랭크 게임에서는 랭크가 높아질수록 테마보다는 챔피언의 위력이 선택률에 더 큰 영향을 끼치지만, 리그 오브 레전드 플레이어층을 전체적으로 놓고 봤을 때 높은 MMR 구간에 속한 플레이어의 비율은 아주 낮습니다. 랭크와 무관하게 좋아하는 챔피언의 유무가 리그 오브 레전드를 계속 플레이하는지에 주요 요인으로 작용하기 때문에 챔피언을 기획할 때는 전체적인 플레이어층을 고려하려고 합니다.

인간의 부상

새로운 챔피언을 만드는 가장 큰 이유는 플레이어 관심이며 테마가 플레이어 관심에 영향을 끼친다는 사실에 대해 알아봤으니 이제 어떻게 현재 상황까지 이르게 되었는지에 관한 이야기로 넘어가 보겠습니다.

전략을 조금씩 전환하기 시작한 시점은 2017년에 범용 및 틈새 성격의 매력에 대해 더 명확한 체계를 마련하면서부터입니다. 이후 2018년에 챔피언 팀은 범용 챔피언 70%, 틈새 챔피언 30%의 비율로 챔피언을 만들겠다는 전략을 공식적으로 세웠습니다. 여기에는 시각 효과 및 게임플레이 업데이트도 포함됩니다. 플레이어 관심을 증진하고 보통 새로 배울 수 있는 게임플레이 요소를 선사하기 때문이죠.

챔피언을 만들 때의 주된 목표(플레이어 관심)에 관한 이야기로 돌아가서 만약 한 해에 틈새 성격의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 2개에 추가로 틈새 챔피언을 몇 명 더 출시한다면 전반적인 플레이어 관심 증진 효과는 크지 않을 것입니다. 이러한 이유에서 2018년부터 공식적으로 범용 챔피언, 즉 인간 챔피언을 더 많이 만드는 방향으로 전환하기 시작했습니다.

하지만 최근 들어 계속해서 인간 챔피언을 많이 만들 이유가 하나 더 생겼습니다. 최근 몇 년 동안 챔피언 팀은 다양성에 더 중점을 두고자 했으며 세계 각지의 문화에서 영감을 받은 챔피언을 더 많이 만들려고 노력해왔습니다. 룬테라는 지구가 아니니 현실 세계를 완벽하게 반영하는 챔피언을 만들고자 했다기보다 챔피언을 기획할 때 전 세계의 지역에서 아이디어를 얻으려는 노력을 강화했습니다. 플레이어라면 누구나 플레이하는 게임에서 자신과 닮은 캐릭터를 만나볼 수 있기를 바라며 리그 오브 레전드 챔피언이라고 예외가 있어서는 안 됩니다.

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챔피언 팀은 다양성을 담아내는 데 열을 올리고 있으며 이는 최근 및 향후 챔피언 출시에서 드러날 겁니다. 예를 들어 사미라를 만들 때는 페르시아 문화에서 영감을 받았으며 비에고는 정복 시대의 스페인 문화에서 영감을 받아 만들었습니다. 하지만 문화적 다양성을 제대로 담아내려면 사람들이 공감하고 감정 이입을 할 수 있도록 인간이거나 인간에 가까운 챔피언을 만들어야 합니다. 최근 출시한 챔피언 중 인간이 많은 또 다른 이유는 여기에서 찾을 수 있습니다.

그렇기는 하지만...

이러한 이유가 있었다고 해도 최근 몇 년 동안 완전히 인간인 챔피언이 너무 많았다고 생각합니다. 최근에는 비인간 챔피언을 1년에 1명씩 출시했지만 여기에는 요들처럼 인간과 비슷한 챔피언, 릴리아 같은 반인반수 챔피언, 유미 같은 생명체가 포함됩니다. 이러한 상황을 되돌아본 결과 챔피언 범주를 2개(인간과 비인간)에서 3개로 늘렸습니다. 새로운 범주는 인간, 인간형, 생명체 등 세 가지입니다.

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인간에는 루시안, 세나, 요네, 파이크, 진 등 대부분 인간이거나 인간에 매우 가까운 챔피언이 포함됩니다. 인간형에는 릴리아, 우르곳, 레넥톤, 아트록스, 요들 등 반은 인간이거나 해부학적으로 인간에 어느 정도 가까운 챔피언이 포함됩니다. 마지막 범주인 생명체에는 렉사이, 벨코즈, 유미, 아우렐리온 솔, 스카너 등 인간과 완전히 다른 모습의 챔피언이 포함됩니다. 딱딱 맞아떨어지는 기준이 아니라는 점을 기억해야 하지만(자크는 인간형에 가까울까요? 아니면 생명체일까요?), 대략적인 범주가 있으면 도움이 됩니다.

‘괴물’이라는 범주가 따로 없는 이유는 해부학적 특징보다 분위기와 관련 있는 기준이기 때문입니다. 예를 들어 아트록스와 레넥톤은 인간형 챔피언이지만 괴물 같으며 유미는 생명체이지만 괴물 같지 않습니다.

생명체 챔피언은 유미가 마지막이었는데 한동안 새로 추가되지 않았으니 2022년에 새로운 생명체 챔피언을 출시할 계획입니다. 리그 오브 레전드에는 귀여운 생명체 챔피언이 많이 없으니 유미를 만들 타당한 이유가 있었지만, 다음에는 어두운 분위기가 강한 생명체 챔피언을 만들고 싶습니다. 생명체 챔피언은 틈새 성격이 짙으니 매년 1명씩 출시한다는 보장은 없지만, 앞으로 인간이 아닌 챔피언을 더 많이 만들고 싶다는 생각은 있습니다.

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이러한 방향이 탐탁지 않더라도 오늘 글로 인간 챔피언을 더 많이 만드는 방향으로 전환한 이유가 조금이나마 명확해졌기를 바랍니다. 괴물 같은 챔피언을 좋아하신다면 2022년에는 인간형 범주에 속하지만 마음에 드실 만한 챔피언을 기대할 수 있습니다.

수년에 걸쳐 변함없이 챔피언 팀에 성원을 베풀어 주셔서 감사합니다. 플레이어 여러분 하나하나가 저희에게 소중합니다.