[개발 인사이드] 게임 모드 현황
플레이어 여러분, 안녕하세요! 올해 개발자 영상에서 게임 모드에 대해 몇 차례 말씀드린 적이 있는데, 오늘은 지금까지 말씀드린 내용을 정리해보고 몇 가지 새로운 소식도 전해드리려고 합니다
궁극기 주문서
저희는 지난여름에 2018년 이후 처음으로 리그 오브 레전드의 신규 게임 모드인 궁극기 주문서를 출시했습니다. 궁극기 주문서 모드는 저희가 의도적으로 “챔피언 확장” 차원에서 제작한 첫 게임 모드였습니다. 즉, 여러분(또는 여러분의 챔피언)에게 초점을 맞추지 않은 규칙이나 메커니즘이 아닌 소환사의 협곡의 원래 챔피언의 판타지를 증폭시키는 것에 중점을 두는 게임 모드를 만들고자 했습니다. PBE 테스트 서버에 궁극기 주문서 모드를 내놓았을 때 반응이 좋았고, 공식 출시 이후에도 반응이 뜨거웠습니다. 수치상으로는 U.R.F. 모드보다는 약간 떨어졌지만, 전반적인 참여와 관심이 지속되는 기간은 단일 챔피언 모드보다는 훨씬 길었죠. 성공적인 결과였습니다!
이 성공에 힘입어 궁극기 주문서 모드에 약 20개의 새로운 대체 궁극기를 추가해 올해 마지막 특별 게임 모드로 다시 선보일 예정입니다! 정글러들에게 희소식도 있습니다. 더 이상 “정석” 소환사 주문으로 점멸과 강타를 택하지 않아도 됩니다. 아직 세부 방식은 검토 중이지만, 몇 가지 (그중 일부는 화끈한) 버전에 대해 작업하고 있습니다. 또한 2022 프리시즌에 선보일 신규 드래곤을 통해 궁극기 주문서 모드를 원래 소환사의 협곡 게임과 그 어느 때보다 더 유사한 방식으로 즐길 수 있을 것입니다.
다른 특별 게임 모드
저희는 지난 몇 년간 많은 게임 모드를 선보였고, 그중 특정 모드를 다시 출시할지에 대한 질문이 많았습니다. 그래서 이번 기회에 지난 게임 모드에 대한 저희 생각에 대해 말씀드리려고 합니다.
단일 챔피언, U.R.F., 모두 무작위 U.R.F.: 아시다시피 단일 챔피언, 모두 무작위U.R.F., U.R.F. 모드는 단골 특별 게임 모드입니다. 이 세 가지 모드를 너무 자주 플레이해서 약간 흥미가 떨어지기 시작했다는 의견이 있는데, 저희도 동의합니다. 그래서 내년에는 게임 모드 로테이션에 몇 가지 모드를 추가하려고 합니다. 하지만, 이 세 가지 모드는 잘 운영되고 있고 여전히 참여도가 높으며, 저희의 챔피언 확장 원칙에 잘 들어맞습니다. (오히려 이 모드의 꾸준한 플레이율 덕에 저희가 이 원칙을 세울 수 있었죠.) 그래서 이 모드들은 앞으로도 선보일 예정입니다.
돌격! 넥서스: 돌격! 넥서스도 현재 로테이션에 포함되어 있지만, 작년 성적은 U.R.F., 단일 챔피언, 궁극기 주문서 모드보다 떨어집니다. 그래서 이들 모드만큼 자주 선보이지 않았죠. 그렇다고 해서 돌격! 넥서스를 로테이션에서 제외한다는 것은 아닙니다. 현재 이벤트들과 보상들을 U.R.F.와 단일 챔피언 모드를 흥미롭게 해주는 요소들처럼 수정하는 등 몇 가지 조정을 거쳐 2022년에 다시 출시할 예정이죠.
오디세이: 구출, 별 수호자: 침공 (PvE): 오디세이: 구출 및 별 수호자: 침공 모드 같은 PvE 모드를 (다시) 경험하고 싶다는 분들이 있다는 것은 저희도 알고 있습니다. 과거에 저희는 한두 번 플레이하고 새로움에서 오는 재미가 줄어들면 이러한 게임 모드에 대한 흥미가 떨어지고, 다섯 번 플레이하고 나면 더 이상 새로운 경험을 할 수 없다는 것에 대해 말씀드렸습니다. PvE 모드에서 플레이 지속성을 높이려면 개발 과정에서 큰 노력을 필요로 합니다. 그리고 실제로 저희도 관련 연구 개발에 큰 시간을 쏟아부었죠. 하지만 아직 확실한 해결책을 찾지 못했습니다. 그래서 현재로서는 이러한 모드를 다시 선보일 계획이 없습니다.
초월, 암시장 용병, 암흑의 별: 블랙홀, 나 도미니언 아니다, 전설의 포로 왕, 넥서스 공성전, 프로젝트: 과충전: PvE 모드와 마찬가지로 새로움에서 오는 재미가 줄어들면 이러한 모드들에 대한 흥미도 떨어지며, 몇 번만 플레이하고 나면 플레이 시간이 떨어지기 시작합니다. 이러한 현상의 이유는 게임 모드의 독특한 시스템이나 규칙이 해당 모드의 주안점이고 여러분의 챔피언은 이를 경험하기 위한 아바타일 뿐인 경우에는 리그 오브 레전드의 핵심 경험을 제공할 수 없기 때문이라고 생각합니다. 또한 별도의 맵이 있는 게임 모드는 유지 비용이 훨씬 더 높습니다. (이는 아래에서 더 자세히 말씀드리죠.) 그래서 결국엔 (U.R.F., 단일 챔피언, 또는 궁극기 주문서 모드보다) 플레이어가 더 적게 플레이할 것을 다시 선보이기 위해 더 많은 작업을 하게 되죠. 이는 그리 바람직한 방식이 아닙니다. 그래서 지금으로서는 이러한 게임 모드를 다시 출시할 계획이 없습니다.
최후의 결전 : 최후의 결전의 참여도는 그리 높지 않았기 때문에 대전 매칭에 문제가 있었습니다. 한 게임을 시작하는 데 10분이 넘게 걸리는 경우도 있었는데, 게임은 순식간에 끝나버렸죠. 이 모드는 e스포츠 대회에서는 계속 사용되고 있습니다. (2015 올스타전에서 Froggen 선수가 눈덩이 때문에 Doublelift 선수의 기지까지 가버린 적이 있었죠. 그것도 두 번이나요.) 하지만 이 모드를 다시 출시할 계획은 없습니다.
불의 축제, 헥사 킬, 초토화 봇: 이 세 가지 모드는 저희가 추구하는 새로운 게임 모드 방향성에 훨씬 더 부합합니다. 리그 오브 레전드의 핵심 경험에 중점을 두고 있고, 불의 축제는 이미 (암살자에 대해서는) 챔피언 확장 차원에서 진행되는 모드죠. 초토화 봇 모드의 경우에는 개발이 더욱 까다롭습니다. AI 작업 비용이 아주 높고 게임을 반복적으로 플레이했을 때 흥미도를 유지하기 위해서는 큰 투자가 필요하기 때문이죠. 그렇지만 이 세 가지 모드는 앞으로 (신규 게임 모드에 더해) 새로 단장될 가능성이 있습니다.
니가가라 하와이: 이 모드는 앞으로 다시는 선보일 일이 없는 게임 모드라고 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 너무 단정 지어 말씀드리는 것 같지만, 플레이어로부터 재량권을 앗아가고, 다른 이들에게 고의로 피해를 주고자 하는 플레이어와 게임을 치르게 하는 것은 현재 저희가 리그 오브 레전드에서 추구하는 게임플레이 가치와 배치되는 부분이 많습니다.
돌아오길 바라는 게임 모드를 다시 플레이할 수 없을 수도 있다는 소식에 낙심하신 분도 계시겠지만, 저희의 생각을 솔직히 말씀드리고 싶었습니다. 저희도 게임 모드 로테이션이 재미있기 위해서는 모드 두 개(세 개라고도 볼 수 있고, 네 개가 될 수도 있겠네요)로는 부족하다는 것을 알고 있습니다. 올해 남은 기간에는 U.R.F.와 궁극기 주문서 모드로 로테이션을 진행하고 내년 초에 다른 모드를 다시 선보이기 위해 준비하고 있습니다.
마지막으로, 게임 모드 로테이션 관련 내용은 아니지만, 무작위 총력전 플레이어 여러분께서는 소규모 편의 기능 개선을 기대하셔도 좋을 것 같습니다! 올해 내로 무작위 총력전의 일부 밸런스 문제에 대해 대처하려고 하는데요, 특히 근접 공격 챔피언과 암살자 관련 문제를 손보려고 합니다. 이들의 비교적 낮은 승률에 대해 지금까지는 ‘밸런스 레버’를 통해서만 대처가 이루어져 왔죠. 그리고 내년에는 게임 지연 방지 및 시야 제어 조정 등에 대해서도 개선 작업이 이루어질 예정입니다. (예언자 공성 미니언도 고려하고 있습니다. 시야 문제가 여전히 많은 무작위 총력전 플레이어에게 눈엣가시이기 때문이죠).
특별 게임 모드의 기술적인 측면
저희는 게임 모드에 대해 이야기할 때마다 유지 비용을 언급하지만, 이는 게임 모드와 관련해 빼놓을 수 없는 현실입니다. 리그 오브 레전드의 개발 도구는 소환사의 협곡을 위해 설계 및 최적화되었기 때문에 새로운 모드를 만들고 유지하는 것은 동그란 구멍에 네모난 말뚝을 욱여넣는 것과 같은 작업이 될 때가 많습니다. 신규 챔피언 , 아이템, 기타 콘텐츠가 게임 모드에서 잘 작동하도록 하는 것 외에도 그리 흥미롭지 않은 유지 작업이 필요합니다.
예를 들어 대부분의 특별 게임 모드는 패치마다 이루어지는 소환사의 협곡 버그 수정의 혜택을 받지 못하기 때문에 특별 게임 모드의 버그 수정에는 시간이 걸립니다. 게다가 특별 게임 모드 버그 수정은 규모가 비슷한 소환사의 협곡 버그 수정에 비해 더 오랜 시간이 걸립니다. 특히 해당 모드가 원래 리그 오브 레전드와 다를수록 더 오랜 시간이 걸리죠. 즉, 버그가 더 특이할수록 그 버그 수정이 더 까다로워집니다. 저희 개발 도구가 해당 게임 모드의 기반 시스템을 제대로 지원하지 않기 때문이죠. 이는 단일 챔피언과 U.R.F. 모드를 자주 선보이는 또 다른 이유이기도 합니다. 이 두 게임 모드 둘 다 소환사의 협곡에서 진행되고, 그래서 유지 비용이 더 낮기 때문이죠.
좋은 소식은 저희가 궁극기 주문서 개발 당시 기술 지속가능성을 더 높은 우선순위에 두었고 앞으로도 그렇게 할 것이라는 점입니다. 지속가능성 덕분에 원래 개발 기간의 170%를 쓰지 않고도 궁극기 주문서 모드에서 궁극기 수를 70% 늘릴 수 있었습니다. 또한 궁극기 주문서의 기술을 앞으로 다른 모드에서 재사용할 수 있습니다. 선택 UI, 개선된 메모리 및 성능 추적, 게임플레이 요소 세트 무작위화 프레임워크 등과 같은 도구를 현재 사용할 수 있죠.
앞으로
저희는 이미 다음 신규 게임 모드를 구상하며 프로토타입을 만들어보고 있습니다. 아직 개발 초기 단계이기 때문에 개발 추이에 따라 시간이 지나야 더 자세히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
다음 모드는 챔피언 확장 차원에서 진행되는 모드가 되겠지만, 저희는 리그 오브 레전드와 특별 게임 모드가 모두를 위한 게임은 아니라는 것을 알고 있습니다. 예를 들어, 랭크 게임 플레이어는 다른 이전 게임 모드보다 궁극기 주문서 모드를 선호했지만, 더 느긋하고 스트레스 없으면서 서로 협동하는 모드를 선호하는 플레이어도 있습니다. 리그 오브 레전드를 처음 플레이하는 친구와 같이 게임을 즐기고 싶은 분이 있을 수도 있고, 이들을 위해 실력 차이가 큰 파트너들을 위해 기획된 게임 모드가 있을 수도 있습니다. 수업 사이 쉬는 시간이 5분 남았다면 종소리가 울리기 전에 짧게 게임을 즐기고 싶을 수도 있겠죠. 전 세계에는 실로 다양한 플레이어가 있기 때문에 저희는 가능한 많은 플레이어를 위한 게임을 만들고자 합니다.
앞으로 게임 모드의 방향성에 상관없이 저희는 계속해서 꾸준히 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 합니다. 특정 게임 모드를 즐기지 않는 분들이 많다면 다른 모드를 개선하거나 새로운 모드를 만드는 데 저희의 시간을 투자하는 것이 낫겠죠. 그러니 여러분과 여러분의 친구가 특정 게임 모드를 몇 주고 계속해서 플레이하고 싶게 만드는 것이 무엇인지 알려주세요!