/od dewelopera: Modernizowanie mnicha
Cześć wszystkim! Zespół ASU powraca, aby podzielić się postępami nad ASU Lee Sina, które udało nam się osiągnąć w ciągu ostatniego roku! (Uwaga redakcyjna: przypominamy, że skrót ASU pochodzący od „Art and Sustainability Update” oznacza aktualizację grafiki i niezawodności).
W niniejszym blogu deweloperskim przyjrzymy się szczegółowo pracom w różnych dziedzinach, które złożyły się na ASU Lee Sina. Niezależnie od tego czy jesteście aspirującymi grafikami gier komputerowych, czy też cenicie sobie Lee Sina — ten artykuł jest dla was!
Projekt
Megan „Ze Ocelot” O’Rourke, graficzka koncepcyjna:
Zachowanie spójności skórek
Lee Sin jest dostępny od 2011 roku, co oznacza, że w tym roku świętuje swoje trzynaste urodziny! To prawdziwy weteran League, który od czasu premiery zgromadził na swoim koncie pokaźną liczbę różnych stylizacji i kreacji. Z czasem doprowadziło to jednak do niezamierzonych konsekwencji, takich jak niespójne proporcje ciała i rysy twarzy poszczególnych skórek. Co z kolei wpływa na model 3D i statykę bohatera, zmieniając sposób, w jaki porusza się on w grze.
Aby umożliwić procesom modelowania 3D i rigowania (które pomaga określić sposób poruszania się modelu) tworzenie spójnych proporcji, zaktualizowaliśmy grafikę koncepcyjną każdej ze skórek Lee, dopasowując je do jego nowego wyglądu po ASU. Ponieważ zaktualizowana sylwetka Lee Sina jest podobna do mistrzów sztuk walki (stonowana i muskularna, a jednocześnie szczupła i wysportowana), jego niektóre starsze skórki zwyczajnie przestały do niej pasować. Kiedy proporcje ciała diametralnie różnią się w zależności od skórki, traci się część tożsamości postaci, którą się gra. Na przykład Lee Sin Boska Pięść jest wyraźnie bardziej napakowany i masywny, więc musieliśmy nieco stonować jego budowę. Natomiast muskulatura Lee Sina Tajskiego Boksera jest zupełnie inna, więc dostosowaliśmy jej anatomię, by bardziej pasowała do podstawowej skórki.
Od lewej do prawej: Lee Sin podstawowy, Boska Pięść i Tajski Bokser po ASU
To samo można powiedzieć o twarzach poszczególnych skórek, które są jakby portretami! Artyści koncepcyjni tworzą szablon, aby reszta zespołu mogła wykonywać swoją pracę bez konieczności późniejszego wprowadzania poprawek. Następnie ustalamy kwestie takie jak odcień skóry, rysy twarzy, jej budowa itd. Spójność tych cech pomaga przyszłym grafikom koncepcyjnym zachować konsekwencję, co z kolei przekłada się na spójność grafiki 3D i ilustracji. Czasami niektóre skórki wymagają także dostosowania koloru lub odcienia postaci. Jest to widoczne w skórkach Lee Sina Zwiastuna Nocy i Boskiej Pięści.
Od filmów Kung Fu po boks — Lee ma strój na każdą okazję
Kiedy skórki wymagają jedynie poprawek, a kiedy całkowitej przebudowy?
Biorąc pod uwagę, jak wiele skórek ma Lee, naturalne jest zastanawianie się, ile zmian musiała przejść każda z nich? Odpowiedź brzmi: to zależy!
Aktualizowanie skórek może być niezwykle ekscytujące, ale też bardzo trudne. Niektóre skórki są łatwe do odświeżenia, ponieważ ich koncepcja jest już klarowna i wyraźna. Na przykład Basenowy Lee Sin nie potrzebował zbyt wielu zmian, ponieważ zarówno zamysł, jak i wykonanie skórki były już przejrzyste.
Basenowa Perfekcja
Nowsze skórki również przechodzą mniej zmian, ponieważ ich oprawa wizualna i pozycja w świecie gry są bardziej spójne i dopracowane — jak w przypadku Lee Sina Zwiastuna Nocy i Igrzysk Zenitu. Jednak niektórym skórkom brakuje tożsamości — na przykład skórka Lee Sina Akolity od zawsze była pewną niewiadomą. Czy może istnieć samodzielnie, czy też powinniśmy powiązać ją z jakimś istniejącym uniwersum?
Kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy badać koncepcje dla tej skórki, postanowiliśmy sprawdzić, czy możemy sprawić, że będzie ona egzystować jako część alternatywnego wszechświata, który odzwierciedla ioniańskie korzenie Lee Sina. Doprowadziło to do decyzji o wyborze kolorów, które przypominają barwy oryginalnej skórki.
Wczesne eksperymenty z Akolitą Lee Sinem
Pierwszy kierunek, czyli wariant A, wydawał się być najbardziej wyrazisty pod względem kształtów i projektu. Po czasie zaczęliśmy się jednak zastanawiać, czy nie dałoby się powiązać tej skórki z innym bohaterem z Ionii? Karma wydawała się być dobrym wyborem ze względu na swoją fabułę i relacje, co sprawiło, że Akolita Lee Sin w swojej kreacji i palecie kolorów nabrał cech ucznia i zwolennika tej bohaterki.
Nowy wygląd Akolity Lee Sina
Za to inna stara skórka, Tradycyjny Lee Sin, zachowała swój ogólny klimat i kolorystykę, wymagając jedynie drobnych poprawek i dopieszczenia.
Tradycyjny Lee Sin po ASU
Przygotowanie kucyka
Jednym z pytań, jakie spodziewamy się usłyszeć od graczy, jest „Po co Lee Sinowi kucyk?”. Cóż, z technicznego punktu widzenia Lee Sin zawsze miał kucyk, ale był on owinięty wokół jego ramion i zasadniczo przyklejony w jednym miejscu. Zadaliśmy więc sobie pytanie „Dlaczego nie sprawić, by element ten się wyróżniał?”. Dodanie bardziej dynamicznego kucyka wzbogaca projekt Lee Sina o ciekawą animację i element stylistyki. Co więcej, istniały pewne problemy z przejrzystością rozgrywki, które powodowały, że Lee był odbierany jako Ezreal lub inni ludzcy bohaterowie — więc nadanie mu bardziej unikalnej sylwetki powinno sprawić, że Lee stanie się bardziej czytelny dla graczy.
Dzięki temu nie tylko jego podstawowa wersja i istniejące skórki, ale także te przyszłe, które będą miały bardziej wyrazistą sylwetkę. W większości przypadków byliśmy w stanie uwzględnić kucyk w sposób naturalny dla każdej ze skórek. Było jednak kilka przypadków, w których nie wyglądało to dobrze, więc postanowiliśmy nie robić niczego na siłę. Dlatego też nie zobaczycie jego nowych loków w skórkach Lee Sina Boskiej Pięści, Smoczej Pięści i Boksera.
Od lewej do prawej: Lee Sin Boska Pięść, Smocza Pięść i Bokser po ASU
Boska Pięść to popularna skórka legendarna, która skupia się na boskich mocach. Pierwotnie posiadała kucyk, ale nie pasował on do boskiego wyglądu mnicha, więc zdecydowaliśmy, że prostsza stylizacja będzie lepsza dla tej mnisiej koncepcji. W przypadku Smoczej Pięści dodanie kucyka drastycznie zmieniało odbiór skórki ze względu na wyrazistość krótkich włosów. A co do Boksera, dodanie kucyka do jego czapki wydawało się głupie i dziwne — a przecież nie mogliśmy zrezygnować z kultowego nakrycia głowy! Usunięcie czapki sprawiłoby, że projekt stałby się niekompletny. Niemniej jednak chcemy, aby w przyszłych skórkach kucyk był integralną częścią sylwetki postaci.
Grafika 3D
Tereza „Riot Teya” Rozumkova, graficzka postaci:
Tworzenie modelu mnicha
Z perspektywy grafiki 3D głównym celem ASU jest aktualizacja naszych starych modeli bohaterów i tekstur, aby spełniały obecne standardy graficzne i technologiczne League — jednocześnie zachowując i jasno komunikując te strony tożsamości postaci, które gracze pokochali. Najlepszym sposobem pokazania, jak zrobiliśmy to w przypadku Lee Sina, jest prawdopodobnie porównanie jego starych modeli z ich wersjami po ASU. Po lewej stronie widać nowy model po ASU, a po prawej jego starą wersję:
Zaktualizowany model ASU Lee Sina w porównaniu ze starą wersją (nowy model po lewej oraz stary po prawej)
Stare modele Lee Sina były jak te nieszczęśliwie zakochane postacie z komedii romantycznych — desperacko potrzebowały metamorfozy od stóp do głów — dlatego ostatecznie musieliśmy stworzyć je od nowa, nie oglądając się na elementy starej geometrii czy tekstur. Przebudowaliśmy jego model w oparciu o obecne standardy technologiczne i graficzne League, jednocześnie przenosząc na niego nowe, ekscytujące pomysły, które mieliśmy od grafików koncepcyjnych. Powinniście dostrzec znaczną poprawę jego postawy i ogólnej anatomii, a także ulepszone stroje, fajniejsze fryzury i nowe, błyszczące tekstury, które pod względem jakości dorównują naszym nowszym bohaterom i skórkom.
A jeśli jesteście fanami spamowania śmiechem po zniszczeniu wrogów jako Lee Sin, powinniście być zachwyceni, że dzięki nowemu modelowi ASU będziecie mogli to teraz robić, nie wyglądając na bardziej martwych niż oni! I kto się śmieje ostatni? Lee Sin — i to w wielkim stylu.
Śmiech, który mogłaby pokochać tylko matka mnicha
Biorąc pod uwagę nasze poprzednie ASU Caitlyn i Ahri, widać, że rzadko poprawiamy modele 3D legendarnych skórek w ramach tych aktualizacji — ale biorąc pod uwagę, jak przestarzałe były proporcje Lee Sina Boskiej Pięści w porównaniu z resztą jego kolekcji, wszyscy zgodziliśmy się zrobić wyjątek i poświęcić mu trochę więcej uwagi. Mamy nadzieję, że jego zaktualizowane proporcje i ulepszone tekstury pomogą wam cieszyć się boską kreacją tej skórki jeszcze bardziej niż wcześniej. Model Smoka Burzy Lee Sina był znacznie nowszy, więc nie było potrzeby wprowadzania dużych zmian, ale na pewno zauważycie, że teraz kołysze on swoim pięknym kucykiem.
Aktualizacje legendarnych skórek Lee Sina
Siatki bazowe i trójwymiarowa niezawodność
Ważną częścią ASU jest skupienie się na „S”, które oznacza „sustainability” — czyli niezawodność. Opracowując ASU, staramy się przygotować grunt pod sukces każdego, kto w przyszłości będzie pracował nad skórką dla aktualizowanego bohatera. W dziedzinie grafiki 3D jednym ze sposobów, w jaki to robimy, jest tworzenie siatki bazowej przed rozpoczęciem pełnego procesu produkcyjnego ASU.
Siatka bazowa Lee Sina
Siatka bazowa to „nagi” model bohatera ze zaktualizowanymi proporcjami, topologią, mapami UV twarzy i ciała oraz teksturami, który zostanie ponownie wykorzystany jako punkt wyjścia do aktualizowania obecnych skórek i tworzenia kolejnych po zakończeniu ASU. Wykonanie najtrudniejszej części polegającej na ustaleniu elementów takich jak anatomia i podobieństwo twarzy na wczesnym etapie, zanim zaczniemy główny proces, pomaga nam zachować spójny wygląd bohatera podczas pracy nad wszystkimi istniejącymi i przyszłymi skórkami. Pozwala nam to również przetestować nowe funkcje (takie jak zaktualizowany kucyk Lee Sina) na samym początku, co pozwala zaoszczędzić wiele nerwów w przyszłości. Teraz, dzięki zaktualizowanej siatce bazowej, możecie się spodziewać, że Lee Sin torujący sobie drogę przez Summoner’s Rift będzie miał bardziej spójny wygląd zarówno swoich zaktualizowanych, jak i przyszłych skórek.
Grafika techniczna
Rhoam „KingRhoam” Johnson, grafik techniczny postaci:
Kim jest grafik techniczny?
Określenie „grafik techniczny” jest w rzeczywistości dość ogólnym terminem. Ja na przykład jestem grafikiem technicznym postaci — co oznacza, że zajmuję się bohaterami od wewnątrz! I nie, nie chodzi tu o animowanie nerek Lee Sina. Oznacza to umieszczanie szkieletu wewnątrz modelu bohatera i upewnianie się, że postać porusza się zgodnie z oczekiwaniami. Następnie nakładamy elementy sterujące na ten szkielet, aby nasi animatorzy mogli ożywić naszych bohaterów. Pozwólcie, że pokażę wam kilka fajnych rzeczy, które udało nam się dla was stworzyć, by lepiej zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi!
Wypatrywanie nadarzających się okazji
Kiedy zobaczyliśmy gałkę oczną Prestiżowego Lee Sina Zwiastuna Nocy, dostrzegliśmy okazję do wprowadzenia czegoś fajnego. A co gdyby jego oko się poruszało? W końcu ma na piersi wyjątkowo duże oko i szkoda by było, gdyby wyglądało na nieruchome.
Oko ma was na oku
Opanowanie sztuk walki
Zaktualizowanie rigów Lee Sina ułatwiło również naszym animatorom tworzenie zaawansowanych póz rodem ze sztuk walki, dzięki czemu mogli zagłębić się w szukanie źródeł inspiracji, aby upewnić się, że ich odwzorowania są prawidłowe.
Jedno nunchaku, dwa nunchaku, ojej!
Upewniliśmy się również, że nasz siłacz może naprawdę pochwalić się swoimi mięśniami — ma teraz osobne elementy sterujące klatką piersiową i plecami. Dzięki temu przyszli animatorzy będą mogli skorzystać z jego rigów, by pokazać prawdziwą potęgę Lee!
Lee Sin „napinający” swoje nowe elementy sterujące
Perfekcyjny kucyk
Tu do gry wkracza nasz nowy wypasiony system rigów! Większe grupowe elementy sterujące (białe) pomagają w kształtowaniu ogólnego wyglądu kucyka, podczas gdy indywidualne elementy sterujące (brązowe) pozwalają na precyzyjne pozowanie, dzięki czemu nasi animatorzy mogą dodać finezji i osobowości, z których znane są animacje naszych bohaterów. Rzućcie okiem na kilka fajnych interakcji, które udało się nam uzyskać!
Animacja
Sean „Riot Redepoka” Yeung i Einar „Riot Beinhar” Langfjord, animatorzy:
Zwiększanie wpływu animacji Lee Sina
Biorąc pod uwagę bardzo ugruntowaną inspirację Lee Sina, wrażenia towarzyszące obserwowaniu, jak wykonuje swoje zabójcze ruchy, nie były zadowalające. Jego 13-letni zestaw umiejętności był pełen animacji, w których wykonywał wspaniałe akrobacje z dziedziny sztuk walki… w płynny i „ślizgliwy” sposób. Dostrzegliśmy więc okazję, by naprawdę podnieść poziom kreacji Lee Sina jako mistrza sztuk walki poprzez aktualizację jego powrotu, umiejętności, ataków itp. Ruszyliśmy więc do pracy!
Jednym z najbardziej zauważalnych elementów ASU Lee Sina jest odświeżenie jego ataków, które teraz wyglądają bardziej satysfakcjonująco i znacząco. Zasadniczo wprowadziliśmy aktualizacje, które miały sprawić, że ciosy Lee będą naprawdę wydawać się potężne, jednak aby tego dokonać, musieliśmy dodać teksturę zsynchronizowaną z jego ciosami. W tym znaczeniu słowo „tekstura” odnosi się do asymetrycznego taktowania i rozstawienia ruchów i póz w celu ich podkreślenia.
Zarówno Q, jak i E Lee miały dość nijakie animacje „dwupozycyjne”, które pomimo swojej kultowości wydawały się nieco zbyt robotyczne i płynne. Zaktualizowaliśmy więc je, aby nadać im niezbędnej głębi i stylu przy jednoczesnym zachowaniu ich tożsamości. Oto porównanie ich wyglądu przed i po ASU:
Tańcz jak motyl, przesuwając pola trafienia jak Lee
Jeśli chodzi o tańczenie, rzucał się w oczy jeden problem: tendencja Lee do kręcenia się w kółko, a podczas niektórych animacji naprawdę daleko od pola trafienia. Lee w stanie bezczynności, tańczenia i prowokowania poruszał się poza swoim ustalonym polem trafienia, co czasem mogło być mylące dla graczy. Wrogowie, próbując użyć umiejętności mierzonych, widzieli, jak Lee Sin uchyla się w iście matriksowym stylu. Nasze zadanie było w tym przypadku proste: należało utrzymać go w obrębie pola trafienia bez usuwania jego wypraktykowanego stylu walki.
Animacja stanu bezczynności Lee Sina; teraz ma więcej stylu na jednostkę kwadratową
Tworzenie skórek z klasą
Żadne ASU nie mogłoby powstać bez przeanalizowania skórek bohatera! Lee Sin w sumie ma 17 różnych skórek! Wprowadzanie nowych elementów sylwetki do jego warstwy wizualnej oznaczało, że musieliśmy dopilnować, aby te elementy spójnie i przekonująco wpisywały się w jego animację niezależnie od używanej skórki. Szczególnie stale trzeba było pilnować kucyka, tak aby nie przenikał przez ciało Lee ani przez podłogę w żadnym momencie animacji. W dodatku miał 5 skórek z odrębnymi schematami animacji (cztery z nich wymagały dopasowania do nowego modelu). Każda nowa wizualizacja jego kucyka musiała zostać oczyszczona pod kątem potencjalnych błędów, czytelności i przenikania.
Poza rozwiązaniem problemów z kucykiem, uznaliśmy, że niektórym skórkom przydałyby się drobne poprawki animacji. W niektórych przypadkach dodaliśmy nawet zabawne easter eggi, aby podnieść atrakcyjność oryginalnej fabuły skórek!
To kokosy czy nunczako?
Efekty wizualne
Yuchen “Riot Applesoda” Lin, grafik efektów wizualnych:
W przypadku ASU głównym celem prac nad efektami wizualnymi jest ulepszenie starych efektów do aktualnych standardów League oraz poprawa przejrzystości rozgrywki z myślą o graczach. Mające już dekadę efekty wizualne Lee Sina były przestarzałe w porównaniu do efektów nowych bohaterów League, więc mieliśmy co robić.
Zaczęliśmy od wyposażenia go w nowe projekty kalek (kształty, które jego efekty wizualne tworzą na ziemi) i symboli. Jego efekty wizualne zyskały nie tylko świeżą kolorystykę, ale też poprzez uproszczenie projektów kalek i symboli uzyskaliśmy lepszą przejrzystość podczas rozgrywki. Stare wersje miały skomplikowane kształty oraz efekty, które tworzyły w grze sytuacje dezorientujące graczy, więc było co ulepszać.
W przypadku Q usunęliśmy cztery rozpraszające symbole księżyca w tle i przeprojektowaliśmy je tak, aby uzupełniały wygląd kalek i pozwalały graczom łatwiej się zorientować, czy zostali trafieni Q Lee Sina. Jeśli chodzi o pocisk, Q Lee Sina otrzymało zaokrągloną głowicę i dwie wstęgi, aby wzmocnić wizualny przekaz, który będzie jasno wskazywał, że chodzi o Q, a nie inną umiejętność Lee Sina.
W przypadku W stara tarcza Lee Sina była męcząca wizualnie ze względu na unoszące się wokół niego skomplikowane obiekty. Poza tym ogólny styl sprawiał wrażenie nieco przestarzałego w porównaniu z obecnymi standardami League. Teraz dalej krążą wokół niego trzy kształty, ale są połączone w pewien sposób z tarczą, co ma nadać całości wrażenie potęgi i duchowości.
Wychodzi na to, że papierowe tarcze nie są takie mocne...
Gdy już skończyliśmy z efektami wizualnymi umiejętności Lee, zabraliśmy się za jego skórki. Wiele z nich jest dość starych i nie spełnia obecnych standardów, więc większość otrzymała zaktualizowane efekty.
Największą trudnością w tym przypadku było to, że Lee ma masę różnych skórek powiązanych z boksem i innymi sztukami walki. ale każda musi utożsamiać się z inną opowieścią. To oznaczało konieczność wyrażenia efektami wizualnymi różnych sztuk walki, którymi posługuje się Lee Sin, zapewniając jednocześnie poczucie komfortu graczom, którzy od lat grają tylko nim. Nie wszystkie skórki mają tak jasno zdefiniowany motyw jak na przykład Lee Sin Bokser, co oznaczało, że musieliśmy stworzyć nowe, unikalne efekty wizualne.
Lee Sin Bokser używa teraz pięści jak prawdziwy bokser
W przypadkach takich jak Rozgrywający Lee Sin trzeba było zaktualizować starsze, nie zawsze mocno utrwalone motywy. Musieliśmy wymyślić, jak wprowadzić aktualne standardy wizualne, pozostając w zgodzie z oryginalnym motywem skórki.
Rozgrywający Lee Sin odpala teraz piłkę jak prawdziwy piłkarz
Przepychanki ze Smokiem Burzy Lee Sinem
Smok Burzy Lee Sin jest jedną z najpopularniejszych skórek Lee w dużej mierze ze względu na wyjątkowy i atrakcyjny efekt wizualny latającego smoka. Ale dotarły też do nas opinie graczy, że efekt wizualny ze smokiem może dekoncentrować i czasem zakłóca przejrzystość gry.
W ramach ASU Lee wyznaczyliśmy sobie misję udoskonalenia efektów wizualnych Smoka Burzy. Chcieliśmy poprawić przejrzystość rozgrywki, nie tracąc niczego z jego oryginalnej atrakcyjności. Zaczęliśmy od zredukowania jaskrawości ataków podstawowych. Jaskrawy efekt mógł sugerować graczom, że umiejętność jest skierowana na nich i wizualnie sygnalizować większą siłę ataku niż rzeczywista, więc zmniejszenie jaskrawości powinno nieco zredukować dezorientację. W umiejętności biernej dodaliśmy poświatę dwóch rąk (a nie tylko jednej uzbrojonej ręki), dzięki czemu łatwiej na pierwszy rzut oka stwierdzić, czy bierna jest aktywna, czy nie. Zaktualizowaliśmy też kształt jego Q, aby dostosować go do nowego projektu Q w ASU Lee Sina.
Dzięki temu graczom grającym Lee Sinem lub przeciw niemu łatwiej będzie rozpoznać, czy Q jest używane. Zmniejszyliśmy też dym we wszystkich jego umiejętnościach, aby zredukować ogólny poziom zamieszania wprowadzany przez tę skórkę.
Teraz dalej macie atrakcyjne efekty wizualne i latające smoki, z których słynie Smok Burzy Lee Sin, ale przy znacznie większej wizualnej przejrzystości i mniejszej dezorientacji niż wcześniej.
Dźwięk
Andrew „Dream Theater” Grabowska, projektant dźwięku:
Sonifikacja sztuk walki Ślepego Mnicha
Oryginalne efekty dźwiękowe umiejętności Lee Sina, a szczególnie ich uderzeń, brzmiały dość podobnie do siebie i nie miały swojej dźwiękowej tożsamości. Dźwięki uderzeń E i R brzmiały niemal identycznie, różniła je jedynie głośność. Jednocześnie odgłos uderzenia Fali Dźwięku przykrywał odgłos Uderzenia Rezonansu, przez co dźwięk obu trafień stawał się bardzo podobny i trudno było podkreślić w poszczególnych skórkach znaczenie trafienia Uderzeniem Rezonansu. Jednym z celów ASU było opracowanie takiej implementacji i projektu dźwięku tych umiejętności, które pozwoliłyby rozwiązać ten problem we wszystkich skórkach.
Wszystkie efekty dźwiękowe zostały przeprojektowane, tak aby zapewnić każdej umiejętności bardziej rozpoznawalną tożsamość dźwiękową, zachowując jednocześnie ich charakter, odbiór i czytelność w grze, które gracze Lee Sina znają i kochają. Chcieliśmy, aby dźwięki magii Lee Sina kojarzyły się z duchową magią Ionii, ale miały też unikalną nutę ognistego smoczego ducha. Q i W Lee Sina wyrażają przede wszystkim bardziej kontrolowaną duchową magię Ionian i mnichów Shojin, natomiast R przypomina o nieposkromionym i agresywnym duchu smoka.
Jeśli coś słychać, nie trzeba na to patrzeć
Kolejnym celem, który sobie postawiliśmy, było lepsze zobrazowanie dźwiękiem gotowości Lee Sina do ponownego użycia Q, W i E, a jednocześnie uporządkowanie dźwięków pojawiających się w niektórych momentach gry. Na przykład dodaliśmy nowy dźwięk sygnalizujący moment, w którym oznaczenie Falą Dźwięku znika, co wskazuje, że nie można już użyć Uderzenia Rezonansu. Wcześniej ten sygnał dźwiękowy po prostu się rozmywał.
Nie dało się też uchwycić uchem tego, czy Lee Sin dosięgnął wroga Nawałnicą, dodaliśmy więc dźwięk uderzenia, gdy jeden lub wielu wrogów zostaje trafionych, co wskazuje na ich oznaczenie przez Nawałnicę i możliwość ponownego jej użycia w celu nałożenia spowolnienia. Wcześniej Okaleczenie Lee Sina wydawało ten sam dźwięk, gdy Lee Sin go używał i gdy trafiało we wroga. Zmieniliśmy to tak, że teraz mamy unikalny dźwięk użycia przez Lee Sina i oddzielny dźwięk spowolnienia oznaczający trafienie wroga. Dźwięk ten utrzymuje się, dopóki trwa efekt spowolnienia.
Niezawodność dźwięku
Podstawowe ataki Lee Sina mają dodatkową warstwę „materiałową” dodawaną w zależności od tego, z jakiego materiału wykonany jest trafiony cel. Wieże zabrzmią, jakby Lee Sin uderzał w skałę, ale już Czerwony Krzewogrzbiet zabrzmi jak pękające drewno. Projekt jest modułowy, dzięki czemu różne skórki mogą łatwo wykorzystywać tę samą technologię i dźwięk. Podobnie oddziaływanie Nawałnicy na podłoże oddawane jest przez warstwę dźwiękową podłoża, która zmienia się w zależności od tego, na czym akurat stoi Lee Sin. Gdy rzucicie Nawałnicę, stojąc w rzece, usłyszycie wielkie plum!
Lee Sin wykorzystywał wcześniej te same dźwięki podczas osłaniania siebie i sojuszników, do których doskakiwał, co niekiedy prowadziło do kumulacji tych dźwięków w niezamierzony sposób. Teraz zaprojektowaliśmy oddzielne dźwięki dla własnej osłony Lee Sina i oddzielne dla osłony sojuszników, które harmonijnie się ze sobą łączą.
Inżynieria
Matthew “spooty” Becker, inżynier oprogramowania:
Parafrazując Ślepego Mnicha: „Ślepota nie przeszkadza w przypadku śmierdzących kodów”.
Lee to Ślepy Mnich, którego nie da się uciszyć! Jest w grze już od dłuższego czasu i jego dialogi w naturalny sposób się zestarzały. Podstawowym celem w przypadku aktualizowania dialogów w ASU dowolnego bohatera (a szczególnie w przypadku bohaterów o dużym stopniu ekspresji mechanicznej) jest pozostawienie podstawowych funkcjonalności w nienaruszonej formie i wykorzystanie całego nowoczesnego oprzyrządowania, które w międzyczasie powstało. Zmodernizowanie dialogów Lee Sina zapewnia dwie korzyści. Po pierwsze pozwala oddzielić elementy związane ze skórką od jego podstawowych zachowań. Po drugie pozwala uprościć podstawową logikę jego dialogów i twórczo rozwinąć się artystom oraz projektantom. Spójrzmy, co to oznacza dla zespołu deweloperskiego i dla was samych jako graczy.
Krok pierwszy — powrót do podstaw: „Logika tworzenia skórek nigdy więcej nie sprowadzi mnie na manowce”.
Najlepiej, gdy podstawowe dialogi bohaterów nie zawierają żadnych nawiązań do „podfabuły” ich skórek. Zachowywanie elementów fabuły skórek w podstawowych dialogach oznacza, że musimy przeprowadzać dodatkowe testy i operacje w stosunku do wszystkich innych skórek, podczas gdy (zgodnie z założeniami) te kroki powinny dotyczyć tylko części z nich. Co gorsza, każda przyszła skórka, która miałaby wykorzystywać te atrakcyjne opcje różniące się od podstaw, będzie wymagała przeprowadzenia własnych testów i dodania specjalnych wzorców zachowań. Ze względu na dużą liczbę skórek znajdujących się w katalogu Lee Sina, w jego podstawowych dialogach było dużo nawiązań specyficznych dla poszczególnych skórek.
Na szczęście dysponujemy obecnie wieloma ułatwieniami, które nie były dostępne na wcześniejszym etapie cyklu życiowego Lee Sina. W efekcie udało się nam przenieść wiele powiązanych ze skórkami dialogów do zestawów powiązanych z tymi skórkami lub usunąć poboczne rozwiązania na rzecz podejścia opartego na danych. Dzięki temu usunęliśmy całą masę zbędnych testów i daliśmy wolną rękę artystom i projektantom, aby mogli wprowadzić nowe wersje starych skórek Lee Sina w znacznie mniej restrykcyjnym środowisku. Oznacza to też, że wszelkie przyszłe skórki Lee Sina będą mogły korzystać z jasno określonej ścieżki realizacji swoich założeń.
Krok drugi — czas na sprzątanie: „Ja nie uczę. Ja korzystam z danych!”.
Usunięcie elementów konkretnych skórek z podstawowego dialogu było tylko częścią większych prac nad oczyszczeniem dialogów Lee Sina i oparciem ich na danych. Chociaż w dużym stopniu ogólna architektura dialogów Lee Sina pozostała nietknięta (aby zachować jego wspomnianą wcześniej ekspresję mechaniczną), udało się nam dokonać oceny i (tam, gdzie było to potrzebne) aktualizacji każdego z zaimplementowanych detali na podstawowym poziomie. Pozwoliło nam to nawet wykryć kilka błędów w wersji Lee Sina sprzed ASU, które w efekcie zostały poprawione! Bez obaw, odrobiliśmy lekcję i sprawdziliśmy to po trzykroć — to nie są takie błędy, które ktokolwiek mógłby uznać za intencjonalne żarty w jego zestawie, to są najzwyklejsze błędy!
Tylko co oznacza opacie dialogów Lee na danych (i dlaczego wciąż o tym mówię, jakby to było coś, czym warto się przejmować)? Cóż, w skrócie oznacza to, że możemy dać dużo większą swobodę naszym fantastycznym twórcom i projektantom, co z kolei daje im więcej sposobów tworzenia naprawdę niesamowitych skórek (i w konsekwencji pozwala wam używać tych naprawdę niesamowitych skórek w grze). Dzięki wykorzystaniu udoskonalonych metod przetwarzania, które przez lata opracowały dla nas zespoły projektujące narzędzia i silniki programowe, usunęliśmy wiele zawartości wpisanej w podstawowy kod i przekazaliśmy kontrolę nad większą liczbą elementów kreatywnych w ręce twórców, nie naruszając podstawowej mechaniki rozgrywki Lee. W końcu o to właśnie chodziło, żeby Lee Sin skorzystał ze swobody twórczej i miał mniej błędów... i to chyba zadowala nas wszystkich!
Wszyscy cieszymy się, że Lee Sin zaszczyci swoim nowym wyglądem Summoner’s Rift, i mamy nadzieję, że wy także. Wypatrujcie jego ASU już w patchu 14.9!