/dev: Ranga pozycyjna w akcji
Witajcie! To ja, Ed „SapMagic” Altorfer. Zgłaszam się ponownie, aby pogadać o grze rankingowej. W naszym ostatnim filmiku ze szczegółami opowiedzieliśmy, jak działa ranga pozycyjna, jak zamierzamy ją wprowadzić w kilku krokach i jak chcemy zapobiegać nadużyciom ze strony graczy. W artykule tym przybliżymy wam, jak możecie odczuwać rangę pozycyjną zależnie od tego, jaki jest wasz styl gry i co pokazały nasze testy rangi pozycyjnej.
Symulacja: On-line
Dużym problemem z kolejką rankingową jest to, że gry na drugorzędnej pozycji wydają się trudniejsze do wygrania, mniej fajne i mniej sprawiedliwe (tym bardziej, że nie zawsze da się grać na swojej głównej pozycji). Nawet jakbyśmy usunęli wymuszoną pozycję — co sprawiłoby, że czas oczekiwania w kolejce zwiększyłby się trzykrotnie czy czterokrotnie — czasem możecie mieć po prostu ochotę, żeby coś zmienić, a to często prowadziło do niekorzystnej sytuacji dla drużyny. Postaraliśmy się zareagować na oba te problemy i dać wam lepszy pogląd na to, jak dobrze sobie radzicie, śledząc i pokazując wasze umiejętności zależnie od pozycji — czyli po prostu rangę pozycyjną.
Ranga pozycyjna wymagała znaczących aktualizacji dobierania przeciwników, MMR i rankingu — systemów, dla których potrzeba tysięcy, a nawet milionów rozegranych gier, żeby rzeczywiście wyłapać w nich błędy. Nie da się tego zrobić nie udostępniając ich graczom. Chcieliśmy jednak, żeby odnowa kolejek rankingowych przebiegła tak gładko, jak tylko się da. Żeby to ogarnąć, zbudowaliśmy nowe narzędzia które pomogły nam odtworzyć mnóstwo gier z przeszłości i zyskać większą pewność siebie. Mamy nadzieję, że zredukowało to liczbę błędów, które zakradną się do waszych gier.
Dzięki narzędziom tym mogliśmy przeprowadzić symulację przedstawiającą, jak ranga pozycyjna wyglądałaby w tym sezonie, gdyby dana osoba grała tak samo, jak w poprzednim sezonie. Przejrzyjmy parę przykładów, które powinny dać wam niezły obraz tego, czego możecie się spodziewać.
Gracz ze Złota V, który zazwyczaj wchodzi do kolejki na pozycji środek/góra.
Jego wspinaczka będzie podobna do sytuacji w zeszłym roku, ale gry powinny być łatwiejsze do wygrania i będzie mieć jaśniejszy obraz tego, jak dobrze radzi sobie na pozycji, na której gra.
Załóżmy, że w ostatnim sezonie ktoś był w Złocie V i zazwyczaj wybierał środek/górę, co jest najczęściej wybieraną kombinacją pozycji na świecie. W ciągu ostatnich 50. gier 34 razy zagrał na środku, 13 razy na górze, a 3 razy na innych pozycjach — dzięki niech będą wymuszonej pozycji.
Pierwsza gra na środku da mu tymczasową rangę Brąz I — trochę nisko, ale wciąż czekają go pozostałe 7 meczów rozstawiających, a ponieważ nie tracimy PL, może się znaleźć tylko wyżej. Na koniec rozstawień jego wynik to 4-4 i kończy w Srebrze III. Do swojej 50. gry przechodzi przez awans do Złota i kończy w Złocie III.
Gra na górze przebiega podobnie, ale zaczyna swoją wspinaczkę nieco niżej niż na środku. Po zakończeniu rozstawień i kilku dodatkowych grach, zostaje umieszczony w Srebrze II. Nie ukończył wystarczająco dużo gier na innych pozycjach, więc jego znajomi widzą w profilu tylko rangę dla środka i góry.
Co, jeśli specjalnie będę przegrywać gry na drugorzędnej i wymuszonej pozycji?
Przeskakiwanie pomoże zminimalizować konieczność rozgrywania większej liczby gier i sprawić, żeby ranking był pełen rywalizacji, pozwalając, żeby zdobywania i straty PL „przeskakiwały” na inne pozycje po każdej grze. Ponadto zmiany w przeskakiwaniu ujemnych punktów zmienia się zależnie od ostatnich gier na głównej pozycji.
W powyższym przykładzie: jeśli celowo przegracie większość spośród 16 gier na drugorzędnej/wymuszonej pozycji, ujemne przeskakiwanie będzie coraz bardziej uderzało w postępy na środku. Z drugiej strony jednak, jeśli wygrywacie gry na drugorzędnej/wymuszonej pozycji, przeskakiwanie na główną pozycję jest zwiększone, więc najlepszą strategią na awanse w rankingu jest staranie się jak najbardziej, żeby wygrać możliwie najwięcej gier.
Gracz w Brązie V, który zazwyczaj wchodzi do kolejki na pozycji wsparcie/środek.
Jego wspinaczka będzie podobna do sytuacji w zeszłym roku, ale może spróbować zagrać na innych pozycjach bez obaw, że jego drużyna przez to przegra.
Dobra, to załóżmy teraz, że dana osoba gra w Brązie V i zazwyczaj wybiera pozycję wsparcie/środek. Po pierwszej grze znajdzie się w kręgu Żelaza, a po ukończeniu rozstawień — w Żelazie III. Nie będzie tak często grać na wymuszonej pozycji jak inni gracze, co oznacza mniej bonusowego przeskakiwania, ale ponieważ gra częściej na swojej głównej pozycji, to i tak wespnie się w tym samym czasie.
W końcu stwierdzi, że chce polepszyć się na środku, więc może dołączyć do kolejki na tej pozycji, gdy gra ze znajomymi wspierającymi. Zauważy, że przeciwnicy na dole nie są aż tak trudni do pokonania, co ma sens. W końcu chcemy, żeby wasze gry były fair. Co to oznacza dla was zależy jednak od waszych umiejętności i pozycji, na której gracie.
Co, jeśli zawsze w kolejce wybiorę swoją najgorszą pozycję, a potem zamienię się na najlepszą?
Ponieważ dobieranie działa wg pozycji, do której jesteście przypisani, zamiana z kimś na ekranie wyboru może dać wam bezpośrednią przewagę. Nie jest to wielki problem, jeśli zdarzy się to raz od wielkiego dzwonu, ale z czasem może to wpłynąć na sprawiedliwość rozgrywanych meczów.
Żeby z tym walczyć, dodajemy nową technologię — testowaliśmy ją w zwykłym drafcie od lata — która pozwoli nam precyzyjnie wykrywać, na jakiej pozycji gracie i kiedy się zamieniacie. Kiedy często zamieniacie się pozycjami, zacieśniacie więzy między MMR waszych pozycji. Oznacza to, że możecie w efekcie walczyć z przeciwnikami, którzy są lepsi niż wy, jeśli kiedyś rzeczywiście przyjdzie wam grać na pozycji, którą się zamienialiście.
Gracz ze Srebra III, który zazwyczaj gra na dowolnej pozycji.
Wspina się równo we wszystkich pozycjach, ale trochę wolniej, niż miało to miejsce w zeszłym roku.
Ok, no to co by było, gdybyśmy mieli gracza, który w zeszłym sezonie dotarł do Srebra III, grając na dowolnej pozycji w każdej grze? Trochę więcej czasu zajmie mu ukończenie meczów rozstawiających dla każdej pozycji, ponieważ skacze między nimi, ale w końcu uda mu się trafić do Brązu III na wsparciu i w dżungli.
W każdej grze na dowolnej pozycji zdobywa PL dla pozycji, na której gra, ale również dodatkowe PL przeskakują na inne pozycje. Gdy inni gracze dostają jakieś +3 PL na innych pozycjach za wygraną, ten gracz dostanie prędzej +7 PL. Oznacza to, że wspina się raczej szybko na pozycjach, na których gra najczęściej, a także robi postępy na innych pozycjach.
Gracz z górnej półki Mistrza, który zazwyczaj gra na górze.
Wspinaczka jest zoptymalizowana, bo choć ranga tymczasowa nie przekroczy Platyny I, może się on wspiąć do Diamentu na koniec meczów rozstawiających.
Wyobraźmy sobie na koniec gracza, który w zeszłym sezonie był na szczycie Mistrza. Choć poprzednio można było najwyżej dostać Platynę I, teraz jest to najwyższa tymczasowa ranga, jaką można dostać, co oznacza, że macie 7 gier, żeby wejść do Diamentu.
Podczas wspinaczki ku wyższym kręgom pozycyjne dobieranie przeciwników nie ma aż tak dużego wpływu na gry. Gdy w końcu gracz ten dotrze do Mistrza, jego ranga pozycyjna połączy się w jedną rangę, która odzwierciedla jego pozycję w drabince.
Po dwóch tygodniach, gdy zostanie odblokowany Arcymistrz, zgarnie swoje zasłużone miejsce. Pozostanie tylko jedna rzecz: Pretendent.
Gracz, który był zbyt zajęty wspinaczką, żeby czytać nasze posty.
Wprowadzamy pewne usprawnienia dla waszego doświadczenia, takie jak jaśniejsze informacje podczas meczów rozstawiających, lepszy system dobierania przeciwników, bardziej precyzyjne rangi, kamienie milowe i znaczące cele bez względu na poziom umiejętności oraz nowe nagrody za głębokie i stałe zaangażowanie.
Jeśli chcecie szybko przypomnieć sobie wcześniejsze posty, zerknijcie na poniższe linki!
1 post: /dev: Aktualizacje kolejek rankingowych w 2019
Zaczęliśmy naszą podróż już w kwietniu! W tym poście przedstawiliśmy nasze cele i dalekosiężne plany dla kolejek rankingowych w roku 2019, żeby rozpocząć dialog z wami.
2 post: O kolejce rankingowej w 2019
W tym poście podsumowaliśmy to, co usłyszeliśmy z waszej strony w reakcji na nasze plany.
3 post: /dev: Wasze uwagi na temat kolejki rankingowej w 2019 r.
W tym poście pokazaliśmy wam, jak dostosowujemy rangę pozycyjną w oparciu o wasze pierwsze reakcje na jej temat.
4 post: /dev: Dalsze losy rangi pozycyjnej w 2019
W tym poście zaprezentowaliśmy nasz końcowy plan wypuszczenia rang pozycyjnych: regionalnych testów, a następnie wprowadzenia do wszystkich regionów na całym świecie.
5 post: /dev: Nowe kręgi i rozstawienia w 2019 r.
W tym filmiku wraz z Primusem i Thiago szczegółowo omówiliśmy nowy system rozstawiania i nasz plan dodania kręgów Żelaza i Arcymistrza.
6 post: /dev: Zmiany na rankingowych szczytach w 2019 r.
W tym poście skupiliśmy się na szczycie drabinki rankingowej i jak wpłyną na niego zmiany w rankingu.
7 post: /dev: Nagrody i splity gry rankingowej w 2019
To filmik, który przedstawia, jak wygląda trzysplitowy sezon i jak będziecie zdobywać nagrody w tym sezonie.
8 post: /dev: Nagrody za ranking w 2019
W poście tym odpowiadamy na wiele pytań związanych ze splitami i nagrodami za sezon.
9 post: /dev: Rangi pozycyjne bez tajemnic
Oto filmik, który był razem z tym wpisem — sprawdźcie go, jeśli chcecie wiedzieć, czemu wprowadzamy rangę pozycyjną, jak ona działa i jak stopniowo będzie wchodziła w życie.
10 post: /dev: Ranga pozycyjna w akcji
Tego posta właśnie czytacie! Nie przeszkadzajcie sobie, przywoływacze!
Był on dość napakowany, więc dziękujemy, że wytrwaliście! Jak zwykle jesteśmy otwarci na wszelkie opinie, więc dajcie nam znać, co myślicie i zasypcie nas pytaniami w komentarzach — a jeszcze lepiej, kliknijcie umieszczony poniżej przycisk Spytaj Riot. Z niecierpliwością oczekujemy, aż wypróbujecie zmiany w kolejkach rankingowych, gdy sezon zacznie się 24 stycznia. Dzięki za grę i do zobaczenia na Summoner’s Rift!