/dev: Ranking i dobieranie 2020 — aktualizacja
Witaj z powrotem! Tu znowu Cody „Riot Codebear” Germain, główny producent rozgrywek rankingowych League of Legends.
Pod koniec lutego mówiliśmy o naszych planach dotyczących kolejki rankingowej w 2020 roku. Dzisiaj wrócimy do zaprezentowanych wówczas celów i powiemy, co udało się nam do tej pory zrobić, oraz ujawnimy kilka dużych zmian, które wkrótce zamierzamy wprowadzić. Zapnijcie pasy!
Cele
Przypominamy, że w tym roku zamierzamy rozwiązać problemy, które dręczą nas wszystkich od wielu lat. To oznacza rozłożenie na czynniki pierwsze całego naszego systemu i usunięcie starych schematów, aby osiągnąć następujące cele:
- Poprawa jakości dobierania bez wydłużania czasu oczekiwania w kolejce i pogorszenia dostępności.
- Poprawa przejrzystości systemów rankingowych i dobierania przeciwników.
- Poprawa satysfakcji z uzyskiwanych postępów i prezentacji poziomu umiejętności w naszych systemach.
- Poprawa systemu nagradzania, tak aby stał się bardziej satysfakcjonujący i adekwatny do czasu spędzonego na grze w League.
- Umożliwienie graczom grania z graczami, z którymi chcą grać, i znajdowania ich.
W ostatnim wpisie pobieżnie poruszyliśmy też temat „zachowań psujących grę”, ale nie dołączyliśmy ich w wyraźny sposób do listy naszych celów. W związku z tym niniejszym dodajemy nowy cel, który wyraźnie dotyczy waszych interakcji z innymi graczami podczas rozgrywania meczów:
- Zapewnienie graczom, którzy zostali narażeni na złe zachowania, większego wglądu w podejmowane przez nas działania.
Pierwsze efekty
Za nami mniej więcej jedna trzecia roku. Naszym priorytetem był do tej pory pierwszy cel z listy: poprawa jakości dobierania bez wydłużania czasu oczekiwania w kolejce i pogorszenia dostępności.
Oto, co udało się nam zrobić od lutego i jakie efekty osiągnęliśmy:
Parytet wymuszonej pozycji: w patchu 10.6 wprowadziliśmy parytet wymuszonej pozycji, którego celem jest wyrównywanie liczby wymuszonych pozycji w obu drużynach. Od tamtej pory dysproporcja wymuszonych pozycji spadła z 11,4% wszystkich gier rankingowych solo/duet do mniej niż 5% przy prawie niezauważalnym wpływie na czas oczekiwania w kolejce.
Zamiana wymuszonych pozycji: gracze pomogli nam znaleźć lukę, przez którą wymuszone pozycje nie były prawidłowo uwzględniane pod kątem preferencji ról członków drużyny. Prowadziło to do sytuacji, w których dwóch współgraczy było przydzielanych zamiennie do swoich głównych lub drugorzędnych ról. W patchu 10.7 całkowicie wyeliminowaliśmy ten błąd, nie zmieniając czasu oczekiwania w kolejce.
Parytet umawianych grup: analogicznie jak w przypadku parytetu wymuszonej pozycji, parytet umawianych grup ma za zadanie dopilnować, aby po każdej stronie grała taka sama liczba umawianych grup. Aktywowaliśmy tę funkcję w patchu 10.7 i od tamtej pory 54% dysproporcja w udziale umawianych grup spadła do 6% przy niewielkim albo prawie nieistotnym (w zależności od poziomu umiejętności) wpływie na czas oczekiwania w kolejce.
Nowy algorytm dobierania: w ciągu ostatnich kilku miesięcy przeprowadziliśmy symulację i testy nowego algorytmu dobierania przeciwników, który powinien precyzyjniej i szybciej odróżniać umiejętności nowych graczy od weteranów. Cieszymy się, mogąc poinformować, że wreszcie wprowadziliśmy zmiany pozwalające uzyskać lepsze wyniki niż w przypadku starego systemu i wprowadziliśmy pełną aktualizację do zwykłych kolejek w patchu 10.10. System w większości regionów wykazuje poprawę (która wyraża się większą dokładnością przewidywania zwycięstw), dzięki czemu jesteśmy pewni sukcesu następnej funkcji: rozstawiania w kolejce rankingowej.
Nowy algorytm dobierania przeciwników trafi do kolejki rankingowej we wczesnej fazie przedsezonu, aby uniknąć zbyt dużej ingerencji w MMR w kolejce rankingowej w bieżącym sezonie.
Rozstawianie kont rankingowych: wcześniej znane jako „rozstawianie nowych kont” ma za zadanie bardziej precyzyjne przypisywanie graczom poziomu umiejętności w pierwszych grach rozgrywanych w kolejce rankingowej. W przeszłości stosowaliśmy stały system rozstawiania, umieszczając nowych graczy mniej więcej w dolnej połowie krzywej. Umożliwienie startu w kolejce z tego samego poziomu sprawiało wrażenie „sprawiedliwego”, ale jednak oznaczało, że gracze, których faktyczny poziom umiejętności odpowiadał „startowemu” MMR, byli często dobierani z graczami o znacznie wyższym lub niższym poziomie umiejętności. Ponieważ wykres MMR ma kształt dzwonu, oznaczało to, że jakość dobierania powodowała niedogodności na poziomie umiejętności najliczniej reprezentowanym w grze.
Rozstawiając graczy na podstawie informacji z innych kolejek, mamy pewność, że gracze już na początku swojej wspinaczki będą umieszczani na znacznie bardziej adekwatnym poziomie. Dzięki temu inni gracze nie będą musieli brać udziału w grach, w których szanse od początku wydają się bardzo nierówne. Tę zmianę będziemy wprowadzać stopniowo w ciągu kilku następnych tygodni, aby móc dokładnie monitorować jej działanie i w razie potrzeby szybko i właściwie zareagować.
Co dalej w kwestii dobierania
W pierwszym trymestrze roku wprowadziliśmy wiele poprawek do systemu dobierania, ale zespół musi też zająć się pracą nad naszymi pozostałymi celami. Wciąż będziemy monitorować dobieranie i w miarę potrzeby wprowadzać dodatkowe poprawki, ale analizowanie pozostałych tematów takich jak parytet wymuszanych ról (wymuszanie tych samych ról w obu drużynach) oraz kalibracja dobierania po niebieskiej/czerwonej stronie odkładamy na przedsezon.
Już wkrótce
Naszym kolejnym obszarem zainteresowania jest lepsze informowanie o działaniach podejmowanych w kwestii szkodliwych zachowań. Zaczęliśmy już wprowadzać pewne ulepszenia w tej kwestii:
Informowanie graczy: w patchu 10.10 zaczęliśmy regulować sposób działania naszego systemu informowania graczy, więc nakładane kary będą w przyszłości znacznie bardziej widoczne. Obecnie jesteście powiadamiani o ukaraniu zgłoszonego gracza, nawet jeśli został on ukarany za inną kategorię szkodliwości zachowań lub w późniejszej grze. Dajcie nam znać, jaki zakres powiadomień byłby według was prawidłowy, ponieważ wciąż eksperymentujemy w tym obszarze. Będziemy aktywnie korygować istniejący schemat powiadamiania, aby mieć pewność, że znaleźliśmy właściwe proporcje w kwestii informowania o nakładanych karach.
Na jakim etapie jesteśmy obecnie i co planujemy?
Uważamy, że jednym z najlepszych sposobów na znalezienie i wprowadzenie właściwych rozwiązań jest szybkie wdrażanie kolejnych zmian i reagowanie na rozwój sytuacji. W 2020 i 2021 roku będziemy eksperymentować z pewnymi nowymi funkcjami na głównych serwerach gry, aby móc szybciej reagować na pojawiające się trendy w zachowaniach graczy. W porównaniu z ukończonymi już funkcjami te eksperymentalne mogą się wam wydawać dość uproszczone, ale jeśli będą skuteczne, zostaną błyskawicznie dopracowane. Naszym celem jest szybkie pozyskiwanie opinii graczy już w trakcie kształtowania nowych funkcji, aby uniknąć marnowania czasu i środków, jeśli okaże się, że podjęte przez nas działania nie pomagają rozwiązać problemu, nad którym pracujemy.
Oto pierwszy z obszarów, do którego podchodzimy w sposób odbiegający od naszych obecnych standardów:
Zgłaszanie i uciszanie na etapie wyboru bohatera: szkodliwe zachowania na etapie wyboru bohatera to problem, na który gracze nie mają zbyt wielu możliwości reagowania. Dlatego mniej więcej pod koniec czerwca lub na początku lipca zamierzamy umożliwić zgłaszanie graczy na etapie wyboru bohaterów. Początkowo te zgłoszenia posłużą do określenia wzorców zachowań na etapie wyboru bohaterów. Gdy już dobrze zapoznamy się z sytuacją, zajmiemy się tworzeniem systemu nakładania kar. W tej sprawie będziemy znacznie bardziej ostrożni niż w przypadku pozostałych poruszonych dzisiaj zagadnień.
Co dalej?
Biorąc pod uwagę skalę problemu, poszukiwania kolejnych kroków, które moglibyśmy podjąć w sprawie szkodliwych zachowań, będziemy prowadzić w ciągu całego roku. Dodatkowe informacje na ten temat można znaleźć w ostatnim wpisie Meddlera na blogu. Wkrótce podamy więcej informacji.
Zrobiliśmy też pewien postęp, jeśli chodzi o cel umożliwienia graczom grania z konkretnymi ludźmi, i znajdowania ich.
Luzowanie ograniczeń kolejki elastycznej: w ciągu kilku ostatnich miesięcy zaobserwowaliśmy wzrost liczby 5-osobowych grup umawianych w kolejce elastycznej z nieco poniżej 20% do przeszło 35%, najprawdopodobniej w związku z uruchomieniem Clash i koniecznością spędzania czasu w domu. To oznacza, że pełne umawiane drużyny stały się najpopularniejszymi z umawianych grup w kolejce elastycznej. Dlatego uważamy, że jest to najwłaściwszy moment, aby poluzować restrykcje i umożliwić graczom dobieranie się w drużyny z kim chcą, a nie tylko z osobami z sąsiednich kręgów rankingu. Aby jednak zachować równość szans, zmieniamy sposób dobierania w kolejce elastycznej na system podobny do tego zastosowanego w Clash, gdzie priorytet ma wyważenie obejmujące znacznie szerszy zasięg MMR. Aktualnie zastanawiamy się, w którym z najbliższych patchów powinniśmy wprowadzić te zmiany.
Pomysły na przedsezon, które obecnie rozważamy
Oprócz elementów, które już omówiliśmy, planujemy usprawnienia kolejki rankingowej w przedsezonie 2021.
Serie gier o awans: jeśli chodzi o cel poprawy satysfakcji z uzyskiwanych postępów i prezentacji poziomu umiejętności w naszych systemach prawdopodobne jest, że będziemy wycofywać awanse w obrębie dywizji, aby zmniejszyć frustrację związaną z pozornym „dojściem do ściany”, chociaż macie pewność, że graliście dobrze. Oznacza to, że musimy przyjrzeć się również zabezpieczeniom przeciw degradacjom w obrębie dywizji, aby mieć pewność, że ograniczenia nie blokują przepływu graczy w rankingu w żadną stronę (ani w górę, ani w dół), fałszując ich prawdziwą pozycję.
Dobieranie z uwzględnieniem rang i transparentność: rozgrywanie meczów, w których rozrzut wyświetlanych rang jest bardzo duży, jest frustrujące niezależnie od tego, jak zbliżone są wartości MMR graczy. Chcemy zmodyfikować dobieranie przeciwników tak, aby system uwzględniał limity zakresu poziomów i aktualizacje pod kątem transparentności poziomu umiejętności. Zależy nam, abyście mieli pewność, że gracie z graczami, którzy są na tym samym etapie wspinaczki, co i wy. Generalnie chodzi o to, żeby uniknąć tych rzadkich sytuacji, gdy widzicie dużą rozbieżność pomiędzy rangami graczy podczas gry.
Nagrody i uznanie za dotychczasowe osiągnięcia: będziemy wprowadzać zmiany motywów w serii skórek Zwycięskich oraz podkreślać bieżące oraz historyczne osiągnięcia w rankingu, tak abyście mogli pokazywać innym graczom swoje wcześniejsze osiągnięcia, nie umniejszając znaczenia bieżących wyników.
Gra w zorganizowanych grupach: biorąc pod uwagę sukces, jaki odniósł Clash, oraz wzrost liczby umawianych grup we wszystkich kolejkach (spójrzcie na akapit dotyczący kolejki elastycznej powyżej!), czas przedstawić nieco bardziej spójną wizję przyszłości gry w League of Legends w drużynach. Będziemy poszukiwać długoterminowych rozwiązań w zakresie:
- Współzależności Clash i kolejki elastycznej w celu stworzenia zdrowego ekosystemu drużynowego w League of Legends.
- Uproszczania sposobu wyszukiwania w League innych graczy, z którymi chcielibyście grać.
- Nagradzania drużyn, które trzymają się razem, i proponowania im bardziej dalekosiężnych celów.
Konkluzja
To był pracowity początek roku, ale zespół jest niezwykle podekscytowany kontynuowaniem rozpoczętych prac oraz wprowadzaniem dalszych udoskonaleń do systemu współzawodnictwa. W dalszym ciągu będziemy was regularnie informować o nadchodzących zmianach i o tym, jak funkcjonują. Liczymy, że w dalszym ciągu będziecie się z nami dzielić swoimi szczerymi opiniami. Jak zawsze do zobaczenia na Summoner’s Rift.