Opis patcha 14.9
Począwszy od 1 maja, 12 drużyn z całego świata rozpocznie walkę w Mid-Season Invitational w pięknym Chengdu w Chinach. Zawalczą o miejsce w Mistrzostwach Świata 2024! Chcecie dowiedzieć się więcej? Przeczytajcie nasz podręcznik MSI 2024 tutaj! W tym roku świętujemy MSI Empireum i Areną, więc sprawdźcie nową serię skórek Empireum oraz nowy sklep Areny Empireum!
Patch MSI jest już za nami, a my przygotowaliśmy kilka modyfikacji wyważenia. Obejmują modyfikacje przedmiotów dla wojowników, takich jak Paszcza Malmortiusa czy Taniec Śmierci, wyważenie Akshana, Bel’Veth, Nilah i modyfikacje dla Skarnera oraz Sejuani. Na koniec wprowadzamy modyfikacje promieni kolizji bohaterów, dzięki czemu ich efekty wizualne będą lepiej dopasowanie do ich obszarów trafień w grze. Więcej informacji w sekcji poniżej!
W tym patchu próbujemy czegoś nowego. Zazwyczaj grupujemy wszystkie zmiany w jednym miejscu, ale tym razem podzielimy je na duże i mniejsze, by ułatwić wam czytanie. Dajcie znać, co myślicie o tym nowym formacie!
W TFT dodaliśmy 20 nowych artefaktów i 5 nowych przedmiotów wspierających, dzięki którym możecie tworzyć szalone kombinacje! Przeczytajcie opis patcha TFT tutaj!
Aktualizacja patcha
3.05.2024 — MODYFIKACJE ARENY
Modyfikacje bohaterów w trybie Areny
Galio
- Wytrzymałość tarczy efektu biernego W: 15/17,5/20/22,5/25% maksymalnego zdrowia ⇒ 10/12,5/15/17,5/20% maksymalnego zdrowia
- Czas odnowienia W: 15/14/13/12/11 sek. ⇒ 18/17/16/15/14 sek.
- Obrażenia podstawowe R: 200/400/600 pkt. ⇒ 150/300/450 pkt.
Trundle
- Dodatkowe obrażenia od ataku przy użyciu Q: 20/25/30/35/40 pkt. ⇒ 10/15/20/25/30 pkt.
- Zmniejszenie obrażeń od ataku przy użyciu Q: 10/12,5/15/17,5/20 pkt. ⇒ 5/7,5/10/12,5/15 pkt.
- Kradzież pancerza i odporności na magię przy użyciu R: 40% ⇒ 30%
Modyfikacje ulepszeń w trybie Areny
Magiczny Pocisk
- Czas odnowienia ID zaklęcia (jak często pojedyncze użycie zaklęcia, np. zaklęcia zadającego obrażenia w czasie, może aktywować efekt tego ulepszenia): 2 sek. ⇒ 6 sek.
Ślad Zaklęcia
- Obrażenia magiczne: 40-400 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 40-300 pkt. (+20% mocy umiejętności)
- Czas odnowienia ID zaklęcia (jak często pojedyncze użycie zaklęcia, np. zaklęcia zadającego obrażenia w czasie, może aktywować efekt tego ulepszenia): 4 sek. ⇒ 6 sek.
Modyfikacje przedmiotów w trybie Areny
Kula Detonacji
- Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
- Przebicie odporności na magię: 15 pkt. ⇒ 12 pkt.
Kula Strażnika
- Moc umiejętności: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
Patch w skrócie
Vanguard
W patchu 14.9 zaimplementujemy w League of Legends autorskie oprogramowanie Vanguard zapobiegające oszukiwaniu. Oznacza to, że gracze będą musieli używać Vanguard. Dzięki temu oprogramowaniu wasze kolejki będą pozbawione skrypterów, botterów i oszustów! Ostatnio zamieściliśmy artykuł opisujący powód wprowadzenia Vanguard do League of Legends, z którym możecie zapoznać się tutaj. Jest dość długi, ale są też obrazki.
Jeśli zastanawiacie się, czego potrzebujecie, by nadal grać w League of Legends, to odpowiadamy: wystarczy zainstalować Vanguard. Jeśli nie zainstalowaliście Vanguard, po włączeniu klienta Riot lub League of Legends zobaczycie powiadomienie o konieczności instalacji Vanguard i zrestartowania systemu, by aktywować oprogramowanie. Dopóki Vanguard nie zostanie zainstalowany i nie będzie aktywny, dołączanie do kolejek i gra w League of Legends nie będą możliwe.
Jeśli napotkacie jakieś problemy, sprawdźcie nasze artykuły Wsparcia dotyczące rozwiązywania problemów z Vanguard.
Wycofanie DirectX 9
W patchu 14.9 zakończymy wsparcie dla DirectX 9 w League of Legends i Teamfight Tactics. Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, musimy odejść od wsparcia starszego sprzętu czy oprogramowania, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. Jeśli obecnie macie włączoną opcję korzystania z DirectX 9, gra automatycznie ją wyłączy, gdy zakończymy wsparcie. Jeśli używacie DirectX 9 ze względu na problemy z kompatybilnością sprzętową, zalecamy ulepszenie urządzeń najszybciej, jak to możliwe, abyście mogli nadal grać.
Więcej informacji o aktualizacji wersji DirectX i rozwiązywaniu problemów znajdziecie w naszym artykule Wsparcia. (Link powinien was przekierować bezpośrednio do sekcji DirectX, ale gdyby tak się nie stało, tam je znajdziecie).
ASU Lee Sina
Wprowadzamy długo wyczekiwaną aktualizację grafiki i niezawodności Lee Sina! Przez ostatni rok ciężko pracowaliśmy nad modernizacją ślepego mnicha. W końcu możemy wam ją udostępnić na Summoner’s Rift. Dzięki nowym animacjom, elementom sterującym i efektom dźwiękowym uwydatniliśmy aspekty Lee Sina pokochane przez graczy i dajemy mu aktualizację, na którą zasługują jego najbardziej oddani gracze. Nie możemy się doczekać, aż wypróbujecie Lee Sina w nowej odmianie i zaczniecie się stylowo rozprawiać z wrogami niczym InSec.
Skoro już mowa o skórkach, to zaktualizowaliśmy wszystkie 16! Ze względu na zakres prac i lepszą jakość skórek ceny 2 z nich zostaną nieco zwiększone. Jeśli posiadacie już te skórki, otrzymacie aktualizacje za darmo. Jeśli jednak jeszcze ich nie macie, ale chcielibyście zdobyć je w niższych cenach, to pamiętajcie, by kupić je przed jutrzejszym wprowadzeniem ASU Lee Sina.
- Podstawowy Lee Sin
- Tradycyjny Lee Sin (cena zwiększona z 520 RP do 750 RP)
- Akolita Lee Sin
- Lee Sin Smocza Pięść (cena zwiększona z 975 RP do 1350 RP)
- Tajski Bokser Lee Sin
- Basenowy Lee Sin
- Lee Sin Bokser
- Lee Sin Zwiastun Nocy
- Lee Sin Zwiastun Nocy (Prestiżowy)
- Lee Sin Zwiastun Nocy (Prestiżowy 2022)
- Lee Sin Igrzysk Zenitu
- Lee Sin Boska Pięść
- Smok Burzy Lee Sin
- SKT T1 Lee Sin (klasyczna skórka, powraca na 2 tygodnie)
- Rozgrywający Lee Sin (klasyczna skórka, powraca na 2 tygodnie)
- FPX Lee Sin (klasyczna skórka, powraca na 2 tygodnie)
Daty rankingowego splitu 1. i 2.
Przypominamy, że 1. split wkrótce dobiegnie końca! Jeśli niewiele wam brakuje do osiągnięcia swojego celu rankingowego w tym sezonie albo chcecie zyskać jeszcze rangę czy dwie, zapamiętajcie tę datę, ponieważ będzie to ostatni patch 1. splitu. 2. split rozpocznie się następnego dnia, czyli 15 maja w południe, więc bądźcie gotowi!
- Data zakończenia 1. splitu: 14 maja 2024 r. o godz. 23:59:59 lokalnego czasu serwera.
- Data rozpoczęcia 2. splitu: 15 maja 2024 r. o godz. 12:00:00 lokalnego czasu serwera.
Arena
Gotowi na STARCIE?! Arena POWRACA na 3. rundę z szalonymi wariacjami, które wszyscy uwielbiacie! Będzie jednak dostępna w odświeżonej formie, gdyż wprowadziliśmy sporo zmian. Więcej informacji o ekscytujących modyfikacjach w rundzie 3 znajdziecie tutaj, ale mamy dla was skrót:
- Podwoiliśmy rozmiar poczekalni z 2v2v2v2 do 2v2v2v2v2v2v2v2, by zwiększyć różnorodność drużyn, strategii oraz scenariuszy i uczynić każdą grę wyjątkową. Gracze będą mogli ustawiać się w kolejce z drużynami wielkości 1-8 graczy. Przygotujcie się na grę ze znajomymi!
- Wprowadzamy nową klasę przedmiotu zwaną „pryzmatyczną”. Będą to decydujące o wszystkim przedmioty, pozwalające wam osiągnąć wymarzone wyżyny, których normalnie nie bylibyście w stanie uzyskać. Są rozdzielane tak samo, jak ulepszenia, więc nie gwarantujemy, że zawsze otrzymacie identyczne.
- Dodaliśmy również Kowadła! Są dostępnym do nabycia zaopatrzeniem, które po użyciu (lub po automatycznym zużyciu) pozwala wybrać jedną z trzech losowych opcji w danej kategorii (podobnie do tego, jak obecnie przedstawiają się wam ulepszenia). Można je zawsze wymienić, ale system ten będzie dzielił wymiany wraz z wyborem ulepszeń, więc korzystajcie z niego mądrze!
- Jeśli czujecie się zagubieni, to pewnie jesteście na naszej nowej mapie! Wprowadzamy Staw Koi do Areny. Ta mapa będzie inna od tego, do czego już przywykliście. Nie zawsze można łatwo dostać się do pewnych jej części, ale to, co nazywamy „Mostem Kwiecia”, otworzy przed wami drogę w czasie pewnej konkretnej rundy… MOŻECIE używać portali i Wybuchowych Szyszek… ale możecie także znaleźć się w okrążeniu, jeśli będziecie grać zbyt agresywnie.
- Wspominaliśmy już, że tym razem Arena powraca na CZTERY MIESIĄCE? Nie jest to permanentne, ale chcemy zobaczyć, jak graczom podoba się tryb i jak w niego grają, gdy jest dostępny przez dłuższy czas.
- Drabinka rankingowa zostanie wprowadzona w następnym patchu (14.10), więc w tym możecie zapoznać się ze zmianami! Chcecie listy zmian? Uważamy, że zabiłaby wam frajdę z gry!
- Usprawnienia doświadczenia nowych graczy na Arenie, które powinny poskutkować ich lepszym rozmieszczeniem na odpowiednich rangach i skróconymi czasami oczekiwania w kolejkach.
- (Nowe) Wyzwania już są!
ZMIANY WYWAŻENIA BOHATERÓW NA ARENIE
Ahri
- Dodatkowa zanikająca prędkość ruchu W: 40% ⇒ 50%
- Podstawowe obrażenia magiczne W: 50/75/100/125/150 pkt. ⇒ 70/95/120/145/170 pkt.
- Czas odnowienia E: 12 sek. ⇒ 10 sek.
- Ponowne użycia R przy zabójstwie: 1 ⇒ 2
Azir
- Dodatkowe zdrowie: 0 pkt. ⇒ 0-187 pkt. (na poziomach 1-18)
- Czas odnowienia Q: 14/12/10/8/6 sek. ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 sek.
- Obrażenia W: 0-77 pkt. (zależnie od poziomu, +50/67/84/101/118 pkt., +55% mocy umiejętności) ⇒ 0-77 pkt. (zależnie od poziomu, +55/72/89/106/123 pkt., +55% mocy umiejętności)
- Czas odnowienia E: 22/20,5/19/17,5/16 sek. ⇒ 18/17/16/15/14 sek.
Gnar
- Dodatkowe zdrowie: 0 pkt. ⇒ 0-357 pkt. (na poziomach 1-18)
- Czas trwania Zmęczenia: 15 sek. ⇒ 8 sek.
- Czas odnowienia Q: 20/17,5/15/12,5/10 sek. ⇒ 18/16/14/12/10 sek.
- Obrażenia podstawowe Q: 5/45/85/125/165 pkt. ⇒ 20/65/110/155/200 pkt.
- Czas działania zanikającej prędkości ruchu W: 3 sek. ⇒ 4 sek.
Karthus
- Dodatkowe zdrowie: 0 pkt. ⇒ 0-314 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia magiczne Q: 45/65/85/105/125 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 60/80/100/120/140 pkt. (+45% mocy umiejętności) (Uwaga: wartość nadal jest podwojona przy trafianiu jednego celu).
- Czas odnowienia W: 15 sek. ⇒ 12 sek.
- Czas odnowienia R: 200/180/160 sek. ⇒ 60 sek.
Lux
- Skalowanie umiejętności biernej z mocą umiejętności: 45% ⇒ 50%
- Spowolnienie E: 25/30/35/40/45% ⇒ 40/45/50/55/60%
- Czas odnowienia R: 60/50/40 sek. ⇒ 30 sek.
Shen
- Dodatkowe zdrowie: 0 pkt. ⇒ 0-187 pkt. (na poziomach 1-18)
- Czas odnowienia R: 200/180/160 sek. ⇒ 60 sek.
Vex
- Dodatkowe zdrowie: 0 pkt. ⇒ 0-612 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia W: 70/115/160/205/250 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 90/135/180/225/270 pkt. (+80% mocy umiejętności)
- Czas odnowienia W: 16/15/14/13/12 sek. ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 sek.
- Czas odnowienia E: 13 sek. ⇒ 10 sek.
- Spowolnienie E: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
Xerath
- Dodatkowe zdrowie: 0-255 pkt. ⇒ 0-493 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia W: 60/95/130/165/200 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 90/125/160/195/230 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Czas odnowienia W: 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 10 sek.
- Czas odnowienia R: 130/115/100 sek. ⇒ 50 sek.
Ziggs
- Dodatkowe zdrowie (na poziomach 1-18): 0-255 pkt. ⇒ 0-493 pkt.
- Czas odnowienia Q: 6/5,5/5/4,5/4 sek. ⇒ 4 sek.
- Czas odnowienia W: 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 12/11/10/9/8 sek.
- Obrażenia podstawowe R: 250/400/550 pkt. ⇒ 300/450/600 pkt.
Duże zmiany w rozgrywce
Zmiany tak duże, że musicie je przeczytać, bo są najważniejsze w tym patchu. Mamy też mnóstwo mniejszych zmian wyważenia, ale największy wpływ na rozgrywkę będą miały te poniższe.
Modyfikujemy przedmioty dla wojowników i zmieniamy przeznaczenie Paszczy Malmortiusa. Wprowadzamy także zmiany dla Akshana, Bel’Veth i Nilah, a Kennen otrzymuje nową animację superumiejętności i funkcjonalność. Sejuani dostaje spore wzmocnienia, a Skarner zostaje osłabiony.
Przedmioty
Pochłaniacz Uroków
Wprowadzamy drobną modyfikację przedmiotu ze względu na większą zmianę Paszczy Malmortiusa (więcej przeczytacie poniżej). Głównym celem jest sprawienie, żeby przedmioty dla wojowników z odpornością na magię nie były aż tak przytłaczające w walkach przeciwko bohaterom z mocą umiejętności. Jednocześnie chcemy zachować skuteczność przedmiotów. W przypadku Pochłaniacza uroków po prostu wzmacniamy przepis i osłabiamy odporność na magię, co nie powinno prowadzić do diametralnych zmian.
- Przepis: Długi Miecz + Opończa Antymagiczna + 500 szt. złota ⇒ Długi Miecz + Długi Miecz + Opończa Antymagiczna + 150 szt. złota
- Odporność na magię: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
Paszcza Malmortiusa
W tym patchu modyfikujemy ten przedmiot. Chcemy, by stał się silnym przedmiotem dla wojowników (np. Riven albo Fiory). Wszechwampiryzm jest dla tych wojowników statystyką znacznie bardziej pożądaną niż kradzież życia. Na osłodę dorzucamy do tego nieco przyspieszenia umiejętności. Z drugiej strony zmniejszamy odporność na magię, aby uwydatnić, że przedmiot ma być agresywnym zakupem. Chcemy również przekierować defensywną moc przedmiotu na odporność na obrażenia eksplozywne. Nie powinien on pozwalać na neutralizowanie magów w walkach 1 na 1. W najlepszej sytuacji magowie mogą przeczekać tarczę i wznowić atak. Dla lżejszych wojowników przedmiot ten może być bardziej wartościowy.
- Koszt całkowity: 2800 szt. ⇒ 3100 szt.
- nowośćPrzyspieszenie umiejętności: 0 jedn. ⇒ 15 jedn.
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Czas działania Linii Życia: 2,5 sek. ⇒ 3 sek.
- Wzmocnienie Linii Życia: 12% kradzieży życia ⇒ 10% wszechwampiryzmu
Taniec Śmierci
Wzmacniamy Taniec Śmierci z celem podobnym, co w przypadku Paszczy Malmortiusa. Chcemy uczynić przedmiot wartościowym dla agresywnych wojowników z wysokimi obrażeniami od ataku. Jesteśmy świadomi, że wojownicy mogą zyskać znaczną przewagę, ale zmuszanie ich do walki w zwarciu wystarczająco utrudnia im rozgrywkę. Będziemy się przyglądać wojownikom i upewniać się, że nie zyskują przewagi zbyt szybko.
- Przepis: Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota ⇒ Stalowy Znak + Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + 125 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Leczenie Przeciwstawienia: 50% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 75% dodatkowych obrażeń od ataku
Gruboskórność Steraka
Gruboskórność Steraka jest najlepszym defensywnym przedmiotem dla wojowników w tym sezonie, dlatego ją osłabiamy i wprowadzamy wzmocnienia dla Paszczy Malmortiusa i Tańca Śmierci. Naszym celem jest sprawienie, żeby wszystkie te przedmioty odgrywały jakąś rolę w rękach wojowników. Paszcza Malmortiusa ma zapewniać odporność na magię, Taniec Śmierci zwiększać pancerz, a Gruboskórność Steraka — zdrowie.
- Koszt całkowity: 3000 szt. ⇒ 3200 szt.
- Czas odnowienia Linii Życia: 60 sek. ⇒ 90 sek.
Rozdarte Niebo
Rozdarte Niebo wraz z Gruboskórnością Steraka i Zaćmieniem jest jednym z najlepszych przedmiotów dla wojowników. Zmniejszamy jego obrażenia zadawane podczas walk drużynowych, leczenie oraz częstotliwość aktywacji efektu podczas walki.
- Czas odnowienia Uderzenia Promiennej Tarczy na każdy cel: 6 sek. ⇒ 8 sek.
- Leczenie Uderzenia Promiennej Tarczy: 140% podstawowych obrażeń od ataku (+6% brakującego zdrowia) ⇒ 120% podstawowych obrażeń od ataku (+6% brakującego zdrowia)
Zaćmienie
Zaćmienie jest obecnie najlepszym przedmiotem kupowanym w pierwszej kolejności przez wojowników, dlatego nieco osłabiamy jego obrażenia eksplozywne, aby uwydatnić inne alternatywy. Nadal będzie stanowić najwcześniejszy skok mocy, jaki można zdobyć niskim kosztem 2800 szt. złota, ale nie pozwoli już zapewnić zdecydowanego zwycięstwa w alei.
- Obrażenia Wiecznie Wschodzącego Księżyca 8% (w zwarciu) / 4% (na dystans) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 6% (w zwarciu) / 4% (na dystans) maksymalnego zdrowia celu
Bohaterowie
Akshan
Q: prędkość ruchu przy trafieniu bohatera nie skaluje się już z poziomem; zmniejszone obrażenia zadawane jednostkom niebędącym bohaterami. R: zwiększone minimalne obrażenia każdego strzału; zmodyfikowane maksymalne obrażenia.
Akshan od dawna ma dwa problemy. Po pierwsze jest frustrującym przeciwnikiem w górnej i środkowej alei, który utrzymuje wrogów walczących w zwarciu na dystans i ma niezwykłe możliwości wędrowania. Po drugie jego niezawodność jest raczej niska, przez co trudniej nim się gra w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności. Spodziewamy się, że gracze będą musieli sporo poćwiczyć grę Akshanem, aby wykorzystać jego pełny potencjał. Uważamy jednak, że możemy wzmocnić jego podstawowe statystyki. Biorąc pod uwagę, jak uczciwe jest jego R (stwory i wieże mogą blokować strzały), uważamy, że umiejętność można znacznie wzmocnić i nie wpłynie to na możliwości jej kontrowania. Wzmocnienia R powinny poskutkować 50% zwiększeniem obrażeń w najbardziej ekstremalnych przypadkach w późnej fazie gry. Zazwyczaj jednak będzie ono wynosić jakieś 10% przeciwko wrogom o niskim poziomie zdrowia.
Q — Bumerang Mściciela
- Prędkość ruchu przy trafieniu bohatera: 20/25/30/35/40% (+5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 20% na wszystkich poziomach (+5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)
- Obrażenia zadawane jednostkom niebędącym bohaterami: 40/52,5/65/77,5/90% ⇒ 40/50/60/70/80%
R — Zasłużona Kara
- Minimalne obrażenia fizyczne każdego pocisku: 20/25/30 pkt. (+10% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 25/35/45 pkt. (+15% całkowitych obrażeń od ataku)
- Maksymalne obrażenia fizyczne każdego pocisku: 80/100/120 pkt. (+40% obrażeń od ataku) ⇒ 75/105/135 pkt. (+45% całkowitych obrażeń od ataku)
Bel’Veth
Umiejętność bierna: zmodyfikowana dodatkowa prędkość ataku. Q: zmniejszone obrażenia; zwiększone obrażenia zadawane potworom na niższych poziomach.
Bel’Veth terroryzuje dżunglę w rozgrywkach na wysokim poziomie, więc osłabiamy jej siłę w PvP. Rekompensujemy to na niższym poziomie rozgrywek, wzmacniając jej obrażenia zadawane potworom we wczesnej fazie gry, co ułatwi dżunglowanie. Wzmocnienie obrażeń zadawanych potworom okaże się osłabieniem na poziomie 65 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku. Obrażenia w PvP zawsze są niższe, co powinno poskutkować osłabieniem na wysokim poziomie rozgrywek, którego potrzeba bohaterce.
Umiejętność bierna — Lawendowa Śmierć
- Dodatkowa prędkość ataku za każdy ładunek: 0,28-1% (na poziomach 1-13) ⇒ 0,28-1% (na poziomach 1-17) (Uwaga: oznacza to, że na poziomach 2-16 Bel’Veth będzie mieć nieco mniej prędkości ataku. Jest to najbardziej widoczne na poziomie 13).
Q — Przypływ Pustki
- Obrażenia: 10/15/20/25/30 pkt. (+110% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 10/15/20/25/30 pkt. (+100% całkowitych obrażeń od ataku)
- Modyfikator obrażeń zadawanych potworom: 140% całkowitych obrażeń ⇒ +45/55/65/75/85 pkt. stałych obrażeń (Uwaga: Zmiana ta jest wzmocnieniem do 136 pkt. całkowitych obrażeń od ataku).
Kennen
E: dodano wskaźnik zasięgu obrażeń. R: dodano animację; teraz można rzucić podczas ruchu.
Kennen jest obecnie smutnym Yordlem, a przecież to rola Amumu. Wzmacniamy bohatera w taki sposób, by jego ulepszyć synergię między jego umiejętnościami. Błyskawiczny ninja nie będzie już stał w miejscu podczas przygotowywania Tnącej Burzy. Zmieniamy synergię z Prędkością Błyskawicy, pozwalając mu na szybkie docieranie do celów. Bohater otrzymuje też nową animację przygotowywania R, aby pasowała do nowego sposobu jej rzucania.
E — Prędkość Błyskawicy
- nowośćDodano wskaźnik zasięgu dla promienia obrażeń.
R — Tnąca Burza
- nowośćDodano nową animację dla Tnącej Burzy.
- nowośćKennen może teraz rzucić superumiejętność podczas ruchu.
Nilah
Q: zmniejszone minimalne obrażenia; zwiększona dodatkowa prędkość ataku; zmniejszone dodatkowe obrażenia zależne od szansy na trafienie krytyczne.
Jeszcze w patchu 13.22 osłabiliśmy prędkość ataku Q Nilah, co poskutkowało znacznym osłabieniem bohaterki w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności. Cofamy osłabienie i zmieniamy jej rodzaj obrażeń z eksplozywnych na ciągłe. Zwracamy prędkość ataku i zmniejszamy bezpośrednie obrażenia eksplozywne efektu użycia. Nilah jest nieco silniejsza, niż powinna. Zamierzamy nieco osłabić bohaterkę w szczególności w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności.
Q — Bezkształtne Ostrze
- Minimalne obrażenia: 5/10/15/20/25 pkt. (+90/97,5/105/112,5/120% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 5/10/15/20/25 pkt. (+90/95/100/105/110% całkowitych obrażeń od ataku)
- Dodatkowa prędkość ataku: 10-50% (zależnie od poziomu) ⇒ 10-60% (zależnie od poziomu)
- Modyfikator obrażeń zależnych od szansy na trafienie krytyczne: 100-220% (zależnie od szansy na trafienie krytyczne) ⇒ 100-200% (zależnie od szansy na trafienie krytyczne)
Sejuani
Umiejętność bierna: zwiększony dodatkowy pancerz i odporność na magię. W: zmodyfikowane obrażenia.
Sejuani niestety została osłabiona w zbyt dużym stopniu, przez co jej rozgrywka w dżungli na profesjonalnym poziomie jest nieco dzika. Przez kilka patchów nie będzie nam dane oglądać rozgrywek profesjonalnych, dlatego ruszamy bohaterce z pomocą. Chcemy nieco zwiększyć jej obrażenia i wytrzymałość, które świetnie skalują się z przyrostem złota. Profesjonalni dżunglerzy przeważnie zdobywają go znacznie mniej.
Umiejętność bierna — Gniew Północy, Mroźny Pancerz
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię: 10 pkt. (+50% dodatkowego pancerza i odporności na magię) ⇒ 10 pkt. (+75% dodatkowego pancerza i odporności na magię)
W — Furia Zimy
- Obrażenia pierwszego trafienia: 10/15/20/25/30 pkt. (+20% mocy umiejętności) (+2% maksymalnego zdrowia bohaterki) ⇒ 5/15/25/35/45 pkt. (+20% mocy umiejętności) (+4% maksymalnego zdrowia bohaterki)
- Obrażenia drugiego trafienia: 20/60/100/140/180 pkt. (+60% mocy umiejętności) (+6% maksymalnego zdrowia bohaterki) ⇒ 5/25/45/65/85 pkt. (+60% mocy umiejętności) (+8% maksymalnego zdrowia bohaterki)
- Maksymalne obrażenia: 30/75/120/165/210 pkt. (+80% mocy umiejętności) (+8% maksymalnego zdrowia bohaterki) ⇒ 10/40/70/100/130 pkt. (+80% mocy umiejętności) (+12% maksymalnego zdrowia bohaterki)
Skarner
Zwiększony przyrost regeneracji many. Q: zmniejszone obrażenia; wzmocnienie nie odświeża się już po trafieniu totemów lub roślin. W: zmniejszone spowolnienie.
Skarner jest obecnie zdecydowanie za silny, w szczególności na elitarnym poziomie rozgrywek, w których sprawia, że trzęsie się nie tylko Summoner’s Rift, ale również portki wrogów. Dzięki swojej sile we wczesnej fazie gry często doprowadza do końca meczu, zanim innym bohaterom uda się osiągnąć swoje skoki mocy. Osłabiamy obrażenia zadawane przez bohatera we wczesnej fazie gry oraz zdolność do trzymania się blisko wrogów za pomocą Q i W. Nieco zrekompensujemy to regeneracją many, co będzie miało wpływ na górną aleję. Obecnie jego rola dżunglera jest znacznie silniejsza od górnego, a chcemy, by bohater był używany w obydwu.
Podstawowe statystyki
- Przyrost regeneracji many: 0,6 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
Q — Roztrzaskana Ziemia / Tąpnięcie
- Obrażenia każdego trafienia: 10/25/40/55/70 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% dodatkowego zdrowia bohatera) ⇒ 10/20/30/40/50 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% dodatkowego zdrowia bohatera)
- usuniętoQ nie odświeża już działania wzmocnienia po zaatakowaniu totemów lub roślin.
W — Sejsmiczny Bastion
- Spowolnienie: 20/25/30/35/40% ⇒ 20% na wszystkich poziomach
- Tarcza: 9% maksymalnego zdrowia ⇒ 8% maksymalnego zdrowia
Promień kolizji bohaterów
W tym patchu modyfikujemy kolizję bohaterów, odnajdowanie ścieżek i zasięg wyboru, aby bardziej dopasować rozgrywkę do efektów wizualnych.
Zasięg wyboru wyznacza moment, w którym klient rejestruje, że gracz najeżdża kursorem nad bohatera, aby atakować i rzucać zaklęcia. Nie ma to wpływu na zasięg ataku, celność umiejętności mierzonych i inne podobne aspekty rozgrywki. Ułatwia jedynie wybór wrogiego bohatera. Większość bohaterów ma 100-140 jedn. zasięgu wyboru, który jest ściśle związany z ich efektami wizualnymi i rozgrywką. Nasze zmiany mają na celu sprawienie, aby rozgrywka była na stałym poziomie dzięki precyzyjniejszym granicom.
Promień kolizji rozgrywki ma wpływ na rozgrywkę. (Nazwa mówi sama za siebie). Zmiany będą miały wpływ na zasięg ataku i kolizji pocisków. Dzięki tym zmianom rozgrywka będzie bardziej spójna (mniej sytuacji, w których będziecie się zastanawiać, dlaczego nie trafiliście w bohatera). Nie uczyni to bohaterów słabszymi ani mocniejszymi. Nowe wartości mają na celu zmodyfikowanie wyglądu dużych bohaterów w grze w taki sposób, aby zapewnić graczom lepsze doświadczenia z rozgrywki.
Zasięg odnajdywania ścieżki ma wpływ na rozgrywkę i decyduje o tym, jak blisko siebie mogą znajdować się jednostki. Istnieje kilka odstających jednostek, których jeszcze nie zmodyfikowaliśmy, ale nie chcemy przez to opóźniać drobniejszych usprawnień. W tym patchu dopasowaliśmy bohaterów do nowych rozmiarów.
PROMIEŃ WYBORU
- Alistar: 145 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Aurelion Sol: 165 jedn. ⇒ 150 jedn.
- Azir: 88 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Bard: 88 jedn. ⇒ 130 jedn.
- Blitzcrank: 165 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Brand: 65 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Braum: 100 jedn. ⇒ 130 jedn.
- Briar: 111 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Darius: 125 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Diana: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Gangplank: 85 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Garen: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Gragas: 155 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Jayce: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- K’Sante: 102 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Leona: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Lissandra: 88 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Malzahar: 88 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Mega Gnar: 180 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Naafiri: 111 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Neeko: 90 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Diana: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Poppy: 95 jedn. ⇒ 100 jedn.
- Rengar: 70 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Rumble: 165 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Veigar: 93 jedn. ⇒ 100 jedn.
- Vel’Koz: 88 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Viktor: 160 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Warwick: 111 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Xerath: 88 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Yasuo: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Yone: 75 jedn. ⇒ 120 jedn.
- Yuumi: 120 jedn. ⇒ 100 jedn.
- Zac: 90 jedn. ⇒ 140 jedn.
- Zoe: 120 jedn. ⇒ 100 jedn.
PROMIEŃ KOLIZJI
- Aurelion Sol: 65 jedn. ⇒ 80 jedn. (Uwaga: zasięg odnajdywania ścieżki bez zmian: 35 jedn.)
- Briar: 55 jedn. ⇒ 65 jedn. (Uwaga: zasięg odnajdywania ścieżki bez zmian: 35 jedn.)
- Darius: 80 jedn. ⇒ 65 jedn. (Uwaga: zasięg odnajdywania ścieżki bez zmian: 26 jedn.)
- K’Sante: 65 jedn. ⇒ 80 jedn. Zasięg odnajdywania ścieżki: 35 jedn. ⇒ 50 jedn.
- Lulu: 65 jedn. ⇒ 55 jedn. (Uwaga: zasięg odnajdywania ścieżki bez zmian: 30 jedn.)
- Milio: 65 jedn. ⇒ 55 jedn. Zasięg odnajdywania ścieżki: 35 jedn. ⇒ 30 jedn.
- Naafiri: 55 jedn. ⇒ 65 jedn. (Uwaga: zasięg odnajdywania ścieżki bez zmian: 35 jedn.)
- Vex: 65 jedn. ⇒ 55 jedn. Zasięg odnajdywania ścieżki: 35 jedn. ⇒ 30 jedn.
- Warwick: 55 jedn. ⇒ 65 jedn. (Uwaga: zasięg odnajdywania ścieżki bez zmian: 35 jedn.)
- Yuumi: 65 jedn. ⇒ 55 jedn. Zasięg odnajdywania ścieżki: 35 jedn. ⇒ 30 jedn.
- Zoe: 65 jedn. ⇒ 55 jedn. Zasięg odnajdywania ścieżki: 35 jedn. ⇒ 30 jedn.
Niewielkie zmiany w rozgrywce
To drobne zmiany, których nie musicie czytać, ale mogły mieć znaczenie w jakiejś walce drużynowej, która kosztowała was grę, gdy byliście w Złocie I i mieliście 94 PL.
Bohaterowie (małe zmiany)
Ahri
W: zmniejszone obrażenia. R: wydłużony czas odnowienia.
Gracze używający Ahri okiełznali Złowrogość, która ma niesamowitą synergię z Widmową Szarżą. Teraz mobilność bohaterki w późnej fazie gry jest zbyt wysoka. W połączeniu z dodatkowymi użyciami R zadawane przez bohaterkę obrażenia są zbyt wysokie. Osłabienie czasu dostępności R Ahri i obrażeń zadawanych przez Ogniki ma na celu uzależnienie bohaterki od umiejętności mierzonych i cierpliwości, jeśli będzie chciała osiągnąć taki sam sukces.
W — Ogniki
- Obrażenia: 50/75/100/125/150 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 45/70/95/120/145 pkt. (+30% mocy umiejętności)
R — Widmowa Szarża
- Czas odnowienia: 130/105/80 sek. ⇒ 130/115/100 sek.
Amumu
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku i pancerz.
Amumu jest jednym z najłatwiejszych bohaterów, więc powinien być silny w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności. Obecnie Amumu jest bardzo słaby. W tym patchu zwiększamy jego podstawową skuteczność, by jego wczesna faza gry była bardziej komfortowa, a bohaterowi nie było już smutno. Jednak nadal będzie nieco smutny, bo taki ma styl.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe obrażenia od ataku: 53 pkt. ⇒ 57 pkt.
- Podstawowy pancerz: 30 pkt. ⇒ 33 pkt.
Aurelion Sol
E: zmniejszone obrażenia.
Patch 14.3 dał Aurelionowi Solowi większą kontrolę nad swoim losem i zmieni jego sposób rozgrywki na bardziej aktywny. Gra nie będzie już polegała na rzucaniu E i czekaniu, aż się odnowi. Zmiany te były niezwykle skuteczne, co widać po olbrzymim wzroście zarówno współczynnika wyboru, jak i banowania. Teraz jego współczynnik zwycięstw nie powinien być tak wysoki. Osłabiamy obrażenia jego E, które jest bardzo silne w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności. To samo dotyczy zresztą samego bohatera.
Mamy jeszcze jedną informację dla tych, którzy obecnie banują Aureliona. Bohater otrzymał kilka poprawek błędów w patchu 14.7. Dzięki nim Q nie przenika już przez stwory i prawidłowo przyciąga ich uwagę, więc możecie znowu spróbować się z nim zmierzyć.
E — Osobliwość
- Całkowite obrażenia: 50/75/100/125/150 pkt. (+100% mocy umiejętności) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+80% mocy umiejętności)
Blitzcrank
Umiejętność bierna: skrócony czas działania tarczy. W: zmniejszona początkowa premia prędkości ruchu.
Blitzcrank znajduje się obecnie w ciekawym położeniu. Po pierwsze jest jednym z najłatwiejszych wspierających do opanowania, co oznacza, że jeśli każdy bohater straci współczynnik zwycięstw przez niedoświadczonych graczy, Blitzcrank powinien być jedną z najlepszych opcji. Po drugie jest on często wybierany przez graczy, którym przyznawana jest losowa pozycja. Oznacza to, że współczynniki zwycięstw powinny być niższe niż rzeczywisty poziom mocy Blitzcranka. Uważamy, że jest on zbyt skuteczny nawet bez swojego Q, a popełniane przez niego błędy mają niewielkie konsekwencje. Czas działania tarczy pozwala przyjąć obrażenia eksplozywne, ale teraz wrogowie będą mogli przeczekać tarczę. Osłabienie prędkości ruchu Wysokich Obrotów sprawi, że trudniej będzie mu skrócić dystans, aby trafić E lub uciec od przeciwnika, więc używajcie ich rozsądnie!
Umiejętność bierna — Bariera Many
- Czas działania tarczy: 10 sek. ⇒ 4 sek.
W — Zwiększone Obroty
- Początkowa premia do prędkości ruchu: 70/75/80/85/90% ⇒ 60/65/70/75/80%
Evelynn
W: zmniejszone spowolnienie. R: zmniejszone obrażenia.
Tak samo jak Bel’Veth, Evelynn stanowi duże zagrożenie w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności. Jej opanowanie wymaga nie lada umiejętności, więc można się było tego spodziewać. Nawet mając ten fakt na uwadze, bohaterka jest za silna. W tym patchu ograniczamy możliwości Evelynn w zakresie zabijania ofiar jednym ciosem. Osłabiamy współczynnik mocy umiejętności jej superumiejętności, co powinno sprawić, że osiągnięcie progu wykończenia będzie miało większe znaczenie dla zdobywania zabójstw. Osłabiamy spowolnienie jej W, aby musiała poczekać, aż zabije swoje ofiary. Daje jej to za to możliwość odciągania wrogów dalej efektem Uroku, gdyż nie będą aż tak spowolnieni.
W — Pokuszenie
- Spowolnienie: 65% ⇒ 45%
R — Ostatnia Pieszczota
- Obrażenia: 125/250/375 pkt. (+75% mocy umiejętności) ⇒ 125/250/375 pkt. (+65% mocy umiejętności)
Janna
W: zmniejszone obrażenia. Zwiększona wytrzymałość tarczy E.
Mamy świadomość, że Janna już od jakiegoś czasu jest silna, ale chcemy zobaczyć rezultaty osłabień Zaz’Zaka i Imperialnego Mandatu przed potencjalnym podwójnym osłabieniem bohaterki. Chcemy osłabić Jannę, aby wyrównać moc jej głównych konfiguracji skupiających się na rozwijaniu w pierwszej kolejności W lub E. Bohaterka będzie zadawać mniej obrażeń i nie będzie tak dużym zagrożeniem podczas wędrowania we wczesnej fazie gry, ale nadal będzie w stanie chronić tylną formację. Mamy nadzieję, że bez względu na to, jak gracie Janną, będziecie się dobrze bawić.
W — Zefir
- Obrażenia: 55/90/125/160/195 pkt. (+60% mocy umiejętności) (+30% dodatkowej prędkości ruchu) ⇒ 55/85/115/145/175 pkt. (+50% mocy umiejętności) (+30% dodatkowej prędkości ruchu)
E — Oko Cyklonu
- Wytrzymałość tarczy: 80/115/150/185/220 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 80/120/160/200/240 pkt. (+55% mocy umiejętności)
Jinx
R: wydłużony czas odnowienia.
Jinx jest obecnie najczęściej wybieraną prowadzącą w grze. Niekoniecznie stanowi to problem, ale bohaterka radzi sobie nieco za dobrze, co najbardziej widać w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności, w których powinna się obawiać skoordynowanych ataków pod wieżą i z flanki. Z tego powodu osłabiamy jej elitarne aspekty, takie jak strzelanie rakietami we wczesnej fazie gry, tylko po to, by powstrzymać Powrót wroga i zyskać przewagę w alei.
R — SuperMegaRakieta Śmierci!
- Czas odnowienia: 70/55/40 sek. ⇒ 85/65/45 sek.
Karma
Q: zwiększone spowolnienie. R+E: zwiększona wytrzymałość tarczy na celach drugorzędnych; zwiększona dodatkowa prędkość ruchu.
Opadł kurz po ostatnich zmianach, a Karma jest obecnie nieco za słaba, więc chcemy przywrócić jej część mocy, co wzmocni jej rolę wspierającej. Cieszy nas, że bohaterka jest również skuteczna w środkowej alei, ale musimy zachować ostrożność w kwestii frustrujących aspektów tej roli, by jej współczynnik banowania nie wzrósł. W rezultacie wzmacniamy jej aspekty użytkowe, a nie zadawane obrażenia.
Q — Wewnętrzny Płomień
- Spowolnienie: 35% ⇒ 40% (Uwaga: spowolnienie Q wzmocnionego Mantrą pozostaje bez zmian na poziomie 50%).
R+E — Nieustępliwość wzmocniona Mantrą
- Wytrzymałość tarczy obszarowej na celach drugorzędnych: 90% dodatkowej tarczy głównego celu ⇒ 100% dodatkowej tarczy głównego celu
- Obszarowa premia do prędkości ruchu: 12% ⇒ 15%
Kassadin
E: zmniejszone obrażenia.
Kassadin ostatnio świetnie sobie radzi i należy mu się osłabienie. Specjalnie nie ruszamy Kroku przez Wymiary, gdyż stanowi sporą część jego puli obrażeń. Bohater będzie musiał walczyć w zwarciu, aby odnieść sukces, zamiast używać R do trzymania wrogów na dystans i zabijania ich z dużej odległości.
E — Puls Mocy
- Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. (+80% mocy umiejętności) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+70% mocy umiejętności)
Malzahar
Q: zmniejszony koszt many. E: skrócony czas odnowienia.
Malzahar już od jakiegoś czasu wypada słabo, co w szczególności tyczy się rozgrywek na wysokim poziomie umiejętności, w których wczesna faza gry ma znacznie większe znaczenie. W tym patchu wzmacniamy bohatera pod kątem wczesnej fazy gry, co ułatwi mu również grę w alei, jednocześnie nie ograniczając interakcji w alei z przeciwnikami.
Q — Zew Pustki
- Koszt many: 80 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
E — Złowieszcze Wizje
- Czas odnowienia: 15/13/11/9/7 sek. ⇒ 11/10/9/8/7 sek.
Master Yi
E: zmniejszone dodatkowe obrażenia nieuchronne.
Master Yi jest uważany za pogromcę w rozgrywkach o niskim poziomie umiejętności z bardzo silną późną fazą gry, co obecnie nie jest prawdą. Tak naprawdę radzi sobie podobnie na wszystkich poziomach rozgrywki i jego późna faza gry jest tak samo silna, jak wczesna. Bohater jest zbyt silny, więc musimy go nieco osłabić. Podchodzimy do sprawy taktycznie i osłabiamy jego atuty we wczesnej fazie gry, które nieproporcjonalnie wpływają na rozgrywki na wysokim poziomie umiejętności. Chcemy, aby poziom mocy Mastera Yi wynikał z zadawanych obrażeń na sekundę w późnej fazie gry, a nie z pojedynków we wczesnej fazie gry.
E — Styl Wuju
- Dodatkowe obrażenia nieuchronne: 30/35/40/45/50 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 20/25/30/35/40 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku)
Olaf
Q: zmniejszone obrażenia; zwiększone dodatkowe obrażenia zadawane potworom. R: zmniejszony pancerz i odporność na magię efektu biernego.
Olaf obecnie za bardzo dominuje w górnej alei, a jego pancerz i odporność na magię w późnej fazie gry sprawiają, że za dobrze radzi sobie przeciwko obrażeniom magicznym i stałemu przebiciu odporności na magię. Chcemy osłabić ten aspekt bohatera. Nawet po tych zmianach będzie całkiem wytrzymały w późnej fazie gry, ale zmusi go to do polegania w większym stopniu na W i kradzieży zdrowia, by przetrwać.
Q — Rzut Toporem
- Obrażenia: 65/115/165/215/265 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/110/160/210/260 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Obrażenia dodatkowe przeciwko potworom: 5/15/25/35/45 pkt. ⇒ 10/25/40/55/70 pkt.
R — Ragnarok
- Pancerz i odporność na magię efektu biernego: 10/20/30 pkt. ⇒ 10/15/20 pkt.
Pyke
W: zwiększony koszt many; wydłużony czas odnowienia.
Pyke na przestrzeni lat miał swoje wzloty i upadki, a obecnie jest jedną z najsilniejszych wersji siebie. Uważamy, że zadawane przez niego obrażenia są na odpowiednim poziomie, aby bohater odnosił sukcesy. Chcemy jednak osłabić jego możliwości wędrowania i zdolność do omijania totemów, gdyż przez to jest szczególnie silny w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności.
W — Nur w Upiorne Wody
- Koszt many: 50 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
Seraphine
Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
Prowadząca Seraphine z mocą umiejętności w dolnej alei jest słabsza, więc możemy wzmocnić jej rolę wspierającej! Uważamy, że bohaterka powinna być jedną z tych wspierających, która zadaje wysokie obrażenia, dlatego je wzmacniamy.
Q ― Wysoka Nuta
- Obrażenia: 60/85/110/135/160 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 60/85/110/135/160 pkt. (+60% mocy umiejętności)
Taliyah
Q: zwiększony koszt many; zmniejszone obrażenia zadawane potworom.
Taliyah już od jakiegoś czasu dominuje w środkowej alei, dlatego nieco osłabiamy jej fazę gry w alei, zmniejszając liczbę kamieni, którymi może ciskać. Wprowadzamy drobniejsze osłabienie jej dżunglowania, spowalniając szybkość, z jaką czyści obozy w środkowej i późnej fazie gry, gdyż obecnie robi to zdecydowanie za szybko. Nadal będzie silna, ale jest to zamierzone, gdyż zapewnia różnorodność jako jedna z lepszych dżunglujących magów.
Q — Utkana Salwa
- Koszt many: 55/60/65/70/75 pkt. ⇒ 65/70/75/80/85 pkt. (Uwaga: koszt many na Wyjałowionej Ziemi wynoszący 20 pkt. pozostaje bez zmian).
- Obrażenia dodatkowe zadawane potworom: 25 pkt. (+10% mocy umiejętności) ⇒ 25 pkt. (+5% mocy umiejętności)
Twitch
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zwiększony przyrost zdrowia. W: zmniejszone skalowanie spowolnienia z mocą umiejętności. R: zmniejszone dodatkowe obrażenia od ataku.
Po wzmocnieniu Ostrza Nieskończoności Twitch stał się niedostrzeganym, ale silnym prowadzącym z obrażeniami od ataku. Jego współczynniki wyboru i banowania stale rosły przez kilka ostatnich patchów. Nasza strategia wprowadzania osłabień przeważnie skupia się na rzeczach, które są wyraźne dla graczy, więc pora osłabić bohatera. Celem naszych zmian jest osłabienie Twitcha w takim stopniu, aby nie stał się superprowadzącym w późnej fazie gry (obecnie w grze jest wystarczająco takich bohaterów). Nieco osłabiamy również Twitcha z mocą umiejętności, aby takie przedmioty nie stały się docelowym zakupem, gdyż w tej wersji również jest on całkiem silny.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe zdrowie: 682 pkt. ⇒ 630 pkt.
- Przyrost zdrowia: 100 pkt. ⇒ 104 pkt.
W — Beczka Jadu
- Spowolnienie: 30/35/40/45/50% (+6% mocy umiejętności) ⇒ 30/35/40/45/50% (+5% mocy umiejętności)
R — Walę na Oślep
- Dodatkowe obrażenia od ataku: 40/55/70 pkt. ⇒ 30/45/60 pkt.
Urgot
Zmniejszony przyrost pancerza.
Urgot jest obecnie jednym z najlepszych górnych, więc nieco go osłabiamy. Celem osłabień będzie pancerz bohatera w późnej fazie gry, gdyż jest jedną z najwyższych wartości w grze. Urgot nie powinien mieć statystyk podobnych do tych, którymi cechują się obrońcy.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 5,45 pkt. ⇒ 5,0 pkt.
Zmiany wyważenia w trybie ARAM
Witajcie, gracze ARAM-u! Kończymy prace nad Areną i mamy kolejny drobny patch dla Howling Abyss.
Obecnie oczywiste jest, że Smolder sieje spustoszenie w ARAM-ie, dlatego osłabimy go, podobnie jak innych bohaterów, którzy kumulują ładunki w nieskończoność. Będziemy go jednak obserwować ze względu na możliwą potrzebę wprowadzenia modyfikacji konkretnych zaklęć. Powoli usuwamy wzmocnienia Hweia i Nami, gdyż ostatnio otrzymali wzmocnienia na Summoner’s Rift (dziedziczone w ARAM-ie).
Na koniec została nam Pycha. W tym splicie trochę eksperymentujemy w ARAM-ie. Chcemy wzmocnić zabójców walczących w zwarciu, nie wzmacniając zanadto magów z obrażeniami od ataku. Dajcie nam znać, co uważacie o zmianach. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić w ARAM-ie i na Arenie!
OSŁABIENIA
- Hwei: przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 10 jedn.
- Nami: otrzymywane leczenie: 95% ⇒ 90%; zadawane obrażenia: 100% ⇒ 95%
- Smolder: przyspieszenie umiejętności: 0 jedn. ⇒ -10 jedn.; otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 105%
MODYFIKACJE PRZEDMIOTÓW
- Pycha: efekt bierny: 10 pkt. + (1*statuetki) obrażeń od ataku; czas działania wzmocnienia: 45 sek. (wszyscy użytkownicy) ⇒ 15 pkt. + (2*statuetki) obrażeń od ataku; czas działania wzmocnienia: 90 sek. (w zwarciu); 10 pkt. + (1*statuetki) obrażeń od ataku; czas działania wzmocnienia: 45 sek. (na dystans) (Uwaga: zmiana efektu biernego działa również na ulepszenie Ornna, Ataraxię).
Clash MSI
Pora na turniej MSI Clash! Czy może być lepszy sposób na uczczenie walczących ze sobą najlepszych graczy niż zorganizowanie turnieju? Wygrana nie gwarantuje wejściówek na Mistrzostwa Świata, ale może zdobyć serca sojuszników (tego również nie gwarantujemy).
- Początek rejestracji: 29 kwietnia o godz. 11:00 (czasu lokalnego)
- Dni turnieju: 4 i 5 maja (16:00-19:00 czasu lokalnego, zależnie od regionu)
Jeśli macie jakieś pytania lub chcecie zapoznać się z pełnym harmonogramem turnieju Clash 2024, zapraszamy na naszą stronę FAQ Clash.
Systemy behawioralne
Karzemy dezerterów, osoby nadużywające czatu i graczy wykazujących inne szkodliwe zachowania, ale zdajemy sobie sprawę, że negatywnie wpływa to na graczy, którzy obrywają wtedy rykoszetem. Jest to frustrujące dla osób, które biorą udział w rozgrywkach z takimi graczami i są pośrednio karani utratą PL lub tracą przez to czas. Chcemy sprawić, aby nie było to tak bolesne, dlatego będziemy przyznawać nagrody pocieszenia po zweryfikowaniu, że w waszych grach jakiś gracz zdezerterował lub celowo umierał. W zależności od danej sytuacji takie nagrody mogą obejmować:
- PL pocieszenia,
- ochronę przed wymuszaniem pozycji,
- Dopalacz PD,
- ponowny wybór ARAM.
Gracze, którzy zostali zgłoszeni wiele razy, będą otrzymywać ostrzeżenia wymagające przeczytania i zaakceptowania naszego kodeksu postępowania przed kontynuowaniem rozgrywki. Jeśli taki gracz nadal będzie zgłaszany, zostanie ukarany.
Rotacja mitycznego sklepu
ASU LEE SINA
- Jak Lee Sin ma doskakiwać do totemów bez odpowiedniej garderoby? ASU Lee Sina trafia na Summoner’s Rift, dlatego przywracamy skórkę Prestiżowego Zwiastuna Nocy w mitycznym sklepie. Działajcie szybko, zanim zniknie wraz z nadejściem kolejnej rotacji sklepu w następnym patchu (14.10).
Naprawione błędy i drobne zmiany
DROBNE ZMIANY
- E Fiory teraz korzysta z efektu zadającego więcej obrażeń spośród Rozdartego Nieba i jej E2, gdy są one aktywowane w tym samym czasie.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kupno i sprzedaż / zwrot zakupu przedmiotu do dżungli natychmiast powodowały otrzymywanie zmniejszonego PD za stwory w alei do końca gry.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Podwójne Uderzenie Mastera Yi zużywało ładunki Nawałnicy Mieczy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki podstawowe Gravesa nie korzystały z efektów Rozdartego Nieba.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego łańcuchy W Aatroxa zadawały obrażenia celowi, gdy ten opuścił już obszar działania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Kleda nie nakładało efektów zaklęć przy czwartym trafieniu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Yone otrzymywał ładunek Q, jeśli cel uniknął zaklęcia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Gwen nie obejmowało mocy umiejętności z konwersji i siły adaptacyjnej podczas obliczania wzmocnienia pancerza i odporności na magię.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Sylas nie otrzymywał ładunku Widmowej Szarży po udziale w zabójstwie, gdy wykradł superumiejętność Ahri.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar tracił skrócenie czasu odnowienia zapewniane przez Szybkie Ostrza Navori po zakończeniu wzmocnionego stanu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny Przysięgi Rycerskiej był widoczny dla wrogiej drużyny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Skarner mógł odświeżyć czas trwania wzmocnienia swojego W, trafiając totemy lub rośliny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Skarner mógł używać Hexbram podczas używania Nadziania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny umiejętności biernej Nocturne’a utrzymywał się, jeśli umiejętność bierna odnowiła się, gdy bohater był w stanie Spolimorfowania przez Lulu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Illaoi sprawiało, że R Briar trwało w nieskończoność.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego, jeśli Neeko używała W do poruszania swoim klonem, czynność ta liczyła się jako rzucone zaklęcie dla umiejętności z ładunkami, takimi jak E Kassadina.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przejęcie R Taliyah przez Sylasa w trakcie jego rzucania pozwalało bohaterowi użyć tylko możliwości ponownego rzucenia umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Nadzianie Skarnera sprawiało, że bohater był przez chwilę niewidzialny w zaroślach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Skarnera czasami sprawiało, że zarówno bohater, jak i wrogowie byli przemieszczani przez zarośla i na chwilę znikali.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Skarnera nie aktywowało W Fiory, przez co bohaterka nie mogła ogłuszyć wrogów po odparciu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Skarnera nie mogło ogłuszyć wroga, jeśli ściana, w którą wróg został wepchnięty, była zbyt cienka.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Skarnera zatrzymywało się, jeśli bohater obrany za cel został trafiony efektem kontroli tłumu, gdy miał tarczę magii.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Skarnera powodowało nienaturalny ruch kamery po złapaniu wroga po drugiej stronie ściany.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona superumiejętności Smoldera wskazywała, że umiejętność jest nadal dostępna po jej rzuceniu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Lux i W Xeratha nie wykrywały wrogów, jeśli zostały rzucone w niektóre ściany.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego występowały różne problemy z efektami dźwiękowymi Skarnera Zmory Pustyni.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy wyjścia ze ściany Skarnera aktywował się później, niż powinien.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Błogosławieństwo Mikaela nie oczyszczało R Renaty z sojuszniczych bohaterów.
- Efekt wizualny Uścisku Piekieł (R) Destruktora Światów Malzahara teraz zionie z jego ust tak, jak zamierzono.
- Efekt wizualny Płomienia (B) Branda nie renderuje się już na nieprzekraczalnym terenie.
- Płomień (B) Apokaliptycznego Branda, Branda Wandala, Świetlistego Branda i Wiecznego Smoka Branda nie tworzy już efektu wizualnego czerwonego piksela, który pojawia się, gdy wrogowie są pod wpływem umiejętności i gracze najadą na nich kursorem.
- Kayle Nieśmiertelnej Podróży ma teraz wyjątkowy portret w interfejsie przed osiągnięciem 11. poziomu.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: