Wild Rift opanowane przez Yordle

Ekspedycję Yordli na Wild Rift można zakończyć paroma kontrami.

Wraz z Ekspedycją Yordli, pierwszym tego typu wydarzeniem, które rozpoczęło styczniową rozgrywkę w Wild Rift, do gry wkroczyły nowe Yordle. Te małe, puchate stworki mogą wydawać się urocze – w rzeczywistości każde z nich posiada zestaw śmiercionośnych umiejętności, które gwarantują im całkiem silną pozycję w mecie gry. Obok Yordli nie da się przejść obojętnie, dlatego przy pierwszym spotkaniu z nimi należy przyjąć konkretną strategię.

Yordle dla graczy stanowią swego rodzaju ikonę całej Runeterry. Dzięki magicznym portalom były w stanie zwiedzić więcej świata niż jacykolwiek eksploratorzy. Te magiczne stworzenia wywierają niemały wpływ na każde miejsce, w którym się pojawią. Yordlowej ekspansji nie da się zapobiec, jednak można z nią walczyć: jak wykurzyć te stwory ze swojej alei?

Corki

Rola: strzelec, mag

Gra na liniach: linia dla duetów

Biernie: Ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne i magiczne. Ponadto Corki posiada możliwość podniesienia Paczki z bazy – jeżeli ją podniesie, zwiększy się jego prędkość ruchu poza walką i zyska opcję użycia Przesyłki Specjalnej.

1: Bomba Fosforowa. Wystrzeliwuje bombę, która odkrywa pobliski obszar i zadaje obrażenia magiczne.

2: Walkiria. Doskakuje naprzód, pozostawiając za sobą ognisty obszar, który zadaje obrażenia magiczne rozłożone w czasie. Jeżeli Corki posiada Paczkę, może użyć wzmocnionej Walkirii, czyli Przesyłkę Specjalną, która dodatkowo odrzuci na boki wrogów, a ognisty obszar spowolni wrogów i zada im zwiększone obrażenia magiczne.

3: Karabin Maszynowy. Strzela z karabinu maszynowego – zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne i magiczne co sekundę, a także obniża pancerz i odporność na magię celu.

4. Ogień Zaporowy. Wystrzeliwuje rakietę, która zadaje obrażenia magiczne. Co trzecia wystrzelona rakieta ma zwiększone obrażenia, zasięg oraz promień wybuchu.

Jak kontrować?

Corki nie powinien stanowić problemu we wczesnej fazie gry, a już zwłaszcza przed osiągnięciem 6. poziomu. Odciągnięcie go od minionów pozbawi go złota, które uniemożliwi osiągnięcie powerspike’a w środkowej fazie gry, czyli momentu, kiedy bohater drastycznie zwiększa zadawane obrażenia za sprawą przedmiotów i poziomów umiejętności. Warto wymuszać na nim częste używanie zaklęć ze względu na wysokie koszty zaklęć. Jak każdy strzelec, Corki jest wysoce podatny na efekty kontroli tłumu.

Fizz

Rola: zabójca, mag

Gra na liniach: środkowa linia, (rzadko) dżungla

Biernie: Ataki zadają dodatkowe obrażenia magiczne rozłożone w czasie.

1: Cios Jeżowca. Przeskakuje przez wybranego wroga. Zadaje mu obrażenia magiczne, fizyczne i nakłada efekty przy trafieniu.

2: Rozdzierająca Fala. Wzmacnia następny atak Fizza o dodatkowe obrażenia magiczne. Kolejne ataki wykonane w ciągu 5 sekund zadają zmniejszone dodatkowe obrażenia fizyczne. Zabicie jednostki pierwszym atakiem skraca czas odnowienia umiejętności.

3: Psotnik/Rozrabiaka. Fizz skacze w wybrane miejsce. Staje się niemożliwym do obrania za cel. Po sekundzie zeskakuje z dużym pluśnięciem, które zadaje obrażenia magiczne i spowalnia trafionych wrogów. Ponowne użycie umiejętności sprawia, że Fizz zeskakuje z trójzęba wcześniej w wybranym kierunku.

4: Mącenie wody. Rzuca rybą, która przyczepi się do pierwszego trafionego bohatera i ujawni go. Po dwóch sekundach pojawi się rekin, który zada obrażenia celowi i jego pobliskim wrogom oraz spowolni ich. Wielkość rekina (a także jego obrażenia) zależy od dystansu, jaki pokona ryba.

Jak kontrować?

Fizz to postać o dość wyraźnie zarysowanej krzywej nauki – bohater wymaga od gracza dobrej znajomości czasów odnowienia jego umiejętności. Fizz staje się realnym zagrożeniem w rękach bardziej zaprawionych graczy. Kontrowanie go wymaga wstrzeliwania się w jego czas odnowienia umiejętności, który nie jest taki krótki. Nadążenie za nim może wymagać wybrania postaci o wysokiej mobilności, jak na przykład Ahri. Warto pamiętać, że za sprawą swojej 3. umiejętności może uniknąć obrażeń z superumiejętności.

Kennen

Rola: mag, strzelec

Gra na liniach: linia solowa, (rzadko) środkowa linia, (bardzo rzadko) dżungla

Biernie: nakłada Znak Burzy na wrogów trafionych umiejętnościami. Po nałożeniu 3 ładunków ogłuszy wroga i zwróci część energii.

1: Grzmiący Shuriken. Rzuca shurikenem, zadając obrażenia magiczne.

2: Porażenie Elektryczne. Biernie: co piąty atak nakłada Znak Burzy i zadaje dodatkowe obrażenia magiczne. Użycie: poraża pobliskich wrogów oznaczonych Znakiem Burzy, zadając obrażenia magiczne.

3: Prędkość Błyskawicy. Zamienia się w elektryczną kulę, zyskując dodatkową prędkość ruchu i zadając obrażenia magiczne wrogom, przez których przejdzie. Po zakończeniu zapewnia krótkotrwałą premię do prędkości ataku.

4: Tnąca Burza. Przywołuje burzę, która zapewnia dodatkowy pancerz i odporność na magię, jak i zadaje obrażenia magiczne przeciwnikom. Każde uderzenie błyskawicy w ten sam cel zadaje obrażenia zwiększone o 10%.

Jak kontrować?

Kennen potrafi obrócić do góry nogami każdą potyczkę drużynową – wystarczy, że wskoczy w nią ze swoją superumiejętnością, a ogłuszy wszystkich przeciwników i umożliwi dobicie ich swoim sojusznikom. O ile. Zmuszenie Kennena do przedwczesnego zużycia umiejętności bądź zatrzymanie go z wykorzystaniem oczywistej przewagi na linii solowej, jaką jest większa wytrzymałość i przeżywalność większości wybieranych na tę linię jednostek, uniemożliwi mu podjęcie akcji. Kennen w grze w wielu sytuacji polega na współpracy z sojusznikami: jeżeli nie może liczyć na ich follow up, czyli dołączanie do okazji na obicie i pokonanie przeciwników, doświadczy sporych trudności z doprowadzeniem tej gry do zwycięstwa.

Lulu

Rola: wspierający, mag

Gra na liniach: linia dla duetów (jako wspierający), (rzadko) środkowa linia

Biernie: Pix, Duszek Towarzysz Lulu, wystrzeliwuje serię 3 pocisków zadających obrażenia magiczne celowi ataku Lulu. Pix może przyczepić się do sojuszników (wspomagając ich ataki) lub wrogów (ujawniając ich).

1: Lśniąca Lanca. Lulu i Pix wystrzeliwują przebijający pocisk. Zadaje większe obrażenia magiczne pierwszemu trafionemu wrogowi i nieco mniej kolejnym. Trafienie spowalnia wrogów.

2: Fanaberia. Pix tworzy magiczny krąg. Przyczepi się do pierwszego bohatera, który w niego wejdzie. Sojusznik: zwiększa jego prędkość ruchu i ataku. Przeciwnik: polimorfuje wroga, co uniemożliwia atakowanie i używanie umiejętności, a także zmniejsza prędkość ruchu.

3: Na pomoc, Pix! Pix przyczepia się do wybranego wroga lub sojusznika. Sojusznik: zapewnia tarczę. Przeciwnik: zadaje obrażenia magiczne.

4: Szalony Rozrost. Powiększa sojuszniczego bohatera i wyrzuca pobliskich wrogów w powietrze. Na następne 7 sekund sojusznik zyska dodatkowe zdrowie i spowolni pobliskich wrogów. Można użyć na sobie.

Jak kontrować?

Lulu nie posiada uzdrowienia na żadnej ze swoich umiejętności, co sprawia, że pojedynek z takimi wspierającymi jak Nami może okazać się wymagający dla gracza. Pod żadnym pozorem nie należy lekceważyć zadawanych przez nią obrażeń – te bywają wystarczające do unicestwienia strzelca, który postanowił nieco za długo pozostać na linii. Jak większość postaci tego rodzaju, lepiej niż w pojedynkę Lulu radzi sobie u boku dobrego strzelca – ten czas rozłąki to idealna pora dla zabójcy.

Teemo

Rola: strzelec, mag

Gra na liniach: linia solowa, (rzadziej) środkowa linia

Biernie: Ataki Teemo zadają dodatkowe obrażenia magiczne przy uderzeniu oraz w ciągu 4 sekund.

1: Oślepiająca Strzałka. Zadaje obrażenia magiczne i oślepia cel. Oślepienie uniemożliwia trafianie w cele – zadawanie im obrażeń i nakładania efektów przy trafieniu.

2: Szybkie Ruchy. Zwiększa prędkość ruchu.

3: Partyzantka. Przyznaje Kamuflaż. Gdy się skończy, zwiększa prędkość ataku na 3 sekundy. Kamuflaż pozwala Teemo ukrywać się poza zasięgiem wizji wrogich wież i najbliższych przeciwników.

4: Trująca Pułapka. Umieszcza grzyba, który ukrywa się i staje się pułapką – wybucha, gdy wróg na nią wejdzie. Zadaje obrażenia magiczne i spowalnia wrogów.

Jak kontrować?

To istne zło kryjące się pod postacią uśmiechniętego Yordla w większości gier zostanie priorytetowym celem przeciwników, nawet jeżeli wcale nie zadaje zbyt konkretnych obrażeń. Na zestaw umiejętności Teemo da się grać przez samo zwracanie uwagi na minimapę. Warto też zwrócić uwagę na schemat rzucania grzybków Teemo – niektórzy gracze stawiają je wyłącznie w krzakach, podczas gdy inni – prawie zawsze na samym środku linii. Jeżeli często znika z alei, grzybów można spodziewać się w dżungli. Teemo nie posiada żadnych mechanizmów obronnych w przypadku ataku ze strony zabójcy i innych bohaterów mających możliwość unicestwiania wroga w parę sekund. Teemo może kupić sobie czas przez rzucenie Oślepiającej Strzałki – chyba że zostanie ogłuszony.

Tristana

Rola: strzelec

Gra na liniach: linia dla duetów

Biernie: Co poziom zwiększa zasięg ataków oraz 3. i 4. umiejętności.

1: Szybki Ostrzał. Dodatkowa prędkość ruchu na parę sekund.

2: Rakietowy Skok. Skocz w wybrane miejsce, zadając obrażenia magiczne i spowalniając pobliskich wrogów. Udziały w zabójstwach i detonacje Ładunków Wybuchowych odnawiają umiejętność.

3: Ładunek Wybuchowy. Biernie: wykańczane przez Tristanę cele wybuchają, zadając obrażenia magiczne pobliskim wrogom. Użycie: umieszcza bombę na wrogim celu lub wieży. Ataki i umiejętności zwiększają obrażenia bomby o 30% (do 4 razy). Bomba zadaje obrażenia fizyczne.

4: Niszczący Strzał. Wystrzeliwuje kulę armatnią, zadając obrażenia magiczne i odrzucając cel do tyłu.

Jak kontrować?

Tristana musi wycisnąć ostatnie soki ze swoich umiejętności, by móc rzeczywiście wyciągnąć z nich maksimum obrażeń. Jeżeli przedwcześnie zużyje 1. umiejętność, traci przewagę w postaci zwiększonych obrażeń na sekundę, 2. – możliwość ucieczki lub dobicia celu, 3. – bomba zada mniej obrażeń, a 4. – może pomóc sojusznikowi w udanym powrocie. Weteran Tristany będzie starał się doprowadzać do sytuacji, w których uzyska oczywistą dla siebie przewagę – gank lub roam ze strony dżunglera czy innej postaci z linii, po wymuszeniu zużycia przez nią swoich czasów odnowienia, to jeden z uniwersalnych sposobów na pozbywanie się Tristany. Przy tej bohaterce należy szczególnie zwracać uwagę na niezabezpieczane przez nikogo wieże – posiada silny potencjał do split pushowania, czyli doprowadzania do sytuacji, kiedy oddziela się od reszty drużyny, by zająć się niestrzeżoną wieżą.

Ziggs

Rola: mag

Gra na liniach: środkowa linia

Biernie: Wzmacnia następny atak o dodatkowe obrażenia magiczne. Zadaje podwójne obrażenia budowlom. Czas odnowienia skraca się po użyciu umiejętności.

1: Skacząca Bomba. Rzuca skaczącą bombą, która zadaje obrażenia magiczne.

2: Ładunek Kumulacyjny. Rzuca ładunek wybuchowy, który można zdetonować w ciągu 4 sekund. Ziggs oraz jego wrogowie mogą zostać przez niego odrzuceni. Przeciwnicy otrzymują obrażenia magiczne. Dodatkowo może niszczyć wieże poniżej ich 25% zdrowia.

3: Hextechowe Miny. Rozrzuca miny, które spowalniają wrogów i zadają im obrażenia, gdy w nie wejdą.

4: Megapiekielna Bomba. Zadaje znaczącą ilość obrażeń magicznych. Cele znajdujące się poza epicentrum otrzymują mniej obrażeń.

Jak kontrować?

Ziggs może nastręczyć problemów swoimi możliwościami ucieczki: nie dość, że w bardzo prosty sposób może wyskoczyć z walki i znaleźć się po drugiej stronie ściany, to jeszcze posiada duże zasięgi na umiejętnościach, przez co z łatwością może zdobywać złoto z minionów, od których jest odpędzany. Nie jest jednak postacią prostą do opanowania – wszystkie z jego zdolności wymagają namierzania, co przy różniących się doświadczeniach z kontrolerami w Wild Rift może różnie się kończyć. Poza aleją Ziggs stanowi stosunkowo prostą ofiarę, która nie posiada innych możliwości uziemienia wroga (jak np. Lux), a polega prawie wyłącznie na swoich obrażeniach z umiejętności.