/dev: Mudanças na mecânica em 2025

Aqui vai uma lista das maiores mudanças na mecânica de jogo que teremos na Temporada 1 em 2025!

As mudanças na mecânica de jogo da Temporada 1 de 2025 começam a aparecer no PBE hoje! Antes que elas sejam disponibilizadas, queremos explicar as modificações que estão a caminho do Summoner's Rift. Estamos ansiosos para ouvir sua opinião, então corra para testar as atualizações no PBE e conte pra gente o que achou delas! Se quiser mais informações sobre o que as mudanças feitas em cada temporada significam no LoL, confira este Blog do Desenvolvedor.
Observação importante: tudo ainda está em um estágio bem inicial, então não se espante com as possíveis mudanças em ilustrações, nomes de efeitos e itens, valores de atributos, entre outros, que virão conforme continuamos refinando as novidades no PBE. Exceto em caso de uma grande reviravolta, esta página não será atualizada após a publicação. Mas não se preocupe! Quando as Notas da Atualização 25.T1.1 saírem e as mudanças chegarem ao ambiente de jogo em janeiro, todas as informações finais serão fornecidas em detalhes.

O que as temporadas significam para a mecânica de jogo

Uma observação rápida antes de entrarmos na mecânica: vamos mudar a frequência de redefinição de ranque, de uma vez por Etapa/temporada para uma vez por ano. Não vamos entrar em detalhes aqui, mas você pode conferir este Blog do Desenvolvedor para saber mais.

Em 2024, testamos as Etapas e, em grande parte, as Temporadas devem se basear no que aprendemos com elas, mas com uma camada mais robusta a cada nova Temporada (mais detalhes abaixo). League of Legends é um jogo que requer adaptação constante. Sempre tem novos conteúdos e ajustes de Campeões e itens existentes, enquanto os jogadores seguem inovando e descobrindo estratégias únicas que jamais teríamos imaginado. 

Queremos que cada nova Temporada continue a oferecer uma mecânica interessante, que proporcione a oportunidade de provar sua maestria no jogo e ajude a mergulhar ainda mais no universo temático. Não estamos planejando implementar mecânicas sazonais temporárias como as de outros jogos, pois queremos que cada mudança seja benéfica para o LoL a longo prazo. Vamos trazer as maiores mudanças do ano em janeiro com a Temporada 1 e entregar conteúdos adicionais nas Temporadas 2 e 3.

Sem mais delongas, vamos às mudanças no Rift na Temporada 1 de 2025!


Invasão noxiana no Rift

A primeira coisa que você vai notar ao entrar no Rift este ano é que te levamos para Noxus. Como parte das Temporadas, queremos garantir que a conexão com o tema de cada uma não termine ao clicar no botão "Jogar". Queremos aproveitar o vasto universo de histórias e narrativas do LoL para levar a imersão para o Rift e para a mecânica de jogo. Criamos essas atualizações visuais do mapa com ênfase em manter a integridade competitiva para que, jogando em casa ou no palco profissional, você ainda possa esperar uma disputa justa.

Noxus tomou conta de praticamente todos os aspectos do Rift: as tropas, as torres e até os vendedores agora vão representar Noxus de alguma forma! As Torres de Guerra noxianas vão disparar contra tropas e Campeões com novas animações, semelhantes às que você pode ter visto na atualização do mapa no ARAM. Os lojistas estão vestidos com o traje elegante da linha Mascarada, e as tropas parecem ter saído diretamente do Bastião Imortal.

Não queríamos mudar o mapa inteiro para manter uma sensação de familiaridade e destacar as diferenças em alguns dos biomas. Por exemplo, o Efeito Azul e as zonas do rio vão manter os ares de floresta exuberante, enquanto as rotas, as áreas do Efeito Vermelho e as bases terão um visual mais parecido com o que você encontraria nos arredores da capital de Noxus. Essas mudanças se manterão ao longo da Temporada 1, e uma nova jornada começará na Temporada 2.

Aposto que muitos de vocês já estão pensando no que isso significa para o final do ano (cadê mapa de inverno?), mas infelizmente não sabemos se o mapa de inverno retorna. Por enquanto, esperamos que vocês curtam as paisagens de Noxus.

Agora que falamos sobre o novo visual noxiano que teremos no Rift, vamos conversar mais sobre as mudanças na mecânica de jogo em si.


Atakhan

Nesta Temporada, vamos adicionar um monstro épico totalmente novo ao Rift. Conheçam Atakhan, um demônio ancestral sanguinário e violento.

Atakhan surge aos 20:00 e pode aparecer no rio perto da rota inferior ou superior. O lado em que ele aparece depende de qual equipe viu mais abates e dano contra Campeões até os 14 minutos. Aos 14 minutos, o covil do Atakhan aparece com duas paredes permanentes para delimitar seu território e sinalizar o local de surgimento para os jogadores, dando tempo suficiente para planejar a investida contra esse demônio ancestral.

Mas Atakhan ainda tem outras características. A quantidade de abates e dano contra Campeões até aquele momento no jogo também afeta qual das duas formas o demônio vai assumir. Em partidas mais cheias de ação, você verá o Atakhan Devastador. Se conseguir derrotá-lo, sua equipe inteira recebe permanentemente efeitos adicionais das recompensas de todos os monstros épicos, e ele deixa para trás um bosque de Rosas de Sangue que podem ser coletadas por quem estiver por perto.

O que são as Rosas de Sangue? Além de Atakhan, vamos adicionar uma nova planta ao Summoner's Rift. Elas funcionam como um efeito adicional pequeno, mas permanente, que você pode pegar para a própria equipe e negar para a equipe inimiga. Elas concedem um pouco de EXP e um efeito permanente de Força Adaptativa cumulativa a toda a sua equipe. As Rosas de Sangue podem surgir antes dos 20:00 em áreas onde Campeões morreram ou próximo ao local de surgimento de Atakhan, além de serem uma recompensa por abater o Atakhan Devastador.

Mas vamos voltar à outra forma de Atakhan. Em partidas mais tranquilas, você verá o Atakhan Voraz e, se conseguir eliminá-lo, toda a sua equipe receberá um efeito único e temporário de Renascimento para ressurgir na base, semelhante à Passiva do Akshan, e um aumento permanente de ouro por eliminar Campeões, o que deve dar aquele empurrãozinho extra para encarar um confronto de equipe. 

Com Atakhan, a intenção era criar um objetivo de mecânica de jogo importante que permitisse que os jogadores participassem mais na construção da história única de cada partida no Summoner's Rift. As ações das duas equipes, as escolhas de lutar ou não e os locais e momentos das lutas determinam a localização e a forma do Atakhan. Nosso objetivo é criar mais variação, para que cada partida de LoL seja diferente.

Vale observar que, para abrir espaço para o Atakhan, o tempo de surgimento do Arauto do Vale foi adiado para 16:00, e o do Barão Na'Shor, para 25:00. Não queremos que as partidas fiquem mais longas e faremos mudanças se esse for o caso. Normalmente, as equipes não contestam os Barões aos 20:00, quando eles surgem, então achamos que há espaço para um objetivo poderoso de meio de jogo que seja de fato mais realisticamente conquistável, como Atakhan.


Proezas de Força

A próxima mecânica que vamos apresentar em nossa jornada rumo a Noxus são as Proezas de Força. Elas são um novo sistema que está substituindo as recompensas de ouro do First Blood e da Primeira Torre, com o objetivo de recompensar as vantagens no início de jogo de uma maneira mais interessante e postergada do que uma simples bolsa de ouro. Mas vamos explicar como as Proezas funcionam antes de falar sobre o motivo de termos criado esse sistema.

As Proezas são um sistema de melhor de três que incentiva as equipes a correrem mais riscos no início do jogo, contestando diferentes objetivos, também conhecidos como Proezas de Força. As Proezas são as seguintes:

  • First Blood

  • Primeira torre

  • Três primeiros monstros épicos da selva (Dragões, Arauto, quaisquer 3 Vastilarvas)

Quando uma equipe realizar duas das três Proezas acima, ela vence o desafio e recebe o fortalecimento da bênção de Noxus. O fortalecimento concede imediatamente um pequeno adicional a qualquer bota de Nível 2 pertencente aos jogadores da equipe vencedora da Proeza. Ele é retroativo, então, se você já tiver botas de Nível 2 quando alcançar as Proezas, elas receberão o efeito imediatamente. Se você comprá-las depois, também receberá o efeito, então não se preocupe em mudar o momento da compra das botas para obtê-lo. Mas isso não é tudo que você ganha pela vitória!

Após completar dois itens lendários, os integrantes da equipe vencedora da Proeza podem gastar ouro para aprimorar as botas para o Nível 3, o que concede outro pequeno atributo adicional e um efeito único, dependendo de quais botas foram aprimoradas. 

Aqui está um exemplo de como ficam os aprimoramentos das botas usando as Botas Galvanizadas de Aço:

  • Adicional para bota de Nível 2 (grátis): +5 de Armadura

  • Aprimoramento para o Nível 3: custa 750 de ouro, mas concede +5 de Armadura, +5 de Velocidade de Movimento e um novo efeito passivo único que concede ao usuário que sofre Dano Físico de um Campeão um escudo contra Dano Físico equivalente a 10% da Vida máxima por 5s (com 10s de Tempo de Recarga).

Cada par de botas terá seus aprimoramentos únicos, então essa loja de calçados tem algo para todos. Até a Cassiopeia vai receber um aprimoramento por vencer as Proezas (apesar de cobra não ter pé).

Adicionamos as Proezas para oferecer aos jogadores uma recompensa divertida e gratificante por conseguir uma vantagem no início do jogo e que não fosse apenas grandes quantidades de ouro, que podem causar mudanças de poder muito bruscas. No início de jogo, o ouro é muito volátil e pode variar em utilidade, de um grande pico de poder para impacto zero dependendo da conclusão dos itens. Sendo assim, as Proezas foram criadas como um sistema para atenuar o poder concedido por vencer o início de jogo e transformar o que antes eram apenas recompensas imediatas de ouro em um sistema divertido, que oferece mais opções aos jogadores à medida que a partida avança, caso eles joguem bem no início.


Ressurgimento das Torres do Nexus

Agora, uma mudança mais direta: o ressurgimento das Torres do Nexus. Assim como os inibidores, agora Torres do Nexus ressurgirão com Vida total um tempo definido depois de serem destruídas. Quando ressurgirem, elas estarão novinhas em folha, exatamente com as mesmas propriedades!

Nosso objetivo ao adicionar o ressurgimento das Torres do Nexus foi ajudar a reduzir a quantidade de partidas que parecem perdidas só porque você perdeu as duas torres. Parecia que você estava apenas adiando o inevitável quando precisava contestar um objetivo decisivo, como o Barão ou o Dragão Ancião, mas não conseguia sair da base sem um Shaco ou Sion atacando de surpresa para ganhar o jogo. Agora, se conseguir escapar dos ataques surpresa por um tempo, você não precisará mais ficar de babá de Nexus e poderá voltar à ação.


Runas

Também estamos aproveitando a nova Temporada para fazer uma limpa em algumas Runas. Apresentamos Arcanista do Axioma, Sentinela Profunda, Sexto Sentido e Lembrança Aterrorizante.

Arcanista do Axioma aumentará o dano, a cura ou o escudo da sua ultimate e devolverá parte do Tempo de Recarga nas eliminações. Ela vai substituir o Orbe Anulador e deve ser um belo trunfo para os magos. Queríamos adicionar uma runa que atendesse à fantasia de conjurador que define o público-alvo e que pudesse competir com a Faixa de Fluxo de Mana para quem a utiliza bem, oferecendo uma opção mais interessante para os jogadores no início das partidas.

Agora vamos a Sentinela Profunda, Sexto Sentido e Lembrança Aterrorizante.

Sentinela Profunda produz Sentinelas Invisíveis que você posiciona nas Profundezas da selva inimiga, concedendo +1 de Vida e duração de 30-45s (+30-120s para Sentinelas Invisíveis do Amuleto Amarelo). A partir do nível 11, as Sentinelas Invisíveis posicionadas no rio também serão consideradas Profundas e concederão os mesmos efeitos.

Sexto Sentido rastreia automaticamente uma sentinela inimiga próxima se você ainda não a tiver visto/rastreado. Se você for um Campeão corpo a corpo, ela terá um Tempo de Recarga de 300s, e, para usuários de ataque à distância, o tempo será de 360s. A partir do nível 11, além de rastrear a sentinela inimiga, essa runa também a revela por 10 segundos, dando a você uma chance de eliminá-la.

Finalmente, temos Lembrança Aterrorizante, que concede acúmulos infinitos de 5 de Aceleração de Habilidade de Amuleto nas eliminações de Campeões. Nos modos em que isso não faz sentido, como o ARAM, o usuário receberá 3 de Aceleração de Habilidade para a ultimate.

Sentinela Profunda, Sexto Sentido e Lembrança Aterrorizante substituirão Globos Oculares, Sentinela Zumbi e Poro Fantasma. O objetivo é criar ferramentas de visão mais interessantes para os jogadores escolherem, em vez de runas mais genéricas que desfrutavam de certa segurança por terem o poder atrelado à Força Adaptativa adicional.
Embora não se trate de uma reformulação abrangente das runas, sempre que mexemos nesse sistema, nosso objetivo é que a seleção de runas seja uma parte interessante da fase de preparação antes do jogo, para que você defina bem como quer abordar a partida.


Rework do Teleporte

O Teleporte foi se tornando mais poderoso à medida que as habilidades e o conhecimento dos jogadores aumentaram. Ela não tem um ponto fraco claro, já que o jogador vencedor na rota o usa para ampliar a vantagem, enquanto o jogador perdedor depende dele como opção de recuperação, e ambos se beneficiam da capacidade de se mover pelo mapa em poucos segundos. 

No estado atual, o Teleporte restringe significativamente a ação nas rotas devido ao seu baixo custo como um botão de "reiniciar". Mas achamos que mais de seu poder deveria estar nas utilizações posteriores, que proporcionam impacto no mapa e beneficiam a influência das rotas solo no resto do jogo.

Para isso, o Teleporte não vai mais transportar o Campeão instantaneamente após a canalização. Agora, quem o utilizar viajará visualmente pelo mapa, com o Teleporte se movendo mais devagar e o Teleporte Irrestrito se movendo muito mais rapidamente. Essa nova mecânica nos permite ajustar a eficácia do Teleporte em retornar para a rota de uma maneira que não seja tão desagradável quanto aumentar a duração de canalização ou reduzir o alcance, ao mesmo tempo em que garante que ele ainda seja adequadamente poderoso mais tarde no jogo.

Um teleporte de 4 segundos não nos dava muita margem para focar especificamente no que queríamos enfraquecer, e essa mudança deve colocá-lo em um lugar mais saudável, enquanto, a longo prazo, nos prepara para balancear o jogo de forma que ele tenha menos impacto no início. Idealmente, a fase de rotas deve ser equilibrada, independente de o jogador usar ou não a habilidade. 


E essas são as grandes mudanças que teremos na Temporada 1 no ano que vem! Tomara que todo mundo esteja animado para testá-las! Não deixe de conferir todos os detalhes nas Notas de Atualização quando elas forem lançadas. Nos vemos no Rift e boa sorte na escalada!