/dev: Estado dos modos de jogo
Muita coisa mudou desde a última vez que falamos sobre o estado dos modos de jogo alternativos no League. Com o lançamento mundial do Teamfight Tactics, agora parece uma boa hora para abordarmos algumas atualizações sobre a situação atual dos nossos modos e discutirmos para onde estamos caminhando.
Nosso objetivo com os modos alternativos mudou bastante neste último ano. No passado, exploramos modos que adicionavam uma variação única ao núcleo da mecânica de jogo do League of Legends. Coisas como Odisseia: Extração, Guardiãs Estelares: Invasão e PROJETO// Sobrecarga foram interessantes por um período, mas não continuaram a prender a atenção de vocês por muito tempo. Em outras palavras, os jogadores se animavam para testarem esses modos, mas voltavam rapidinho para Summoner’s Rift depois que a novidade já não era mais tão recente.
No entanto, notamos que modos como URFeA e Todos por Um deixavam vocês esperando por mais, ultrapassando a duração de seus períodos iniciais devido a capacidade que tinham de serem jogados inúmeras vezes e às suas semelhanças com Summoner’s Rift. Descobrimos que modos focados em características únicas nunca prendiam a atenção do mesmo jeito que os focados na capacidade de serem jogados repetidamente o faziam. Sendo assim, a equipe de Modos de Jogo está focando toda a sua atenção em melhorar os modos de longo período já existentes e desvendando possíveis novos modos que vocês poderão jogar por anos.
Teamfight Tactics
Um exemplo bem recente desse novo foco pode ser visto no nosso mais novo modo de jogo: Teamfight Tactics. O TFT não é parecido com o SR como outros modos de longo período, mas também não chega a dar uma variada nova no núcleo da mecânica do League: em vez de controlar um único Campeão e usar suas habilidades, criamos uma versão no League do novo gênero de jogos de batalhas automáticas. Um dos nossos principais objetivos por trás do TFT era produzir um modo que vocês poderiam jogar por bastante tempo, o que significa que era de suma importância criar experiências variadas e momentos épicos. Em outras palavras, sempre deve haver algo novo para testar ou correr atrás, e vocês devem se sentir animados ao fazerem isso.
Já que o núcleo da mecânica do TFT é fundamentalmente diferente de Summoner’s Rift e outros modos que já lançamos no passado, vimos jogadores usando-o como um jeito de desestressar entre partidas ranqueadas ou como algo a se fazer entre amigos que possuem diferentes níveis de habilidade. Porém, também notamos que o TFT é complexo o suficiente, podendo assim haver jogadores que o adotam como seu modo principal.
Ficamos maravilhados ao ver como as pessoas parecem estar gostando deste modo. Então, mesmo ainda sendo cedo, decidimos tornar o Teamfight Tactics permanente! No futuro, continuaremos fornecendo suporte a este modo com mudanças em quase todas as atualizações e vários novos conjuntos de Campeões (além das temporadas das ranqueadas) todo ano.
Se tudo continuar indo bem, esperamos poder continuar a criar mais modos com mecânicas completamente únicas para vocês!
URFeA+
URF tem sido o nosso modo alternativo mais popular até agora (mas o TFT está deixando o páreo acirrado!) e fizemos algumas mudanças significativas no começo do ano quando tivemos o URFeA+. Sobre as mudanças na mecânica de jogo: por enquanto, estamos planejando manter a Catapulta de Campeões, pois ela aumentou o rítmo das partidas e permitiu uma série de grandes jogadas. O dragão fortalecido também foi bem emocionante, mas ele dava muito poder no início da partida à equipe que o vencesse, então aguardem os ajustes que faremos nele.
Mas a maior mudança não foi um dos ajustes na mecânica de jogo – foi a duração do período em que deixamos o modo ativo. Anteriormente, a maior duração de funcionamento de URFeA havia sido 16 dias, mas desta vez deixamos o modo ativo por 42 dias consecutivos! Durante essa época, vimos as pessoas jogarem bastante URFeA+ até o último dia e, quando desativamos o modo, tudo voltou ao normal.
Acreditamos que o URF é o nosso melhor exemplo de um modo que pode trazer bastante divertimento a cada vez que volta, e posso dizer com empolgação que teremos mais um tipo de URF ainda este ano.
Blitz do Nexus
A Blitz do Nexus foi nossa primeira tentativa de criar um novo modo ativo que poderia durar um bom tempo. Como discutimos anteriormente, os jogadores em geral gostam bastante da Blitz do Nexus nas primeiras semanas em que está disponível, mas param de jogar bem rápido depois disso. Mesmo que a Blitz do Nexus não tenha o nível consistente de engajamento que estávamos procurando em um modo de jogo ativo, ainda assim é um modo forte que gostaríamos de trazer de volta algumas vezes por ano. Aguardem ansiosamente pelos eventos divertidos e recompensas que virão quando este modo voltar!
ARAM
Durante o evento Pyke/Águas de Sentina do ano passado, fizemos experimentos no ARAM para ver como as mudanças na mecânica de jogo afetariam o jeito que cada público (tanto o casual quanto o mais extremo) jogava o modo. Descobrimos que essas mudanças não alteraram como ou o quanto as pessoas jogam ARAM, mas que os jogadores mais dedicados gostaram do fato de haver ajustes de balanceamento e melhorias, assim como em Summoner’s Rift.
Então, junto ao minievento de Águas de Sentina deste ano, nós testamos mais algumas mudanças. Algumas delas foram um pouco mais ambiciosas, como um novo Feitiço de Invocador exclusivo para ARAM, enquanto outras foram mais simples, como as runas e o balanceamento de Campeões. Para ler a análise completa dos resultados dessas mudanças, confira este resumo.
Evidentemente, nossa abordagem quanto ao balanceamento do ARAM foi mais bem-sucedida do que esperávamos. Os Campeões que tinham grande desvantagem antes do balanceamento agora tinham maneiras de ganhar, pelo menos. Enquanto isso, os Campeões que quase sempre traziam vitórias fáceis agora tinham que se esforçar um pouco mais. Notamos que, inicialmente, os jogadores tiveram problemas para se ajustarem, considerando que, anteriormente, o modo havia ficado no mesmo estado de balanceamento de Campeões por anos. Porém, acreditamos que isso fez com que o modo tivesse uma qualidade melhor a longo prazo. E é por isso que continuaremos fazendo ajustes no balanceamento do ARAM em atualizações aqui e ali, acompanhados de algumas grandes mudanças uma vez por ano, mais ou menos – uma decisão que está de acordo com nossa nova abordagem que compreende investir mais em nossos modos de longo período já existentes.
Twisted Treeline
Como temos nos focado um pouco mais em modos como o ARAM, vimos algumas pessoas perguntando: “Mas e o Twisted Treeline?”. Sendo um dos modos alternativos originais do League, o Twisted Treeline tem sido um lugar onde os jogadores podem ter a experiência do MOBA de Summoner’s Rift em um mapa diferente e com um meta diferente. No entanto, esse modo sempre sofreu com filas pequenas, mesmo quando adicionamos novos itens, balanceamento de Campeões específico para o mapa e até mesmo um novo design láááá em 2012. No momento, o Twister Treeline não tem nem os números que vimos ao final da segunda rodada da Blitz do Nexus. Esse número baixo de jogadores traz um longo tempo de fila, gerenciamentos de partida que deixam a desejar e, por fim, uma experiência de PvP insatisfatória para muitos dos jogadores que realmente entram nas filas do modo.
A arte, o design do mapa e até mesmo o ritmo de jogo de Twisted Treeline não alcançam o nível de qualidade atual e nem correspondem às necessidades das pessoas que não jogam este modo normalmente. Discutimos sobre a possibilidade de um nível de suporte estilo ARAM para trazer o modo para dentro dos padrões, mas a falta de crescimento perante as tentativas antigas que mencionamos nos levou à conclusão que isso não seria suficiente para fazer Treeline virar um modo de jogo saudável de longo período. Sendo assim, ao final desta temporada, aposentaremos o Twisted Treeline. Assim como o Dominion há tempos atrás, estamos tristes em ver uma parte de longa data do jogo desaparecendo. Mas acreditamos que essa é a melhor decisão para o League, pois desse jeito mantemos o foco em nossos modos de jogo maiores.
Vocês ainda poderão obter recompensas de final de temporada em Twisted Treeline nesta temporada e ainda será possível receber a skin Vitoriosa do ranque Ouro para cima. Porém, não haverá um croma específico de TT este ano, já que vimos em temporadas passadas pessoas que não jogam Treeline entrando repetidamente em ranqueadas para obter o croma e não queremos que essa seja a última experiência de vocês com este modo.
Teremos algumas pequenas recompensas para os jogadores mais dedicados de TT, que vamos conceder quando o modo for aposentado. A elegibilidade terá como base as partidas jogadas antes da data de hoje, para garantir a integridade dessas recompensas. Mais detalhes serão anunciados futuramente.
Outros modos e o futuro
Quanto aos outros modos mais antigos, estamos procurando oportunidades para trazer de volta aqueles que julgamos ter potencial de longo período, como o Todos por Um. Esses modos ainda são jeitos muito divertidos de mesclar à experiência principal do League e achamos que muita gente está animada para testar cinco Yuumis ao mesmo tempo. E ainda estamos explorando mais ideias de outros novos modos que possuem potencial de longo período.
E isso é tudo por enquanto! Esperamos que continuem a aproveitar todas as maneiras divertidas de se jogar League of Legends. Até a próxima! Boa sorte nas ranqueadas e que todos os seus Campeões do TFT fiquem com 3 estrelas!