/dev: mudanças nos itens em 2024

Os bastidores de algumas mudanças de itens que fizemos para a Temporada 2024

Olá, pessoal! Nick "Riot Endstep" Frijia na área para falar sobre itens. Especificamente, vou falar sobre o espaço de poder de itens e a itemização de PdH, e depois Haiyiun "Riot Rose7ea" Yang vai falar sobre os itens de suporte. 

Espaços de poder dos itens

Falamos sobre os itens Míticos em um artigo de desenvolvedores anterior, então vamos falar sobre eles rapidinho aqui. Desde que itens Míticos foram adicionados ao LoL, não ficamos satisfeitos com o fato de que os itens eram parte maior do espaço de poder geral do que gostaríamos e se sobrepunham aos kits dos Campeões num nível extremo. Queremos revisar isso para garantir que o LoL enquanto jogo envolva fantasias de Campeões satisfatórias. Isso é importante porque os Campeões são um jeito mais interessante, envolvente e imersivo de executar as fantasias e experiências de jogo do que os itens. O LoL precisa ajudar os jogadores que queiram se apegar a personagens específicos ou a fantasias de jogo, e não a aspectos sistemáticos de itens. Fantasias de Campeões são bem mais ricas e envolventes do que os itens pela diferença gritante de desempenho de tema, estilo de jogo e sentimento em comparação aos itens. O elenco do LoL oferece um conjunto diverso de diferentes fantasias de Campeões, e nem todo Campeão agrada todo mundo, então é importante que a gente apoie as fantasias de Campeões que já existem para quem quiser essa experiência.

Iceborn_Gauntlet.png

No geral, vamos reduzir o poder dos itens para que fiquem relativamente próximos ao nível de poder que tinham antes da introdução do sistema de Míticos. Anteriormente, limitamos o excesso sistemático de poder de não Campeões através de aspectos como a Atualização de Durabilidade 12.10 ou os enfraquecimentos de runas da 13.20, mas queremos modificar uma das principais fontes de acúmulo excessivo por meio de itens. Itens são o modo principal com o qual você transforma ouro em poder e, como os itens ficaram mais poderosos com o tempo, fizeram com que o ouro valesse mais do que em versões antigas do jogo. Ao mesmo tempo, também facilitamos o acesso a mais ouro ao adicionar barricadas de torres e o Caçador de Tesouros. Alguns ajustes sistemáticos aos valores de objetivos e mecânicas diferentes estão nos conformes, mas achamos que o valor atual do ouro é muito alto, o que criou uma bola de neve com as vantagens de ouro (principalmente de ouro de abates e ouro de torre). 

Claro, nós entendemos que vocês podem ficar preocupados com isso: é legal comprar itens poderosos, e parte do apelo do sistema de itens Míticos girava em torno do poder de cada item, era o que tornava cada um mais legal. Com essas mudanças, queremos consolidar o poder dos itens com efeitos simples e satisfatórios em vez de vários itens que fazem muitas coisas diferentes ao mesmo tempo. Por exemplo, vamos transformar Liandry novamente em um item de conjurador de longa duração que é melhor aproveitado quando o usuário causa dano aos alvos por um longo período de tempo. Isso é o oposto do novo item, Ápice da Tempestade: ele foi criado para ter sintonia com padrões de jogo que concentrem seu poder em um período de tempo curto.

Liandry_s.png

Itemização de PdH

Falando em Liandry e no Ápice da Tempestade, a itemização de PdH e os itens de Mago, em particular, são algo que vocês têm pedido há algum tempo e que nós queríamos revisitar de forma significativa. De modo geral, os Magos não estão felizes com os itens, e recentemente o sistema de PdH como um todo está menos empolgante do que outros sistemas de itens. Assim, identificamos duas áreas principais que achamos que melhorarão com o sistema de PdH, principalmente para Magos: espaços trancados e ligação de padrões. Lembrem-se de que esta atualização é voltada especificamente para Magos e, em escala menor, assassinos de PdH, e não tem como alvo os lutadores de PdH.

Deathcap.png

Espaços trancados

Vocês devem estar pensando: "Do que é que você tá falando, Endstep? O que são espaços trancados?". Quando falamos de "espaços trancados", estamos falando de espaços numa itemização que são vinculados a uma classe inteira. Por exemplo, você tem que comprar um determinado item xis (ou comprar do conjunto de itens xis). No passado, vocês já viram isso na Força da Trindade para lutadores ágeis e Gume do Infinito para atiradores. Ao longo do tempo, fizemos mudanças para resolver isso: adicionamos itens competitivos ou alternativos para que, mesmo se o espaço estivesse "trancado", houvesse outras opções que você poderia escolher, ou removemos o trancamento para que a classe ficasse menos dependente do resultado daquele item. Desta vez, revisamos com atenção os Campeões de PdH, e, no caso deles, Capuz da Morte de Rabadon e Cajado do Vazio são espaços trancados desde o início do LoL. Além disso, Magos também têm um espaço trancado extra para seu item de mana. 
O sistema de Míticos aprimorou isso de algumas formas para os Magos ao adicionar um pouco de competição entre os itens de mana, assim nem todo Mago precisava ter o mesmo item como primeiro. Estamos preservando essa estrutura no novo sistema sem Míticos e mudando as opções de mana intencionalmente para que sejam mais ligadas a padrões do que a resultados (falaremos um pouco mais sobre esses termos daqui a pouco). Também queremos testar a mesma estratégia para o Cajado do Vazio, então vamos apresentar a Criptoflora como uma opção de penetração de percentual alternativa para Magos e outros Campeões de PdH.

Ligação de padrões

Antes de começarmos a falar disso, vamos ver a diferença entre ligação de padrão e de resultado. Quando usamos esses termos, queremos dizer é que, em relação ao sistema de itens, um item com ligação de padrão aprimora o modo como o Campeão atinge seus objetivos no jogo. Em comparação, um item com ligação de resultado ajuda os objetivos diretamente. Muitos itens Míticos, como o Glacieterno, substituíam ou subvertiam a jogabilidade esperada em kits de Campeão (por exemplo, Ahri usando Glacieterno para garantir acertos), o que os transformava em itens de ligação de resultado que facilitavam o padrão esperado do Campeão. 

Cada sistema de itens no LoL serve a um conjunto de jogadores, e, quanto maior é o número total de usuários, maior o sistema de resultados precisa ser. Há dois jeitos de aumentar um sistema: fazer com que itens mais especializadAntes de começarmos a falar disso, vamos ver a diferença entre ligação de padrão e de resultado. Quando usamos esses termos, queremos dizer é que, em relação ao sistema de itens, um item com ligação de padrão aprimora o modo como o Campeão atinge seus objetivos no jogo. Em comparação, um item com ligação de resultado ajuda os objetivos diretamente. Muitos itens Míticos, como o Glacieterno, substituíam ou subvertiam a jogabilidade esperada em kits de Campeão (por exemplo, Ahri usando Glacieterno para garantir acertos), o que os transformava em itens de ligação de resultado que facilitavam o padrão esperado do Campeão. 

Cada sistema de itens no LoL serve a um conjunto de jogadores, e, quanto maior é o número total de usuários, maior o sistema de resultados precisa ser. Há dois jeitos de aumentar um sistema: fazer com que itens mais especializados cumpram certas necessidades dos usuários (ligando o item a padrões específicos de Campeão) ou fazer vários itens serem bastante abrangentes para que possam satisfazer a maioria ou todos os jogadores. O sistema de PdH no LoL serve a um percentual considerável da coleção de Campeões, mas, com o tempo, usamos mais a segunda opção, tornando os itens mais abrangentes e fazendo com que todos no sistema de PdH possam comprá-los, em vez de adicionar itens especializados novos para abranger seções específicas do total de usuários. De agora em diante, vamos falar sobre o sistema de PdH em relação à segunda opção, em que os itens têm mais ligação de padrão. Assim, podemos garantir que os itens que adicionamos ao sistema façam sentido com alguns Campeões e criem mais diversidade nas itemizações de PdH. 


Um bom exemplo disso é a Chama Sombria: a versão original, com atributos mais genéricos (incluindo Vida) e penetração fixa, funciona bem para quase todos os Campeões focados em dano no sistema de PdH. A nova versão é bem acessível, mas mais arriscada, porque não concede Vida, é menos potente para dar poke nos inimigos com Vida alta e tem um bônus específico de dano ao longo do tempo e efeitos de mascotes, de forma que ela é mais ligada a certos padrões de modos diferentes. Isso fará com que Campeões diferentes sintam melhor a sinergia de padrões com esse item (e podemos dizer o mesmo de alguns outros itens que adicionamos/revisamos).os cumpram certas necessidades dos usuários (ligando o item a padrões específicos de Campeão) ou fazer vários itens serem bastante abrangentes para que possam satisfazer a maioria ou todos os jogadores. O sistema de PdH no LoL serve a um percentual considerável da coleção de Campeões, mas, com o tempo, usamos mais a segunda opção, tornando os itens mais abrangentes e fazendo com que todos no sistema de PdH possam comprá-los, em vez de adicionar itens especializados novos para abranger seções específicas do total de usuários. De agora em diante, vamos falar sobre o sistema de PdH em relação à segunda opção, em que os itens têm mais ligação de padrão. Assim, podemos garantir que os itens que adicionamos ao sistema façam sentido com alguns Campeões e criem mais diversidade nas itemizações de PdH. 

Shadowflame.png

De modo geral, nossos objetivos para o sistema de PdH eram garantir que Campeões de PdH, principalmente Magos, se sentissem bem ao terem mais escolhas no sistema e mais itens que fossem bons para os Campeões, para que o poder deles fosse mais significativo. Mas chega de falar de chapéus mágicos e bastões. É hora de passar a bola para Rose7ea falar sobre os itens de suporte! 

Olá, pessoal, Haiyin "Rose7ea" Yan na área para falar sobre os itens de suporte que Endstep mencionou!

Problemas e objetivos

Suporte é uma função essencial para as equipes. O que seria de nós sem Leona nos dando cobertura ou Lulu salvando nossa pele quando Vayne nos encurrala? Embora o suporte seja forte em níveis altos de jogo, para jogadores comuns ele não tem muita autonomia e, muitas vezes, tem pouco apelo. Então, nas mudanças atuais, focamos em aumentar a satisfação e criar um poder único para a classe sem acabar com a identidade da função. Para isso, demos uma olhada nos itens de missão de suporte, o que nos permitiu adicionar poder a todos os Campeões de suporte, principalmente do começo até o meio da partida, sem criar itens que seriam tomados por outras funções. 

Aprimoramentos exclusivos de suporte

Para atingir esse objetivo, criamos cinco opções de aprimoramentos ao cumprir sua missão de suporte, o que pode ajudar jogadores dessa função a expressarem seus estilos de jogo e chegarem ao ápice de poder no fim da fase de rotas (junto com a compra do primeiro item Lendário). A única diferença entre os aprimoramentos é a habilidade passiva. Por exemplo, o Trenó do Solstício permite que você "ande" com um aliado para lutar lado a lado e fortalecê-lo. Adoramos a versatilidade desse item, pois ele pode ser usado por várias classes e em situações de aproximação ou afastamento. Outro item, o Criassonhos, é inspirado na energia da extravagante Bandópolis e permite que você abençoe um aliado ao enviar bolhas de sonho para ele. Trabalhamos muito com nossa equipe de Análise de Jogo e nossos designers para testar cada aprimoramento e garantir que nenhum Campeão de suporte ficasse de fora do sistema. Ao testar, também vimos que, geralmente, um Campeão tem uma ou duas opções de aprimoramento boas na maior parte das partidas, e quem sabe mais uma boa opção situacional. Mantivemos os atributos de combate iguais propositalmente para garantir o máximo de flexibilidade para que você só precise escolher seu aprimoramento baseado no que o jogo ou estilo de jogo pede. Dito isso, também queremos garantir que o sistema não seja muito complicado, então as atualizações foram criadas tendo em mente as identidades tradicionais das classes e os estilos de jogo de suporte comuns, com Canção de Sangue para possivelmente englobar um número maior de Campeões.

A missão

Pensamos em alguns temas para o "conjunto de missões", e a equipe está muito empolgada com a ideia de explorar o mapa de Runeterra e, em algum momento, obter um tesouro local (um tesouro ligado a uma região específica), porque, conforme você avança na missão, também percebe a escolha para a sua partida.

Também queremos falar sobre alguns pontos difíceis para jogadores ao ver os itens de missão. Por exemplo, vimos uma variação grande no tempo de cumprimento da missão por vários motivos. Ou, quando você cumpre uma missão de ouro, talvez não seja tão recompensador. Também sabemos que pode ser frustrante dar o último golpe em tropas quando seus carries limpam ondas facilmente aos 20 minutos. Esses foram alguns dos problemas que queríamos corrigir.

Para evitar qualquer confusão com esse modelo de aprimoramento, identificamos que podemos unificar como o suporte ganha ouro como a condição de vitória desta atualização. Isso foi desafiador, porque atualmente há quatro itens iniciais que servem para Campeões PdH x DdA e corpo a corpo x ataque a distância. No entanto, também percebemos que, mesmo com escolhas diferentes, quando você escolhia um Campeão, não havia uma escolha significativa sobre o item. Assim, decidimos unificar as missões e começar a trabalhar no balanceamento de desafios na complexidade de espaço/limitação dessas decisões. Experimentamos muitas soluções, incluindo usar CG ou quantidades maiores de ouro de tropas de cerco para ajudar Campeões corpo a corpo a contornarem a vantagem natural de Campeões de ataque a distância, usar a Força Adaptativa para acomodar diferentes tipos de dano e até reduzir o preço do item inicial e permitir que jogadores de suporte pudessem comprar os itens básicos que quisessem etc. Mas todas elas tinham vários problemas em relação à experiência do jogador, o balanceamento e a complexidade (custo de divisão de atenção e aprendizado para jogar como/com/contra). Embora a equipe tenha tomado decisões a que vocês terão que se acostumar, temos certeza de que elas adicionam a quantidade ideal de profundidade ao permitir que você alterne entre dar poke/trocar dano e limpar rotas e, mais importante, agora o suporte pode chegar a um ápice de poder mais consistentemente ao escolher um aprimoramento.

Esperamos que vocês gostem de explorar os aprimoramentos e que as missões unificadas sejam melhores para os jogadores de suporte de plantão – e para qualquer um que queira jogar nessa função pela primeira vez! Também esperamos que vocês aproveitem as atualizações gerais do sistema de itens que fizemos em todas as classes. Contem pra gente o que vocês acharam. A gente se vê no Rift!