/dev: Ranqueadas e gerenciamento 2020

Detalhes do que já fizemos, nossos próximos projetos e o que estamos testando para a pré-temporada.

Boas-vindas de volta! Sou eu de novo, Cody "Riot Codebear" Germain, Gerente de Produto de Mecânica de Jogo Competitiva de League of Legends.

No fim de fevereiro, falamos sobre nossos planos para as Ranqueadas em 2020. Voltaremos a falar daqueles objetivos hoje, além de atualizar vocês sobre o que fizemos até agora e revelar algumas mudanças consideráveis que chegarão em breve. Apertem os cintos!


Objetivos

Para a alegria de todos, neste ano queremos resolver alguns problemas que têm sido pedras no sapato há anos. Isso significa que queremos dar aquela repaginada em nossos sistemas para alcançarmos os seguintes objetivos:

  • Melhor qualidade de gerenciamento de partidas sem comprometer o tempo de fila ou disponibilidade.
  • Maior transparência envolvendo ranqueadas e sistemas de gerenciamento.
  • Maior satisfação ao progredir e expressar habilidades.
  • Recompensas mais reconhecíveis e relevantes pelo tempo dedicado ao LoL.
  • Habilidade de encontrar outras pessoas e jogar com elas.

Na publicação anterior, falamos brevemente sobre comportamento prejudicial, mas não o incluímos em nossos objetivos. Portanto, adicionamos um novo objetivo que inclui especificamente suas interações com outros jogadores durantes as partidas:

  • Maior visibilidade das medidas tomadas em casos de comportamentos ruins.

    Resultados Iniciais

    Já passamos do primeiro trimestre do ano. Nosso foco até o momento tem sido melhorar a qualidade de gerenciamento de partidas sem comprometer o tempo de fila ou a disponibilidade.

    Confiram o que temos feito desde fevereiro e como estamos nos saindo:

    Paridade de preenchimento automático: na 10.6, lançamos a paridade de preenchimento automático, que tem como objetivo alocar a mesma quantidade de preenchimentos automáticos em cada equipe. Desde então, o desequilíbrio do preenchimento automático caiu de 11,4% em todas as filas ranqueadas solo/duo para menos de 5%, sem quase nenhuma mudança no tempo de fila.

    Troca de preenchimento automático: vocês nos ajudaram a encontrar uma falha que não levava em conta as preferências de função dos membros da equipe. Isso fazia com que, algumas vezes, dois membros da mesma equipe preenchessem automaticamente as funções primárias ou secundárias uns do outros. Na 10.7, conseguimos eliminar completamente esse bug sem alterar o tempo de fila.

    Paridade de partidas predefinidas: assim como fizemos na paridade de preenchimento automático, essa função pretende alocar o mesmo número de jogadores em partidas predefinidas de ambos os lados. Ativamos esse recurso na 10.7 e, desde então, reduzimos as desigualdades nas partidas predefinidas de 54% para 6%, sem quase nenhum impacto no tempo de fila dependendo do nível de habilidade.

    Novo algoritmo de gerenciamento de partidas: há alguns meses, temos simulado e testado um novo algoritmo de gerenciamento de partidas para identificarmos mais rapidamente as habilidades de jogadores novos e veteranos. Temos o prazer de anunciar que finalmente terminamos as alterações e substituiremos nosso velho sistema por uma versão novinha em folha, e ela já começa a funcionar nas filas normais a partir da 10.10. O sistema está funcionando bem na maioria das regiões (levando em consideração os acertos das previsões de vitória) e tem nos encorajado a partir para o próximo recurso: posicionamento em ranqueadas.

    O novo algoritmo de gerenciamento de partidas entrará para as ranqueadas logo no começo da pré-temporada a fim de evitar maiores impactos no MMR das ranqueadas durante a temporada atual.

    Posicionamento em ranqueadas: antes conhecido como "Posicionamento de novas contas," o posicionamento em ranqueadas foi criado para que vocês estejam no lugar correto em suas primeiras partidas ranqueadas. Antes, usávamos um posicionamento fixo que colocava todos os jogadores um pouco abaixo da média da curva. Embora colocar todos no mesmo lugar parecesse "justo", fazia com que jogadores no mesmo nível de MMR inicial fossem pareados com novos jogadores com níveis muito maiores ou menores. Como o MMR se assemelha graficamente a uma curva em forma de sino, a qualidade das partidas era abalada exatamente onde se concentrava o nível de habilidade mais comum.

    Ao posicionar os jogadores com base em informações de partidas de outras filas, acreditamos que eles acabarão sendo colocados com maior precisão onde suas escaladas deveriam começar. Isso fará com que os outros jogadores não enfrentem partidas que pareçam desequilibradas desde o início. Lançaremos esse recurso lentamente ao longo das próximas atualizações para monitorá-lo e reagir aos impactos de forma rápida e cautelosa.

    Qual o próximo passo para o gerenciamento de partidas?

    Fizemos diversas melhorias no gerenciamento de partidas nesse primeiro trimestre, e nossa equipe está a todo vapor para cumprir os outros objetivos. Ainda monitoraremos o gerenciamento de partidas e faremos ajustes, se necessário, mas tópicos como paridade de função em preenchimento automático (ambas as equipes com as mesmas funções preenchidas automaticamente) e calibragem dos lados vermelho e azul ficarão para a pré-temporada.


    Em breve

    Nosso foco agora será fornecer melhores feedbacks de ações relacionadas a comportamentos inadequados. Inclusive, já começamos a implementar melhorias:

    Feedback dos jogadores: começamos a melhorar nosso sistema de notificação na 10.10, e as punições recebidas serão muito mais claras daqui em diante. Agora, vocês serão notificados quando um comportamento inadequado denunciado for punido, mesmo que um jogador tenha sido punido por uma categoria diferente ou em um jogo posterior. Enquanto testamos essas novas notificações, contem pra gente qual nível de feedback vocês consideram o mais adequado. Ajustaremos essas configurações de visibilidade para garantir equilíbrio em relação às notificações das punições.

    Onde estamos e qual o próximo passo?

    Achamos que uma das melhores maneiras de identificar e implementar a solução correta é tomar decisões rápidas e se adaptar. Neste ano e no próximo, experimentaremos novas ferramentas dentro do ambiente de jogo para nos adaptarmos mais rapidamente às dinâmicas de comportamento à medida que forem surgindo. Lembrem-se: essa ferramenta ainda não está tão desenvolvida como as outras, mas pode evoluir rapidamente se constatarmos que está dando certo. O objetivo é obter feedbacks dos jogadores enquanto ajustamos tais funcionalidades para não perdermos tempo e recursos em elementos que não resolverão os problemas que vocês enfrentam.

    Esta é a primeira área na qual estamos trabalhando, pois ela claramente não está atendendo aos padrões no momento:

    Denúncia e silenciamento na Seleção de Campeões: o comportamento inadequado na Seleção de Campeões é um problema do qual os jogadores não têm tanta escapatória. Daremos a vocês a possibilidade de denunciar um jogador logo na Seleção de Campeões já no fim de junho/início de julho. Inicialmente, essas denúncias nos ajudarão a estabelecer uma base de dados sobre comportamento na Seleção de Campeões. Assim que obtivermos um panorama consistente da situação, começaremos a desenvolver um sistema de punições. De tudo que falamos hoje, esse é o tópico que requer mais cuidado.

    O que vem por aí?

    Como este espaço não permite que nos aprofundemos, vamos analisar os próximos passos parar lidar com os comportamentos prejudiciais nas partidas ao longo do ano. Vocês podem encontrar mais informações na publicação mais recente do Meddler. Traremos mais informações em breve.

    Ainda temos melhorias planejadas para que os jogadores consigam encontrar com mais facilidade outras pessoas com quem eles queiram jogar.

    Fim das restrições da fila Flex:  nos últimos meses, temos visto as partidas predefinidas de cinco pessoas na fila Flex subirem de menos de 20% para mais de 35%, possivelmente em razão do lançamento do Clash e do fato de que os jogadores estão passando mais tempo em casa. Isso fez com que partidas totalmente predefinidas se tornassem o modo mais popular na fila Flex. Então, este é o melhor momento para abrir as portas e permitir que os jogadores aproveitem para jogar com quem quiserem em suas equipes, não somente com os mais próximos de seus tiers ranqueados. Para manter as partidas justas, estamos ajustando o gerenciamento da fila Flex a fim de deixá-lo mais semelhante ao do Clash, priorizando o equilíbrio entre uma faixa maior de MMR. Estamos preparando tudo para que as alterações cheguem já na próxima atualização.


    Explorando ideias para a pré-temporada

    Além do que falamos até o momento, estamos planejando novidades para as ranqueadas na pré-temporada 2021.

    Séries promocionais: com o objetivo de melhorar a satisfação ao progredir e expressar habilidades, provavelmente removeremos as promoções entre divisões para reduzir a frustração gerada pela sensação de não conseguir avançar quando vocês sabem que estão jogando bem. Consequentemente, teremos que rever as proteções de rebaixamento entre divisões para que os jogadores possam chegar onde desejam sem limitações falsas.

    Transparência no gerenciamento de partidas ranqueadas: jogar partidas em que os ranques são muito distintos é bem frustrante, mesmo que os MMRs sejam semelhantes. Queremos modificar o gerenciamento de partidas para que o limite na variação de ranques e níveis de habilidade seja mais transparente. O objetivo aqui é garantir aos jogadores que eles estão jogando com oponentes no mesmo nível de escalada. Em resumo, queremos evitar aquelas situações pontuais onde há um abismo notório entre os ranques dos jogadores.

    Recompensas e reconhecimento de legado: também faremos alterações nas temáticas da linha Vitoriosa e destacaremos suas realizações atuais e passadas, para que todos os outros jogadores possam reconhecer a sua história sem desmerecer seus novos méritos.

    Partidas de grupo organizadas: dado o sucesso do Clash e o aumento das partidas predefinidas em todas as filas (vejam as informações da Flex mais acima!), é hora de pensarmos de forma mais consistente aonde o League of Legends focado em equipes nos levará no futuro. A longo prazo, queremos soluções para:

    • Como o Clash e a fila Flex podem trabalhar juntos para criar um ecossistema de equipes saudável para o League of Legends.
    • Aperfeiçoar a forma como os jogadores encontram outras pessoas para que possam jogar juntos.
    • Reconhecer as equipes que permanecem unidas e recompensá-las pela estabilidade e parceria.

    Conclusão

    Este ano tem sido bastante puxado, e a equipe está muito animada para manter o ritmo e tornar a experiência competitiva de vocês cada vez melhor. Seguiremos contando a vocês o que estamos fazendo e como as coisas têm andado, então podem continuar nos mandando seus feedbacks sem papas na língua. E, como sempre, a gente se vê no Rift!