/dev: Seitas felinas, Mechs e repaginada no Barão

Os bastidores de algumas mudanças de objetivos que fizemos para a Temporada 2024

Fala, galera! Aqui é o Ezra "Riot Phlox" Lynn, designer de jogo responsável pelas mudanças de objetivos da Temporada 2024, e vim contar uma história sobre cultistas de gatos, os pilares do Ornn, batalhas de Mechs e o novo visual do Barão Na'Shor.

Tudo começou em fevereiro, durante nosso planejamento inicial para as mudanças na mecânica de jogo de 2024. Uma das nossas grandes metas era modificar o League of Legends em nível estratégico, com um destaque especial no fim de jogo. Na época, sabíamos que queríamos uma diferenciação tática, maneiras de melhorar e agitar o macro e as estratégias do LoL. Também queríamos diversificar mais as rotas, principalmente para valorizar a rota superior.

Começamos a analisar os objetivos e constatamos que alguns pareciam um pouco obsoletos. A dança do Barão e dos Dragões vinha se arrastando há anos, com a última grande alteração em 2019, e fazia tempo que o Barão em si não mudava. O Arauto do Vale apresentava problemas fundamentais, o que gera insatisfação e deixa a rota superior mais desagradável, então este era outro lugar que merecia nossa atenção.

O ritmo geral e a previsibilidade das partidas eram outra questão interessante. Como ainda estávamos engatinhando no processo na época, realizamos outras sessões de discussão de ideias e tomamos algumas decisões iniciais e, em seguida, pusemos a mão na massa, juntando protótipos confusos na tentativa de descobrir um caminho interessante para seguirmos. 

Uma partida em três estágios

A primeira iteração testada foi a divisão da partida em três estágios distintos, cada um iniciado por acionadores específicos: o início de jogo (de 0 a 14 minutos ou até duas eliminações de Dragão) quando as barricadas estão ativas, o meio de jogo (termina com o abate da Horda ou o surgimento do Barão aos 25 minutos) e o fim de jogo.

A grande pergunta era: "É interessante que os estágios da partida sejam claramente delimitados e que mudem de forma variável? Vale a pena as barricadas se erguerem e caírem com base em objetivos, e não em um tempo exato?".  

De início, o teste dos três estágios foi bom. As transições variáveis eram bastante legais, e os estágios culminaram em vários estados de jogo contextuais e interessantes e em partidas bem diferentes dependendo de quem ficava na vantagem e de como isso acontecia. No entanto, as condições de desencadeamento precisavam de muita lapidação. Além disso, testamos algumas iterações que envolviam um sistema de recursos alternativo chamado de "Essência", também conhecido como trocas de estado de jogo focadas no jogador, mas elas não deram em nada. Ao longo do processo, descobrimos que o fluxo de objetivos ao redor do covil do Barão abrigava um mar de possibilidades de melhorias em cada ponto da partida.

Início de jogo: dominação felina

Para trazer mais variedade, testamos um novo estilo de objetivo: uma seita de gatos composta por várias cópias da Pequena Lenda Bigodes. Essa pilha (ninhada? bando? colônia?) de gatos surgiria em trios a cada minuto, preenchendo o covil do Barão aos poucos.

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Os felinos não faziam grande coisa, mas queríamos descobrir se valia a pena trocar o segundo Arauto por uma horda de chefões. O segundo Arauto sempre foi um patinho feio: nunca consegue uma barricada de torre sequer e, como as rotas já estão quase reduzidas a cinzas, costuma ser ignorado. Quando é eliminado, fazem um uso tão ruim dele que era melhor terem deixado o coitado quieto. Parecia ser um campo fértil para alteração no fluxo.

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Além disso, já que nunca houve uma horda como um monstro épico, era hora de sondar o terreno. Tínhamos que responder a perguntas como: o que aconteceria se uma criatura épica fosse parcialmente executada? Seria legal enfrentar uma horda? Os confrontos fariam sentido se houvesse uma dúzia de gatos miando furiosamente para os jogadores?

Ao mesmo tempo, fizemos um experimento com mantícoras itinerantes (mais Pequenas Lendas — valeu, TFT) que eram semelhantes ao Aronguejo, mas que vagavam por ambas as selvas. Nossa intenção era testar micro-objetivos variáveis e disputáveis no mapa que gerassem mais interesse por objetivos no meio de jogo do que as lutas convencionais. 

As mantícoras eram horríveis e foram retiradas dos testes num estalar de dedos. Não porque a variabilidade fosse ruim, mas porque não havia animações; o combate delas se resumia a um grande reflexo da Armadura de Espinhos. Além disso, estávamos pedindo para que vocês interagissem com elas no meio de jogo. No fim das contas, concluímos que não havia lugar no mapa para um novo conjunto de objetivos espalhados pela selva; a complexidade era muito alta, e o ganho não parecia valer a pena. No entanto, os experimentos iniciais com objetivos de mapa alternativos acabaram inspirando a alteração dos Efeitos Vermelho e Azul como miniobjetivos, como vocês verão mais para frente.  

Depois de alguns testes, definimos um objetivo de horda. Uma horda era digna de ser um novo chefão no jogo, mas o desenrolar da luta e o prêmio que ela renderia ainda continuavam sendo uma incógnita. Um possível ganho seria o sistema de "Essência" que mencionei antes, mas nós nem sabíamos se a ideia iria adiante, por isso não podíamos depender dela.

Uma versão da horda consistia em vincular esse objetivo variável a uma narrativa esquisita e coesa. Os Gatos Cultistas extrairiam minérios em posições aleatórias no mapa, sendo possível enfrentá-los nas minas. Se terminassem a mineração, eles se teleportariam para a principal colônia felina (no covil do Barão) e acumulariam recursos, ficando mais poderosos e aumentando a recompensa pela eliminação deles.

Contudo, pedir para as pessoas se afastarem de suas rotas com frequência era horrível. Ninguém quer sair aos 6 minutos para derrubar um gato idiota de um pilarzinho brilhante do Ornn em troca de alguns recursos e perder prioridade. Como não estava dando nem um pouco certo, essa parte foi descartada num estalar de dedos. 

Percebemos que, enquanto objetivo, a horda se encaixava melhor no início do que no meio de jogo. Também não estávamos contentes com o Arauto, então tudo correu bem. As interações poderosas entre o Arauto e as barricadas e a tendência do monstro de destruir o início da fase de rotas eram os principais motivos de insatisfação (confiram este artigo sobre as mudanças no mapa). Os gatos poderiam ser um poderoso objetivo inicial de equipe de maneiras que o Arauto nunca poderia ser e concederiam aos jogadores da rota superior benefícios reais para vantagens iniciais.

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Sendo assim, mudamos de ideia. Os cultistas viraram um bando de gatos que absorviam o poder de um Arauto do Vale aprisionado. Eliminá-los libertaria o Arauto. Também estávamos tentando definir como seria a luta para além do aspecto de "horda". Em determinado momento, todos os gatos fortaleciam um confrade, que se torna grande e dispara um laser. Ou salta sobre vocês de longe, como o E do Yorick. Testamos várias habilidades neste chefão até chegarmos à que vocês veem no jogo: grandes monstros que invocam monstrinhos decadentes. (Infelizmente, não são mais gatinhos.)

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Bigodes é coisa do passado; agora, só existem Vastilarvas. (E, bom, Vastisitas.)

Meio de jogo: Arauto Mech

O Arauto do Vale do meio de jogo ainda era um problema. Por sorte, tivemos uma ideia que poderia dar certo, mas era uma loucura. E se desse para pilotar o Arauto do Vale? Montar na criatura e correr por aí segurando as guelras dela? 

Na primeira versão, sempre que o Arauto fosse abatido e o olho surgisse, seria possível pular no monstro e, basicamente, jogar com um Campeão novo. O Q era um golpe lento (aquele que é executado nas lutas). O W consistia no grande avanço do monstro. O E concedia um Escudo, enquanto o R era um pé na bunda doloroso. Era como se fosse um tipo de ataque/tanque que qualquer pessoa podia comandar.

Parece incrível, né? E era! Durante uma ou duas partidas. Mais que depressa, isso virou uma mecânica que frustrava um monte de jogadores, não apenas ao enfrentá-la, já que era bastante forte, mas também ao utilizá-la; afinal, queremos jogar com Campeões no LoL, não com monstros do Vazio desengonçados. Desenvolvemos mais algumas versões, mas continuamos recebendo opiniões conflitantes. Realizamos um teste num laboratório de jogadores, que, na melhor das hipóteses, forneceu um feedback heterogêneo. Voltamos à estaca zero.

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Bom… não exatamente. A ideia de pular no Arauto era legal, mas a mecânica de jogo não era muito boa. Improvisamos uma segunda tentativa, focando mais no controle sobre a investida do Arauto do que no monstro em si. Essa versão foi bem mais divertida nos testes e nos laboratórios de jogadores. Tinha alguns problemas (por exemplo, no começo, era possível conduzi-lo pela selva para fugir de emboscadas e desviar de habilidades pulando nele), mas era promissor, e logo foi ajustado e refinado.

Fim de jogo: o Barão e seu covil

Percebemos que a transição para o fim de jogo era decepcionante, por isso fizemos experimentos com grandes transformações de mapa seguindo a temática do Vazio. Algumas mudanças alteravam os visuais; outras, a mecânica de jogo. A grande dúvida era se o mapa poderia ser transformado a essa altura do campeonato de uma maneira empolgante. 

Começamos pela versão abaixo, mas, no meio das rotas, pilares e paredes gigantes se erguiam, bloqueando a visão e as tropas e sendo uma baita inconveniência no geral. A direção era muito bacana, mas era impossível dizer o mesmo sobre a primeira versão.

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A próxima iteração do terreno do Vazio conjurava um mapa repleto de pilares do Ornn. Eles substituíam todas as paredes de Summoner's Rift. Precisávamos de um terreno contextualmente destrutível, o que é inviável em nosso sistema atual. 

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Sempre que o Barão surgia, ele disparava projéteis em posições aleatórias em cada quadrante, desmantelando qualquer terreno que atingisse. Essa demolição fazia com que cada partida (e até cada surgimento do Barão) parecesse diferente e mudasse significativamente o mapa. Os primeiros testes foram incrivelmente lentos, porque os projéteis eram como tropas hiperfortalecidas sendo disparadas a cada quarto de segundo. Devaneios à parte, era algo bem legal, mas aleatório demais e não levava a uma mecânica de jogo cativante.

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Decidimos explorar um modelo de destruição de terreno bem mais isolada, exclusivamente ao redor do covil do Barão. Criamos três versões do covil: o Sepulcral, o Emparedado e o Tubular. Elas surgiriam aleatoriamente, pois queríamos ver se a alternância de terreno aumentaria o interesse nas lutas do Barão a cada partida, e foram um sucesso. 

De longe, esse foi o melhor rumo que a ideia do terreno destrutível e variável do Barão poderia ter tomado sem exigir uma reformulação completa do mapa. Os três covis apresentavam diversos problemas, mas a mecânica de jogo inicial deles era muito legal e variada.

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As primeiras versões tinham grandes problemas, como linhas de visão, a invalidação de paredes por ADCs e as laterais superinclinadas. Porém, havia solução para tudo. Trabalhei muito com a equipe de análise de jogo para ver se era necessário acrescentar mais um pilar do Ornn perto de uma parede, afastar um pouco outra ou algo do tipo. Nesse momento, o covil Sepulcral foi pro beleléu. Ele parecia demais com a versão-base, mas era menos letal, portanto não valia a pena de modo geral. 

Por fim, chegou a hora de dar uma repaginada no Barão em si. O cara era IRADO nos velhos tempos, porém não mudou muito desde o tapinha no visual que ganhou em 2014. Estava na hora de ele ganhar uma AVM épica. Gem "Lonewingy" Lim, nosso diretor de arte, achava que ele poderia ser uma representação fiel do Vazio e um verdadeiro terror do Abismo. O objetivo era desestabilizar, causar um pouco de medo do que poderia acontecer. E, de modo geral, fazer do Barão a serpente do Vazio mais maneira que já rastejou por Runeterra.

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Também era o momento de ajustar o combate. Cada covil tem um Barão com habilidades únicas. O covil Tubular conta com fendas contínuas que podem criar atalhos e perigo em entradas. O covil Emparedado tem um grande puxão que arrasta jogadores para as entradas e adiciona perigo ao que deveriam ser rotas de fuga fáceis. Já o covil-base, o mais claustrofóbico, adapta uma habilidade do Barão do Wild Rift que conjura o R do Kog'Maw sobre a cabeça do todo mundo, o que provoca uma dança caótica para desviar de raios durante uma luta num espaço apertado. A luta pelo Barão deve variar de verdade a cada partida graças ao deslocamento de paredes e à explosão de habilidades. 

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Os experimentos com objetivos variáveis de antes foi resgatado em partes nesse momento. Queríamos que houvesse pequenos objetivos disputáveis em partidas com estados de calmaria enquanto o Barão e o Dragão estão mortos. Quando faltam alguns minutos para o surgimento das criaturas, a partida costuma empacar. 

Foi então que os Efeitos Vermelho e Azul chamaram nossa atenção. No passado, quando eles pareciam minicapuzes da morte e coisas do gênero, isso realmente manifestava um pouco para as pessoas, mas esses modelos tinham alguns problemas. Queríamos ver se conseguiríamos criar uma mecânica de jogo semelhante durante a contestação de micro-objetivos, mas sem torná-los potentes demais, e fazer com que fossem mais recompensadores para a equipe. Agora, vocês serão capazes de tomar mais decisões táticas a respeito de quando eliminarão esses objetivos e de como prepararão a visão antes do surgimento deles. Afastar os inimigos do Azuporã deles antes do Barão, impedindo que fiquem com ele, é uma ação bem mais impactante. Esperamos que isso deixe os momentos mornos e as armadilhas um pouco mais legais.

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Em suma, o fluxo de objetivos do League of Legends passou por muitas mudanças, e não esperamos que elas sejam perfeitas logo de cara. Torcemos para que não haja inversões de rota, mas… vamos ver. Embora fosse estável, essa área do jogo estava estagnada há bastante tempo, e esperamos que seja mais empolgante interagir e jogar com ela após essas modificações. 

O League of Legends está sempre mudando, mas sem nunca perder a essência, e foi isso que tentamos fazer. Compartilhem suas opiniões e nos ajudem a tornar este jogo dinâmico cada vez mais divertido para vocês. A gente se vê no Rift!