Notas da Atualização 14.15

A Atualização 14.15 ganhou vida com força total! 🦁
Chegou a hora de mais uma atualização, e dessa vez temos mudanças em Summoner's Rift, ARAM, Arena e Enxame! É um enxame mesmo... de balanceamentos! Temos vários Aprimoramentos e itens novos para o Arena, além de mudanças no Lago de Carpas. Já para a galera do ARAM, temos vários balanceamentos de Campeões. Para o novo modo, Enxame, temos vários fortalecimentos para ajudar alguns Campeões a atingirem o nível de força de outros... (estamos de olho em você, Riven!)

Os balanceamentos chegando nesta atualização abrangem algumas categorias: primeiro, faremos uma revisão em vários Campeões da rota do meio que achamos que deviam estar mais fortes na fase de rotas. Na maioria dos casos, tentaremos preservar o nível de força atual, mas com uma pequena reformulação. Segundo, ajustaremos os níveis de força das itemizações de DdA e PdH, incluindo enfraquecimentos em itens como Mata-Cráquens e Faca de Statikk e aprimoramentos de Acerto Crítico do Último Sussurro, além de fortalecimentos para Ápice da Tempestade, Ímpeto Cósmico, Explocinturão Hextec, Cajado do Vazio e Máscara Abissal. Terceiro, vamos enfraquecer a maioria das botas de tier 2 em aproximadamente 10% - 20%, assim elas não serão mais a melhor opção de primeira compra na maioria das rotas.

Notas de Atualização do TFT aqui!
Caden "Riot Sakaar" House

Atualizações Intermediárias

02/08/2024 – Microatualização: Aurora

Aurora

  • Armadura base: 27 ⇒ 23
  • Dano com base na porcentagem de Vida da Passiva: 4% (+1,5% a cada 100 de PdH) ⇒ 2,5% (+1,5% a cada 100 de PdH)
  • Tempo de Recarga do Q: 8/7,5/7/6,5/6s ⇒ 9/8,5/8/7,5/7s
  • Dano reduzido contra tropas da reconjuração do Q: 50% ⇒ 75% de dano reduzido

Destaques da Atualização

Aatrox Primordiano, Leona Leoa de Batalha, Illaoi Ursa de Batalha, Yasuo Lobo de Batalha e Briar Primordiana ficarão disponíveis em 31/07/2024 às 16:00 BRT.

Atualizações nas restrições de ranqueadas

Estamos testando uma mudança nas restrições de ranqueadas no servidor KR. A partir da 14.15, jogadores com restrições nas ranqueadas precisarão vencer 3 partidas em vez de apenas jogar 5 partidas para voltar a acessar a fila de ranqueadas.

Campeões

Akali

Tempo de Recarga do W reduzido nos níveis mais altos. Dano do R e Tempo de Recarga aumentados nos primeiros níveis.

A Akali deveria estar mais forte no início de jogo ao tentar dominar o oponente na rota, não apenas esperar pelo escalamento. E quando esse momento chega, gostaríamos que ela não dependesse apenas da ultimate para brilhar nos combates. Uma primeira ult mais letal deve ajudar na rota, enquanto a redução do dano base da ult no fim de jogo deve compensar o Tempo de Recarga melhorado de Proteção do Crepúsculo.

W – Proteção do Crepúsculo

  • Tempo de Recarga: 20s ⇒ 20/19/18/17/16s

R – Execução Perfeita

  • Dano inicial: 80/220/360 (+30% de PdH) (+50% de DdA adicional) ⇒ 110/220/330 (+30% de PdH) (+50% de DdA adicional)
  • Dano mínimo da segunda conjuração: 60/130/200 (+30% de PdH) ⇒ 70/140/210 (+30% de PdH)
  • Dano máximo da segunda conjuração: 180/390/600 (+90% de PdH) ⇒ 210/420/630 (+90% de PdH)
  • Tempo de Recarga: 100/80/60s ⇒ 120/90/60s

Aurora

Velocidade de Movimento da Passiva reduzida e fórmula de velocidade adicional por espírito alterada. Intervalo de reconjuração do Q reduzido. Tempo de Recarga do W aumentado e tempo de quebra de invisibilidade ajustado. Velocidade de avanço do E reduzida. Dano do R reduzido.

Temos aqui aquele ajuste de primeira atualização habitual para a mais nova Campeã do LoL, trazendo mais qualidade de vida para suavizar as partidas da novata do Esquadrão Anima. Além dessas mudanças de qualidade de vida, notamos que nossa coelhinha está forte demais, principalmente em partidas de nível mais alto. Para mantê-la sob controle, vamos enfraquecer as vantagens melhor aproveitadas por jogadores do nível Elite.

Passiva – Abjuração Espiritual

  • Velocidade de Movimento base: 5 (+0,25% por nível) ⇒ 5 (+0,2% por nível)
  • Velocidade de Movimento adicional por espírito: 5% ⇒ 2% (+0,015% de PdH)

Q – Feitiço Dúplice

  • Tempo de Recarga da reconjuração: 0,5s ⇒ 0,1s
  • O Q2 não pode mais errar o alvo original.

W – Através do Véu

  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14s ⇒ 22/21/20/19/18s
  • A invisibilidade agora será quebrada com ataques básicos quando eles forem lançados, não antes do ataque.

E – Estranheza

  • Velocidade do avanço: 800 de velocidade ⇒ 150 + 2x a Velocidade de Movimento

R – Entre Mundos

  • Dano: 250/375/500 (+65% de PdH) ⇒ 200/325/450 (+60% de PdH)

Aurelion Sol

Custo de Mana do Q aumentado. Alcance do W reduzido nos níveis mais altos. Custo de Mana do E aumentado.

As últimas mudanças no Aurelion Sol acabaram deixando ele mais forte do que esperávamos, então trouxemos alguns enfraquecimentos diretos para garantir que ele não alcance picos tão rapidamente, dependendo mais de acúmulos sob pressão para alcançar todo seu potencial de dragão estelar.

Q – Sopro de Luz

  • Custo por segundo: 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55

W – Voo Astral

  • Alcance: 1.500/1.600/1.700/1.800/1.900 ⇒ 1.500

E – Singularidade

  • Custo de Mana: 80 ⇒ 90

Cassiopeia

Mana base aumentado e crescimento de Mana reduzido. Custo de Mana do Q reduzido nos últimos níveis e dano reduzido. Custo de Mana do W reduzido. Custo de Mana e dano do E reduzidos.

Faz um tempinho que Cassiopeia anda tendo problemas na fase de rotas, já que ela acaba interagindo apenas com tropas e precisa esperar muito tempo para escalar e ter Mana para lutar. Apesar dessas fraquezas, a Campeã está com um desempenho ótimo. Nesta atualização, daremos a ela um pouco mais de espaço para interagir com os oponentes na rota, mas reduziremos o eventual dano no fim de jogo, já que a jornada para chegar lá agora será mais tranquila.

Atributos base

  • Mana: 350 ⇒ 400
  • Crescimento de Mana: 60 ⇒ 40

Q – Explosão Venenosa

  • Custo de Mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Dano: 75/110/145/180/215 (+90% de PdH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70% de PdH)

W – Miasma

  • Custo de Mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

E – Presas Duplas

  • Custo de Mana: 50/48/46/44/42 ⇒ 40
  • Dano adicional ao alvo envenenado: 20/40/60/80/100 (+60% de PdH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55% de PdH)

Ezreal

Dano do Q reduzido.

Vamos reverter nossos últimos fortalecimentos no multiplicador de DdA do Q do Ezreal, mas preservaremos os outros fortalecimentos da mesma atualização. Afinal, o Campeão anda bem forte tanto no cenário profissional quanto na Fila Solo, e se beneficiará indiretamente de alguns enfraquecimentos de itens nessa mesma atualização.

Q – Disparo Místico

  • Dano Físico: 20/45/70/95/120 (+140% de DdA) (+15% de PdH) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130% de DdA) (+15% de PdH)

Irelia

Vida base aumentada e crescimento de Vida reduzido.

O início de jogo da Irelia tem dois probleminhas: primeiro, pouco controle na hora de vencer ou perder contra certos Campeões; segundo, a sustentação geral dela é tão alta que frequentemente é difícil arriscar uma interação quando a Dançarina das Lâminas está na equipe inimiga. Dessa vez, tentaremos tornar sua fase de rotas mais dinâmica: ela poderá sofrer dano de poke e sair da rota com mais frequência, mas também contará com mais força direta para vencer as lutas que resolver encarar.

Atributos base

  • Regeneração de Vida: 8,5 ⇒ 6
  • Vida: 590 ⇒ 630

Leona

Dano da Passiva reduzido. Dano do W reduzido.

A Leona está com um ótimo desempenho na Fila Solo, além de ser a suporte com maior presença no cenário profissional. Tudo isso pede por... enfraquecimentos, claro! Gostaríamos de preservar a durabilidade dela, então reduziremos sua ameaça de abates, já que Impacto Repentino e Canção de Sangue estão bem fortes nas mãos da escolhida do sol.

Passiva – Luz do Sol

  • Dano Mágico: 32 - 168 ⇒ 32 - 151

W – Eclipse

  • Dano Mágico: 55/90/125/160/195 (+40% de PdH) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40% de PdH)

Shyvana

Dano do E aumentado.

Os jogadores de Shyvana descobriram uma itemização extremamente deliciosa usando os ingredientes Lança de Shojin e Tormento de Liandry. E apesar de respeitarmos toda essa genialidade, a Campeã está simplesmente ganhando partidas demais. Ela precisa apenas de um pequeno ajuste, já que é uma das Campeãs mais fáceis de jogar. Uma Shyvana balanceada deve apresentar uma taxa de vitórias acima de 50% para a maioria dos jogadores. Optamos por reduzir alguns valores de dano base por meio de uma conversão dos multiplicadores de DdA totais em multiplicadores de DdA adicionais (além daquele fortalecimento), o que deve enfraquecer as itemizações de PdH atuais e fortalecer as de DdA, que andam praticamente esquecidas.

E – Hálito Flamejante

  • Dano base: 60/100/140/180/220 (+40% do DdA total) (+90% de PdH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% de DdA adicional) (+80% de PdH)
  • Dano fortalecido pelo R: 60/100/140/180/220 (+75 - 135 com base no nível) (+70% do DdA total) (+120% de PdH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+75 - 135 com base no nível) (+100% do DdA total) (+100% de PdH)
  • Dano ao longo do tempo fortalecido pelo R: 30 - 60 com base no nível (+5% do DdA total) (+10% de PdH) ⇒ 30 - 60 com base no nível (+15% de DdA adicional) (+10% de PdH)
  • Correção de bug: o dano ao longo do tempo não informa mais que causa 12% de dano aumentado.

Skarner

Crescimento de Vida base aumentado. Custo de Mana do Q reduzido. E não agarra mais alvos atrás do Skarner.

Depois dos últimos enfraquecimentos, Skarner acabou ficando meio fraquinho. Porém, ele também tem uma falha mecânica que permite que ele conjure o E para trás para pegar um inimigo instantaneamente e teleportá-lo para suas garras (ou seria pinças?). Queremos fortalecer o Skarner e remover essa interação do E para garantir que ele continue um bom tanque e tenha ferramentas para se dar bem nas primeiras lutas.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 105 ⇒ 110

Q – Sublevação

  • Custo de Mana: 50 ⇒ 45
  • O primeiro ataque depois de conjurar a habilidade agora será realizado mais rapidamente e suavemente sem a intervenção do jogador.

E – Impacto de Ixtal

  • novo Não pode mais agarrar unidades atrás de Skarner.

Sylas

Armadura base aumentada. Tempo de Recarga do Q e dano de explosão reduzidos. Multiplicador de cura do W alterado e dano reduzido. Dano do E reduzido.

Vamos ajustar o Sylas para que ele funcione mais como um duelista e menos como um assassino de PdH. Para isso, reduziremos os multiplicadores de PdH e os Tempos Recarga, mas preservaremos os valores de dano base. Isso deve incentivar conjurações repetidas (valorizando Aceleração de Habilidade e durabilidade) em vez de maximizar o ganho de PdH com cada compra. Além de tudo isso, adicionaremos um multiplicador de Vida adicional no W para afastá-lo dos itens de Vida/PdH que ele tanto gostava na época dos Itens Míticos. Em um mundo ideal, o Sylas deve brilhar bastante em lutas menores, já que a cura deve ser mais assustadora em duelos, enquanto o roubo de ultimate fará com que ele chegue nos confrontos de equipe com tudo.

Atributos base

  • Armadura: 27 ⇒ 29

Q – Correntes-Chicote

  • Tempo de Recarga: 11/10/9/8/7s ⇒ 10/9/8/7/6s
  • Dano da explosão: 70/125/180/235/290 (+90% de PdH) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80% de PdH)

W – Regicida

  • Cura: 20/40/60/80/100 (+35% de PdH) ⇒ 20/60/80/100 (+20% de PdH) (+5% de Vida adicional)
  • Dano: 65/100/135/170/205 (+80% de PdH) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70% de PdH)

E – Evasão/Abdução

  • Dano 80/130/180/230/280 (+100% de PdH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80% de PdH)

Talon

O avanço do Q agora termina mais próximo do alvo.

O Talon está um pouco mais fraco do que deveria, além de ter habilidades que podem traí-lo de vez em quando. O Q agora avançará na direção do oponente em quase todos os casos, assim poderemos ajudar o Campeão a realizar aquele ataque básico que vem logo depois.

Q – Diplomacia Noxiana

  • Conjurações de curto alcance agora avançam até 150 unidades de distância do alvo.

Varus

DdA base aumentado. Velocidade de Ataque adicional da Passiva aumentada. Dano ao contato do W reduzido.

Faz algumas atualizações que ajustamos o Varus com o objetivo balanceá-lo para a maioria dos jogadores, sem que o cenário profissional fosse totalmente dominado. Estamos bem confiantes que estamos na direção certa, mas agora o Campeão ficou fraco demais para jogadores comuns, além de contar com otimizações nada intuitivas. Reduziremos o valor da maximização do W primeiro, devolvendo essa força para lugares anteriores, como DdA base e Passiva. A Passiva agora ficará mais forte ainda ao abater Campeões para garantir que ele brilhe em ambientes com muitas eliminações.

Atributos base

  • Dano de Ataque: 57 ⇒ 59

Passiva – Vingança Viva

  • Velocidade de Ataque adicional ao abater tropas: 10% ⇒ 10/15/20% (nos níveis 1/7/13)
  • Ao abater Campeão: 40% de Velocidade de Ataque e 15% de Velocidade de Ataque como Dano de Ataque ⇒ 50% de Velocidade de Ataque e 25% de Velocidade de Ataque como Dano de Ataque e Poder de Habilidade
  • Limite de VdA ao abater Campeão: 2,763 ⇒ 3,0

W – Aljava da Ruína

  • Dano ao contato: 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Yasuo

Armadura base aumentada. Dano do E aumentado.

O início de jogo do Yasuo deveria ser muito mais ativo do que está atualmente, sem falar que ele deveria poder contar mais com trocas curtas usando o E para conseguir vantagens nesse período. Como nosso espadachim está mais fraco do que deveria, trouxemos fortalecimentos diretos para nosso samurai do vento.

Atributos base

  • Armadura: 30 ⇒ 32

E – Espada Ágil

  • Dano: 60/70/80/90/100 (+20% de DdA adicional) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20% de DdA adicional)
  • Dano adicional por acúmulo: 15% - 25% (máximo de 60% - 100%) ⇒ 25% (máximo de 100%)

Recomendações

  • Recomendações de runas: as runas recomendadas para a rota superior e para a rota do meio foram atualizadas.

Yone

Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do R aumentado nos últimos níveis.

Atualmente, Yone é um dos Campeões da rota do meio mais fracos no início de jogo, mas com um fim de jogo bem dominante. Pensando nisso, tentaremos equilibrar um pouco essa curva de poder. Optamos por aumentar a Letalidade do Q durante a fase de rotas, diminuindo o acesso a alvos no fim de jogo para compensar.

Q – Aço Mortal

  • Dano: 20/40/60/80/100 (+105% do DdA total) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105% do DdA total)

R – Destino Selado

  • Tempo de Recarga: 120/90/60s ⇒ 120/100/80s

Zed

Multiplicador de DdA do Q reduzido e dano aumentado nos últimos níveis. Tempo de Recarga do R aumentado.

Na última atualização, os fortalecimentos no Zed deixaram ele no nível de poder ideal, mas queremos ajustar ainda mais sua curva de poder. Queremos que os pontos fortes dele sejam expressados mais na forma de dominação na rota e menos no escalamento de fim de jogo. E como um objetivo complementar, adoraríamos vê-lo no cenário profissional. Então, fortaleceremos o Q no início e meio de jogo, além de reduzir um pouco a frequência do R para diminuir a força dele no fim de jogo em partidas normais e ranqueadas típicas.

Q – Shuriken Laminado

  • Dano: 80/115/150/185/220 (+110% de DdA adicional) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100% de DdA adicional)

R – Marca Fatal

  • Tempo de Recarga: 120/100/80s ⇒ 120/110/100s

Itens

Dança da Morte

A Dança da Morte não anda aparecendo muito, principalmente em um meta em que composições com muito DdA estão bem poderosas. Pensando nisso, vamos fortalecer a Armadura concedida pelo item para consolidá-lo como uma resposta para essas composições.
  • Armadura: 40 ⇒ 50

Mata-Cráquens

O Mata-Cráquens foi reformulado para ser uma aposta no início de jogo, ou seja, caso o atirador queira pular Chance de Acerto Crítico e ter menos DPS com três itens, ele pode escolhê-la para ter uma prioridade mais antecipada. Acontece que o custo de oportunidade de pular o Mata-Cráquens é alto/forte demais nesses Campeões. Reduziremos o dano do item para usuários à distância, reduzindo o controle permanente deles sobre Campeões corpo a corpo.
  • Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 5%
  • Derrubar: 140 - 310 ⇒ 80% de eficácia para Campeões de ataque à distância (112 - 248)

Lembranças do Lorde Dominik

Quando ajustamos esse item na atualização de meio de ano, aumentamos a Penetração de Armadura o suficiente para que não houvesse penalidade de ter vários atiradores de Dano Físico em uma equipe. Então, vamos reverter esse valor para antes da atualização, o que deve manter o item claramente ideal nas situações certas, mas também reduzirá o limite em equipes com dano puramente físico. Enquanto isso, Lembrete Mortal acabou ficando bem mais forte com mais 5% de Chance de Acerto Crítico, então também vamos reduzir o DdA em 5 (o enfraquecimento preferido da galera!).
  • Penetração de Armadura: 40% ⇒ 35%

Lembrete Mortal

Ver Lembranças do Lorde Dominik.
  • Dano de Ataque: 40 ⇒ 35

Faca de Statikk

As pessoas andam subestimando a força da Faca de Statikk. Apesar de ser uma compra comum para Zeri, Kai'Sa e Sivir, ela está ficando mais popular (e muito boa) para Jhin e Ashe também. Como estamos enfraquecendo sua competição direta com Mata-Cráquens, trouxemos um pequeno ajuste para a Faca também. Assim como no Mata-Cráquens, preservaremos a Velocidade de Movimento adicional, mas ela será reduzida para ajudar Campeões corpo a corpo a perseguirem suas presas.
  • Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 5%
  • Custo total em ouro: 2.800 de ouro ⇒ 2.900 de ouro

Ápice da Tempestade

O Ápice da Tempestade está um pouco menos popular do que a Chama Sombria, e achamos que o item merece mais atenção. Para deixar seu propósito mais claro, optamos por aumentar a Velocidade de Movimento adicional de Invasor da Tempestade para encorajar os jogadores a realizar mais jogadas. Também vamos pegar mais leve no enfraquecimento de Dilúvio para que usuários à distância tenham mais motivos para comprar o item.
  • Velocidade de Movimento adicional de Invasor da Tempestade: 25% por 2s ⇒ 35% por 2s
  • Modificador à distância de Dilúvio: 75% ⇒ 90%

Ímpeto Cósmico

Nesta atualização vamos fortalecer vários itens de PdH, começando com Ímpeto Cósmico. No geral, identificamos itens de PdH que achávamos ter um propósito claro, mas não estavam fortes o suficiente para atrair a atenção de muitos Campeões. Então, depois de alguns fortalecimentos diretos, esperamos tanto aumentar a força de Campeões de PdH quanto enriquecer sua tomada de decisão.

Atualmente, Ímpeto Cósmico tem poucos usuários que gostam de usá-lo, o que é bem ruim, já que o item deveria ser uma boa escolha de Aceleração de Habilidade para Campeões de PdH que também querem durabilidade. Para ajudar o item a se destacar das outras escolhas, aumentaremos essa durabilidade para sinalizar claramente quem são seus melhores usuários. Também vamos fortalecer um pouco sua Velocidade de Movimento e revisar seu escalamento, já que ninguém consegue um Ímpeto Cósmico no nível 1 (a não ser que esteja no Modo de Treino).

  • Vida: 250 ⇒ 350
  • Velocidade de Movimento de Dança Enfeitiçada: 25 - 60 (níveis 1 a 18) ⇒ 40 - 60 (níveis 8 a 18)

Explocinturão Hextec

O Explocinturão não está chamando a atenção de muitos Campeões atualmente, e para um item que diz "se joga na equipe inimiga", achamos que a linha de atributos deve seguir esse estilo de jogo.
  • Vida: 300 ⇒ 400

Cajado do Vazio

Fortalecemos o Cajado do Vazio já faz um tempinho e gostaríamos de ir um pouco além para garantir que o item seja uma ferramenta empolgante para magos explosivos.
  • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 95

Manto Anula-Magia

Atenção! Vamos enfraquecer todas as botas de tier 2! Para fazer isso, precisaremos reduzir um pouco o impacto do Manto Anula-Magia. O efeito colateral benéfico é que esse item não anulará os magos com tanta força, o que nos agrada. A menos que seja mencionado o contrário, todos os itens que usam o Manto Anula-Magia terão os mesmos preços e atributos totais.
  • Custo: 450 de ouro ⇒ 400 de ouro
  • Resistência Mágica: 25 ⇒ 20
  • Os itens resultantes permanecem com os valores finais de RM e preços inalterados.

Passos de Mercúrio

No geral, esses enfraquecimentos nas botas de tier 2 têm como objetivo mantê-las apropriadas para quando você quiser Velocidade de Movimento, em vez de serem apenas os melhores itens de início de jogo. Idealmente, comprar seu primeiro Lendário deve ser a melhor maneira de jogar na fase de rotas, mas aprimorar sua Velocidade de Movimento pode continuar valendo a pena caso precise esquivar de disparos de precisão ou se aproximar de um inimigo de ataque à distância.

O enfraquecimento em Passos de Mercúrio deve ser de aproximadamente 200 de ouro (preço e atributos). O item concedia tanta durabilidade por um preço tão pequeno que podia neutralizar facilmente até os inimigos de PdH mais agressivos.

  • Preço total: 1.100 de ouro ⇒ 1.200 de ouro
  • Resistência Mágica: 25 ⇒ 20

Grevas do Berserker

As Grevas do Berserker estão perdendo aproximadamente 150 de ouro em Velocidade de Ataque, estimulando jogadores a finalizar outros itens primeiro.
  • Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 30%

Botas Ionianas da Lucidez

As Botas Ionianas da Lucidez estão sendo enfraquecidas em um pouco mais de 100 de ouro. Gostamos do fato de que a Aceleração de Habilidade pode ser uma escolha tentadora em comparação com a Penetração Mágica fixa para magos, então vamos pegar leve por aqui.
  • Preço total: 900 de ouro ⇒ 1.000 de ouro
  • Aceleração de Feitiço de Invocador: 12 ⇒ 10

Botas Galvanizadas de Aço

Fortalecemos as Botas Galvanizadas de Aço na 14.10 com uma redução no preço, aumento de Armadura e uma pequena taxação no efeito passivo antiataque. O item ficou tão forte que se tornou a escolha padrão de muitas rotas de DdA vs. DdA, fazendo com que a fase fosse mais sobre avançar as tropas rapidamente e menos sobre interações. Reduzindo a eficiência de ouro novamente, teremos agora uma versão um pouco mais fraca do que a versão da 14.9.
  • Preço total: 1.000 de ouro ⇒ 1.200 de ouro
  • Barricada: 8% ⇒ 10%

Sapatos do Feiticeiro

Os Sapatos do Feiticeiro perdem em um 1x1 contra os Passos de Mercúrio, e isso continuará sendo verdade na próxima atualização. Porém, com diferenças de preços e mais incentivos a itens Lendários como primeira compra, essa competição não importará tanto como antes. Como estamos reduzindo a quantidade geral de RM no jogo por meio de alterações no Manto Anula-Magia e nos Passos de Mercúrio, traremos apenas um pequeno ajuste para os Sapatos do Feiticeiro para combinar com os enfraquecimentos gerais nas botas.
  • Penetração Mágica: 18 ⇒ 15

Botas da Rapidez

Trouxemos um pequeno enfraquecimento de 100 de ouro para as Botas da Rapidez, já que elas têm um espaço bem claro no sistema e achamos que mais alguns Campeões poderiam fazer bom uso delas.
  • Preço total: 900 de ouro ⇒ 1.000 de ouro

Solas Simbióticas/Almas Sincronizadas

Como as Solas Simbióticas estão um pouco mais fracas em relação às outras opções, não vamos enfraquecê-las dessa vez. Alguns Campeões podem até passar a comprá-las, considerando os enfraquecimentos nas outras opções.
  • Inalterado

Limite da Razão

O Limite da Razão teve seu dano ao contato reduzido quando também concedia Dano de Ataque fixo, o que tornava o item opressor na rota contra Campeões de Dano Mágico. Agora que o DdA se foi, o item se tornou quase uma armadilha de compra inicial. Para torná-lo uma primeira compra viável novamente, vamos suavizar o dano no início de jogo.
  • Duelo: 15 - 80 ⇒ 40 - 80

Máscara Abissal

Algumas atualizações atrás, tentamos tornar a Máscara Abissal mais atrativa tanto para tanques suportes de baixo acúmulo de ouro quanto para tanques de acúmulo de ouro mais ofensivos. Os tanques mais ricos foram os que mostraram maior desejo pelo item, então vamos focar neles com algumas mudanças para tornar o item ainda mais empolgante. Um aumento significativo na aura de fragmentação de RM com um aumento moderado no preço deve não só agradar os tanques de Dano Mágico, mas também dar aos jogadores uma opção quando sua equipe tiver muito Dano Mágico.
  • Preço total: 2.300 de ouro ⇒ 2.500 de ouro
  • Fragmentação de Resistência Mágica de Destroçar: 20% ⇒ 30%
  • Raio da aura de Destroçar: 600 ⇒ 700

Runas

Colheita Sombria

No mês passado, ajustamos a Colheita Sombria para torná-la uma opção mais arriscada que recompensa a dominância inicial. Nossa esperança era torná-la um pouco mais forte do que antes, o que não aconteceu, então trouxemos alguns fortalecimentos diretos para a runa. Um Tempo de Recarga base mais baixo a tornará mais atrativa para Campeões específicos, enquanto uma redefinição com abates mais rápida deve fortalecê-la para todo mundo nos confrontos de equipe.
  • Tempo de Recarga: 40s ⇒ 35s
  • Redefinição do temporizador ao abater: 1,5s ⇒ 1s

Agilidade nos Pés

Agilidade nos Pés está concedendo muita segurança no início de jogo, fazendo com que Campeões com vantagens atropelem os oponentes na rota só na base da sustentação. Dessa vez, vamos reduzir a cura inicial da runa e redirecioná-la para o nível 14+.
  • Cura: 8 - 110 (linear) (+10% de DdA adicional) (+5% de PdH) ⇒ 5 - 120 (seguindo o multiplicador de progressão de atributo) (+10% de DdA adicional) (+5% de PdH)

Arena

Mudanças no sistema


Lago de Carpas

Como nosso jardineiro está de folga, arbustos indesejados acabaram crescendo no Lago de Carpas. Mas falando sério, recebemos muitos feedbacks sobre como o mapa pode ser frustrante, então trouxemos algumas mudanças para aliviar os maiores problemas apontados pela comunidade.

Ainda achamos que o Lago de Carpas tem seu valor como mapa, recompensando uma boa posição macro e riscos ao ficar isolado. Porém, com as mudanças a seguir, tentaremos reduzir a frequência com que as pessoas ficam isoladas ou presas em uma única ilha. Acreditamos que essas alterações são um bom começo e nos ajudarão a tornar o mapa menos frustrante. Vamos implementá-las o quanto antes enquanto trabalhos em mudanças maiores para o futuro. Contem pra gente o que acharam depois de testar o mapa novamente, já que estamos sempre buscando novas maneiras de melhorá-lo.
Vitória Régia
  • Tempo para fechar aumentado: 5,4s > 10,8s
  • Tempo de ressurgimento reduzido: 6,6s > 3,2s
Pinstouros
  • Correção de bug: os Pinstouros Quimtec não se comportam mais como Pinstouros normais depois de serem usados uma vez.
  • O Pinstouro na ilha ao norte foi movido levemente para o centro.
  • Tempo de Recarga do Pinstouro aumentado: 5s > 10s
  • O Pinstouro na ilha ao sudeste foi removido.
Hexportais
  • Tempo de Recarga reduzido: 12s > 8s (apenas no Lago de Carpas)
Arbustos
  • Mais arbustos foram adicionados a cada ilha.
Locais de surgimento dos jogadores
  • Os jogadores não podem mais surgir na ilha ao sudeste.
Anel de Fogo
  • O tamanho inicial foi aumentado em 16% (apenas no Lago de Carpas). Agora, os jogadores terão mais tempo para responder antes que o anel inicial comece a diminuir.
  • O anel agora pode fechar em qualquer ilha, mas tem muito mais chances de escolher a ilha ao sudeste.
Movimento
  • Clicar em uma ilha quando a Vitória Régia estiver fechada não fará mais o Campeão ficar parado, em vez disso, ele moverá para o ponto mais próximo no limite da sua ilha.

Aprimoramentos e Itens Prismáticos

Sabemos que vocês mal podiam esperar por conteúdos novos para o Arena... e esse momento chegou! Nesta atualização, temos 13 Aprimoramentos e 12 itens novos para agitar as coisas. Nosso objetivo é expandir a variedade de itemizações que podem ser criadas, além de trazer mais momentos empolgantes na hora de conquistar uma vitória.

Aprimoramentos


Aprimoramentos Prismáticos

Mãos Velozes
  • Ao Atacar, dispara 5 raios adicionais que causam Dano Físico, aumentado de acordo com a distância até o alvo. Cada direção cardinal tem 3s de Tempo de Recarga. Cada raio pode causar Acerto Crítico e aplica efeitos ao contato com 20% de eficácia.
Ataque Duplo
  • Seus Ataques e efeitos ao contato causam 50% menos dano. Recebe 250% de Velocidade de Ataque.
  • Roleta de Ultimates
  • Substitui Fuga do Invocador por uma ultimate aleatória com o Tempo de Recarga drasticamente reduzido. A ultimate é trocada sempre que for conjurada.
  • Ultimates possíveis de Campeões: Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho'Gath, Gangplank, Gragas e Morgana.
Ovo Prismático
  • Sua 1ª eliminação em cada Campeão em uma rodada concede 1 acúmulo. Com 5 acúmulos, eclode e se torna uma Bigorna Prismática. Depois, a cada 7 acúmulos, eclode e se torna outra.
Atributos em Dose Tripla!
  • Recebe 4 Bigornas de Atributos!

Aprimoramentos Ouro

Proteção de Luz
  • De poucos em poucos segundos, conjura automaticamente uma proteção de luz na direção do seu aliado, concedendo Escudo a si e aos aliados no caminho. Em seguida, a luz retorna para você, repetindo os efeitos.
Frutos do Trabalho
  • Compartilha os efeitos das Flores do Poder com um aliado próximo e aumenta os benefícios que você recebe delas em 25%.
Revolução do Invocador
  • Para cada Feitiço de Invocador, redefine o Tempo de Recarga uma vez por rodada.
Atributos em Dose Dupla!
  • Recebe 3 Bigornas de Atributos!

Aprimoramentos Prata

Hora da Geleca
  • De poucos em poucos segundos, conjura automaticamente uma explosão de gosma, causando Dano Mágico com base na Vida máxima a inimigos próximos. Se atingir um Campeão, expelirá uma gosma nos arredores. Passar sobre a gosma restaurará Vida, e inimigos a destruirão.
Desbravador
  • Sempre que avançar ou se teleportar, Queima um inimigo próximo, causando Dano Mágico com base na Vida máxima ao longo de 5s.
Saldão da Bala
  • Vende instantaneamente todos os seus itens que não sejam de missão por 100% do preço.
Atributos!
  • Recebe 2 Bigornas de Atributos!
Totalmente Automatizado
  • Esse Aprimoramento foi removido.

Aprimoramentos Prismáticos

Limite do Crepúsculo

Atributos:

  • 70 de Dano de Ataque
  • 100 de Poder de Habilidade
Caminho do Meio
  • Limiar de 130 de Dano de Ataque adicional e 180 de Poder de Habilidade: no início de cada combate, entra aleatoriamente no Mundo Espiritual ou no Mundo Material.
  • Mundo Espiritual: recebe 20% de Poder de Habilidade e 30 - 120 (nível) de Aceleração de Habilidade.
  • Mundo Material: recebe 20% de Dano de Ataque e 50% - 150% (nível) de Velocidade de Ataque.
Companheiro Hexraio

Atributos:

  • 75% de Velocidade de Ataque
  • 500 de Vida
Fogo em Dobro
  • Enquanto estiver perto do seu aliado, todo segundo Ataque disparará um raio dele em direção ao alvo, causando Dano Físico e aplicando os efeitos ao contato dele.
Colheita do Ceifador

Atributos:

  • 40 de Força Adaptativa
  • 50% de Velocidade de Ataque
  • 10% de Velocidade de Movimento
Semear
  • Aumenta sua Velocidade de Ataque de todas as origens em 25%.
Ceifar
  • Ao contato, causa uma pequena quantidade de Dano Verdadeiro com base na porcentagem de Vida máxima e reduz a Vida máxima do alvo com base no dano causado pelo resto da rodada. Acertos consecutivos contra o mesmo inimigo aumentam o dano.
Reverberação

Atributos:

  • 35 de Armadura
  • 35 de Resistência Mágica
  • 40% de Velocidade de Ataque
Reverberar
  • Recebe Vida máxima que escala com base na sua Velocidade de Ataque adicional.
Ressoar
  • Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato, escalando com sua Vida máxima.
  • Ao ser atingido por um Ataque ou Habilidade, recebe 5 acúmulos de Ressoar por 6s. Imobilizar um Campeão inimigo aplica efeitos ao contato 3x e concede 25 acúmulos de Ressoar.
Estrondo
  • Enquanto estiver com 100 acúmulos de Ressoar, Puxa inimigos próximos a cada 8s.
Bastão Eletrizante

Atributos:

  • 500 de Vida
  • 30 de Armadura
  • 30 de Resistência Mágica
  • 8% de Velocidade de Movimento
Convocar Relâmpagos
  • A cada 14s, conjura automaticamente uma Nuvem Tempestuosa sobre você. Depois de um breve intervalo, a nuvem dispara um relâmpago que causa Dano Mágico com base na Vida máxima e Lentidão por 2s. Se você for atingido por um relâmpago, recebe um Escudo por 2s.
Totalmente Automatizado
  • O Tempo de Recarga das suas conjurações automáticas é reduzido em 1s e se beneficia da sua Aceleração de Habilidade.
Lança de Diamante

Atributos:

  • 75 de Força Adaptativa
  • 30% de Velocidade de Ataque
Arma de Alcance
  • Aumenta seu Alcance de Ataque em 75.
Ponto Ideal
  • Causa até 30% de dano aumentado com Ataques e 40% com Habilidades com base na distância que seu alvo está de você.
Capa do Piromante

Atributos:

  • 85 de Força Adaptativa
  • 400 de Vida
  • 15 de Aceleração de Habilidade
Faísca
  • Acertar Ataques ou Habilidades em um Campeão inimigo faz com que ele Queime, causando Dano Mágico ao longo de 3s.
Chama Purificadora
  • Aplicar uma Queimadura a um Campeão inimigo cria uma Labareda próxima por 5s. Enquanto estiver em uma Labareda, recebe 20% de Velocidade de Movimento e 5% de Vampirismo Universal. Inimigos dentro sofrem 75 de Dano Mágico por segundo.
  • O tamanho e a força das Labaredas escala com a quantidade de Queimaduras únicas que você tem.
  • 50 de Dano Mágico, 2% de Vampirismo Universal e 4% de Velocidade de Movimento para cada origem única de Queimadura.
Máscara Gêmea

Atributos:

  • Nenhum!
Unanimidade
  • Recebe uma porcentagem do(a) Vida, Armadura, Resistência Mágica, Dano de Ataque, Poder de Habilidade, Velocidade de Ataque e Aceleração de Habilidade do seu colega de equipe. Os valores são dobrados se ele também tiver uma Máscara Gêmea e estiver vivo.
Manopla do Buraco Negro

Atributos:

  • 800 de Vida
  • 25 de Aceleração de Habilidade
  • 200% de Regeneração de Vida base
Acréscimo
  • Ao contato, recebe 1 acúmulo de Acréscimo e 5 acúmulos ao Imobilizar um Campeão inimigo. Esses acúmulos duram a rodada inteira, com um limite de 50 acúmulos. Cada acúmulo aumenta seu tamanho e sua Regeneração de Vida base.
Ativo: Estrela Negra
  • Invoca um Buraco Negro que escala com seu tamanho e durabilidade. Ele puxa os inimigos próximos e causa Dano Mágico por segundo, além de conceder 1 acúmulo de Acréscimo. A duração escala com Vida máxima.
Regicídio

Atributos:

  • 60 de Dano de Ataque
  • 15 de Letalidade
  • 8% de Velocidade de Movimento
Fim da Linha
  • No início de cada rodada, declara o inimigo com a Vida mais baixa como Regente. Conseguir eliminar o Regente concede Dano de Ataque permanente e redefine o Tempo de Recarga da sua ultimate.
Jitte Kinkou

Atributos:

  • 70 de Força Adaptativa
  • 12 de Letalidade
  • 12 de Penetração Mágica
  • 30 de Aceleração de Habilidade
Entre as Costelas
  • Você pode ver os pontos fracos dos Campeões inimigos próximos. Causar dano através do ponto fraco causa uma porcentagem da Vida máxima como Dano Verdadeiro (escalando com Letalidade e Penetração Mágica fixa) e concede Velocidade de Movimento por 1,5s.
Titereiro

Atributos:

  • 30 de Poder de Habilidade
  • 15% de cura e Resistência do Escudo
  • 40 de Aceleração de Habilidade
  • 125% de Regeneração de Mana base
Entrando na Mente Deles
  • Atacar um Campeão adiciona um acúmulo por 5s. Com 4 acúmulos, deixa o alvo no modo Berserk por 2s. Você concede Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento aos inimigos no modo Berserk, escalando com cura e Resistência do Escudo. 45s de Tempo de Recarga
  • Curar, conceder Escudo ou fortalecer aliados ou a si com uma Habilidade reduz o Tempo de Recarga em 5s.
  • Se apenas um inimigo estiver vivo, em vez disso causa Temor pela mesma duração.

Ajustes de balanceamento


Campeões

Não temos muitos balanceamentos dessa vez, já que temos muitas novidades e gostaríamos de deixar o meta mudar naturalmente. Mas ainda temos mais fortalecimento para itemizações alternativas, além de enfraquecimentos para alguns Campeões comuns com taxas de banimento bem altas. Por fim, deixaremos os atributos da Força da Trindade e do Companheiro de Luden mais próximos das versões de Summoner's Rift, já que achamos que passamos dos limites com os enfraquecimentos levando em consideração o custo de ouro mais baixo no Arena.

Campeões fortalecidos

Malzahar
  • Multiplicador de DdA do Voidling: 40% de DdA adicional 60% de DdA adicional
Corki
  • W – multiplicador de PdH total: 150% 180%
Xin Zhao
  • Multiplicador de PdH da cura da Passiva: 65% 85%
  • E – multiplicador de PdH: 60% 90%
Jarvan IV
  • E – multiplicador de PdH: 80% 100%
Leona
  • W – multiplicador de PdH: 40% 70%
  • R – multiplicador de PdH: 80% 100%
Alistar
  • E – multiplicador de PdH por ciclo: 7% 10%

Campeões enfraquecidos

Volibear
  • W – cura com base na Vida perdida: 6/9/12/15/18% 6/8/10/12/14%
  • W – dano com base na Vida adicional: 6% 5%
Morgana
  • Q – Tempo de Recarga: 10s 12s
Mordekaiser
  • R – roubo de atributos: 10% 8%
Singed
  • Q – multiplicador de PdH total: 70% 65%
  • R – atributos adicional: 30/65/100 30/55/80

Itens


Fortalecimentos nos itens

Força da Trindade
  • Aceleração de Habilidade: 15 20
  • Dano de Ataque: 30 35
Companheiro de Luden
  • Aceleração de Habilidade: 20 25
  • Poder de Habilidade: 80 85

Correções de bugs no Arena

  • Corrigimos vários bugs do PBE com os novos itens do Arena.
  • Corrigimos vários bugs do PBE com os novos Aprimoramentos do Arena.
  • Os itens recomendados da Aurora agora são exibidos corretamente.
  • O rastreador de Mago Atirador não considera mais dano causado a Pinstouros e Flores do Poder.
  • A câmera de Investida Implacável voltou a funcionar corretamente.
  • Magia Desperta não causa mais dano inconsistente em momentos aleatórios.
  • Olaf não pode mais usar Ragnarok (R) para sair de Investida Implacável antecipadamente.
  • A dica flutuante de Porradeiro voltou a exibir o dano corretamente.
  • Círculos de ressuscitação voltaram a ficar sincronizados com as zonas corretas, mesmo se um Campeão morrer durante um movimento forçado.
  • Armas Etéreas não faz mais o W do Gragas causar mais dano do que deveria.
  • ADAPte-se não resulta mais em Poder de Habilidade negativo ao vender um item de Força Adaptativa que concede DdA.
  • O efeito negativo Carne Despedaçada de Comecarne voltou a ser exibido em inimigos.
  • Acumulossauro Rex não concede mais acúmulos adicionais para todo mundo no saguão e nem acumula com o próprio efeito.
  • O Q do Taric não fica com um Tempo de Recarga mais alto do que deveria ao atingir plantas.

ARAM

Fala, galerinha do ARAM! Nesta atualização, focaremos em alguns ajustes específicos de Campeões e mudanças reativas. A Ashe permaneceu estável nas últimas atualizações. Para melhorar a utilidade dela em confrontos de equipe, trouxemos uma restituição de Tempo de Recarga no R. Por enquanto, também temos algumas mudanças para o Sion, mas planejamos desenvolver medidores de balanceamentos melhores no futuro para ajustar melhor tanto a durabilidade quanto o dano dele. Os outros enfraquecimentos de Campões são balanceamentos em resposta às mudanças em Summoner's Rift, mas continuaremos monitorando o Milio de perto, já que é muito mais fácil acionar a restituição de Mana com o Q no ARAM. Continuaremos trazendo melhorias de qualidade de vida e esperamos que todo mundo esteja curtindo um tempinho em Howling Abyss. Agradecemos o suporte e os feedbacks de sempre!

Fortalecimentos

Ashe – Tempo de Recarga do R: 110/90/70s ⇒ 100/80/60s

Enfraquecimentos

  • Aphelios – dano sofrido: 95% ⇒ 100%
  • Hwei – dano causado a tropas: 100% ⇒ 80%; dano causado: 100% ⇒ 95%
  • Milio – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -10
  • Sejuani – dano causado: 105% ⇒ 100%

Ajustes

Sion:
  • W – Vida máxima recebida ao abater unidades: 4 ⇒ 2
  • W – Vida máxima recebida ao abater unidades grandes ou Campeões: 15 ⇒ 8
  • W – Escudo: 8/10/12/14/16% da Vida máxima ⇒ 6/8/10/12/14% da Vida máxima
  • Escudo recebido: 80% ⇒ 100%
  • Tenacidade: -20% ⇒ 0%

Correções de bugs

  • Hexportal: aumentamos o raio de passar o mouse por cima e de seleção para reduzir as chances do portal ser bloqueado por outros Campeões.

Enxame

Ajustes de balanceamento

Chegou a hora dos primeiros ajustes no Enxame! Nesta atualização, focaremos em desempenho, correções de bugs e fortalecer alguns Campeões/itemizações que não estão brilhando como deveriam. Vamos evitar enfraquecimentos por enquanto, exceto em casos onde algo está afetando o desempenho do servidor/cliente (foi mal, jogadores de Yasuo) ou está passando MUITO dos limites.

Sistemas

Fúria dos chefes
Reformulamos a fúria dos chefes para que a mecânica fique um pouco mais clara.
  • Antes: depois de 5min, chefes se enfureciam (invisivelmente), causando todo o dano para (invisivelmente) explodir jogadores. Depois de 7min, chefes abateriam (invisivelmente) todos os jogadores que tivessem conseguido sobreviver.
  • Novo: depois de 5min, chefes ficarão visivelmente enfurecidos e começarão a brilhar com uma luz vermelha. Pelos próximos 30s, eles causarão 20% de dano aumentado, lançando depois uma explosão que abaterá todos os jogadores. O tempo para ficar enfurecido do Aatrox será redefinido quando a segunda fase começar.

Fortalecimentos e enfraquecimentos

Chefes

Aatrox notou que alguns Campeões COVARDES encontraram áreas onde as espadas voadoras dele não alcançam durante a fase dois. ACABOU ESSA HISTÓRIA!

Briar vem treinando para sua luta contra chefe. Tudo causa mais dano.

Rek'Sai não realiza mais vários disparos em Campeões enquanto os arremessa ao ar, resultando em disparos esquisitos.

Reduzimos a caixa de colisão dos projéteis da Rek'Sai para ficar de acordo com os efeitos visuais.

Mudanças genéricas em Campeões

Campeões inalvejáveis agora podem ressuscitar aliados e interagir com cartões, Vida, bombas e vácuos.

Removemos um pequeno período onde Campeões ressuscitados não ficavam invulneráveis (permitindo que eles fossem mortos ou sofressem dano assim que se levantassem).


Campeão

Briar
  • Corte Selvagem (evolução da arma) não perde mais permanentemente sua habilidade de aplicar Sangramento quando Briar morre.
  • A redução de dano de Frenesi Aquático (E) agora é dobrada de 25% para 50% quando Briar ficar com menos de 50% de Vida. Antes, esse efeito acontecia quando Briar ficava com menos de 30% de Vida e não era mencionado na dica flutuante.
Aurora
  • O E agora detona marcas de feitiço ao ser conjurado.
  • Agora fica Inalvejável durante conjurações do R.
  • Aurora não fica mais alvejável enquanto se teleporta entre as laterais da ultimate.
Illaoi
  • O comprimento dos Tentáculos agora escala com Tamanho da Área.
  • Tamanho da Área agora torna os Tentáculos visivelmente maiores.
Yasuo
  • As zonas de tornado de Tempestades Errantes (evolução da arma) agora escalam com Duração e Tamanho da Área.
  • Tamanho da Área base: 250 200
  • Duração base: 4s 2,5s
Seraphine
  • Agora realiza multiconjurações corretamente de Retalhadores Ciclônicos, Animinas, Besta da Coelha de Batalha e Arco Calcinante.
  • Não perde mais permanentemente a habilidade de causar Lentidão a inimigos quando Seraphine morre.
Jinx
  • A Velocidade de Movimento da Passiva não é mais multiplicativa (com altos valores de VdM, ela acabava perdendo o controle por correr RÁPIDO DEMAIS).
Leona
  • Tempo de Recarga de Proteção da Aurora
  • 3/2,75/2,5/2,25/2/1,75s 2,75/2,5/2,25/2/1,75/1,5s
  • Multiplicador de Armadura
  • 2,0 3,0
  • Dano de Luz do Sol
  • 75 300
  • O efeito de Luz do Sol de Luz do Leão agora é corretamente acionado por todas as armas.
  • Eclipse (E) agora remove apenas outros Escudos ao expirar.
  • O R não perde mais permanentemente sua habilidade de Atordoar quando Leona morre.
Riven
  • Ela está perfeita(mente roubada).
Xayah
  • Ela está incrível(mente forte).

Armas e Aprimoramentos


Fortalecimentos em Armas

Arco Calcinante
  • Não para mais de causar dano permanentemente ao morrer.
Metralhadora Leporina
  • Dano: 16/36/56/76/96/96 15/35/55/75/95/115
  • Amplificação de dano contra alvos atordoados (arma evoluída): 10% 15%
Yuumi Bot
  • O Tempo de Recarga agora começa no início da duração em vez de no final. Tempo de Recarga e Duração foram ajustados para considerar isso (esses são fortalecimentos).
  • Tempo de Recarga: 10/10/9/9/8/8s 20/20/18/18/16/16s
  • Duração: 12/14/14/16/16/16s 10/12/12/14/14/14s
  • Agora, várias Yuumis Bots podem surgir de uma vez (faz sentido, já que ela é uma IA).
  • O holograma da Yuum.IA agora escala corretamente com Tamanho da Área.
T.I.B.B.E.R.S
  • Dano: 100 - 400 100 - 500
  • Tempo de Recarga: 15s 13s
Campo Radiante
  • Dano
  • 5/15/25/35/45/45 5/15/25/35/45/55
  • Multiplicador de Vida
  • 3,5% da Vida máxima 5% da Vida máxima
Trem
  • Agora conta como um Bichinho de Apoio Emocional. <3
  • Dano: 150/325/500/675/850/850 (+1,0 de Armadura) 125/325/525/725/925/925 (+5,0 de Armadura)
Retalhadores Ciclônicos
  • Dano: 50/50/55/55/60/60 55/55/60/60/65/65
  • Reduzimos a velocidade do projétil para criar menos ruído visual.
  • Projéteis evoluídos agora atingem inimigos na frequência correta.

Enfraquecimentos em Armas

Lança-UwU
  • Dano: 45/50/55/60/65/70 45/50/55/60/65/65

Fortalecimentos em Aprimoramentos

Canhão de Vidro
  • O aumento de dano agora é multiplicativo em vez de aditivo.
Balamania
  • Redução de dano
  • 20% 15%
Imolação Imóvel
  • Não acumula mais ou causa dano a si mesmo enquanto o Campeão estiver morto. Morrer agora redefine o contador para zero.
  • Não acumula mais ou causa dano a si mesmo durante uma animação. Agora redefine o contador para zero.
  • Não causa mais dano a si enquanto estiver Invulnerável.

Enfraquecimentos nos Aprimoramentos

Maratona
  • Dano/Vida/Área por acúmulo: 4% 3%
Corrida de Alto Impacto
  • Aumento de dano por % de Velocidade de Movimento
  • 1 0,5

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida no modo Enxame


Mudanças de qualidade de vida

  • Melhoramos o desempenho de Arco Calcinante, Incendisparo Evoluído e Tempestades Errantes do Yasuo.
  • Desempenho geral do jogo melhorado.
  • O progresso de conquistas por coletar Vácuos e Bombas agora vale para toda a equipe.
  • Adicionamos um efeito visual de confirmação ao apanhar o ponto vermelho.

Correções de bugs

  • Frenesi Voraz (E) da Briar não aplica mais dano de área de ação adicional das habilidades de Summoner's Rift ao atingir inimigos com Entalhador Elétrico de Prumbis.
  • Os jogadores voltaram a receber o efeito de velocidade depois de serem empurrados durante o surgimento da Bel'Veth, mesmo se estiverem próximos demais dela ou mortos.
  • O Aprimoramento Atualização de Desempenho voltou a ser oferecido para a Yuumi depois de ser habilitado. Ele agora é habilitado para jogadores por padrão.
  • Corrigimos um problema que fazia "Amigos? Amigos. 1" e "Amigos? Amigos. 2" não serem concluídos na dificuldade História.
  • "Surpresa para Seraphine 2" agora pode ser concluído por outros Campeões além de Leona.
  • O progresso de conquistas por eliminar inimigos Elite em partidas com vários jogadores não é mais incorretamente atribuído apenas a um deles.
  • A dica flutuante da Labareda Solar (R) da Leona agora exibe o valor de queimadura correto.
  • As condições do Desafio "Condução Extrema" foram corrigidas.
  • Campo de Estase (recompensa da MF) agora continua a congelar inimigos depois de 15s.
  • Inimigos congelados pelo Campo de Estase no fim da duração não ficam mais congelados permanentemente.

Correções de bugs de QA

  • Os efeitos visuais de Valentia (E) da Riven agora escalam com Tamanho da Área.
  • A missão "Derrote X inimigos elite" nas dificuldades Difícil/Extremo voltou a funcionar em saguões com mais de um jogador.
  • As conquistas de História de Personagem "Amigos? Amigos." agora podem ser habilitadas em dificuldades além de Difícil+.
  • A História de Personagem "Surpresa para Seraphine 2" agora pode ser habilitada por outros Campeões além da Leona.
  • A formatação de texto foi corrigida em vários idiomas.
  • O Desafio "Condução Extrema" não está mais associado à conquista incorreta.
  • O Aprimoramento "Atualização de Desempenho" voltou a ser oferecido aos jogadores.
  • Jogadores não perdem mais uma Melhoria quando dois ou mais Cartões de Acesso são coletados ao mesmo tempo.
  • A textura do mapa não é mais exibida de forma incorreta na Cabeça de Ponte.
  • A Contagem de Projéteis de Feitiço Pula-pula (arma evoluída) da Aurora não tem mais limite.
  • A Contagem de Projéteis de Eco Anima (arma) da Seraphine não tem mais limite.
  • O Cavalo-marinho não fica mais ocioso.
  • Os retratos de algumas falas narrativas e registros pós-missão foram corrigidos.
  • Os jogadores não podem mais fugir da arena da Rek'Sai antes do terreno se formar. Agora, quem for detectado fora da arena será forçado a volta até ela.

Requisitos de elegibilidade para a fila ranqueada

Depois de várias mudanças no começo do ano, estamos contentes em compartilhar que não estamos mais vendo jogadores novatos sendo colocados muito acima de seus respectivos níveis de habilidade. Porém, ainda queremos garantir que temos bons indicativos de onde posicionar essas novas contas, principalmente aquelas que jogam predominantemente (ou exclusivamente) o ARAM ou partidas contra bots para se tornarem elegíveis para ranqueadas.

Será necessário que as contas joguem 10 partidas normais de Summoner's Rift para habilitar as ranqueadas, além dos requisitos já existentes (nível 30 e ter 20 ou mais Campeões). Com o Vanguard, estaremos prevenindo e fiscalizando contas que estão subindo de nível e trocando de donos para fins de manipulação de MMR e vendas. Também estaremos de olho em contas que tentam representar de forma desonesta suas habilidades nessas partidas de calibragem para jogarem contra jogadores menos habilidosos.
  • Novas contas agora precisam jogar 10 partidas normais em Summoner's Rift antes de serem elegíveis para filas ranqueadas.

Ajustes na recusa de fila

Recentemente, notamos mais jogadores com más intenções abusando do botão de recusa para manipular em quais partidas entrarão. Achamos razoável recusar uma partida (vai que sua comida chegou, né?), mas várias recusas dificultam a vida de nove outras pessoas que estão tentando jogar. Devido a isso, faremos ajustes na quantidade de recusas necessárias para acionar penalidades. Temos alguns outros planos para o futuro, mas eles ainda não estão prontos.
  • Quantidade de recusas necessárias para acionar o bloqueio: 4 ⇒ 2
  • Aviso de que a próxima recusa acionará um bloqueio: 3 ⇒ 1

Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • O placar voltou a ser organizado da forma correta.
  • O Q e o W do Taric voltaram a ser conjurados no aliado escolhido mesmo no alcance máximo.
  • Conjurar o W do Taric em si mesmo enquanto o aliado escolhido estiver morto não faz mais com que o Escudo seja conjurado no cadáver em vez de em um novo aliado.
  • Teleportar com a Aurora com "fixar conjuração" ativada não faz mais com que o R dela seja conjurado na direção oposta.
  • Conjurar o R da Aurora juntamente com o Explocinturão Hextec não faz mais com que a habilidade fique desabilitada e aplique o efeito "implacável".
  • Os efeitos sonoros das habilidades do Bardo não podem mais ser ouvidos na Névoa de Guerra.
  • Os efeitos sonoros das habilidades da Sejuani não podem mais ser ouvidos na Névoa de Guerra.
  • Viego não pode mais gerar espíritos que derrubam o servidor ao possuir a Aurora. (Sempre você, Viego!)
  • Os efeitos sonoros da ligação do W do Taric com o aliado não são mais repetidos ao entrar e sair do alcance máximo.
  • O Tempo de Recarga do Q do Taric voltou a ser calculado corretamente com o efeito passivo das Adagas Rápidas Navori.
  • As descrições dentro do jogo do Mata-Cráquens e da Adaga Oscilante Navori agora são as mesmas da aba Coleção.
  • Alguns problemas de recomendações de runas da Aurora foram corrigidos.
  • A animação do W do Viego não é mais escondida se a conjuração acontecer durante a ativação da Passiva.
  • Reembolso não faz mais o valor exibido no Fim de Partida ser 0.
  • O enraizamento do R do K'Sante não é mais afetado por Tenacidade.
  • Corrigimos algumas falas da Aurora em Árabe que estavam difíceis de serem ouvidas.
  • A reconjuração do Q da Aurora voltou a ser concluída mesmo se o alvo morrer.
  • Os efeitos sonoros das habilidades da Seraphine não podem mais ser ouvidos na Névoa de Guerra.
  • A Passiva do Mundo não permite mais que o Campeão se mova pelo R da Aurora sem ser empurrado.
  • O Dano Verdadeiro do Q2 da Camille não é mais mitigado por certos efeitos.
  • O R da Aurora não fica mais visível dentro do R do Mordekaiser e nem funcional caso seja conjurado antes de entrar.
  • Não é mais possível agir durante o início do atordoamento do E do Skarner.
  • As falas do Ornn voltaram a ser reproduzidas corretamente durante a conjuração de habilidades.
  • Aurora não pode mais ser vista levantando enquanto estiver dentro do Tahm Kench depois de ser devorada durante a conjuração do W ou R.
  • Teleporte e Teleporte Irrestrito voltaram a exibir a barra de conjuração corretamente.
  • As falas da Qiyana voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • As falas da Qiyana não são mais ouvidas pelos inimigos. (Faz sentido depois da correção acima, né?)
  • As falas de primeiro encontro da Taliyah voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • As falas de morte do Karthus voltaram a ser reproduzidas corretamente mesmo depois que a Passiva termina.
  • As falas de primeiro encontro da Morgana com o Jarvan IV voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • Os Campeões voltaram a ser arremessados ao ar corretamente ao atingir um Pinstouro no alcance máximo.

Skins e cromas futuros