Notas da Atualização 14.21

As estrelas (negras) estão brilhando na Atualização 14.21 👽
Boas-vindas à Atualização 14.21, também conhecida como a atualização do Swain!

Trouxemos grandes atualizações de mecânica de jogo para o Swain. O objetivo é torná-lo mais divertido e independente, principalmente em rotas solo. Saiba mais sobre ele abaixo!

Também atualizamos as regras de recompensa em Summoner's Rift e Howling Abyss. Agora elas serão ligeiramente menores e acionadas em momentos mais intuitivos. E, é claro, temos uma seção enorme nas Notas de Atualização se quiser todos os detalhes.

Falando de balanceamento, ajustamos a área de dano ao contato, com alterações na Espada do Rei Destruído e no Ritmo Fatal, além de um enfraquecimento nos Sapatos do Feiticeiro para ficarem no nível das outras botas e um monte de alterações nos Campeões para reforçar o balanceamento geral do jogo.

E tem mais: alterações de balanceamento no ARAM e no Livro Supremo de Ultimates, e uma atualização na Moldura do Viego Mundial (finalmente conseguimos deixá-la disponível para resgate no jogo, e ela ficará lá por um pouco mais de tempo para compensar o atraso).

Notas de Atualização do TFT aqui!
Caden "Riot Sakaar" House

Destaques da Atualização

Diana Cosmos Negro, Zoe Estrela Negra, Kai'Sa Estrela Negra, Sylas Estrela Negra e Yorick Estrela Negra ficarão disponíveis em 23/10/24 às 15:00 BRT.

Recompensas de Campeão

Nesta atualização, reformulamos o sistema de recompensas de Campeão. Nosso principal objetivo era tornar a mecânica mais intuitiva. Ainda acreditamos que Campeões precisam ter uma recompensa para quem quer caçá-los quando estiverem em vantagem, mas o cálculo nem sempre batia com as expectativas dos jogadores. Então, reconstruímos as regras-base delas.

As recompensas agora têm como base apenas ouro (mas não se preocupem, jogadores de Pyke e Gangplank, vamos ignorar o acúmulo de ouro especial dos kits dos Campeões). Esse foco em ouro significa que uma Jinx 0/0/0 pode ter uma recompensa pela cabeça dela, caso ainda esteja farmando o suficiente. Uma Janna 0/0/15 também terá uma recompensa, já que conseguiu bastante ouro de combate contra Campeões. Ficar emboscando aquele Jax na rota superior valerá menos ouro do que a média, já que o ouro concedido por assistências perde o valor mais rápido do que se ele fosse solado. Além disso, aqueles 100 de ouro da morte do Sion não acumulará mais 100 de ouro na recompensa da Fiora que estava apenas tentando defender sua torre.

Ajustamos essas novas recompensas de Campeão para, no geral, reduzir o ouro total concedido e favorecer mais a equipe em desvantagem. Como abates individuais e assistências não desfarão recompensas negativas tão rapidamente, as equipes que estão perdendo concederão menos ouro em lutas. Então, se arriscar trará menos desvantagens e as partidas terão um efeito bola de neve mais lento. Apesar de termos realizado testes internos dessas novas recompensas nos últimos meses, ficaremos de olho nos feedbacks da comunidade e regiremos rapidamente caso alguma parte desse novo sistema não esteja bem ajustada.

Visão geral

  • As recompensas de Campeão agora têm como base o ouro obtido e perdido, em vez de sequências de abate/morte e quantidade relativa de farm.
  • Ouro de fontes específicas de Campeões (ex.: Adoração do Draven, Dados Viciados do Twisted Fate etc.) nunca contribuirão para as recompensas de Campeão.
  • Agora, a mecânica é acumulada de forma granular. Por exemplo, agora é possível ter uma recompensa de +1 de ouro.
  • As recompensas não serão exibidas no placar até que elas acumulem pelo menos 150 de ouro, sendo atualizadas a cada 50 de ouro.
  • O anúncio de "Neutralizado" será exibido para qualquer Campeão abatido com pelo menos 150 de ouro como recompensa por sua cabeça.

Recompensas positivas

  • Uma recompensa positiva é o ouro adicional concedido para quem abater o Campeão quando ele for abatido (inalterado).
  • Recompensas positivas não têm mais como base sequências de abates.
  • Elas também não levam mais em consideração os abates de tropas e monstros em relação à quantidade média de abates de tropas e monstros da equipe inimiga.
  • Campeões agora acumulam 1 de ouro de recompensa a cada 4 de ouro obtido por abates e assistências. O ouro de Neutralizado não aumenta a recompensa positiva de quem conseguiu o abate.
  • O ouro de recompensa potencial agora é reduzido em 1 a cada 4 de ouro concedido para quem conseguir o abate/assistência ao morrer.
  • Enquanto estiver em um estado positivo, Campeões agora acumulam 1 de ouro de recompensa a cada 20 de ouro obtido de tropas e monstros.
  • Quando um Campeão for "Neutralizado", toda a recompensa será removida dele.
  • A não ser que um Campeão esteja com uma recompensa maior que 700 de ouro. Nesse caso, a recompensa restante será transferida para a próxima vida dele.
  • Os primeiros 100 de ouro de recompensa não são aplicados. Por exemplo, 400 de ouro de abates e assistências não darão uma recompensa, mas os próximos 400 de ouro colocarão uma recompensa de +100 de ouro em você.
  • Ao serem ativadas, Recompensas de Objetivos agora reduzirão recompensas positivas para a equipe perdedora. Esse modificador começa com uma redução de 10% e pode chegar até 80% em casos mais extremos.

Recompensas negativas

  • Uma recompensa negativa é a desvalorização base do ouro de abate de um Campeão. Diferentemente das positivas, essa recompensa reduzida também leva em conta o ouro de assistência (inalterado).
  • Recompensas negativas não têm mais como base sequências de morte.
  • Recompensas negativas não são mais redefinidas ao conseguir um único abate.
  • Recompensas negativas não "desfazem" mais uma morte por assistência.
  • Enquanto estiver em um estado negativo, o ouro base de recompensa agora é reduzido em 1 a cada 4 de ouro concedido para quem conseguir o abate/assistência ao morrer.
  • Enquanto estiver em um estado negativo, o ouro base de recompensa agora é aumentado em 1 a cada 4 de ouro obtido de abates e assistências. O ouro de "Neutralizado" é aplicado às recompensas negativas.
  • Enquanto estiver em um estado negativo, o ouro base agora é aumentado em 1 a cada 10 de ouro obtido de tropas e monstro.
  • Os primeiros 50 de ouro de recompensa negativa não são aplicados. Por exemplo, uma morte de 300 de ouro definirá seu ouro de abate base para -25, não -75.

Recompensa de Objetivo

Além das recompensas de Campeões, também alteramos as Recompensas de Objetivo nesta atualização. Embora as alterações nas recompensas de Campeões tenham sido amplas, essa atualização é sobretudo uma melhoria mais oculta que visa fazer com que as Recompensas de Objetivo sejam ativadas e desativadas em momentos mais apropriados. As Vastilarvas agora também contribuem, os valores das recompensas foram reduzidos se a equipe que está perdendo já estiver conseguindo se recuperar, e o peso relativo de itens como Dragões, torres, experiência e ouro foi alterado para se alinhar melhor com seus valores.

As Recompensas de Objetivo devem ocorrer com mais frequência e em situações mais apropriadas, mas também concederão um pouco menos de ouro em geral.
  • As Vastilarvas agora também contribuem.
  • As diferenças de experiência contribuem cerca de 40% menos.
  • As diferenças de ouro contribuem cerca de 25% a mais.
  • É um pouco mais provável que as diferenças entre torres e Dragões contribuam.
  • As Recompensas de Objetivo serão desativadas mais rápido quando a equipe que está perdendo se recuperar.
  • Temporizador que indica o término das Recompensas de Objetivo: 60s ⇒ 30s.
  • As Recompensas de Objetivo são reduzidas em 20-40% em situações nas quais a equipe que está perdendo já estiver se recuperando.
  • Recompensa de Objetivo base do Barão Na'Shor: 500 de ouro ⇒ 300 de ouro.

Campeões

Aurelion Sol

Vida base reduzida. Dano do E reduzido.

O Aurelion está bem fortinho atualmente e precisa voltar pra terra. Sendo um Campeão de escalamento que consegue chegar às alturas no fim de jogo, queremos focar mais no início de jogo, já que é quando ele deve estar mais vulnerável e os jogadores devem sentir que estão bem mais fracos, pagando o preço certo pelo escalamento de Poeira Estelar. Por outro lado, o enfraquecimento na Singularidade deve atingir desproporcionalmente partidas de MMR baixo, onde ele se sai bem melhor.

Atributos base

  • Vida base: 620 ⇒ 600

E – Singularidade

  • Dano Mágico: 50/75/100/125/150 (+80% do PdH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% do PdH)

Azir

Regeneração de Vida e DdA aumentados.

O Azir está mais fraquinho do que deveria. Isso não significa que ele deve ter 50% de taxa de vitórias em todos os níveis, mas mesmo sendo um Campeão mais difícil sem muitos mains, o Imperador ainda está fraco até mesmo nas mãos de jogadores muito experientes. Trouxemos alguns fortalecimentos simples com o objetivo de suavizar os piores casos.

Atributos base

  • Regeneração de Vida: 5 ⇒ 7
  • Dano de Ataque: 52 ⇒ 56

Brand

Regeneração de Mana reduzida. Dano da Passiva reduzido. Custo de Mana do Q aumentado.

O Brand está com um ótimo desempenho em todas as funções dele, principalmente como suporte, já que consegue pular um item de Mana apesar de não ter uma restauração passiva. Isso mostra que ele não se importa o suficiente com Mana e está conjurando habilidades com muita liberdade, então vamos focar nessa liberdade, aproveitando para reduzir um pouco o dano que está passando dos limites em todas as funções.

Atributos base

  • Regeneração de Mana: 10,65 ⇒ 9

Passiva – Labareda

  • Dano de detonação: 9% - 13% (com base no nível) da Vida máxima (+2% a cada 100 de PdH) ⇒ 8% - 12% (com base no nível) da Vida máxima (+2% a cada 100 de PdH)

Q – Cauterizar

  • Custo de Mana: 50 ⇒ 70

Camille

Vida base reduzida. Dano do W reduzido. Dano do E reduzido. Dano do R reduzido.

Atualmente, Camille é uma das Campeãs da rota superior com melhor desempenho no jogo, implorando por um enfraquecimento. Vamos reduzir o dano e a Vida dela para que mais Campeões possam revidar, mas preservaremos suas propriedades antitanque e habilidades mais impactantes.

Atributos base

  • Vida base: 670 ⇒ 650

W – Varredura Tática

  • Dano mínimo: 70/100/130/160/190 (+60% do DdA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% do DdA adicional)
  • Dano adicional do cone exterior inalterado.
  • A dica flutuante foi revisada para explicar que o dano com base na Vida máxima tem um limite de dano contra monstros de 300.

E – Disparo de Gancho

  • Dano: 60/90/120/150/180 (+90% de DdA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% de DdA adicional)

R – Ultimato Hextec

  • Dano adicional: 5/10/15 (+4/6/8% da Vida atual) ⇒ 4/6/8% da Vida atual

Corki

Dano da Passiva aumentado. Dano do W aumentado. Dano do R aumentado.

Tivemos cuidado na hora de calcular a ousadia do Corki na atualização passada, mas agora temos uma melhor noção do que mais dano substancial no W pode fazer. Então, lá vamos nós de novo! No geral, tentaremos melhorar o dano que ele causa, principalmente no início de jogo conforme ele acumula ouro, focando em partes do kit e momentos da partida que se alinham melhor à rota inferior.

Passiva – Munição Hextec

  • Dano Verdadeiro adicional: 15% ⇒ 20%

W – Valquíria

  • Dano máximo: 150/225/300/375/450 (+150% de DdA adicional) (+150% de PdH) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200% de DdA adicional) (+150% de PdH)

R – Barragem de Mísseis

  • Dano: 80/160/240 (+70% do DdA adicional) ⇒ 90/170/250 (+80% do DdA adicional)

Elise

Crescimento de Armadura reduzido.

Elise subiu rapidamente e se tornou uma caçadora de alto nível, parcialmente por Dano Mágico ser muito mais efetivo atualmente. Estamos contentes com esse poder assassino, mas ela está resiliente demais para uma Campeã tão letal.

Atributos base

  • Crescimento de Armadura: 5,2 ⇒ 4,5

Fiddlesticks

Dano do Q reduzido.

Fiddlesticks está forte demais, então trouxemos alguns enfraquecimentos. Queremos preservar as habilidades mais icônicas, então vamos focar no Q, já que esse dano não fará tanta falta.

Q – Aterrorizar

  • Dano: 6/7/8/9/10% (+2% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo ⇒ 5/6/7/8/9% (+2% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo
  • Amplificação de dano: 12/14/16/18/20% (+4% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo ⇒ 10/12/14/16/18% (+4% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo

Galio

Mana reduzido.

É difícil lidar com o Galio na rota, e conforme ele compra Resplendor Vazio, fica ainda mais difícil matá-lo. Vamos enfraquecer seu Mana base (um dos valores mais altos do jogo) para aumentar tanto sua vulnerabilidade no início de jogo quanto o custo das conjurações. Isso também servirá para tornar o Bastão das Eras uma opção mais realista, mas sabemos que a mudança não será das grandes nessa direção.

Atributos base

  • Mana base: 500 ⇒ 410

Gangplank

Regeneração de Mana aumentada. Tempo de recarga do E reduzido.

O Gangplank foi lentamente atingido por vários sistemas ao longo do tempo e anda precisando de uma mãozinha. Ele perdeu Mana dos Biscoitos, sofreu com os reworks do sistema de Acerto Crítico e a itemização que ele usava perdeu o Colhedor de Essência, o que gerou grandes impactos na fase de rotas. Vamos aumentar um pouquinho a Regeneração de Mana para compensar os Biscoitos, além de reduzir o Tempo de Recarga dos barris para melhorar as coisas para ele antes do nível 13.

Atributos base

  • Regeneração de Mana: 7,5 ⇒ 8

E – Barril de Pólvora

  • Tempo de recarga: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13

Gwen

Dano da Passiva reduzido.

Gwen se mostrou excepcionalmente forte ultimamente e anda precisando de um enfraquecimento daqueles. A curva de poder dela está mais acentuada do que gostaríamos, então não queremos enfraquecer o início da fase de rotas, apenas garantir que ela não domine tanto a rota. Também queremos dar um empurrãozinho nela para que explore mais itemizações de duelista (Criafendas, Ímpeto Cósmico) e menos de maga explosiva (Chama Sombria, Rabadon), por isso vamos focar nos multiplicadores de PdH.

Passiva – Mil Retalhos

  • Dano: 1% (+0,72% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo ⇒ 1% (+0,6% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo

Hwei

Dano do QQ reduzido. Tempo de Recarga do E aumentado.

Os jogadores melhoraram muito com o Hwei no último ano, então finalmente chegou a hora de esfriar as coisas. Vamos controlar seu poke na rota no início de jogo reduzindo o dano fixo do QQ, além de reduzir o escalamento da habilidade no meio/fim de jogo e, por fim, aumentar o Tempo de Recarga do CG, tornando a decisão de qual usar mais importante.

QQ – Fogo Devastador

  • Dano: 60/90/120/150/180 (+75% de PdH) (+3/4/5/6/7% da Vida máxima do alvo) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70% de PdH) (+3/4/5/6/7% da Vida máxima do alvo)

E – Tema: Tormento

  • Tempo de Recarga: 12/11,5/11/10,5/10s ⇒ 13/12,5/12/11,5/11s

Irelia

Tempo de Recarga, Custo de Mana e dano adicional causado a tropas do Q reduzidos. Dano do Q aumentado. Redução do Tempo de Recarga do Q durante o R removido.

A Irelia anda tristinha tanto na rota superior quanto na rota do meio, e muito dependente do primeiro item para fazer alguma coisa, então trouxemos fortalecimentos ao kit base dela, especialmente no início de jogo. Queremos enfatizar o bom uso das habilidades, então esses fortalecimentos têm como objetivo melhorar o uso da sua habilidade mais importante e torná-la mais impactante.

Q – Surto da Lâmina

  • Tempo de Recarga: 11/10/9/8/7s ⇒ 10/9/8/7/6s
  • Mana: 20 ⇒ 15
  • Dano: 5/25/45/65/80 (+60% de DdA) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70% de DdA)
  • Dano adicional contra tropas: 50 - 259 (com base no nível) ⇒ 50 - 237 (com base no nível)

R – Lâmina da Vanguarda

  • Redução do Tempo de Recarga do Q: removida

Kai'Sa

Dano da Passiva reduzido.

Kai'Sa se mostrou uma das grandes vencedoras das últimas mudanças nos itens e acabou ficando forte demais. Vamos reduzir um pouquinho o multiplicador de PdH da Passiva e tornar o dano por acúmulo de Plasma mais significativo, assim ela dependerá menos de suportes com CG e as itemizações de Crítico não serão tão afetadas.

Passiva – Segunda Pele

  • Dano inicial: 5 - 23 (com base no nível) (+15% de PdH) ⇒ 4 - 24 (com base no nível) (+12% de PdH)
  • Dano por acúmulo: 1 - 12 (com base no nível) (+2,5% de PdH) ⇒ 1 - 6 (com base no nível) (+3% de PdH)
  • Dano máximo: 9 - 71 (com base no nível) (+25% de PdH) ⇒ 8 - 48 (com base no nível) (+24% de PdH)

Karthus

Dano do R reduzido.

Karthus ficou bem forte quando o efeito bola de neve no início de jogo e a Resistência Mágica foram reduzidos. Com isso, chegou a hora de um enfraquecimento. Focamos no R do fim de jogo para que jogar contra ele seja uma situação mais equilibrada.

R – Réquiem

  • Dano Mágico: 200/350/500 (+75% do PdH) ⇒ 200/350/500 (+70% do PdH)

Kassadin

Dano do Q reduzido. Dano do E reduzido.

Kassadin foi um dos grandes vencedores das nossas alterações no efeito bola de neve no início de jogo e ficou muito forte, então chegou a hora de cortar as asinhas dele. Ele está razoável no início de jogo, mas os multiplicadores devem continuar sendo reduzidos devido à nova força do PdH. Então, o foco será nos multiplicadores do Q e E, preservando o dano que exige que ele entre em alcance corpo a corpo.

Q – Esfera Nula

  • Dano Mágico: 65/95/125/155/185 (+70% do PdH) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60% do PdH)

E – Força de Pulso

  • Dano Mágico: 60/90/120/150/180 (+70% do PdH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65% do PdH)

Kayle

Custo de Mana do W reduzido.

A Kayle anda precisando de uma ajudinha como nossa justiceira de escalamento do fim de jogo. Não queremos que ela domine a rota, mas o custo atual da cura torna quase impossível conjurá-la. Essa redução significativa de custo deve ajudá-la a ganhar ouro e experiência em um ritmo normal, alcançando seu potencial de carry com mais segurança.

W – Bênção Celestial

  • Custo de Mana: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90

Malphite

Vida base aumentada.

Por ser um Campeão fácil, Malphite está um pouco mais fraco do que gostaríamos. Então, vamos fortalecê-lo um pouco com um aumento na Vida base, já que ele anda fraco nessa área em comparação aos seus colegas tanques.

Atributos base

  • Vida Base: 644 ⇒ 665

Nasus

Roubo de Vida da Passiva reduzido. Dano do Q reduzido.

Nasus está bem forte desde a redução no valor do ouro da 14.19, então chegou a hora do enfraquecimento. A sustentação inicial dele está alta até demais, considerando como ele escala. Então, vamos focar na sustentação e no dano de início de jogo para que os inimigos tenham mais oportunidades de contrajogadas antes que ele comece a acumular demais.

Passiva – Devorador de Almas

  • Roubo de Vida: 12/18/24% (com base no nível) ⇒ 9/15/21% (com base no nível)

Q – Ataque Sifão

  • Dano Físico adicional: 40/60/80/100/120 (+ acúmulos de Ataque Sifão) ⇒ 35/55/75/95/115 (+ acúmulos de Ataque Sifão)

Nilah

Melhorias de qualidade de vida no Q e R.

Como na última vez, fizemos algumas mudanças poderosas e positivas na qualidade de vida da Nilah. As mudanças no tempo limite do Q e no bloqueio do R deixarão a jogabilidade mais suave, com pouquíssimo impacto no poder, enquanto o E+Q instantâneo é um recurso solicitado com frequência que, na nossa opinião, representa uma mudança mais significativa (e vamos ficar de olho no balanceamento, caso seja necessário alterar).

Q – Lâmina Sem Forma

  • O projétil do combo E+Q da Nilah agora causa dano na área instantaneamente, em vez de quando o projétil atingir o inimigo.
  • O ataque básico da Nilah não é mais cancelado quando o efeito do Q terminar.

R – Apoteose

  • O primeiro ataque básico da Nilah saindo da ultimate não sofre mais um breve atraso.

Qiyana

Regeneração de Vida aumentada. Dano do W aumentado.

Qiyana não anda muito bem das pernas. Considerando que ela quase sempre começa com uma Espada Longa, ela não tem a resiliência necessária para brilhar na rota e aproveitar as vantagens. Vamos aumentar a sustentação inicial para que ela tenha mais vantagem no início de jogo. Também queremos garantir que ela consiga manter o dano causado no fim de jogo, então também aumentaremos um pouco o multiplicador do W.

Atributos base

  • Regeneração de Vida: 6 ⇒ 8

W – Terraforme

  • Dano: 8/16/24/32/40 (+10% de DdA adicional) (+45% de PdH) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20% de DdA adicional) (+45% de PdH)

Senna

Armadura e Crescimento de Armadura reduzidos.

Atualmente, Senna é a rainha das escolhas dos suportes e precisa ser enfraquecida para que o resto do elenco tenha um espaço para respirar. O foco será na Armadura, assim quem tiver Dano Físico explosivo poderá ter mais facilidade em remover Campeões da retaguarda de longo alcance.

Atributos base

  • Armadura: 28 ⇒ 25
  • Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 4

Sivir

DdA base aumentado. Dano do Q aumentado.

Faz um tempinho que a Sivir anda meio fraca, então viemos dar para ela um pouco mais de controle no início/meio de jogo. Resumindo para quem não quer fazer conta: as mudanças no Q deixam os níveis 1-12 mais fortes, mas representam um enfraquecimento depois disso.

Atributos base

  • Dano de Ataque: 58 ⇒ 60

Q – Lâmina Bumerangue

  • Dano: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100% de DdA total) (+60% de PdH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100% de DdA adicional) (+60% de PdH)

Swain

Aqui nós caprichamos nas mudanças. Vale a pena a leitura, hein!

A hora do demônio chegou! O Swain está recebendo uma ampla atualização com o objetivo de torná-lo mais consistente, dando a ele mais autonomia sobre seus sucessos e falhas. Faremos isso por meio de fortalecimentos significativos na precisão de Nuncamova e uma redução na força da ultimate para fortalecer o kit base.

Mão da Morte causará aproximadamente 10% a mais de dano a longo alcance, além de ter um Custo de Mana menor para melhorar as trocas contra Campeões à distância. Trouxemos esses fortalecimentos para compensar a redução no dano causado em alcance corpo a corpo, fazendo com que o Swain não seja tão definido por seus melhores/piores oponentes.

Visão do Império está sedo comprimida para não exigir tantos pontos de habilidade como antes, primariamente por meio de uma aceleração na Lentidão e na duração da revelação. Ainda é uma boa opção para maximizar em segundo lugar, mas ainda deixará espaço para a importância crescente de Nuncamova.

As mudanças em Nuncamova são as mais importantes dessa atualização. A aceleração foi reimplementada com nossa tecnologia de projéteis mais moderna, o que remove a aleatoriedade do tempo de deslocamento. O retorno agora está mais consistente e bem mais rápido, dando um melhor acesso ao Controle de Grupo. O dano também foi alterado para ser totalmente explosivo, o que melhorará as coisas ao causar dano a Campeões inimigos. Porém, esse aumento por conjuração exige um enfraquecimento no Tempo de Recarga e na cura da Passiva para compensar as coisas.

Queremos que Ascensão Demoníaca seja uma parte menor do poder geral do Swain, fazendo com que ele dependa mais das habilidades básicas que estão mais fortes. O principal enfraquecimento será o Tempo de Recarga. Apesar de escalar bem com Aceleração de Habilidade, o Tempo de Recarga geral será bem mais longo e a cura e o dano menores. Mas para aqueles Swains fortes o suficiente para dominar as partidas, teremos várias Chamas Demoníacas por ultimate! Ele não deve acessar essas conjurações adicionais sempre que se transformar, mas se o Campeão começar a carregar, as coisas vão literalmente esquentar.

Nosso objetivo com tudo isso é fazer o Campeão ser um Campeão mais completo e satisfatório de jogar, um mago de batalha central que pode segurar sua posição, se sustentar com o próprio sucesso e ajudar os colegas de equipe de maneira estratégica por todo o mapa.

Atributos base

  • Regeneração de Vida: 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5)
  • Mana: 468 ⇒ 400
  • Regeneração de Mana: 8 ⇒ 10

Passiva – Bando Voraz

  • Cura: 3/4/5/6% da Vida máxima (nível 1/6/11/16) ⇒ 3% - 6% da Vida máxima (linear)

Q – Mão da Morte

  • Custo de Mana: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Dano de um raio: 65/85/105/125/145 (+40% de PdH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45% de PdH)
  • Dano de raio adicional: 15/25/35/45/55 (+10% do PdH) ⇒ 25% do acerto inicial
  • Dano máximo: 125/185/245/305/365 (+80% de PdH) → 120/170/220/270/320 (+90% de PdH)

W – Visão do Império

  • Dano: 80/115/150/185/220 (+55% de PdH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60% de PdH)
  • Duração do Lentidão: 2,5s ⇒ 1,5s
  • Lentidão: 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • Duração da revelação: 4/5/6/7/8s ⇒ 6s

E – Nuncamova

  • Tempo de Recarga: 10s ⇒ 14/13/12/11/10s
  • Mana: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Velocidade do projétil na ida: 935 - 2.735 ⇒ 1.125 - 1.800
  • Tempo de deslocamento do projétil na ida: 0,533 - 0,667s ⇒ 0,6s
  • Velocidade do projétil na volta: 600 - 2.200 ⇒ 2.000 - 2.800
  • Tempo de deslocamento do projétil na volta: 0,533 - 0,667s ⇒ 0,4s
  • Largura do projétil na volta: 170 ⇒ 180
  • Dano máximo 70/115/160/205/250 (+50% de PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% de PdH)
  • Dano ao atravessar: removido
  • Dano de detonação: 35/45/55/65/75 (+25% de PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% de PdH)
  • Não exibe mais partículas de enraizamento em alvos abatidos pela explosão.

R – Ascensão Demoníaca

  • Chama Demoníaca pode ser conjurada repetidamente a cada 8s, não é afetada por Aceleração de Habilidade, até um total de 100 vezes (boa sorte). A primeira conjuração ainda está disponível depois de 2s.
  • Tempo de Recarga: 100/80/60s depois que a transformação terminar ⇒ 120s quando a transformação começar
  • Dano de Chama Demoníaca: 150/225/300 (+60% PdH) ⇒ 150/250/350 (+50% PdH)
  • Lentidão decadente de Chama Demoníaca: 60% ⇒ 75%
  • Dano por segundo: 20/40/60 (+10% de PdH) ⇒ 15/25/35 (+5% de PdH)
  • Cura por segundo: 15/27,5/40 (+18% de PdH) ⇒ 15/30/45 (+5% de PdH) (+1,25% de Vida adicional)
  • Redução do Tempo de Recarga do E: removida

Talon

Dano do W aumentado.

Talon não tem dano o suficiente para trocar na rota do meio, então vamos fortalecê-lo para aumentar as possibilidades de assassinato.

W – Ancinho

  • Dano ao retornar: 50/80/110/140/170 (+80% de DdA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% de DdA adicional)

Taric

Armadura adicional do W reduzida.

Já faz um tempinho que Taric tem se mostrado um dos suportes mais fortes estatisticamente, mesmo não passando a sensação de estar vencendo a partida para a equipe. Ele começou a ter um desempenho ainda melhor nessa Etapa, então trouxemos um enfraquecimento. Nosso foco serão as forças mais invisíveis, assim ele não mudará muito, mas deve vencer uma quantidade mais apropriada de partidas.

W – Bastião

  • Armadura do Taric como Armadura adicional: 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%

Teemo

Vida base aumentada. Velocidade de Movimento do W aumentada.

O diabinho mais adorado (ou odiado) da galera está merecendo uma mãozinha. Não achamos que o problema está no dano, então vamos aumentar a Velocidade de Movimento do W e daremos um pouco mais de Vida para potencializar o caos causado por esse malandrinho. Corre que o Teemo tá vindo!

Atributos base

  • Vida base: 598 ⇒ 615

W – Mover Depressa

  • Velocidade de Movimento adicional: 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
  • Velocidade de Movimento adicional do efeito ativo: 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%

Viego

Crescimento de Armadura reduzido.

Viego está com um desempenho excessivo, então trouxemos um enfraquecimento. Ele está particularmente forte nas partidas de MMR mais baixo, considerando a curva de aprendizado, então vamos reduzir a Armadura dele no fim de jogo (ele tem bastante no momento).

Atributos base

  • Crescimento de Armadura: 5,2 ⇒ 4,6

Volibear

Tempo de Recarga do E aumentado.

Já faz um bom tempo que o Voli está bem forte e nós finalmente vamos controlá-lo. A itemização com Bastão das Eras + Navori é bem interessante e única, mas os Tempos de Recarga dele não estão equilibrados com essa nova forma de acessar Redução do Tempo de Recarga. O foco será o E, já que a frequência do Escudo e o dano com base na Vida máxima dificulta demais as coisas para os inimigos.

E – Divisor de Céus

  • Tempo de Recarga: 12s ⇒ 14s

Xayah

Dano do W aumentado.

Xayah anda meio fraquinha, então vamos melhorar a habilidade dela de aplicar dano contínuo.

W – Plumagem Mortífera

  • Dano do acerto adicional: 20% ⇒ 25%

Yone

Dano do W reduzido.

Yone tem se mostrado bem poderoso, sem falar nos combates que não permitem muitas contrajogadas. Ele está recebendo enfraquecimentos simultâneos por meio da Espada do Rei Destruído e um pequeno fortalecimento com Ritmo Fatal. Com esses fatores em mente, achamos que um pequeno ajuste no dano garantido deve equilibrar a força do Campeão para um nível apropriado e deixá-lo mais dependente de combate corpo a corpo de sustentação.

W – Fenda Espiritual

  • Dano total: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15% da Vida máxima) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14% da Vida máxima)

Yorick

Dano de mascote reduzido.

Yorick está bem dominante nas partidas MMR mais baixo. Seria legal se ele não dependesse tanto de os inimigos não perceberem que os Andarilhos da Névoa morrem com um ataque básico, então vamos reduzir o dano desses pequeninos para tornar o Campeão menos dependente do dano inconstante deles.

Passiva – Pastor de Almas

  • DdA do Andarilho da Névoa: 2 - 88 (com base no nível) (+25% do DdA total do Yorick) ⇒ 4 - 90 (com base no nível) (+20% do DdA total do Yorick)

Itens

Sapatos do Feiticeiro

Não mexemos nos Sapatos do Feiticeiro na 14.19 e eles acabaram ficando fortes demais, então vamos remover parte da Penetração Mágica oferecida para balancear as coisas.
  • Penetração Mágica: 15 ⇒ 12

Espada do Rei Destruído

Estamos contentes com o ajuste relativo da maioria dos itens de DdA, mas a Espada do Rei Destruído anda dominando o espaço "ao contato", tomando conta de itemizações que não deveria e fazendo os tanques ficarem tristes rápido demais. Apesar de não termos problemas com ela ser claramente um item para enfrentar essa classe, a Espada do Rei Destruído está fazendo seu trabalho bem até demais, então vamos reduzir o dano ao contato causado por ela.
  • Gume da Névoa: 10% (corpo a corpo) / 6% (à distância) da Vida atual do alvo ⇒ 8% (corpo a corpo) / 5% (à distância) da Vida atual do alvo

Runas

Runas recomendadas

Twisted Fate

  • Eletrocutar + Inspiração ⇒ Cometa + Inspiração

Azir

  • Agilidade nos Pés ⇒ Conquistador

Rengar

  • Página de Runas de Conquistador atualizada.
  • Primeiro Ataque + Dominação ⇒ Agilidade nos Pés + Dominação
  • Eletrocutar + Inspiração ⇒ Eletrocutar + Precisão

Ritmo Fatal

Acreditamos que Ritmo Fatal está um pouco fraco em Campeões corpo a corpo, então vamos aumentar a Velocidade de Ataque concedida para eles.
  • Velocidade de Ataque corpo a corpo por acúmulo: 5% ⇒ 6%

ARAM

Fala, galerinha do ARAM! Temos mudanças bem leves dessa vez!

Enfraquecimentos: acabamos fortalecendo demais a Nilah na última atualização, ainda mais considerando as mudanças de atributos que aplicamos ao Summoner's Rift, então vamos corrigir isso com um pequeno enfraquecimento.

Fortalecimentos: dois Campeões que andam sofrendo nos confrontos de equipe vão receber uma ajudinha. E, apesar de sabermos que a Soraka de Warmog ainda está forte no fim de jogo, queremos que ela tenha um pouco mais de durabilidade no início de jogo para balancear as coisas de forma geral.

Mudanças nos itens: o Mata-Cráquens não tem sido tão usado em comparação a outros itens de atirador, principalmente devido ao seu modificador de alcance. Para que essa classe de Campeões tenha outra escolha viável no ARAM, vamos ajustá-lo de acordo.

Agradecemos por jogar e mal podemos esperar para ver vocês na Ponte do Progresso!


Fortalecimentos

  • Soraka – dano sofrido: 100% ⇒ 97%
  • Ivern – dano causado: 90% ⇒ 95%

Enfraquecimentos

  • Nilah – dano causado: 100% ⇒ 97%
  • Xerath – dano causado: 95% ⇒ 93%

Itens

  • Mata-Cráquens – modificador de alcance: 80% 90%

Livro Supremo de Ultimates

Temos monitorado o balanceamento do Livro Supremo de Ultimates e trouxemos algumas mudanças para os Campeões mais fracos e mais fortes. Também fizemos alguns ajustes extras nos atributos adicionais por trocar de Feitiços Ulternativos, além das correções de bugs de sempre.

Ajustes de balanceamento

  • Ryze – Aceleração de Habilidade adicional do R: 35 ⇒ 45
  • Xayah – multiplicador do R: 0,8 ⇒ 0,9
  • Kindred – Aceleração de Habilidade adicional do R: 35 ⇒ 45
  • Vel'Koz – Aceleração de Habilidade adicional do R: 35 ⇒ 45
  • Renata – Aceleração de Habilidade adicional do R: 35 ⇒ 45

Fortalecimentos

  • Akali: +10% de dano causado, -5% de dano sofrido
  • Smolder: +5% de dano causado, -5% de dano sofrido

Enfraquecimentos

  • Briar: -10% de dano causado, +5% de dano sofrido e -5% de cura
  • Master Yi: +5% de dano sofrido ⇒ -10% de dano causado e +5% de dano sofrido
  • Volibear: -5% de dano causado, +5% de dano sofrido e -5% de cura

Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • O Q (Disparo Lunar) do Aphelios não dispara mais para trás depois de conjurar o Q (Eclipse Restritivo).
  • Conjurar o E da Elise enquanto o mouse estava fora do alcance da habilidade não faz mais ela se mover até o alcance antes de conjurar.
  • Algumas habilidades de alvo voltaram a poder ser usadas em tropas.
  • Compras de componentes para um item diferente do que estava na fila não resulta mais em uma compra errada.
  • Corrigimos alguns problemas de formatação na dica flutuante da Faca de Statikk.
  • O contador de dano a Campeões do Colete Espinhoso/Armadura de Espinhos não exibe mais valores pré-mitigação.
  • Corrigimos um problema que ocorria quando vários jogadores com o Arco do Axioma atacavam e matavam o mesmo alvo simultaneamente, e fazia com que apenas o jogador que realizou o abate recebesse a Redução do Tempo de Recarga do R.
  • Pressione o Ataque voltou a rastrear as estatísticas atualizadas.
  • As falas do E do Yorick voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • As falas do Trundle voltaram a ser reproduzidas com a localização correta.
  • Realizar ataques básicos com o Efeito Vermelho não são mais considerados como habilidades para a Lança de Shojin.
  • O W da Naafiri não causa mais 99% de Lentidão se for usado com o Quebrapassos.
  • Ryze voltou a conseguir acionar o efeito Hiperdisparo com o Foco do Horizonte.
  • As falas da Kai'Sa voltaram a ser reproduzidas com a sincronização correta.
  • O Escudo da Pedra Lunar voltou a expirar ao ser aplicado pelo E do K'Sante.

Skins e cromas futuros

Moldura da ilustração do Viego Mundial 2024

A Moldura do Viego Mundial 2024 ficará disponível a partir desta atualização! Ele tinha sofrido um atraso no lançamento devido a um problema na 14.19 e não pode ser lançado a tempo. Mas agora ela ficará disponível na Loja de Emblemas até a 14.22 e será desativada em 18/11/2024. Depois disso, ela ficará disponível para compra por RP da 14.22 até a 14.24, considerando esse atraso.

As skins abaixo serão lançadas nesta atualização: