Retorno do Arena

O que esperar do retorno do modo Arena?

De volta à Arena

Boas-vindas de volta à Arena! Na Atualização 12.23, retornamos aos Ringues da Ira para mais uma rodada de batalhas 2x2. Hoje, quero compartilhar o que a equipe anda pensando e planejando para o modo Arena e o que teremos no PBE no início de novembro, antes do lançamento oficial em dezembro!

O modo Arena chegará ao PBE em 8 de novembro (uma atualização antes do planejado originalmente, mas um dia após a implantação inicial) para nos ajudar a corrigir alguns bugs antes do lançamento oficial. Portanto, se você pretende jogar o modo no PBE, saiba que pode encontrar alguns bugs e skins especiais não finalizadas e ainda em processo de desenvolvimento.

O futuro do Arena

Antes de irmos ao que interessa, quero agradecer, em nome de toda a equipe, a todos que jogaram o modo Arena no lançamento inicial (que chamamos de v1). Arena foi o primeiro novo modo lançado pelo LoL em muitos anos. Também foi o primeiro modo lançado pela maioria das pessoas na nova equipe de Modos (inclusive eu). A empolgação e todos os clipes que vimos nos motivaram a trazer o Arena de volta o mais rápido possível, com algumas melhorias pedidas pelos jogadores. 

Queremos que o modo Arena continue melhorando daqui pra frente. Poderíamos passar anos trabalhando no modo nos bastidores, tentando incluir todas as funcionalidades que desejamos, mas a verdade é que o jogo já está muito divertido no estado atual, e muitos de vocês querem aproveitar. Sendo assim, nesta versão do Arena e nas futuras, espero que vocês continuem mandando feedback construtivo sobre o que curtem ou não. Não posso prometer que vamos tratar de tudo (definitivamente não conseguimos fazer tudo o que queríamos nesta versão), mas prometo que leremos seus comentários e que faremos o melhor jogo possível para vocês.

Só esclarecendo, esta versão do modo Arena estará disponível por tempo limitado, e depois precisaremos desativá-lo novamente. Ainda estamos na fase experimental, então queremos explorar nossas opções antes de decidir quando ele será permanente.

Dito isso, vamos conferir o que estará disponível muito em breve!

Análise do feedback dos jogadores no lançamento do Arena

Já na primeira rodada do Arena, nós selecionamos alguns pontos de feedback como foco:

  1. Os jogadores queriam jogar com mais de um amigo.

  2. Algumas classes e Campeões ficaram fortes ou fracos demais em relação ao resto do elenco.

  3. A mecânica de jogo em estágios, incluindo as participações especiais, foram meio que um tiro no escuro.

  4. O sistema de ranqueadas deixou de fora muitas das necessidades da base de jogadores.

Então, vamos explorar esses pontos e falar sobre o que estamos fazendo para resolvê-los.

2+1 = ?

Preparem-se para a inovação de design do século. Descobrimos que a melhor maneira de atender às pessoas que querem jogar com mais pessoas é simplesmente deixar que elas joguem com mais pessoas. Sendo assim, aumentamos o número de pessoas que podem entrar na fila juntas. 

Grupos de 2, 3 e 4 pessoas agora podem entrar na fila juntos e escolher quem fica em cada equipe. Também permitimos que um grupo de 8 pessoas entre na fila e jogue uma partida completamente privada.

Só que, ao entrar na fila com 8 pessoas, o gerenciamento de partidas será feito normalmente, ou seja, você ganhará ou perderá pontos de classificação. Exploramos a possibilidade de ter filas ranqueadas e não ranqueadas, mas, com base em nossa experiência no LoL e em outros jogos, vimos que dividir a fila costuma trazer mais problemas do que benefícios ao possibilitar diferentes formas de jogar. Normalmente, uma fila acaba recebendo bem menos jogadores, e as duas acabam sofrendo em decorrência dessa redução. Não é algo que esteja fora de cogitação no futuro, mas, para um novo modo de jogo, não queríamos correr esse risco neste momento.

Diversidade de Campeões

Uma das principais reclamações dos jogadores sobre a v1 do Arena foi a falta de diversidade de Campeões. Em comparação com Summoner's Rift, havia menos Campeões em cada saguão (bom!), mas muito mais Campeões que quase nunca eram escolhidos (nada bom).  Portanto, focamos em deixar o Arena mais acessível a uma maior variedade de Campeões.

Para começar, faremos grandes mudanças no funcionamento dos Aprimoramentos no Arena. Em geral, as pessoas curtiram essas adições malucas e caóticas, mas, em algumas classes, as árvores de construção tinham muitas semelhanças. Os jogadores identificavam os Aprimoramentos ideais para o seu Campeão e só se esforçavam por eles. Adicionamos 60 novos Aprimoramentos (incluindo o meu favorito, um novo conjunto de três que concede Aceleração de Habilidade para o Q, W ou E), o que deve tornar a lista de possíveis Aprimoramentos mais diversificada e interessante.

Ainda com o objetivo de garantir a presença de Aprimoramentos diversos, teremos um número limitado de cada Aprimoramento. Mais especificamente, em vez de termos um número ilimitado de cada um, todos os Aprimoramentos estão limitados a duas cópias cada. À medida que os Aprimoramentos são escolhidos, é muito menos provável que você veja o mesmo Aprimoramento nas próximas rodadas de seleção. Nosso principal objetivo aqui é recompensar os jogadores que utilizam os Aprimoramentos oferecidos a eles, o que incentiva a experimentação e a criatividade, em oposição a um guia específico. Além disso, essa mudança deve diminuir o acúmulo de classes específicas, já que os Aprimoramentos ideais para essas classes desaparecerão mais rapidamente à medida que a partida for avançando.

Sobre as mudanças nos Aprimoramentos, nós modificamos os ícones, adicionando elementos visuais centrais e de moldura. Fizemos essa mudança para que os jogadores entendam melhor as sinergias dos Aprimoramentos e identifiquem os dois principais benefícios que cada um oferece, afinal, uma imagem vale mais que mil palavras. Também queremos expandir bastante a lista de possíveis Aprimoramentos ao longo do tempo. Observe que removemos apenas alguns Aprimoramentos da v1. Conforme vamos adicionando mais Aprimoramentos sem remover nenhum dos antigos, aprender os ícones de centenas deles começa a ficar impossível. Para manter o custo de aprendizado razoável, decidimos criar categorias.

Mas Maxw3ll... Como vou conseguir ajustar minha escolha com base nos meus oponentes?! Ótima pergunta, jovem. Faremos algumas mudanças na estrutura da Seleção de Campeões desta vez. Os jogadores poderão banir Campeões normalmente no início, mas escolherão os Campeões em duas fases. Primeiro, um jogador de cada equipe escolherá um Campeão às cegas. Depois, esses Campeões serão revelados, e o segundo jogador escolherá um Campeão na Escolha às Cegas, mas não poderá escolher nenhum Campeão que tiver sido selecionado na primeira rodada. Com isso, cada equipe terá a chance de fazer contraescolhas e manter a Seleção de Campeões bem mais rápida do que em Summoner's Rift. Quando testarem, contem pra gente o que acharam do experimento. 

Também temos uma atualização de balanceamento significativa que será liberada neste lançamento. Não podemos colocar a lista toda aqui, mas haverá uma lista completa nas Notas de Atualização no lançamento. Queremos fazer mudanças em algumas classes para fortalecê-las com um sistema de mudanças, e fazer várias mudanças específicas em Campeões para destacar os que têm desempenhos menores. Lembrem-se de que esta versão do Arena ocorrerá durante nossas férias, então não poderemos fazer ajustes de balanceamento como fizemos no lançamento inicial do primeiro Arena. 

Por fim, lançaremos os Hexportais no Arena. Estes portões ajudarão classes mais frágeis e que precisam manter distância, como magos e encantadores. Para ajudar a ganhar espaço, esses portões têm um Tempo de Recarga global ao serem usados, assim é possível fazer fugas rápidas. Estão distribuídos em estágios em locais aleatórios, então você terá que adaptar seus planos na hora.

Mecânica de jogo em estágios

Mover o combate de Campeões para um lugar fechado apresentou muitos desafios que não conseguimos resolver na v1 do Arena. Ainda achamos que podemos melhorar, mas, para este lançamento, focamos em melhorias e ajustes que aprofundariam a mecânica de jogo do modo.

Uma das partes mais difíceis do Arena é ficar preso em situações de 1x2 quando seu aliado cai. Para impedir isso, vamos apresentar o que chamamos de "Estado Caído". Cada jogador, ao sofrer um abate, surgirá numa área circular onde morreu. Após certo tempo, o aliado pode ficar nesta área para ressuscitá-lo. Cada equipe só pode fazer uma ressuscitação por rodada. Essa mecânica deve resultar em menos situações sem saída no caso de um colega de equipe derrubado imediatamente. Não esperamos que as ressuscitações ocorram em todas as rodadas, mas elas darão às equipes uma forma de se recuperar de um déficit e diminuir o poder do dano explosivo no jogo. 

Agora, vamos falar de uma mudança mais direta. O ponto central do anel de fogo de cada estágio será aleatório, variando entre alguns pontos predeterminados a cada rodada. Isso evitará que Campeões que controlam torres e magos de controle se garantam para o ponto final da rodada logo no início, o que os forçará a se virar na hora. Isso também forçará a variação de abordagens no jogo e favorecerá quem improvisar quando o anel começar a fechar. Outra novidade das posições é a apresentação de alguns pontos de início aleatórios em cada estágio para tornar o desenrolar das lutas ainda mais aleatório. Contem para nós o que vocês acharam, pois queremos fazer ajustes para os lançamentos futuros.

Participações especiais

E, finalmente, vamos falar das participações especiais. O primeiro conjunto de Campeões Soul Fighter teve alguns destaques, mas também outras coisas que perderam a graça bem rapidinho ou que não foram bem recebidas (tô olhando pra você, Evelynn. Quer dizer, é de você que eu tô falando... Ah, você entendeu!). Resumindo, achamos que ter uma participação aleatória de Campeão dá uma variedade necessária ao modo. Dito isso, vamos ficar de olho nas participações para decidirmos o papel delas a longo prazo. Para que o Arena retorne o quanto antes, decidimos manter o sistema de participações especiais e modificar o conteúdo em vez de substituí-lo por outra coisa. Para isso, adicionamos duas participações especiais da linha de skins Bênção do Inverno, e mantivemos as três mais adoradas do primeiro lançamento. Estes são os Campeões que vocês verão nas partidas do Arena neste lançamento:

  • Sett

  • Pyke

  • Gwen

  • Sylas

  • Thresh

Sylas começará a rodada dando uma ultimate aleatória para cada combatente, estilo Livro Supremo de Ultimates, que substituirá seu invocador sem Flash (que você receberá de volta ao conjurar o feitiço). Enquanto isso, Thresh caminhará pelo campo de batalha e, de vez em quando, jogará a lanterna, concedendo um escudo e uma fuga.

Achamos que esta estrutura não será constante no Arena, mas queremos saber a opinião de vocês. Algo assim é interessante? Quais características vocês gostam/não gostam no sistema?

O jogo

A experiência de jogo no Arena poderia ser bem melhor. No entanto, neste lançamento rápido, há várias coisas que gostaríamos de corrigir, mas não conseguimos. Temos algumas atualizações, então vamos falar delas primeiro, mas também sem deixar de lado as possibilidades para o futuro.

Mudanças nas taxas

Reconfiguraremos as taxas do Arena, assim você começará a subir na classificação a partir do tier Madeira. Reconfiguraremos parcialmente o MMR. Também ajustamos os limites de Ouro e Gladiador, porque era muito fácil subir de tier no lançamento inicial. 

Desta vez, vamos relançar os ícones lançados na estreia do Arena.Se você era Madeira naquela época, mas conseguiu avançar desta vez e subir de tier, poderá ganhar todos os tiers novos que você atingiu.

Desafios

Também adicionamos alguns Desafios que monitoram algumas estatísticas específicas do Arena. Todos estes desafios existem no Summoner's Rift, mas as versões no Arena estão em uma categoria própria sob a aba Desafios de Legado. Você pode conseguir Platina nesta categoria para ganhar um título único para o lançamento 12.23 do Arena! Um aviso: como os jogadores podem sair do jogo antes do fim, o progresso nesses desafios não aparecerá até que a partida seja encerrada, mesmo se você sofrer uma eliminação.

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Dilema da fila única

Lançamos o Arena com seu próprio sistema ranqueado. Ele era intencionalmente simples, mas ainda refletia o crescimento do jogador em sua trajetória. Em geral, gostamos de ter um sistema de pontos, mas sabemos que pode haver desentendimento entre os jogadores que querem modos mais "descontraídos" e os que querem subir na classificação. Ao final do processo, permitir que esses dois estilos estivessem na mesma fila tinha seus riscos, porque a pontuação não tem a mesma pressão de outros sistemas, como o SR, mas queremos continuar explorando uma fila única. 

Queremos estudar o que um futuro a longo prazo significaria para os sistemas de progressão do Arena. O que vocês gostariam de ver? O que acham que está funcionando/não está funcionando? Queremos muito saber a sua opinião!


A equipe toda está animada para vocês voltarem para o Arena em seu segundo lançamento com a Atualização 12.23. Mal podemos esperar para saber o que vocês acham das novas mudanças nas quais trabalhamos nos últimos meses, e queremos receber todo o feedback construtivo possível. A gente se vê nos Ringues da Ira!