/dev: Starea modurilor în 2023
Salutare! Sunt Riot Cadmus, noul producător principal pentru echipa care se ocupă de modurile de joc.
N-am mai vorbit de mult în detaliu despre ceea ce se întâmplă cu modurile de joc și sincer... s-au întâmplat MULTE între timp. Dorim să profităm de ocazie ca să vă arătăm ce s-a schimbat și ce fel de lucruri puteți aștepta de la noi în 2023 și mai departe!
Dar înainte de a trece la noutăți, să vorbim despre obiectivele echipei noastre:
- Crearea de gameplay inedit, care să adauge varietate experienței de bază din LoL. (Ca ARURF sau Cartea vrăjilor supreme.)
- Idei complet noi, care să exploreze noi modalități de a juca cu întreaga listă de campioni unici și grozavi din LoL. (Ca noul mod despre care veți primi mai multe informații mai jos.)
Înainte de a trece la lucrurile noi, vrem să vă vorbim despre situația modurilor noastre existente care se află în topul preferințelor voastre. Din păcate, pentru că lucrăm cu toții atât de intens ca să vă oferim noul mod, trebuie să suspendăm asistența pentru modurile temporare existente (URF, ARURF, Cartea vrăjilor supreme, OFA). Asta înseamnă că nu veți vedea un alt mod temporar până în vara aceasta, când vom lansa noul mod. Știm că e neplăcut, dar le vom aduce înapoi mai târziu în cursul acestui an, după ce lansăm modul 2v2v2v2.
Acestea fiind spuse, să ne ocupăm de unele dintre zonele noastre de interes imediat, pentru care îi dau cuvântul lui Riot Maxw3ll, care va discuta despre proiectele noastre.
ARAM
Salutare, prieteni, sunt Riot Maxw3ll, liderul echipei de design pentru moduri, și sunt aici să vă ofer vești despre proiectele la care lucrăm de ceva vreme, precum și o avanpremieră a ceea ce se va întâmpla în viitor. Să începem.
La sfârșitul anului trecut, am lansat o actualizare pentru ARAM care a adăugat câteva noi caracteristici ale hărții, precum și o strategie de echilibrare îmbunătățită.
De mult timp, ARAM favoriza serios campionii cu hărțuire, campionii ADC și amplificatorii, atât în ceea ce privește procentul de alegere, cât și nivelul de putere. Asta a dus la un mediu în care campionii melee păreau o alegere defavorizată. Mai exista și o problemă pentru campioni precum Talon sau Kayn, care aveau la dispoziție mai puțin teren cu care să interacționeze (și prin urmare nu-și puteau folosi unele părți din setul lor de abilități). Iar marea problemă despre care nu vorbea nimeni... ARAM a fost lansat în 2012, iar harta părea deja depășită.
Așa că am făcut niște schimbări ca să încercăm să rezolvăm toate astea.
Porțile de gheață
Porțile de gheață erau menite să facă două lucruri: să le ofere campionilor care vor să flancheze câteva ocazii de-a o face și să reducă costul morților timpurii, moment în care campionii melee sunt cel mai vulnerabili.
După ce am lansat schimbările pentru ARAM, am cerut părerea multor jucători care au jucat varianta modificată. Majorității jucătorilor întrebați le-a plăcut această variantă, dar porțile de gheață aveau o tendință cumva negativă față de ritmul de joc per ansamblu. Și anume, meciurile deveneau cam haotice la început, când trebuia s-o iei la goană din punctul de generare până la turn, și încetineau dramatic la nivelurile ulterioare, din cauza cronometrelor morții care fuseseră mărite. Uneori, meciurile se încheiau pe nepusă masă, o singură luptă de echipă fiind transformată într-o victorie. În plus, jucătorii considerau în general că timpul suplimentar petrecut mort era excesiv.
Per ansamblu, credem că porțile au fost o adăugire utilă, și vom continua să lucrăm la ele, inclusiv la readucerea cronometrelor morții la valorile din patch-ul 12.22, ceea ce ne așteptăm să includem în patch-ul 13.4. Dacă nici asta nu rezolvă problema privind durata meciurilor, vom analiza mai îndeaproape înseși porțile de gheață.
Buff-uri de echilibrare
Am început să echilibrăm campionii individual pentru ARAM cu câțiva ani în urmă, și cu toate că a fost de ajutor, a devenit un fel de ping-pong constant. Așa că am adus niște modificări felului în care îi echilibrăm, adăugând niște modificări ale atributelor (precum tenacitatea și rapiditatea abilităților) ca să-i ajutăm pe campionii aflați în dificultate fără să le ajustăm pur și simplu daunele de bază.
Asta a funcționat chiar bine, permițându-le unor campioni ca Sona și Seraphine să se vindece decent, fără să pară excesiv de puternici sau ca și cum s-ar vindeca de parcă ar bea o poțiune. Totuși, alți campioni, precum LeBlanc, încă întâmpină greutăți, respectiv nu-i putem anulăm buff-urile pentru daune, fiindcă ar deveni aproape de nejucat în ARAM.
Suntem într-o situație mai bună decât înainte de actualizare, dar tot ne-a mai rămas de lucru aici.
Intenționăm să continuăm cu echilibrarea activă și cu investigarea de abordări și instrumente alternative de echilibrare. Un lucru pe care vrem să-l facem este să stabilim limite pentru cât de mult pot fi modificate fiecare dintre ''pârghiile de echilibrare''. Suntem convinși că, dacă am avansa prea mult în oricare direcție, asta ar degrada semnificativ experiența de ansamblu a gameplay-ului pentru un campion, mai ales când este vorba despre nerf-uri.
Schimbările aduse hărții, inclusiv Porțile de gheață, au avut succes prin prisma faptului că ne-au permis să diminuăm multe dintre pârghiile de echilibrare bazate pe daune, dar tot mai avem multe ajustări de făcut. Obiectivul nostru este să facem astfel încât ARAM să nu aibă nevoie să fie echilibrat doar pe baza cifrelor referitoare la daune (sau la vindecare), așa că vom continua să lucrăm la găsirea de alte soluții creative de a oferi buff-uri și nerf-uri campionilor pe viitor.
Rămășițe de turn
Dintre toate schimbările pe care le-am adus ARAM, cele mai multe disensiuni le-au stârnit rămășițele turnurilor care cad.
Dacă ne uităm la rezultatele sondajelor, per ansamblu, schimbările din ARAM au fost primite foarte bine. Totuși, rămășițele turnurilor s-au dovedit nepopulare. Avem multe teorii despre asta, dar credem că, într-un final, am schimbat ARAM mai dramatic decât era cazul. O mare parte a concentrării luptelor a fost atrasă spre zonele înguste și spre viziune, îndepărtându-se de la împingerea și tragerea normală a luptelor de echipă pentru care este jucat ARAM.
Așadar, vom diminua serios mecanica rămășițelor de turn sau chiar o vom anula într-un patch viitor. Știm că aceste schimbări nu au fost lansate pe cât de repede v-ați dori (sau ne-am dori noi), dar facem mari eforturi să ne asigurăm că le expediem către voi cât mai rapid posibil.
Vrem să facem astfel încât ARAM să rămână un mod distractiv pentru ce-i care-l joacă și să rezolvăm problemele care afectează experiența de bază, în loc să tot încercăm să-l reinventăm. Dacă aveți idei despre ceva anume ce ați dori să vedeți în ARAM, dați-ne de știre!
Următorul nostru mod
Cu câteva săptămâni în urmă, Riot Brightmoon și Meddler au anunțat viitorul nostru mod de joc 2v2v2v2, iar noi suntem aici ca să vă spunem mai multe despre el. Iată proiectul Glumeam-nu-i-dăm-niciun-nume-de-cod.
Așa cum ziceam mai devreme, unul dintre obiectivele noastre ca echipă este să explorăm gameplay-ul atât fizic în afara Riftului Invocatorului, cât și în afara experienței de gameplay de bază din LoL. Iată scopurile noastre pentru acest mod:
- Să facem astfel încât jucătorii să ajungă repede la lupta dintre campioni.
- Să împingem personalizarea campionilor dincolo de ceea ce a atins LoL în mod tradițional.
- Să minimizăm timpul petrecut mort sau prins într-un meci frustrant.
Aici intră în scenă eroul nostru, un mod 2v2(v2v2) în care patru echipe de câte doi jucători vor alege campioni și vor fi repartizați să lupte împotriva altei echipe, în câteva runde până la moarte. Campionii vor progresa ca putere pe parcursul meciului, obținând obiecte, niveluri și puteri speciale denumite augmentări de la o rundă de luptă la alta. Echipele sunt eliminate după ce pierd suficiente runde, ceea ce vă va permite să intrați imediat în lista de așteptare. Dacă sună cunoscut, este probabil pentru că ați jucat modul La dublu din TFT, care a fost sursa noastră de inspirație... dar adusă la parametrii LoL.
Știm că a trecut o vreme de când a debutat un mod nou și suntem siguri că sunteți pregătiți să aflați mai multe detalii. Din păcate, lucrurile se schimbă constant, așa că nu avem prea multe chestii specifice care să fie deja confirmate complet. Totuși, vă vom prezenta pe scurt ideile noastre despre versiunea din LoL a augmentărilor, cât timp suntem cu toții de acord că lucrurile se schimbă constant. Sunteți de acord? Tare.
Augmentările sunt niște bonusuri importante, care au rolul de a crea build-uri unice pentru campioni. Campionii pot fie să se concentreze asupra avantajelor lor principale, fie să se diversifice, dobândind altele noi. Intenția este de a oferi varietate în ceea ce privește capacitățile campionilor voștri de a crea situații de luptă unice și interesante. Iată câteva lucruri pe care le-am văzut la testări:
- Sylas care declanșează abilitatea de pe W a Lissandrei la fiecare 5 secunde;
- Ekko cu o rază de atac de 500;
- O Kai'Sa care se aruncă asupra echipei adverse, moare imediat, apoi declanșează o explozie uriașă post-mortem, care anihilează o porțiune zdravănă din viața rămasă a inamicilor ei.
Mai avem în lucru multe alte variante și augmentări cu impact mare, dar lucrurile sunt încă incerte în mare măsură, așa că vă rugăm să considerați cele de mai sus doar o mică avanpremieră.
În interesul lansării cât mai rapide de noi experiențe către voi, în loc să vă facem să așteptați cât timp le lustruim până strălucesc, vom expedia modul acesta într-un stadiu experimental. Vom încerca să livrăm modul cât mai bine pus la punct posibil, dar s-ar putea să vedeți ceva mai multe fisuri ca de obicei. Și dacă vă place, vă puteți aștepta să-l vedeți din nou în viitor, cu îmbunătățiri. Plănuim să-l lansăm în vara asta, așa că aruncați-i o privire și spuneți-ne părerea voastră!
Viitorul modurilor trecute
Am discutat despre ARAM și noul nostru mod 2v2v2v2, iar acum e timpul să privim un pic mai departe în viitor... evaluând modurile de joc trecute.
Modurile de joc temporare (URF, ARURF, Cartea vrăjilor supreme, OFA)
Așa cum am menționat mai sus, momentan ne-am dedicat lansării noului mod către voi în vara asta, ceea ce înseamnă că trebuie să suspendăm asistența pentru modurile temporare existente. Pe măsură ce jocul se schimbă, trebuie să actualizăm încontinuu aceste moduri. Fie că este vorba despre campioni sau obiecte noi sau actualizate sau de modificări invizibile, din culise, toate acestea iau destul din timpul și concentrarea echipei noastre. Și în acest moment, credem că este mai important să vă oferim un mod nou cât mai repede posibil.
Ca să fim bine înțeleși, veți vedea aceste moduri revenind anul ăsta, dar poate mai mult în a doua jumătate a anului, după ce vom fi mai pregătiți să asigurăm asistență continuă pentru aceste moduri, simultan cu investirea de timp în cercetarea și dezvoltarea pentru alte moduri inovative.
Deocamdată, nu avem termene limită pe care să vi le comunicăm referitor la când anume se vor întoarce acestea în 2023, dar veți afla mai multe de la noi după ce ne consolidăm abordarea pentru ele pe viitor.
Nexus Blitz
V-am promis că vom relansa Nexus Blitz în 2022 și asta nu s-a întâmplat din multe motive, despre care v-am povestit în altă parte. Dar n-am uitat de promisiune. Acum că avem o echipă completă, dedicăm un pic de timp refacerii Nexus Blitz astfel încât să fie din nou funcțional înainte de a-l lansa.
Până data viitoare
Deși pe termen scurt ne concentrăm asupra lansării noului nostru mod cu orientare 2v2, nu vrem să ne oprim aici. Vă puteți aștepta să devenim mai experimentali pe viitor. Nu vom paria pe asta, dar vrem să ne asigurăm că voi simțiți că LoL devine un joc cu multiple modalități diferite de joc și sperăm că veți găsi un mod care să devină noua voastră destinație MOBA. Abia așteptăm să ne avântăm în această descoperire împreună și sperăm că și voi sunteți la fel de încântați ca și noi de ceea ce ne poate aduce viitorul în ceea ce privește noile moduri din League of Legends!