/dev: noutăți despre ranked și alcătuirea echipei

Venim cu detalii despre progresul făcut, următoarele proiecte și ideile explorate pentru presezon.

Bine ați revenit! Sunt Cody ''Riot Codebear'' Germain, producător principal pentru gameplay-ul competitiv în League of Legends.

La sfârșitul lui februarie am vorbit despre planurile noastre pentru sistemul ranked în 2020. Astăzi revenim asupra acestor obiective, vorbim despre progresul făcut și dezvăluim câteva modificări importante pe care le vom lansa în curând. Să începem!


Obiective

Ca o recapitulare, anul acesta vrem să rezolvăm probleme care au creat neplăceri de-a lungul anilor. Asta înseamnă dezmembrarea sistemelor noastre și eliminarea componentelor vechi pentru a îndeplini următoarele obiective:

  • îmbunătățirea calității pentru alcătuirea echipei în lista de așteptare, fără vreun impact asupra timpilor de așteptare și disponibilității;
  • îmbunătățirea transparenței cu privire la sistemele ranked și de alcătuire a echipei;
  • îmbunătățirea satisfacției privind progresul și a exprimării de îndemânare în sistemele noastre;
  • îmbunătățirea recompenselor pentru a fi mai relevante și ușor de recunoscut pentru timpul petrecut în LoL;
  • posibilitatea ca jucătorii să caute și să joace cu alți jucători.

În articolul anterior, am menționat și comportamentul care afectează meciurile, dar nu l-am inclus în obiectivele noastre. Prin urmare, am adăugat un nou obiectiv care abordează în mod explicit interacțiunile pe care le aveți cu alți jucători în timpul meciurilor:

  • mai multă vizibilitate asupra măsurilor luate pentru jucătorii care sunt ținta comportamentului negativ.


    Rezultate inițiale

    A trecut cam o treime din acest an. Până acum ne-am concentrat atenția asupra primului nostru obiectiv: îmbunătățirea calității pentru alcătuirea echipei în lista de așteptare, fără vreun impact asupra timpilor de așteptare și disponibilității.

    Iată ce am lansat din februarie încoace și care sunt rezultatele:

    Egalitatea auto-distribuirii: în patch-ul 10.6, am lansat egalitatea auto-distribuirii, cu scopul de a egaliza numărul de auto-distribuiri din echipe. De atunci, dezechilibrul auto-distribuirii a ajuns de la 11,4% din toate meciurile solo/duo la 5%, aproape fără niciun impact asupra timpilor de așteptare.

    Schimbul auto-distribuirii: jucătorii ne-au ajutat să identificăm o problemă din cauza căreia sistemul de auto-distribuire nu lua în considerare în mod corect preferințele de rol ale coechipierilor. Din această cauză, uneori un coechipier era auto-distribuit în rolul principal sau secundar al unui alt coechipier și viceversa. În patch-ul 10.7, am eliminat complet acest bug, fără vreun impact asupra timpilor de așteptare.

    Egalitatea jucătorilor prestabiliți: în mod similar cu egalitatea auto-distribuirii, aceasta are rolul de a egaliza numărul de jucători prestabiliți din fiecare echipă. Am activat această caracteristică în patch-ul 10.7. De atunci, am ajuns de la 54% de meciuri cu grupuri prestabilite dezechilibrate la 6%, cu un impact mic sau chiar deloc asupra timpilor de așteptare, în funcție de nivelul de îndemânare.

    Un nou algoritm pentru alcătuirea echipei: în ultimele luni am făcut simulări și testări pentru noul algoritm de alcătuire a echipei, pentru a identifica mai corect și mai rapid nivelul de îndemânare al jucătorilor noi și veterani. Suntem bucuroși să vă spunem că am făcut în sfârșit schimbările potrivite pentru a ne îmbunătăți sistemul vechi și l-am actualizat complet pentru listele de așteptare normale în patch-ul 10.10. Acest sistem înregistrează o îmbunătățire în majoritatea regiunilor (măsurată prin corectitudinea estimării victoriei) și ne-a permis să fim încrezători mai departe în ceea ce privește următoarea caracteristică: repartizarea jucătorilor ranked.

    Noul algoritm pentru alcătuirea echipei va fi introdus în listele de așteptare ranked la începutul presezonului, ca să evităm un impact major asupra MMR-ului ranked în timpul sezonului curent.

    Repartizarea jucătorilor ranked: anterior denumită ''repartizarea jucătorilor noi'', această caracteristică este creată pentru a vă plasa în primele voastre meciuri ranked. În trecut foloseam o poziție fixă ca să începeți de undeva din partea de jos a clasamentului. Deși era ''corect'' ca toată lumea să înceapă din același punct, asta însemna că jucători cu nivelul de îndemânare al MMR-ului de început erau repartizați deseori cu jucători noi al căror nivel era mult mai mare sau mai mic. Pentru că MMR-ul se apropie de o distribuție normală, calitatea alcătuirii echipei avea de suferit chiar la nivelul de îndemânare cu cei mai mulți jucători.

    Prin repartizarea jucătorilor în funcție de informațiile despre gameplay din alte liste de așteptare, suntem încrezători că jucătorii vor fi plasați mai corect la începutul ascensiunii lor. În acest fel, alți jucători nu mai intră în meciuri care par dezechilibrate de la început. Vom lansa această caracteristică treptat în următoarele câteva patch-uri, ca să putem monitoriza și răspunde impactului rapid și cu atenție.

    Care e viitorul pentru alcătuirea echipei?

    Am făcut multe îmbunătățiri sistemului de alcătuire a echipei în prima parte a anului, iar echipa continuă munca la celelalte obiective ale noastre. Vom monitoriza în continuare acest sistem și îi vom face ajustări după cum este necesar. Dar investigațiile asupra subiectelor rămase, precum egalitatea poziției auto-distribuite (ambele echipe au aceleași roluri auto-distribuite) și calibrarea alcătuirii echipei albastre și roșii, vor continua mai mult în presezon.


    În curând

    Următoarea zonă spre care ne concentrăm atenția este oferirea unui feedback mai bun asupra măsurilor luate în cazul comportamentelor negative. Am început deja să lansăm câteva îmbunătățiri:

    Feedbackul jucătorilor: în patch-ul 10.10 am început să îmbunătățim notificările sistemului pentru feedbackul jucătorilor, iar efectuarea pedepselor va fi mult mai clară de acum înainte. Acum primiți notificare atunci când este pedepsit comportamentul negativ pe care l-ați raportat, chiar dacă jucătorul a fost pedepsit pentru o categorie diferită de raportare sau într-un meci ulterior. Spuneți-ne ce nivel de feedback v-ați dori, în timp ce experimentăm cu aceste notificări. Vom continua să ajustăm configurațiile de vizibilitate, ca să ne asigurăm că ajungem la un echilibru în ceea ce privește pedepsele.

    În ce stadiu ne aflăm și ce urmează?

    Credem că una dintre cele mai bune metode de a identifica și implementa soluția corectă este să facem ajustări rapide și să ne adaptăm. În 2020 și 2021, vom experimenta cu o serie de caracteristici noi pe serverele live, ca să ne putem adapta mai repede la tendințele comportamentale care apar. Față de funcționalitățile complet dezvoltate, aceste experimente sunt mai puțin finisate, dar pot evolua rapid dacă observăm că au un succes clar. Obiectivul este să obținem un feedback rapid din partea jucătorilor pe măsură ce finalizăm aceste caracteristici, ca să nu pierdem timp și resurse pentru lucruri care nu rezolvă problemele existente.

    Iată prima zonă pe care o explorăm și care nu se ridică la standardele curente:

    Raportarea și activarea modului silențios în selecția campionilor: comportamentul negativ în selecția campionilor este o problemă pentru care jucătorii au foarte puține resurse de combatere. Începând cu sfârșitul lui iunie sau începutul lui iulie, veți avea posibilitatea să raportați un jucător în selecția campionilor. La început, aceste raportări vor fi folosite ca să stabilim o bază de date pentru comportamentul din selecția campionilor. Odată ce înțelegem complet situația, vom încerca să construim un sistem de pedepse. Dintre toate lucrurile menționate azi, cu această caracteristică vom avea cea mai mare grijă.

    Ce urmează?

    Luând în considerare anvergura acestui subiect, pe parcursul anului vom căuta să identificăm următoarele acțiuni pentru comportamentul care afectează meciurile. Găsiți informații suplimentare despre acest lucru în cel mai recent articol al lui Meddler (în limba engleză). Vom oferi mai multe noutăți în curând.

    Am pregătit și o îmbunătățire pentru posibilitatea ca jucătorii să caute și să joace cu alți jucători.

    Restricții pentru listele de așteptare flexibile: în ultimele luni, am observat o creștere a grupurilor prestabilite de cinci jucători în listele de așteptare flexibile de la sub 20% la peste 35%, probabil datorită lansării turneelor Clash și timpului mai mare petrecut acasă. Astfel, dimensiunea cea mai populară a grupurilor prestabilite din listele de așteptare flexibile este de cinci jucători. Acum este momentul cel mai bun de a permite jucătorilor să joace cu oricine din echipa lor, nu doar cu cei din poziții apropiate în clasamentul ranked. Pentru a menține corectitudinea meciurilor, facem alcătuirea echipei pentru listele flexibile să fie similară cu cea din Clash. Aceasta din urmă are ca prioritate echilibrul unei varietăți mai mari de punctaje MMR. Momentan încercăm să stabilim când vom lansa aceste schimbări.


    Idei explorate pentru presezon

    Pe lângă ceea ce am discutat până acum, avem în plan mai multe îmbunătățiri pentru sistemul ranked în presezonul din 2021.

    Seriile de promovare: pentru obiectivul de îmbunătățire a satisfacției privind progresul și a exprimării de îndemânare în sistemele noastre, este posibil să eliminăm promovările dintre divizii, pentru a reduce frustrarea și impresia că nu puteți avansa deși știți sigur că ați jucat bine. Asta înseamnă și că va trebui să aruncăm o privire asupra protecției împotriva retrogradării dintre divizii, ca să ne asigurăm că jucătorii pot ajunge unde trebuie în ambele direcții, fără limitări false.

    O alcătuire a echipei transparentă pentru meciurile ranked: este frustrant să jucați meciuri în care pozițiile în clasament afișate sunt foarte diferite, indiferent cât de apropiat este MMR-ul jucătorilor din echipă. Vrem să modificăm alcătuirea echipei, ca să includem limite pentru pozițiile luate în calcul și transparența îmbunătățită a nivelului de îndemânare. Scopul aici este să vă oferim încrederea că jucați cu alți jucători care sunt în același punct în ascensiunea lor în clasamentul ranked. Vrem să evităm situațiile ocazionale în care există diferențe mari între pozițiile în clasament ale jucătorilor în meciuri.

    Recompense și recunoașterea reușitelor: vom face schimbări tematice seriei de skin-uri victorioase și vom scoate în evidență reușitele voastre actuale și trecute, ca să le puteți arăta altor jucători pe cele anterioare fără să le scădeți din importanță celor curente.

    Jocul organizat în echipe: luând în considere lansarea Clash și creșterea numărului de grupuri prestabilite în listele de așteptare (vedeți discuția despre listele flexibile mai sus!), e timpul să creăm o viziune mai unitară privind jocul League of Legends în echipă pentru viitor. Vom analiza soluții pe termen lung pentru:

    • rolul conexiunii dintre Clash și listele de așteptare flexibile în crearea unui ecosistem sănătos al echipelor pentru League of Legends;
    • stabilirea unor metode de a găsi alți jucători în LoL cu care să jucați;
    • recunoașterea echipelor care rămân unite și încurajarea lor pe termen lung.


      Concluzie

      A fost un an plin până acum, dar echipa este bucuroasă să continue munca și să aducă mai multe îmbunătățiri pentru experiența voastră competitivă. Vom reveni cu noutăți despre lansări și progres. Nu ezitați să ne trimiteți feedbackul vostru. Ne vedem în Rift.