Arena se întoarce

La ce vă puteți aștepta de la revenirea Arenei

Înapoi în Arenă

Bine ați revenit în Arenă! În patch-ul 12.23, ne vom întoarce în Ringul Furiei pentru o altă rafală de bătălii 2v2. Astăzi, aș vrea să vă împărtășesc ideile și planurile echipei pentru modul de joc Arenă și ceea ce urmează să vedeți pe PBE la începutul lunii noiembrie, înainte de a se lansa la începutul lui decembrie!

Arena ajunge pe PBE pe 8 noiembrie (cu un patch mai devreme decât planificasem inițial, dar cu o zi după implementarea inițială), ca să ne ajute să rezolvăm niște bug-uri înainte de lansarea live. Așadar, dacă aveți de gând să jucați modul pe PBE, trebuie să știți că s-ar putea să dați de niște bug-uri și niște skin-uri pentru apariții speciale incomplete, la care încă mai lucrăm.

Viitorul Arenei

Înainte să trecem la chestiile interesante, vreau să profit de ocazie ca să le mulțumesc tuturor celor care au jucat lansarea inițială a Arenei (ceea ce numim v1) în numele întregii echipe. Arena a fost primul mod nou lansat în LoL de câțiva ani încoace. De asemenea, a fost primul mod lansat de majoritatea membrilor noii echipe care se ocupă de moduri (printre care mă număr și eu). Tot entuziasmul și toate videoclipurile pe care le-am văzut ne-au motivat să relansăm Arena cât mai repede posibil, cu unele îmbunătățiri cerute de jucători.

Pe viitor, ne dorim ca Arena să devină tot mai bună cu timpul. Am putea lucra la acest mod în culise ani de zile, încercând să includem în el toate caracteristicile pe care le dorim adăugate, dar realitatea este că jocul e foarte distractiv acum și mulți dintre voi vor să-l joace. Așadar, pentru lansarea aceasta a Arenei și pentru cele viitoare, vreau să vă rog pe toți să continuați să ne trimiteți feedback constructiv referitor la ceea ce vă place și ce nu. Nu pot promite că ne vom ocupa de toate aspectele (cu siguranță n-am fi putut reuși să realizăm tot ce ne-am dorit cu această lansare), dar pot promite că vă citim comentariile și că vrem să facem cel mai bun joc posibil pentru voi toți.

Ca să fie clar, lansarea asta a Arenei va fi live numai pe o perioadă limitată, apoi va trebui s-o închidem iar. Încă suntem în faza experimentală, așa că vrem să ne explorăm opțiunile înainte de a lua hotărârea de a o transforma într-un mod permanent.

Acestea fiind zise, să trecem la ceea ce veți putea să jucați în curând!

Abordarea feedback-ului jucătorilor referitor la lansarea Arenei

De la prima tură live a Arenei, ne-am concentrat asupra următoarelor puncte din feedbackul jucătorilor, dorind să le rezolvăm:

  1. Jucătorii doreau să joace cu mai mult de un prieten
  2. Anumite clase și campioni păreau prea puternice sau prea slabe față de restul
  3. Gameplay-ul fazelor, incluzând aparițiile speciale, era cam haotic
    1. Sistemul ranked nu acoperea multe dintre nevoile jucătorilor

Bun, haideți să trecem prin aceste puncte și să discutăm despre ceea ce facem ca să le rezolvăm.

2+1 =?

Aici intră în scenă inovația de design a secolului. S-a dovedit că cea mai bună modalitate de a rezolva faptul că oamenii vor să joace cu mai mulți oameni este... să-i lăsăm s-o facă. Prin urmare, am crescut numărul de oameni care pot intra împreună în lista de așteptare.

Acum pot face asta grupuri de 2 sau 4 persoane, care să aleagă cine face parte din care echipă. În plus, permitem unui grup complet de 8 persoane să intre împreună în listă, astfel încât să aibă propriul meci privat.

Cu excepția cazului în care intrați în lista de așteptare într-un grup de 8 persoane, veți fi plasați în sistemul de alcătuire a echipei ca de obicei, ceea ce înseamnă că veți câștiga sau pierde în continuare puncte. Am explorat ideea de a avea liste de așteptare ranked și normale, dar, din experiența noastră în LoL și celelalte jocuri ale noastre, am constatat că divizarea listei de așteptare adesea face mai mult rău decât bine prin faptul că permite modalități diferite de a juca. De obicei, o listă de așteptare are parte de prea puțini jucători și ambele liste ajung să aibă de suferit ca urmare a populației reduse. Nu e ceva care să fie total exclus în viitor, dar pentru un mod de joc nou-nouț n-am vrut să ne asumăm deocamdată acest risc.

Diversitatea campionilor

Una dintre plângerile principale ale jucătorilor despre Arena v1 a fost că nu exista o prea mare diversitate a campionilor. Prin comparație cu Riftul Invocatorului, au fost mai puțini campioni care să apară în fiecare lobby (bine!), dar au fost mult mai mulți campioni care nu erau aleși aproape niciodată (deloc bine). Prin urmare, ne-am concentrat eforturile pentru a face Arena mai accesibilă unei varietăți mai mari de campioni.

Mai întâi, aducem niște schimbări semnificative modului în care funcționează augmentările în Arenă. În general, jucătorii au fost mulțumiți de aceste adăugiri haotice și trăsnite, dar pentru unele clase apăreau multe asemănări în rețetele de construire. Jucătorii au identificat augmentările care erau perfecte pentru campionul lor și reîncărcau doar pentru a le obține pe acestea. Am adăugat 60 de augmentări noi (inclusiv preferata mea – un nou set de trei obiecte, care vă dă rapiditatea abilităților fie pe abilitatea de pe Q, fie pe cea de pe W sau E), ceea ce ar trebui să facă lista de augmentări mai diversificată și mai interesantă.

Tot în interesul de a vedea apărând diverse augmentări, introducem un număr limitat din fiecare augmentare. Și anume, în loc să existe un număr nelimitat din fiecare, toate augmentările sunt limitate la câte două copii. Pe măsură ce sunt alese augmentări, va fi tot mai puțin probabil să vedeți aceeași augmentare în viitoarele runde de alegeri. Principalul nostru obiectiv aici este să-i recompensăm pe jucătorii care folosesc augmentările ce le sunt oferite și astfel încurajează experimentarea și creativitatea, spre deosebire de urmarea unui anumit ghid. În plus, asta ar trebui să demotiveze pe toată lumea să mai cumuleze o anumită clasă, fiindcă augmentările care sunt cele mai bune pentru clasele respective vor dispărea în mod firesc mai repede pe măsură ce avansează meciul.

În ceea ce privește modificările augmentărilor, s-ar putea să observați că am modificat iconițele, adăugând diverse efecte vizuale esențiale și de margine. Am făcut această schimbare ca să-i ajutăm pe jucători să înțeleagă mai bine sinergiile augmentărilor și principalele două beneficii pe care le oferă fiecare augmentare dintr-o privire – la urma urmelor, o imagine are mai mult impact decât o mie de cuvinte. În plus, vrem să extindem mult lista de augmentări în timp. S-ar putea să observați că am eliminat doar câteva dintre augmentările din v1. Pe măsură ce continuăm să adăugăm mai multe fără să eliminăm altele, învățarea pe de rost a iconițelor pentru sute de augmentări începe să devină nerezonabilă. Pentru a menține costul de învățare rezonabil, am decis să trecem la categorisirea lor.

Dar Maxw3ll! Cum pot să-mi ajustez alegerea pe baza adversarilor?!? Excelentă întrebare, om de paie inventat. Schimbăm un pic structura din selecția campionilor ca să facem lucrul ăsta posibil. Jucătorii vor bloca campioni ca de obicei la început, dar vor alege campioni în două faze. Mai întâi, câte un jucător din fiecare echipă va alege blind un campion. Apoi, acei campioni vor fi dezvăluiți, iar al doilea jucător va putea alege blind un campion, dar nu poate alege niciun campion care a fost ales în prima rundă. Asta ar trebui să dea fiecărei echipe ocazia de a face contra-alegeri, menținând totuși selecția campionilor semnificativ mai rapidă decât în Riftul Invocatorului. Dați-ne de știre cum vi se pare această nouă fază de alegeri după ce reușiți să o încercați.

De asemenea, împreună cu această lansare vom expedia și o actualizare de echilibrare destul de serioasă. Nu putem include întreaga listă aici (dar va exista o listă completă cu notele patch-ului la lansare). Este vorba despre modificări la câteva clase, pentru a le crește puterea cu ajutorul schimbărilor din sistemul de obiecte, și despre o serie de modificări specifice campionilor, ca să le dăm mai multă putere celor prea slabi. Vă reamintim cu această ocazie că runda asta de Arenă va avea loc în timp ce noi vom fi în vacanță, așa că nu vom putea să facem la fel de multe ajustări de echilibrare ca atunci când am lansat inițial Arena.

În cele din urmă, hexportalurile își fac debutul în Arenă. Ele au scopul de a ajuta clasele mai vulnerabile care au nevoie să ia și să păstreze distanța, precum magii și amplificatorii. Ca să-i ajutăm să obțină spațiu, aceste portaluri intră într-un timp de reactivare global atunci când sunt folosite, permițând o evadare rapidă. Ele sunt distribuite în fazele din locații aleatorii, așa că va trebui să vă puteți adapta planurile din mers.

Gameplay-ul fazelor

Mutarea luptelor dintre campioni într-un spațiu închis a atras multe provocări pe care n-am reușit să le rezolvăm în Arena v1. Deși eu cred că încă mai avem destule de făcut, pentru lansarea asta am reușit să punem la punct niște îmbunătățiri și ajustări menite să dea mai multă profunzime gameplay-ului acestui mod.

Una dintre cele mai dificile chestii din Arenă este să rămâi blocat într-o situație 1v2 după ce aliatul tău a fost doborât. Ca să combatem lucrul ăsta, introducem ceea ce numim starea de doborâre. Fiecare jucător, atunci când este ucis, va începe să se genereze într-o zonă circulară acolo unde a murit. După un interval de timp stabilit, aliatul său poate sta în această zonă ca să-l învie. Fiecare echipă primește o singură reînviere per rundă. Această mecanică ar trebui să contribuie la apariția de mai puține situații disperate, în cazul în care un coechipier este doborât imediat. Nu ne așteptăm ca reînvierile să aibă loc în fiecare rundă, dar ele ar trebui să le ofere echipelor o modalitate de a evita un asemenea deficit și de a reduce puterea daunelor bruște din joc.

Acum să trecem la o schimbare mai directă. Punctul central al cercului de foc din fiecare fază va fi randomizat între câteva puncte prestabilite în fiecare rundă. Asta ar trebui să-i împiedice pe campionii bazați pe turnuri și pe magii de control să se instaleze confortabil în punctul final cunoscut al rundei de la bun început, forțându-i să se adapteze din mers. De asemenea, ar trebui să facă să varieze abordările jucătorilor dintr-un meci și să-i favorizeze pe cei care pot improviza atunci când cercul de foc începe să se restrângă. În ceea ce privește alte poziții aleatorii, am introdus și câteva poziții de început aleatorii pentru fiecare fază, ca să variem și mai mult modul în care se vor desfășura luptele. Spuneți-ne ce părere aveți despre aceste modificări – suntem deschiși la ideea de a face ajustări pentru lansările viitoare.

Apariții speciale

În cele din urmă, să discutăm despre aparițiile speciale. Primul set de campioni luptători ai sufletelor avea câteva vedete, dar și câteva prezențe care s-au răsuflat repede sau pur și simplu n-au fost bine primite (la tine mă uit, Evelynn. De fapt, nu mă uit la tine... ei bine, te-ai prins tu ce vreau să zic). În mare, credem că sosirea unui campion aleatoriu cu apariții ocazionale adaugă Arenei o varietate extrem de necesară. Acestea fiind spuse, îi urmărim cu mare atenție pe acești campioni în ceea ce privește implicarea lor în Arenă pe termen lung. Ca să ne asigurăm că Arena revine mai repede, am decis să păstrăm sistemul aparițiilor speciale și să-i modificăm conținutul în loc să-l înlocuim pe de-a-ntregul cu altceva. În acest scop, am adăugat doi noi campioni cu apariții ocazionale din seria de skin-uri Binecuvântarea iernii și i-am păstrat pe cei trei care au avut cel mai mare succes în prima lansare. Iată campionii pe care vă puteți aștepta să-i vedeți apărând pe nepusă masă în meciurile voastre din Arenă în lansarea actuală:

  • Sett
  • Pyke
  • Gwen
  • Sylas
  • Thresh

Sylas va începe runda oferindu-i fiecărui luptător câte o supremă aleatorie, în stilul Cărții vrăjilor supreme, care va înlocui vraja de invocator diferită de ''Flash'' (pe care o primiți înapoi după ce folosiți vraja). Între timp, Thresh se va plimba pe câmpul de luptă și își va azvârli periodic felinarul, oferind un scut și o evadare.

Nu credem că această structură va face întotdeauna parte din Arenă, dar vrem să aflăm părerile voastre. Ceva de genul ăsta vi se pare atrăgător? Ce caracteristici ale sistemului apreciați/nu apreciați?

În jurul jocului

Experiența Arenei în jurul jocului este ceva ce știm c-ar putea ieși mult mai bine. Totuși, în această lansare din scurt, au fost câteva lucruri pe care am vrut să le rezolvăm, dar n-am mai apucat. Avem niște actualizări aici, așa că ne vom ocupa mai întâi de ele, dar apoi vom reveni la discuția despre potențialele căi de urmat în viitor.

Schimbări ale punctajului

Arena va avea propria resetare a punctajului, așa că urcușul vostru va începe din nou de la categoria Lemn. MMR-ul va fi resetat parțial. Am ajustat și pragurile pentru Aur și Gladiator, deoarece urcarea în clasament era un pic cam prea rapidă în lansarea inițială.

Pentru această tură a Arenei, vom relansa iconițele din lansarea inițială. Dacă erați în Lemn în lansarea trecută, dar reușiți să vă găsiți ritmul de data asta și ajungeți mai sus în clasament, veți putea obține toate categoriile noi pe care le-ați atins.

Provocări

Am adăugat și câteva provocări noi, care urmăresc anumite statistici specifice Arenei. Toate aceste provocări există pentru Riftul Invocatorului, dar versiunile lor din Arenă sunt grupate în propria categorie, în tab-ul Provocări de colecție. Puteți ajunge în Platină în această categorie, pentru a câștiga un titlu unic lansării Arena 12.23! Și un anunț: din cauza felului în care jucătorii pot ieși devreme din joc, progresul în cadrul acestor provocări nu va apărea decât după ce jocul se încheie complet, chiar dacă sunteți eliminați.

110623_ArenaChallenges_Banner.jpg

Problemele unei singure listei de așteptare

Am lansat Arena cu propriul sistem ranked. Acesta avea intenționat mize mai mici, dar reflecta totuși evoluția unui jucător pe parcursul modului. În general, ne place să avem un sistem de evaluare aici, dar recunoaștem că pot apărea neînțelegeri între jucătorii care vor un mod ''de dragul distracției'' și cei care vor să urce într-un clasament prin eforturile depuse. Până la urmă, combinarea celor două în aceeași listă de așteptare are riscuri, dar fiindcă în fond evaluarea în vederea acordării punctajului nu are aceleași mize ca ceva precum Riftul Invocatorului, vrem să continuăm să explorăm varianta cu o singură listă.

Ne interesează cum anume ar putea arăta viitorul pe termen mai lung pentru sistemele de progresare din Arenă. Care sunt lucrurile pe care v-ar plăcea să le vedeți? Ce anume vi se pare acum că funcționează/nu funcționează? Vrem să vă auzim toate părerile.


Întreaga echipă este nerăbdătoare ca voi toți să intrați din nou în Arenă cu patch-ul 12.23 pentru a doua sa lansare. Abia așteptăm să aflăm mai multe despre cum vi se par noile schimbări la care am lucrat în ultimele câteva luni și apreciem într-adevăr toate opiniile constructive. Ne vedem în Ringurile Furiei!