/dev: Коты-культисты, ездовой герольд и новый Барон
Привет! С вами Эзра Riot Phlox Линн, игровой дизайнер. Я отвечаю за изменения объектов в сезоне 2024. Сегодня я расскажу о котах-культистах, столпах Орна, ездовых монстрах и новом облике Барона Нашора.
Мы начали планировать изменения игрового процесса в феврале 2023 года. Одна из главных целей заключалась в том, чтобы изменить стратегию в League of Legends, особенно на поздних стадиях игры. Уже тогда мы понимали, что хотим разнообразить стратегическую составляющую, улучшив и освежив ее – в первую очередь на макроуровне. Кроме того, мы стремились усилить дифференциацию линий и сделать так, чтобы верхняя линия стала более ценной.
Проанализировав объекты, мы пришли к выводу, что некоторые из них начали устаревать. Танцы с драконами и Бароном не менялись с 2019 года, а сам Барон не менялся вообще никогда. Герольд Бездны тоже не был идеален: он мог бы делать игру на верхней линии намного интереснее. На этих объектах мы и сосредоточили внимание.
Еще одной перспективной областью для изменений был темп игры и степень ее предсказуемости. Мы провели еще несколько мозговых штурмов, прежде чем создать несколько грубых прототипов для тестирования интересных направлений и идей.
Три стадии игры
В первой итерации мы попробовали разбить игру на три стадии: ранняя (первые 14 минут матча или до убийства 2 драконов), на которой сохраняются башенные пластины; средняя (завершается уничтожением орды или появлением Барона на 25-й минуте) и поздняя.
Перед нами встал ряд важных вопросов. Интереснее ли играть с четкими переходами между стадиями или лучше сделать этот переход более гибким и вариативным? Стоит ли привязывать появление башенных пластин к объектам, а не ко времени?
На внутреннем тестировании три стадии игры поначалу выглядели неплохо. Вариативные переходы нам понравились, потому что позволяли создавать разные интересные ситуации в зависимости от обстоятельств. Матчи очень различались, исходя из того, какая команда вырвалась вперед и каким образом ей это удалось. Однако обеспечить условия срабатывания этих переходов оказалось технически сложно. Мы попробовали привязать этот процесс к альтернативной системе ресурсов под кодовым названием "эссенция" или дать самим игрокам больше контроля над переходом, но в итоге это не сработало. Однако эти эксперименты помогли нам понять, что динамику захвата объектов вокруг логова Барона можно улучшить практически на каждой стадии игры.
Ранняя стадия: сами с усами
Мы решили добавить вариативности с помощью нового вида объектов. Это были коты-культисты, а точнее, маленькие легенды – усатики. Выглядело это как куча (стая? толпа? колония?) усатиков, которые появлялись по трое каждую минуту и медленно заполняли логово Барона.
Пользы от котов в игре было немного, но на их примере мы пытались разобраться, стоит ли заменить второго герольда на босса, представленного в виде орды. Второй герольд всегда оказывался немного не к месту – башенные пластины ему не уничтожить, линии к его приходу почти зачищены, поэтому обычно его либо не захватывали, либо использовали так бездарно, что толку от этого не было. Здесь изменения напрашивались сами собой.
Кроме того, эпического монстра в виде орды в игре еще не было. Нам предстояло ответить на следующие вопросы: что в таком случае даст частичная зачистка? Будет ли интересно сражаться с ордой? Есть ли смысл устраивать стычки, если на вас яростно мяукает дюжина котиков?
Одновременно мы тестировали блуждающих по обеим частям леса мантикор (тоже маленьких легенд из TFT), которые напоминали пугливых крабов. Мантикоры были вариативными микрообъектами, за которые можно было бороться в разных точках карты на средней стадии игры, что, по идее, могло сделать ее более интересной.
От этой идеи мы быстро отказались, но не потому, что нам не понравилась вариативность. Просто у мантикор не было нормальной анимации, в бою они вели себя как оживший Шипованный доспех, а взаимодействовать с ними приходилось на средней стадии игры. В итоге мы пришли к выводу, что разбросанные по лесу новые объекты будут лишними – захватить их оказалось слишком сложно для того, чтобы игра стоила свеч. Тем не менее, эти ранние попытки изменить объекты на карте позже вылились в то, что Синее и Красное усиление стали мини-объектами (об этом ниже).
По результатам тестирования мы решили разместить на карте объект-орду. Она должна была стать новым боссом, однако мы по-прежнему не имели представления, как может идти сражение и какой будет награда. Мы уже упоминали систему "эссенции", но пока не были уверены в ее эффективности и не хотели привязываться только к ней.
По одному из замыслов орда была вариативным объектом с собственным своеобразным повествованием. Коты-культисты добывали руду в разных точках карты, и пока они находились в шахтах, с ними можно было сражаться. Если же им удавалось закончить работу, они телепортировались в "улей" (логово Барона) и возводили там свои постройки, становясь сильнее – а вместе с их силой увеличивалась и награда за зачистку.
Однако просить игроков так часто уходить с линий было недопустимо. Кому захочется в 1:06 покинуть линию, чтобы отогнать глупого кота от маленького светящего столпа Орна, получить немного ресурсов и потерять преимущество? Это был плохой расклад, так что мы сразу от него отказались.
Но благодаря этой не сработавшей идее мы узнали, что орда как объект лучше подходит для ранней стадии игры, чем для средней. Поскольку мы не были довольны герольдом, замена казалась логичной. Причиной недовольства герольдом было его взаимодействие с башенными пластинами и слишком сильное влияние на игру на линии в начале матча (подробности об изменениях на карте ищите в этой статье). Коты могли стать ценным объектом для команды, которым герольд быть не мог. Они также давали игрокам верхней линии стимул для борьбы за преимущество на ранних стадиях.
Итак, мы сменили курс. Культисты стали кошачьей стаей, поглощавшей силы пленного герольда Бездны. Зачистив их, вы освобождали герольда. На этом этапе мы стремились понять, как будет выглядеть это сражение (помимо того, что это будет битва с ордой). В какой-то момент стая усиливала одного кота, тот увеличивался в размерах и стрелял из лазера, либо напрыгивал на чемпиона издалека – это было похоже на эффект [E] Йорика. Мы перепробовали множество умений босса, прежде чем остановились на финальном варианте, который вы увидите в игре: более крупные твари призывают тварей поменьше и послабее (и никто из них уже не котик).
Усатик уступил место личинкам (и клещам) Бездны
Средняя стадия игры: ездовой герольд
Но проблема с герольдом на средней стадии игры все еще не была решена. К счастью, у нас появилась безумная идея, которая могла сработать. Что если герольдом Бездны можно было бы управлять? Запрыгнуть на него и кататься, как на гигантском роботе или скакуне!
В первоначальном варианте это выглядело так: вы убиваете герольда, используете глаз, а затем запрыгиваете на собственного ручного герольда и начинаете управлять им, как новым чемпионом. [Q] становилось медленным ударом (обычной атакой герольда), а [W] – прыжком на большое расстояние. [E] становилось щитом, а [R] – своеобразным прыжком с тонущего корабля. Фактически герольд превращался в танк или осадный механизм, управлять которым мог любой игрок.
Звучит круто, да? Но это казалось крутым только первые два-три матча. Потом эта механика начинала раздражать, причем не только противников, но и команду, получавшую герольда в свое распоряжение: мы ведь хотим играть за выбранных чемпионов, а не за странных монстров из Бездны. Идея выдержала несколько итераций, но отзывы оставались смешанными. Тогда мы протестировали ее в игровой лаборатории – но и там положительных отзывов усатик наплакал. Пришлось начинать все сначала.
Вернее, не совсем. Идея запрыгнуть на герольда все еще нас занимала – нужно было только правильно построить игровой процесс. Мы решили сделать еще один заход. Теперь чемпион не столько превращался в герольда, сколько контролировал его движение. Тестировщики и приглашенные игроки согласились, что так стало гораздо веселее. Здесь тоже были свои проблемы (изначально можно было уходить от засад через лес или уворачиваться от заклинаний напрыгом), но потенциал был очевиден, и скоро мы довели эту идею до ума.
Поздняя стадия игры: Барон и его логово
Переход к поздней стадии игры не очень впечатлял, и мы решили поэкспериментировать с ландшафтом карты. Некоторые изменения были чисто внешними, другие влияли на игровой процесс, но все были связаны с Бездной. Разработчики искали ответ на вопрос: получится ли трансформировать карту под конец матча таким образом, чтобы эта стадия стала интереснее?
Мы начали с версии, которую вы можете увидеть на картинке ниже: гигантские столпы и стены посреди линий блокировали обзор и миньонов – и вообще всячески усложняли игру. Направление мысли показалось нам удачным, но реализация подкачала.
В следующей версии рельеф состоял из столпов Орна: они заменяли абсолютно все стены на карте. Нам были нужны разрушаемые в определенных обстоятельствах элементы ландшафта, но на прежней карте такие изменения оказались невозможны.
Когда появлялся Барон, он случайным образом выпускал по всем четвертям леса снаряды, которые разрушали элементы ландшафта на своем пути. Таким образом карта менялась, и каждый новый матч (и бой за Барона) не был похож на предыдущий. Но в первых же тестовых играх обнаружилось много лагов, поскольку "снаряды" на самом деле были миньонами с кучей усилений, срабатывавших по четыре раза в секунду. Впрочем, не так важно, как это работало. Суть в том, что выглядело это круто… однако слишком большой фактор случайности не делал игровой процесс интереснее.
Тогда мы уменьшили масштаб разрушений до элементов ландшафта в отдельно взятой области – рядом с логовом Барона. Теперь у него появилось три версии: гробница, стена и тоннель, причем выбиралась она случайным образом. Барон менял ландшафт вокруг себя, так что сражения вокруг его логова стали разнообразнее и в целом интереснее. Этой цели мы достигли.
Это была лучшая идея для связанных с Бароном разрушаемых элементов ландшафта, которая, к тому же, не требовала полной переработки карты. Конечно, три разных логова тоже создавали определенные проблемы для разработчиков, но базовый игровой процесс стал по-настоящему интересным и разнообразным.
В первой итерации стены создавали проблемы с обзором, были перекошены вбок и не сдерживали стрелков. Но все это было решаемо. Вместе с коллегами из команды анализа игры я проверял, нужно ли поставить у стены еще один столп Орна, немного выдвинуть ее вперед или еще что-то переделать. На этом этапе мы отказались от конфигурации в виде гробницы: она почти не отличалась от обычной ямы, но была менее опасной, так что работать над ней дальше не было особого смысла.
Наконец, пришло время обновить и самого Барона. В свое время он выглядел очешуенно, но с 2014 года не получал косметических процедур ни разу. Пришло время эпохального ВИО! Арт-директор Джем Lonewingy Лим решила, что он Барон должен стать настоящим кошмаром, живым воплощением Бездны. Его вид должен был пугать и настораживать, вызывать страх перед тем, что будет дальше. В общем, Барону предстояло стать крутейшим змеем Бездны, когда-либо выползавшим на поверхность Рунтерры.
Сражение за Барона тоже должно было измениться, ведь змей теперь сам менялся вместе с логовом и применял умения, подходившие для конкретной конфигурации своего убежища. В длинном тоннеле появляются разломы, которые перерезают путь и делают выходы опасными. Из логова со стеной выбраться было бы проще всего, если бы не притяжение, которое становится сильнее у входа. В базовом логове над головами чемпионов срабатывает что-то вроде Живой артиллерии Ког'Мао, так что им приходится уворачиваться от молний в тесном пространстве. Теперь сражения за Барона больше не будут одинаковыми в каждом матче: стены будут перемещаться, а хозяин логова станет использовать разные умения.
Здесь нам отчасти пригодились ранние эксперименты с вариативными объектами. Мы хотели, чтобы в периоды затишья – когда и Барон и драконы убиты – игрокам было за что сражаться. Зачастую в такой период темп игры замедлялся на несколько минут.
И мы обратили взгляд к Синему и Красному усилениям. Раньше, когда эти ребята были похожи на маленькие ядовитые грибы, они достигали поставленной цели, но не были идеальны. Нам хотелось добиться схожего игрового процесса в сражениях за микрообъекты, не делая эти объекты слишком мощными и одновременно повысив их привлекательность для всей команды. Теперь придется принимать больше тактических решений: когда захватить эти усиления и как предварительно расставлять тотемы. Попытка оттеснить вражескую команду от Синего усиления и не дать его захватить теперь имеет больше смысла. Надеемся, что это поможет оживить период между появлениями Барона.
В целом мы довольно сильно изменили динамику объектов в League of Legends и не ожидаем, что все сразу заработает идеально. Надеемся, что до смены линий не дойдет, но поживем – увидим. Эта область игры долго оставалась стабильной, но из-за этого стала скучной. Надеемся, что после этих изменений взаимодействовать с объектами станет интереснее.
League of Legends постоянно меняется, но при этом ее суть остается прежней. Именно из этого мы исходили, корректируя объекты на карте. Будем ждать ваших отзывов, которые помогают нам делать эту динамичную игру увлекательной для всех. До встречи в Ущелье!