/dev: конец сезона 2020 и предсезон 2021
С возвращением! Перед вами долгожданный выпуск новостей о соревновательном игровом процессе Лиги. В этой статье мы поговорим о результатах нашей работы в первой половине года и крупных изменениях, которые ждут игру в предсезоне. Также мы затронем Clash и планы на будущее, а в конце расскажем об обновленных победоносных наградах.
С нашей последней встречи прошло много времени, поэтому сперва я напомню о намеченных на сезон целях и ожидаемых результатах.
Цели и изменения
В этом году мы хотели решить некоторые проблемы соревновательной системы, которые раздражают всех уже многие годы. В частности мы сосредоточились на следующих задачах.
- Более качественный подбор игроков, но не в ущерб доступности и времени ожидания в очереди.
- Уже в игре: равенство автозаполнения – дисбаланс при автозаполнении теперь менее 5%.
- Уже в игре: равенство групп – частота возникновения несбалансированных матчей с группами упала с 54% до менее чем 5%.
- Уже в игре: новый алгоритм подбора, который быстрее и точнее определяет уровень навыков игроков в обычных матчах (для ранговой очереди это изменение вступит в силу в предсезоне).
- Уже в игре: изменения, связанные с ультравысоким/ультранизким MMR, чтобы игрокам на самом верху или в самом низу рейтинга было легче находить игры.
- Больше прозрачности в ранговой системе и подборе игроков.
- Скоро в игре: более очевидный подбор игроков в ранговой очереди, чтобы избежать ситуаций, когда получается слишком большой разброс в рангах игроков.
- Больше удовольствия от развития и больше возможностей для демонстрации мастерства.
- Скоро в игре: удаление повышающих серий между дивизионами.
- Скоро в игре: изменения в парной ранговой очереди на ранге мастера и выше.
- Скоро в игре: упорядоченный процесс открытия рангов мастера и выше.
- Больше узнаваемых наград, соотносимых со временем, проведенным за игрой в Лигу.
- Скоро в игре: новый подход к тематике победоносных образов и соответствующего контента.
- Возможность играть с теми, с кем вы хотите, или находить таких людей.
- Уже в игре: снятие ограничений в гибкой очереди, благодаря чему количество групп из 5 человек в гибкой очереди выросло на 7%, а частота проведения матчей – на 35-65% в зависимости от региона.
- Уже в игре: первая версия системы сбора команды для Clash, позволяющая игрокам-одиночкам найти друзей или друзей друзей, которым тоже интересно поучаствовать в турнире.
Мы уже говорили об улучшении качества подбора игроков и возможности играть с теми, с кем вы хотите, благодаря равенству автозаполнения и равенству групп, новым алгоритмам подбора и снятии ограничений в гибкой очереди.
Также мы рассказали о состоянии поведенческих систем, поручив решение связанных с ними проблем отдельной команде, которая занимается исключительно улучшениями в этой области.
Сегодня мы побеседуем о предсезоне, закреплении изменений в системе подбора игроков в этом году, улучшении системы прогресса и обновленных наградах.
Изменения в предсезоне
Над Лигой веет ветер перемен, и хотя сейчас это легкий бриз, уже скоро он перерастет в настоящий ураган. Вот-вот начнется Чемпионат мира, не за горами конец сезона, а где-то вдалеке уже маячит предсезон. Вот какие цели мы наметили на следующие несколько месяцев.
Удаление повышающих серий между дивизионами
По задумке повышающие серии между дивизионами должны были поставить перед игроками важные цели между рангами, но на деле все обстоит иначе. В лучшем случае они приносят чувство облегчения ��осле успешного прохождения серии, а в худшем – заставляют скрипеть зубами от злости, когда вы проваливаете ее пятый раз подряд. Мы пересмотрели эту систему и решили, что от нее больше вреда, чем пользы: она излишне усложняет повышение рейтинга и раздражает игроков. Поэтому в начале сезона мы удалим повышающие серии в обеих ранговых очередях и внесем следующие изменения, чтобы избежать инфляции рангов и выровнять игроков по уровню навыков:
- автоматический переход в следующий дивизион с сохранением оставшихся очков;
- удаление защиты от понижения после перехода в новый дивизион для игроков с 0 LP.
Поскольку эти изменения призваны улучшить впечатления игроков внутри одного ранга, они не затронут повышающие серии между рангами (из Серебра в Золото, из Золота в Платину и т. д.). Мы считаем, что повышающие серии ставят перед игроками значимые цели, а для перехода на следующий ранг нужно хорошо постараться. Мы будем ждать ваших отзывов о новой ранговой системе, следя за состоянием очередей и рейтинга независимо друг от друга.
Более очевидный подбор игроков в ранговых играх
В этом году мы сосредоточились на повышении качества подбора игроков и прозрачности ранговой системы. Хотя основным фактором при подборе останется MMR, мы внедрим в систему новые алгоритмы, направленные на более очевидный подбор игроков. Они обеспечат более справедливый подбор команд не только с точки зрения MMR, но также LP и дивизионов.
Об успехе этих изменений можно судить по разнице в LP между игроками одной команды и между командами. Предварительные расчеты показывают значительные улучшения в следующем:
- разница в MMR между командами в матче ос��алась прежней;
- разница в LP между игроками одной команды сократилась на 40% во всех процентилях подбора игроков;
- разница в LP между командами сократилась на 40% во всех процентилях подбора игроков;
- для 0,01% игроков время ожидания в очереди увеличилось не более, чем на полторы минуты;
- для 50% игроков время ожидания в очереди увеличилось не более, чем на пять секунд.
Проще говоря, это гарантирует, что в большинстве случаев все игроки вашей команды будут находиться в пределах одного ранга друг от друга. Эти меры в сочетании с другими измене��иями подбора игроков должны сделать связь между качеством матчей и публичным рангом игроков более прозрачной. Нас очень радуют результаты первых тестов, и мы продолжим работать в этом направлении с расчетом, что изменения вступят в силу во всех регионах до первого обновления предсезона.
Ранговое распределение учетных записей
Ранее в году мы рассказывали о ранговом распределении – системе, призванной точнее определять ваш ранг во время первых ранговых игр, чтобы сделать матчи более справедливыми для старых и новых игроков. С тех по�� мы провели несколько экспериментов в этой области.
На начальном этапе тестирования мы поняли, что избрали слишком простой подход. Хотя первая версия системы распределяла новые учетные записи более точно, этого все равно было недостаточно: игроки проигрывали или выигрывали больше матчей, чем мы предполагали, то есть их настоящий уровень был гораздо ниже или выше определенного системой. Это было около трех месяцев назад, вскоре после выхода предыдущей статьи.
Большинство этих учетных записей – смурфы, среди которых встречаются игроки всех уровней навыков. Определить подходящий ранг для них довольно сложно, и здесь требуется более глубокий комплексный анализ. Мы хотим устранить коренные причины проблемы, а не ее симптомы, поэтому решили досрочно завершить первый эксперимент и выделить еще несколько месяцев на разработку улучшенной системы рангового распределения. Ориентировочно она появится в игре в начале предсезона вместе с остальными изменениями подбора игроков.
Изменения высоких рангов (мастер и выше)
В этом году мы проанализировали состояние рейтинговой системы на высоких рангах и выявили проблемные моменты. Речь идет о лучших игроках сервера, и мы хотим обеспечить для них наилучшее качество матчей. В разных регионах игроки ждут от ранговой системы совершенно разных вещей и по-разному с ней взаимодействуют. Главные проблемы в этой области – это преимущество групп перед игроками-одиночками, автозаполнение и ранговое неравенство.
В рамках предсезона мы хотим сделать упор на индивидуальное мастерство лучших игроков сервера и создать максимально справедливые условия на этом уровне игры.
В каче��тве эксперимента мы отключим возможность играть в парной очереди для игроков ранга мастера и выше во время предсезона. На большинстве рангов мы можем обеспечить справедливый подбор игроков, сбалансировав количество заранее собранных групп. Но на вершине рейтинга сделать это гораздо сложнее, поскольку игроков на этом уровне очень мало. Мы считаем, что эти изменения улучшат качество матчей на высоких рангах: все команды станут примерно равны по уровню навыков, игрокам будут реже доставаться нежелательные роли, а время ожида��ия в очереди снизится.
Мы понимаем, что некоторые игроки ранга мастера и выше предпочитают играть исключительно в компании. Но на вершине рейтинга люди уже узнают друг друга, и разница в игре между одиночками и опытными игроками, всегда выступающими в паре (например, на нижней линии), очень ощутима. Мы не хотим лишать вас возможности играть с друзьями и надеемся, что отмена ограничений в гибкой очереди, режим Clash и повышенное качество матчей улучшат условия для совместной игры.
Доступ к высшим рангам в начале сезона
Второе изменение в этой области призвано упорядочить процесс открытия рангов мастера и выше. В предыдущие годы мы открывали доступ к высшим рангам спустя некоторое время после начала сезона, и все игроки, имевшие определенный ранг или количество LP, автоматически занимали позиции в рейтинге с нечетным количеством LP. Из-за этой запутанной системы возникали странные ситуации, когда рейтинг игроков оказывался выше, чем следовало, просто потому что у них на этот момент было много LP. В этом году мы попробуем другой подход и откроем доступ к высшим рангам в самом начале рангового сезона. Так игроки смогут сразиться за эти места в таблице и перейдут на следующий ранг, только когда наберут необходимое количество LP.
Вначале мы проверим следующую систему:
- ранг мастера – открыт сразу;
- 200 LP для открытия ранга грандмастера;
- 500 LP для открытия ранга претендента.
Наконец, как уже упоминалось в начале года, мы продолжим оптимизировать автозаполнение, не увеличивая время ожидания. На вершине рейтинга больше всего на исход матча влияют ситуации, когда игрок с автозаполнением вынужден играть против претендента на основной позиции. Сейчас мы сосредоточены на упомянутых выше проектах, и у нас нет планов на эксперименты в этой области в рамках предсезона, однако мы в курсе проблемы и ищем способы ее решения. Мы считаем, что максимальная оптимизация алгоритмов подбора игроков сделает матчи заведомо более справедливыми, и их исход чаще всего будет определять мастерство, проявленное игроками в конкретном случае, а не разница навыков между ними.
Мы будем внимательно следить за результатами изменений и вносить правки, опираясь на отзывы и данные о качестве подбора игроков в предсезоне.
Конец сезона
Конец сезона не за горами, и самое время немного поговорить о его наградах. Обычно в конце каждого рангового сезона мы дарим игрокам победоносные образы. Но в 2020 году ранговой системе исполнилось 10 лет, и стремительно развивающаяся соревновательная среда требует нового подхода к победоносной тематике. Мы считаем, что можем предложить игрокам более интересные тематические награды, которые лучше символизируют ваши терпение и упорство, благодаря которым вы проложили себе путь на вершину рейтинга.
![q3ranked_victorioustease.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e40bd104c53dd27f6027cb6896d2502810ad7e38-1920x1080.jpg)
В 2020 вы также получите цветовую схему за каждый достигнутый ранг, начиная с Золота, что позволит более наглядно продемонстрировать текущие заслуги. Теперь вы не только испытаете удовольствие от достижения первой победоносной вехи, но и сможете похвастаться наивысшим уровнем игры в сезоне.
Конец сезона Clash
Также в ноябре завершится первый сезон Clash. Начиная с этого года, участники Clash будут получать особые награды в конце сезона и призы за достижения команд, качество которых зависит от заработанных победных очков. В рамках первого конца сезона Clash мы хотим заложить фундамент этой системы на будущее.
Мы выделили следующие категории и подкатегории наград. Награды каждого ранга Clash включают все награды предыдущих рангов.
- Бойцы (игроки, которые участвовали в Clash и добились некоторых успехов)
- Иконка призывателя – "Боец": 1 ПО
- Логотип Clash – "Боец": 200 ПО
- Знамя Clash – "Боец": 1000 ПО
- Завоеватели (игроки, которые добились значительных успехов в нескольких событиях Clash)
- Иконка призывателя – "Завоеватель": 2000 ПО
- Логотип Clash – "Завоеватель": 3000 ПО
- Баннер Clash – "Завоеватель": 4000 ПО
- Чемпионы (игроки, заработавшие много победных очков)
- Иконка призывателя – "Чемпион": 5000 ПО
- Логотип Clash – "чемпион": 6000 ПО
- Баннер Clash – "чемпион": 7000 ПО
Если вы еще не участвовали в Clash или хотите заработать больше победных очков, не переживайте: вас ждет турнир Чемпионата мира в Clash, который будет проходить на выходных в течение двух недель. Команды в нем сражаются за победу в сетках на 16 мест, так что ставки выше, чем обычно, но и очков победителям достанется больше.
В 2021 году мы пересмотрим систему прогресса в Clash и продолжим работать в заданном направлении. Мы хотим поощрять сплоченные команды и дать им цели, к которым можно стремиться: в нашем понимании это очень важно для дальнейшего развития Лиги. Расскажите, что вы думаете о наградах конца первого сезона Clash, и мы обязательно учтем ваши отзывы в будущем!
За этот год нам пришлось решить множество задач во вселенной Рунтерры и за ее пределами. Надеемся, что вы отпразднуете с нами окончание этого бурного сезона и продолжите делиться идеями и предложениями. Все эти изменения – очередной шаг на пути развития самой популярной соревновательной игры в мире, и мы обещаем приложить все усилия, чтобы сделать Лигу еще лучше. Это последняя статья от нас в 2020 году, и мы вернемся уже после наступления предсезона, чтобы поделиться последними новостями и достижениями в области соревновательной составляющей Лиги.
Как всегда, до встречи в Ущелье, и помните: мы с вами – одна команда. Удачи в игре!