/ผู้พัฒนา: การเปลี่ยนแปลงไอเทมในซีซั่น 2024

เข้าไปดูเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงไอเทมบางส่วนที่เราจัดมาให้ในซีซั่น 2024 กันได้เลย

สวัสดีทุกคน ผม Nick “Riot Endstep” Frijia วันนี้รับหน้าที่มาพูดคุยกันในเรื่องของไอเทม หลัก ๆ เลยคือผมจะพูดถึงเรื่องระดับพลังของไอเทมและการออกไอเทม AP แล้วจากนั้น Haiyin “Riot Rose7ea” Yang จะมารับช่วงพูดต่อถึงเรื่องของไอเทมซัพพอร์ต

ระดับพลังของไอเทม

เราเคยคุยเรื่องไอเทม Mythic ไปแล้วในบทความผู้พัฒนาก่อนหน้านี้ เพราะงั้นในนี้ผมจะพูดสรุปแค่คร่าว ๆ เท่านั้น ตั้งแต่ที่ไอเทม Mythic ถูกเพิ่มเข้ามาใน League เราก็รู้สึกไม่ค่อยปลื้มเท่าไหร่ที่ระบบไอเทมได้กลับกลายไปเป็นส่วนหลักของระดับพลังภายในเกมมากเกินกว่าที่เราหวังไว้ และก็ยังบดบังชุดสกิลของแชมเปี้ยนอย่างหนักด้วย เราจึงจะปรับเปลี่ยนเรื่องนี้เพื่อช่วยสนับสนุนเกมเพลย์หลักของ League ในการเติมเต็มภาพฝันของเหล่าแชมเปี้ยน นี่ถือเป็นสิ่งสำคัญอย่างมากเพราะว่าแชมเปี้ยนนั้นเป็นอะไรที่เห็นได้ชัดกว่า น่าสนใจกว่า และก็ยังสามารถส่งมอบภาพฝันเกมเพลย์และประสบการณ์ต่าง ๆ ได้มากกว่าที่ไอเทมทำได้ด้วย League ควรจะสนับสนุนผู้เล่นที่อยากยึดติดกับตัวละครหรือภาพฝันเกมเพลย์เฉพาะ มากกว่าที่จะไปโฟกัสกับตัวระบบอย่างไอเทม ภาพฝันของแชมเปี้ยนนั้นทั้งเห็นได้ชัดเจนและน่าสนใจมากกว่า เพราะมันมีทั้งความต่างในแง่ของธีม สไตล์การเล่น และอารมณ์ความรู้สึกที่มากเกินกว่าไอเทมจะสื่อออกมาได้ รายชื่อตัวละครใน League นั้นประกอบไปด้วยภาพฝันของแชมเปี้ยนที่หลากหลาย และไม่ใช่ว่าแชมเปี้ยนทุกตัวจะเหมาะกับทุกคน เพราะงั้นมันเลยสำคัญที่เราต้องสนับสนุนภาพฝันของแชมเปี้ยนที่มีอยู่สำหรับใครก็ตามที่อยากเลือกจะสัมผัสประสบการณ์เล่นแบบนั้น

Iceborn_Gauntlet.png

ในภาพรวมคือเราจะลดพลังของไอเทมต่าง ๆ และปรับให้พวกมันอยู่ในระดับพลังใกล้เคียงก่อนที่จะนำระบบ Mythic เข้ามามากขึ้น ก่อนหน้านี้เราได้จำกัดความแตกต่างของพลังที่ไม่ได้มาจากแชมเปี้ยนผ่านวิธีต่าง ๆ เช่นการอัปเดตความทนทานในแพตช์ 12.10 หรือการเนิร์ฟรูนในแพตช์ 13.20 แต่ครั้งนี้เราจะจัดการกับหนึ่งในต้นเหตุหลักของการสโนว์บอลมากเกินไปผ่านระบบไอเทม ไอเทมคือหนทางหลักที่คุณจะแปลงทองให้เป็นพลัง และเมื่อไอเทมเริ่มทรงพลังมากขึ้นไปตามเวลา มันก็ยิ่งทำให้ทองมีค่ามากขึ้นกว่าในตัวเกมเวอร์ชันก่อน ๆ ในขณะเดียวกัน เราก็ยังทำให้พวกคุณสามารถหาทองได้ง่ายขึ้นด้วย ผ่านการเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่น เกราะป้องกันป้อมปราการและรูน Treasure Hunter ซึ่งการปรับเปลี่ยนระบบในด้าน Objective บนแผนที่หรือกลไกการเล่นนั้นไม่ได้มีปัญหา แต่เราเชื่อว่ามูลค่าปัจจุบันของทองนั้นมันมากเกินไป เลยทำให้เกิดการสโนว์บอลหยุดไม่อยู่ผ่านการฟาร์มทองจนขึ้นนำ (หลัก ๆ คือทองจากการสังหารและจากป้อมปราการ)

แน่นอนว่าเราเข้าใจดีที่คุณอาจจะรู้สึกกังวลกับเรื่องนี้ เพราะการได้ซื้อไอเทมทรงพลังมันก็ให้ความรู้สึกดี และส่วนที่ทำให้ระบบ Mythic น่าดึงดูดก็คือการนำพลังยัดเข้าไปในไอเทมเพียงชิ้นเดียวซึ่งอาจจะเล่นแล้วน่าพึงพอใจมากกว่า แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ เราจะทำการผนวกรวมพลังของไอเทมให้กลายเป็นเอฟเฟกต์แสนเรียบง่ายและน่าพึงพอใจมากขึ้น แทนที่จะสร้างเป็นไอเทมที่มีเอฟเฟกต์กว้าง ๆ และทำหลายอย่างได้พร้อมกัน ยกตัวอย่างเช่นเราจะเปลี่ยน Liandry กลับไปเป็นไอเทมสำหรับตัวแคสเตอร์สายความเสียหายต่อเนื่อง เพราะมันจะใช้ได้ดีขึ้นกว่าแบบเห็น ๆ เมื่อผู้ใช้สามารถสร้างความเสียหายใส่เป้าหมายได้เป็นเวลานาน ๆ ซึ่งจะต่างกันคนละขั้วกับไอเทมใหม่อย่าง Stormsurge ที่ถูกออกแบบมาเพื่อคอมโบกับรูปแบบเกมเพลย์ที่เน้นสร้างความเสียหายเบิร์สภายในชั่วพริบตาแทน

Liandry_s.png

การออกไอเทม AP

ไหน ๆ ก็พูดถึง Liandry กับ Stormsurge ก็มีการออกไอเทม AP และไอเทมเมจนี่แหละที่พวกคุณถามกันมาสักพักแล้ว แถมมันก็ยังเป็นอะไรที่เราอยากจะกลับไปย้อนดูแบบจริงจังด้วย ในภาพรวมแล้ว เมจนั้นไม่ค่อยจะปลื้มกับไอเทมของพวกเขาสักเท่าไหร่ และในระยะหลังระบบพลังเวทโดยรวมก็ดูจะน่าสนใจน้อยกว่าระบบไอเทมอื่น ๆ ดังนั้นด้วยเหตุนี้ เราจึงระบุออกมาเป็นจุดสำคัญหลัก ๆ สองจุดที่เราเชื่อว่าจะช่วยปรับปรุงระบบพลังเวทได้ โดยเฉพาะกับตัวเมจ นั่นก็คือช่องไอเทมที่ถูกล็อกไว้แล้วและไอเทมที่ถูกผูกไว้กับรูปแบบการเล่น หมายเหตุว่าอัปเดตนี้จะเจาะจงไปที่เมจโดยเฉพาะ รองลงมาก็คือมือสังหารสาย AP แต่ไม่ได้นับรวมไฟเตอร์สาย AP นะ

Deathcap.png

ช่องไอเทมที่ล็อกไว้แล้ว

คุณอาจจะสงสัยว่า “ห้ะ Endstep นี่นายหมายถึงอะไรเนี่ย? ช่องไอเทมที่ล็อกไว้แล้วคืออะไร?” “ช่องไอเทมที่ล็อกไว้แล้ว” ที่เราหมายถึงก็คือไอเทมที่ถูกผูกไว้กับคลาสนี้ทั้งหมด เช่น ไอเทมจำเป็นที่คุณต้องซื้อ (หรือซื้อจากชุดไอเทมนี้) ในอดีต เรามีอะไรแบบนี้ในไอเทมอย่าง Trinity Force สำหรับไฟเตอร์หรือ Infinity Edge สำหรับมาคส์แมน ซึ่งในช่วงที่ผ่านมา เราก็ได้ลงมือทำสองอย่างคร่าว ๆ เพื่อแก้ไขเรื่องนี้: หนึ่งคือการเพิ่มไอเทมทางเลือกที่ทัดเทียมกันเข้ามา ทีนี้ถึงแม้ว่าจะมีไอเทมที่ถูก “ล็อกไว้แล้ว” คุณก็จะมีตัวเลือกอื่นให้ได้เลือกเพิ่มเติม หรือสองก็คือการถอดธรรมชาติการพึ่งพาไอเทมชิ้นนั้นออกไป ผ่านการปรับพลังของไอเทมนั้น โดยในครั้งนี้เราก็ได้กลับมาย้อนดูแชมเปี้ยน AP แบบจริงจัง และสำหรับพวกเขาแล้วทั้ง Rabadon’s Deathcap และ Void Staff ก็ถือเป็นไอเทมที่ถูกล็อกไว้มาตั้งแต่การมาถึงของเกมชื่อ League และยิ่งกว่านั้น เมจก็ยังมีช่องที่ต้องถูกล็อกไว้ให้กับไอเทมมานาของพวกเขาด้วย

ระบบ Mythic เข้ามาช่วยเสริมตรงนี้ในบางส่วนสำหรับตัวเมจ โดยการเพิ่มการแข่งขันมากขึ้นในบรรดาไอเทมมานา ซึ่งหมายความว่าเมจแต่ละตัวก็ไม่จำเป็นต้องออกไอเทมชิ้นแรกเหมือนกันอีกต่อไป เราจะคงโครงสร้างนี้ไว้ในการตัดระบบ Mythic ออกจากเกม และจงใจเปลี่ยนตัวเลือกไอเทมมานาพวกนี้ให้มีความผูกกับรูปแบบการเล่นมากขึ้นแทนที่จะผูกไว้กับค่าพลัง (เดี๋ยวสักพักเราจะลงรายละเอียดเรื่องนี้กัน) นอกจากนั้นเราก็ยังอยากลองใช้หลักการเดียวกันนี้กับไอเทมอย่าง Void Staff ดังนั้นเราจึงจะเพิ่ม Cryptbloom เข้ามาในฐานะตัวเลือกไอเทมเจาะเวทเป็นเปอร์เซ็นต์ของตัวเมจและแชมเปี้ยน AP ตัวอื่น ๆ

แน่นอนว่าคำถามต่อไปก็คือ (ซึ่งเราก็ถามตัวเองเหมือนกันระหว่างทำโปรเจกต์นี้) แล้ว Deathcap ล่ะจะเอาไง? แบบว่า เราได้ลองทางเลือกหลาย ๆ อย่างและแป๊บเดียวก็รู้ทันทีว่าถึงเราจะหาทางเลือกที่มันสนุกหรือทรงพลังแค่ไหนมาให้ก็ตาม ผู้เล่นส่วนใหญ่ก็ยังชอบซื้อ Deathcap อยู่ดีเพราะความเรียบง่ายกับภาพฝันการคูณพลังเวทของมัน ดังนั้นแม้ว่าในทางทฤษฎีมันอาจจะมีไอเทมที่เยี่ยมจริง ๆ ที่ใช้ได้ในจุดนี้ แต่ตอนนี้เราก็จะเน้นไปที่การสร้างตัวเลือกของ Void Staff ก่อน แล้วทิ้ง Rabadon ไว้เป็นไอเทมภาพฝัน AP สุดยิ่งใหญ่และทรงพลังต่อไป ถึงแม้จะต้องแลกมาด้วยการเป็นช่องไอเทมที่ถูกล็อกไว้ก็ตาม

ไอเทมที่ผูกไว้กับรูปแบบการเล่น

ก่อนที่เราจะเริ่มตรงส่วนนี้ เราจะขอพูดคร่าว ๆ เกี่ยวกับความต่างของการถูกผูกไว้กับรูปแบบและการถูกผูกไว้กับพลังกันก่อน เมื่อเราใช้คำพวกนี้ ที่เราหมายถึงในแง่ระบบไอเทมก็คือ ไอเทมที่ถูกผูกไว้กับรูปแบบจะช่วยเสริมวิธีการที่แชมเปี้ยนจะสามารถทำตามเป้าหมายไปได้ในระหว่างเกม แต่ไอเทมที่ถูกผูกไว้กับพลังจะสนับสนุนเป้าหมายพวกนั้นแบบโดยตรง ไอเทม Mythic หลายชิ้นเช่น Everfrost ได้เข้ามาแทนที่หรือลดทอนเกมเพลย์ที่ควรจะเป็นจากชุดสกิลของแชมเปี้ยน (ตัวอย่างเช่น Ahri มักใช้ Everfrost เพื่อการันตีให้ใช้ Charm โดน) ซึ่งทำให้มันเป็นไอเทมที่ถูกผูกไว้กับพลัง ซึ่งกลายเป็นทางลัดให้กับรูปแบบที่ควรจะเป็นของแชมเปี้ยน

ระบบไอเทมแต่ละอย่างใน League ล้วนส่งเสริมผู้ใช้งานเป็นกลุ่ม ๆ และยิ่งมีผู้ใช้งานได้กว้างมากเท่าไหร่ ระบบพลังก็ต้องกว้างขึ้นมากเท่านั้น มีอยู่สองทางที่จะขยายระบบนี้ได้: นั่นก็คือการเพิ่มไอเทมเฉพาะทางเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของผู้ใช้ (ผูกไอเทมไว้กับรูปแบบแชมเปี้ยนเฉพาะ) หรือผ่านการสร้างไอเทมหลาย ๆ ชิ้นที่มีความกว้างมากพอที่จะตอบโจทย์ผู้ใช้งานส่วนใหญ่หรือผู้ใช้งานทั้งหมดได้ ระบบพลังเวทใน League คือสิ่งที่ช่วยสนับสนุนรายชื่อแชมเปี้ยนจำนวนมาก แต่ที่ผ่านมาปกติเราจะใช้ตัวเลือกอย่างหลังมากกว่า โดยการสร้างไอเทมแบบกว้าง ๆ และปล่อยให้ใครก็ตามที่ใช้ AP มาเลือกซื้อเอา แทนที่จะสร้างไอเทมเฉพาะทางชิ้นใหม่เพื่อครอบคลุมความต้องการเฉพาะของผู้ใช้ แต่นับตั้งแต่ตอนนี้ เราจะปรับทิศทางระบบไอเทม AP ไปยังตัวเลือกอย่างหลัง โดยการทำให้ไอเทมออกมาผูกกับรูปแบบมากขึ้น ด้วยวิธีนี้เราจะทำให้มั่นใจว่าไอเทมที่เราเพิ่มเข้ามาในระบบนั้นสามารถเข้ากันได้เป็นพิเศษกับแชมเปี้ยนบางตัว และช่วยสร้างความหลากหลายมากขึ้นในบรรดาบิลด์พลังเวทของเรา

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ก็คือ Shadowflame เวอร์ชันเก่าซึ่งมีค่าสถานะแบบทั่วไป (มีพลังชีวิตมอบให้) และมีค่าเจาะเกราะแบบคงที่ ซึ่งสามารถใช้งานได้กับแชมเปี้ยนสาย AP แทบจะทุกตัวที่เน้นสร้างความเสียหาย โดยเวอร์ชันใหม่ก็ยังค่อนข้างใช้งานได้ง่ายอยู่ แต่มันจะเสี่ยงมากขึ้นเพราะตอนนี้จะไม่ได้มอบพลังชีวิตให้แล้ว และก็จะมีศักยภาพน้อยลงในการตอดศัตรูที่พลังชีวิตสูง แต่จะมีโบนัสเฉพาะสำหรับความเสียหายต่อเนื่องและเอฟเฟกต์ของสัตว์เลี้ยง ทำให้มันถูกผูกไว้กับรูปแบบเฉพาะที่ต่างไป สิ่งนี้จะทำให้แชมเปี้ยนหลายตัวรู้สึกดีขึ้นเมื่อมองไปที่คอมโบที่พวกเขาสามารถทำได้กับไอเทมชิ้นนี้ (แล้วหลักการคล้าย ๆ กันก็จะส่งผลต่อไอเทมอื่น ๆ ที่เราเพิ่มเข้ามา/รีเวิร์คในครั้งนี้ด้วย)

Shadowflame.png

ในภาพรวมแล้ว เป้าหมายของเราสำหรับระบบพลังเวทก็คือการทำให้มั่นใจว่าแชมเปี้ยนสายพลังเวทโดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวเมจจะรู้สึกดีมากขึ้นผ่านการมีตัวเลือกจริง ๆ จัง ๆ ในระบบไอเทม รวมถึงเพิ่มไอเทมที่ใช้แล้วรู้สึกดีต่อแชมเปี้ยนเฉพาะนั้น ๆ เพื่อทำให้การได้มาของไอเทมรู้สึกถึงได้ชัดเจนมากขึ้น แต่นี่พูดเรื่องหมวกกับไม้เท้าเวทมาเยอะแล้ว ตอนนี้ถึงเวลาส่งไม้ต่อให้กับ Rose7ea ที่จะมาคุยถึงเรื่องไอเทมซัพพอร์ตกันต่อเลย!

สวัสดีทุกคน ฉัน Haiyin “Rose7ea” Yang จะมาพูดคุยกันในเรื่องไอเทมซัพพอร์ตตามที่ Endstep ได้บอกไว้!

ปัญหาและเป้าหมาย

ซัพพอร์ตคือตำแหน่งที่สำคัญของทุก ๆ ทีม พวกเราจะเป็นยังไงกันนะถ้าไม่มี Leona มาคอยเปิดจังหวะให้ หรือไม่มี Lulu มาคอยช่วยชีวิตตอนที่เราเลือกเล่น Vayne ถึงแม้ซัพพอร์ตจะเป็นตำแหน่งที่แข็งแกร่งในการเล่นระดับสูง แต่สำหรับผู้เล่นทั่วไปแล้ว ซัพพอร์ตนั้นถือว่ามีบทบาทน้อยและบางครั้งก็ไม่ค่อยน่าดึงดูดเลย เพราะงั้นในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ เราจึงจะเน้นไปที่การเพิ่มความน่าพึงพอใจและการสร้างพลังเฉพาะตัวให้กับคลาสนี้โดยไม่ให้กระทบกับอัตลักษณ์ของตำแหน่ง ส่วนวิธีที่เราจะทำสิ่งนี้ก็คือการมองไปที่ไอเทมภารกิจเพิ่มทองของซัพพอร์ต ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถเพิ่มพลังแชมเปี้ยนซัพพอร์ตทั้งหมดได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงต้นถึงกลางเกม โดยที่ไม่ต้องสร้างไอเทมอื่นขึ้นมาซึ่งอาจโดนฉกไปโดยตำแหน่งอื่นทีหลัง

อัปเกรดสุดพิเศษสำหรับซัพพอร์ต

เพื่อช่วยให้เราทำตามเป้าได้ เราเลยสร้างตัวเลือกอัปเกรดขึ้นมาห้าอย่างหลังจากที่คุณทำภารกิจซัพพอร์ตสำเร็จ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นซัพพอร์ตสามารถแสดงสไตล์การเล่นของตัวเองและได้รับพลังมากขึ้นในช่วงท้ายของการยืนเลน (พร้อม ๆ กับการซื้อไอเทม Legendary ชิ้นแรก) สิ่งเดียวที่ต่างกันในบรรดาอัปเกรดทุกชิ้นก็คือเอฟเฟกต์ติดตัวเฉพาะของมัน ตัวอย่างเช่น Solstice Sleigh จะทำให้คุณสามารถ “ขึ้นควบ” ไปกับเพื่อนร่วมทีมข้างกายและช่วยบัฟให้กับพวกเขา เราชอบความอเนกประสงค์ของไอเทมนี้ เพราะมันสามารถนำไปใช้ได้ในหลากหลายคลาสและใช้ได้ทั้งสถานการณ์จู่โจมและล่าถอย อีกไอเทมหนึ่งก็คือ Dream Maker ซึ่งได้แรงบันดาลใจมาจากสไตล์สุดพิศวงของแบนเดิลซิตี้ และทำให้คุณสามารถให้พรกับเพื่อนร่วมทีมผ่านการส่งฟองความฝันแสนหอมหวานให้กับพวกเขา เราได้ทำงานอย่างใกล้ชิดร่วมกับทีมวิเคราะห์เกมและทีมนักออกแบบเพื่อทดสอบแต่ละอัปเกรดอย่างถี่ถ้วน เพื่อทำให้มั่นใจว่าจะไม่มีแชมเปี้ยนซัพพอร์ตตัวไหนที่ตกหล่นไป ในช่วงทดสอบ เราได้เห็นว่าแชมเปี้ยนส่วนใหญ่จะมีตัวเลือกอัปเกรดหนึ่งหรือสองอย่างที่พวกเขามักจะเลือกใช้ในแทบทุกเกม และอาจจะมีอีกอันหนึ่งที่ใช้ได้ดีตามสถานการณ์ เราตั้งใจคงค่าสถานะพื้นฐานของแต่ละชิ้นให้เหมือนกันไว้ เพื่อให้มีความยืดหยุ่นได้เต็มที่ เพราะงั้นคุณก็แค่ต้องเลือกอัปเกรดตามรูปเกมและสไตล์การเล่นที่ต้องการก็เท่านั้น นอกจากที่กล่าวมา เราก็ยังอยากทำให้มั่นใจว่าระบบนี้จะไม่ซับซ้อนจนเกินไป ดังนั้นอัปเกรดต่าง ๆ จึงถูกออกแบบมาตามอัตลักษณ์ดั้งเดิมของคลาสและสไตล์ทั่วไปภายในเกมเพลย์ของซัพพอร์ต โดยมี Bloodsong ที่อาจจะเข้ามาช่วยเพิ่มพูลแชมเปี้ยนให้กว้างขึ้นได้

ภารกิจ

เราได้พิจารณาธีมไว้หลายอย่างสำหรับ “ชุดภารกิจ” และทางทีมก็ตื่นเต้นกันสุด ๆ เกี่ยวกับไอเดียของการออกสำรวจแผนที่โลกรูนเทอร์ราและได้รับสมบัติท้องถิ่นมาครองในท้ายที่สุด (สมบัติที่เกี่ยวข้องกับภูมิภาคนั้น ๆ) เพราะเมื่อคุณดำเนินภารกิจไปเรื่อย ๆ คุณก็จะเริ่มตระหนักถึงตัวเลือกสำหรับเกมนี้ไปพร้อมกัน

นอกจากนี้เราก็ยังอยากจัดการกับปัญหาเรื้อรังที่ผู้เล่นหลายคนรู้สึกเกี่ยวกับไอเทมภารกิจด้วย ตัวอย่างเช่น เราได้เห็นว่ามีความต่างอย่างมากในเวลาการผ่านภารกิจของแต่ละคนเนื่องจากหลาย ๆ สาเหตุ หรือเมื่อพอคุณผ่านภารกิจเพิ่มทองสำเร็จแล้ว มันกลับไม่ได้รู้สึกคุ้มค่าเท่าไหร่นัก นอกจากนั้นเราก็เข้าใจดีว่ามันอาจรู้สึกน่าอึดอัดที่ต้องมาพยายามลาสต์มินเนี่ยนในตอนที่ตัวแครี่ของคุณสามารถเคลียร์เวฟได้ง่าย ๆ แล้วในนาทีที่ 20 ของเกม นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งในปัญหาที่เราอยากจะแก้ไขในการยกเครื่องครั้งนี้เท่านั้น

ดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเกี่ยวกับการอัปเกรด เราจึงตัดสินใจผนวกรวมรวมวิธีที่ซัพพอร์ตจะได้รับทองให้เป็นเงื่อนไขหลักของการอัปเดตนี้ สิ่งนี้ค่อนข้างที่จะท้าทายเพราะในปัจจุบันเรามีไอเทมเริ่มต้นสี่ชิ้นที่ถูกออกแบบมาเพื่อแชมเปี้ยนสาย AD vs AP หรือระยะใกล้ vs ระยะไกล แต่เราก็สังเกตเห็นอีกว่าถึงแม้จะมีตัวเลือกต่าง ๆ แล้วก็ตาม พอคุณล็อกแชมเปี้ยนเมื่อไหร่ ไอเทมที่คุณจะเลือกก็มีเพียงอย่างเดียวอยู่ดี เพราะงั้นเราเลยตัดสินใจเลือกทิศทางในการผสานภารกิจเพิ่มทองเข้าด้วยกัน และเริ่มลงมือปรับสมดุลความท้าทายครั้งนี้ โดยการแบกรับความซับซ้อนของพลัง/ข้อจำกัดในการตัดสินใจเอาไว้ เราได้ทดลองแก้ไขปัญหาด้วยวิธีการต่าง ๆ มากมาย อย่างเช่นการใช้ CC ใส่แชมเปี้ยน หรือการเพิ่มปริมาณทองที่มินเนี่ยนรถถังมอบให้ เพื่อช่วยให้แชมเปี้ยนตีใกล้สามารถตามทันข้อได้เปรียบของแชมเปี้ยนตีไกลได้มากขึ้น หรือการพยายามใช้ความเสียหายแปรเปลี่ยนเพื่อเสริมความเสียหายประเภทต่าง ๆ และแม้กระทั่งลดราคาไอเทมเริ่มต้นเพื่อให้ผู้เล่นซัพพอร์ตสามารถซื้อไอเทมพื้นฐานเพิ่มเติมตามที่ต้องการได้ แต่ทั้งหมดนั้นก็มาพร้อมปัญหาต่าง ๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับประสบการณ์เล่น เพดานความสมดุล หรือความซับซ้อน (การรับรู้ร่วมและค่าใช้จ่ายของการเรียนรู้ที่ต้องใช้ในการเล่นกับมัน) แม้ว่าสิ่งนี้ที่เราตัดสินใจทำไปอาจจะต้องใช้เวลาทำความคุ้นเคยกันสักพัก แต่เราก็มั่นใจว่ามันจะช่วยเพิ่มความล้ำลึกในเกมเพลย์ได้ในระดับที่เหมาะสมอย่างแน่นอน ผ่านการทำให้คุณสามารถสลับไปมาระหว่างการตอด/แลกพลังชีวิตหรือการดันเลน และยิ่งไปกว่านั้นซัพพอร์ตก็จะได้รับพลังอย่างสม่ำเสมอมากขึ้นด้วยในตอนที่พวกเขาได้อัปเกรดแล้ว

เราหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับการทดลองอัปเกรดแบบใหม่ของเรานะ และก็หวังว่าการผสานภารกิจเพิ่มทองเข้าด้วยกันจะทำให้รู้สึกดีขึ้นสำหรับผู้เล่นเมนซัพพอร์ตทุกคน รวมถึงใครก็ตามที่สนใจจะลองเล่นซัพพอร์ตเป็นครั้งแรกด้วย! นอกจากนั้นเราก็หวังว่าพวกคุณจะรู้สึกสนุกไปกับการอัปเดตระบบไอเทมในภาพรวมที่เราเตรียมไว้ให้สำหรับทุก ๆ คลาสด้วย คิดเห็นยังไงก็บอกเรามาได้เลย แล้วไว้เจอกันใน Rift นะ!