/ผู้พัฒนา: Augmentmaxxing ARAM: Mayhem
สวัสดีชาวเกมเมอร์ทุกท่าน! อย่างที่เราได้พูดคุยกันไปในอัปเดตผู้พัฒนาของวันนี้ ว่าพวกคุณหลายคนชอบโหมด ARAM: Mayhem กันมากจริง ๆ และเรามีการเปลี่ยนแปลงเด็ด ๆ ที่จะมาพร้อมกับซีซั่น 2 Act 2 ในแพตช์ 26.12
คุณสมบัติ
อันดับแรก มาเริ่มกันที่การปรับเปลี่ยนคุณสมบัติก่อนเลย!
พวกเราอยากให้ Mayhem สดใหม่และน่าตื่นเต้นอยู่เสมอ เราเลยเตรียมระบบและคอนเทนต์ที่จะมีการหมุนเวียนและพัฒนาไปเรื่อย ๆ เพื่อสร้างเอกลักษณ์เฉพาะตัวให้แก่อัปเดตใหญ่แต่ละครั้ง ในซีซั่นที่ผ่านมาเราได้ลองนำระบบคุณสมบัติมาใช้ แต่ในอัปเดตหน้า เราจะเริ่มถอดระบบนี้ออกเพื่อเปิดทางให้กับระบบสนุก ๆ อย่างอื่น ซึ่งเราจะลงรายละเอียดกันอีกทีท้ายบทความนี้ จะว่าไประบบคุณสมบัติก็ประสบความสำเร็จในหลายด้านนะ แต่เราก็ได้เรียนรู้อะไรเยอะมากเหมือนกัน และเราจะเอาบทเรียนเหล่านั้นมาปรับใช้กับอัปเดตที่กำลังจะมาถึง
ตอนที่เราออกแบบระบบคุณสมบัติขึ้นมา เราต้องการระบบที่: (1) ให้ความรู้สึกสดใหม่ (2) ช่วยเพิ่มมิติเชิงลึกในการเลือก Augment (3) ช่วยให้คุณค้นหาการผสมผสาน Augment ที่หายากและน่าตื่นเต้น และ (4) ช่วยให้ผู้เล่นที่ยังไม่ค่อยเข้าใจระบบ Augment มากนัก สามารถจัดเซ็ตคอมโบโหด ๆ ขึ้นมาได้
ผลลัพธ์บางอย่างที่เหนือความคาดหมายจากการใช้ระบบคุณสมบัติก็คือ:
- บิลด์ที่ซ้ำซาก: ทางเลือก Augment ที่ต่างกัน กลับให้ “เอกลักษณ์การเล่น” ที่เหมือนกันไปหมด ซึ่งคำหรู ๆ คำนี้คือสิ่งที่เราใช้เรียกเป้าหมายในการเล่นแชมเปี้ยนตัวนั้น ๆ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณหยิบ Augment อันไหนก็ได้ในเซ็ตคุณสมบัติ “Firecracker” สุดท้ายประสบการณ์ที่ได้ก็มักจะออกมาทรงเดิม คือการระเบิดพลังใส่ศัตรูด้วยการรัวประทัดใส่หน้าพวกเขาซ้ำ ๆ
- ประสบการณ์การเล่นเกมที่ซ้ำซาก: ในแต่ละแมตช์ ด้วยความที่มี Augment มากมายที่พาคุณไปสู่เป้าหมายเดิม ๆ อย่างการ "การถล่มด้วยประทัด" เราเลยพบว่าความหลากหลายของเกมโดยรวมมันลดน้อยลง เพราะในผู้เล่น 10 คนเนี่ย ยังไงมันก็ต้องมีอย่างน้อยสักคนแหละที่สุ่มเจอและเลือก Augment คุณสมบัติ Firecracker ขึ้นมา นั่นทำให้แต่ละเกมมันรู้สึกซ้ำซากเกินไป ทั้งที่เราตั้งใจอยากให้ Mayhem ทุกแมตช์เป็นเหมือนผืนผ้าใบว่างเปล่า ให้คุณได้วาดลวดลายและลองบิลด์ใหม่ ๆ ตามสไตล์ตัวเอง
- ระบบคุณสมบัติเด่นเกินหน้าแชมเปี้ยน: ระบบคุณสมบัติที่ผ่านมามันทรงพลังและส่งผลต่อเกมมากเกินไปจนคุณรู้สึกเหมือนกำลังเลือก Augment เพื่อเอาเอฟเฟกต์ของคุณสมบัติ มากกว่าจะเลือกมาเสริมพลังแชมเปี้ยนของคุณ เรานิยาม Mayhem ไว้ว่าต้องเป็นโหมดที่ “เน้นแชมเปี้ยนเป็นหลัก” ซึ่งหมายความว่า Augment ควรจะทำหน้าที่ช่วยส่งเสริมประสบการณ์การเล่นแชมเปี้ยนตัวนั้น ๆ ไม่ใช่แค่ทางผ่านไปเอาเอฟเฟกต์คุณสมบัติโกง ๆ ที่เก่งครอบจักรวาล
- Augment ที่ไม่โดดเด่นเมื่ออยู่เดี่ยว ๆ: เพราะพลังส่วนใหญ่ไปกระจุกตัวอยู่กับระบบคุณสมบัติ ทำให้เวลาเราเลือก Augment แต่ละอันรู้สึกไม่ค่อยว้าวหรือไม่ค่อยส่งผลกับเกมเท่าที่ควร ว่ากันตามตรง Augment คือหัวใจสำคัญของความโกลาหลของ Mayhem และเราก็อยากให้การเลือก Augment ทุกครั้งรู้สึกคุ้มค่า ไม่ใช่รู้สึกว่ามันอ่อนแอเพียงเพราะมันไม่มีคุณสมบัติมาด้วย หรือเพราะเอฟเฟกต์เดี่ยว ๆ ของมันดันจืดชืดเกินไป
เรารู้ดีว่าหลายคนรักระบบคุณสมบัติขนาดไหน เราเลยตัดสินใจนำบางส่วนกลับมาใหม่ในรูปแบบของ Augment ที่เก่งได้ด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่น เรารู้ว่าหลายคนชอบพลังการสเกลช่วงท้ายเกมที่โหดจัดของคุณสมบัติ Stackasaurus มาก ๆ แม้ว่าบางทีมันจะน่าหงุดหงิดไปหน่อยเวลาที่คุณหยิบได้ Augment แรกแล้ว แต่ดันสุ่มไม่เจออันที่สองเพื่อมาคอมโบให้ครบเงื่อนไขโบนัสคุณสมบัติ ตอนนี้ Stackasaurus เป็น Augment เดี่ยวที่จะปลดล็อกศักยภาพการสเกลตามค่าสแตคของคุณในทันที
สำหรับทีม Mayhem หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราคือการทดลองอะไรใหม่ ๆ ที่สนุกและมีการโต้ตอบ พร้อมกับปรับปรุงเกมเพลย์ให้ดีขึ้นอย่างมีทิศทาง เราได้เรียนรู้อะไรเยอะมากจากกลไกประจำซีซั่นตัวแรก และเราก็กระตือรือร้นสุด ๆ ที่จะเอาบทเรียนเหล่านั้นมาใช้ เพื่อทำให้ ARAM: Mayhem ดูสดใหม่ผ่านระบบใหม่ ๆ ในทุกอัปเดต เราอยากให้ Mayhem มีความสมดุลระหว่างความสดใหม่กับกลไกที่เรียบง่ายโดยที่ไม่ต้องรู้สึกว่าถูกยัดเยียดหรือซับซ้อนเกินจำเป็น ขอให้มั่นใจได้เลยว่าพวกเราจะยังคงเดินหน้าค้นหาระบบใหม่ ๆ และให้ความสำคัญกับทุกความคิดเห็น ในขณะที่เรามองหาทิศทางและความเป็นไปได้อื่น ๆ!
Augment
อัปเดต Mayhem ทั้งที จะไม่มี Augment ใหม่ ๆ ได้ยังไงกันล่ะ สำหรับอัปเดตนี้ เป้าหมายหลักของพวกเราคือการมุ่งเน้นไปที่ Augment ที่ช่วยดึงเอกลักษณ์เฉพาะตัวของแชมเปี้ยนแต่ละตัวออกมา
บทเรียนที่เราได้รับก็คือ Augment ที่ให้ผลลัพธ์เหมือนกันเป๊ะไม่ว่าใครจะใช้ เช่น Bounce of the Poro King มันก็สนุกดี แต่นาน ๆ ไปมันจะเริ่มจืด เพราะมันไม่ได้เสริมพลังของแชมเปี้ยนแต่ละตัวในรูปแบบที่แปลกใหม่หรือน่าตื่นเต้นเลย จริงอยู่ที่ Augment ประเภทนี้จะยังไม่หายไปไหน แต่เราอยากจะเพิ่ม Augment ที่เสริมเอกลักษณ์เฉพาะตัวของแชมเปี้ยนที่คุณเลือกเล่นโดยตรงมากกว่า
เรายังเชื่อว่า Augment บางอย่างควรจะมีค่าพอให้คุณยอมจัดบิลด์ให้เข้ากับมัน เพราะหลายเกมที่มันส์ที่สุดใน Mayhem มักจะเป็นตอนที่คุณเริ่มปั้นบิลด์จนเป็นรูปเป็นร่าง และเห็นแนวทางการเล่นที่ชัดเจนขึ้น ที่ผ่านมา Augment หลายตัวยังไปไม่ถึงจุดนั้น ซีซั่นนี้เราเลยขอจัดเต็มกับพวก Augment ที่ช่วยวางโครงสร้างให้แผนการเล่นและบิลด์ของคุณ แทนที่จะถูกล็อกไว้กับเส้นทางเดิม ๆ เราอยากให้ทุกแมตช์ของคุณรู้สึกแตกต่างอย่างมีความหมายจากแมตช์ก่อนหน้า ต่อให้คุณจะเล่นแชมเปี้ยนตัวเดิมก็ตาม
นั่นแหละคือที่มาว่าทำไมตอนนี้ถึงเหมาะสุด ๆ ที่เราจะจัดหนักจัดเต็มในการเพิ่มความหลากหลายของ Augment ที่มีให้เลือกใช้ รอบนี้เราโฟกัสเป็นพิเศษกับการทำให้พวกมันมาเสริมเอกลักษณ์เฉพาะตัวของแชมเปี้ยน ดังนั้นเอาไปลองกันให้ฉ่ำ แล้วมาบอกเราหน่อยนะว่ารู้สึกยังไงกันบ้าง!
Augment สกิล
ก่อนอื่น เรามาดู Augment คลาสใหม่แกะกล่องอย่าง: Augment สกิล!
พวกเราได้ลองไปไล่ดูลิสต์ Augment ที่ชาว Mayhem เรียกร้องเข้ามามากที่สุด และพบว่าทุกคนสนใจ Augment ประเภทที่ส่งผลกับสกิลเดียว หรือ เกมเพลย์เฉพาะตัวของแชมเปี้ยนตัวนั้น ๆ มากเป็นพิเศษ อย่าง Bread And Butter ที่ช่วยเพิ่มเร่งสกิลให้กับสกิล Q ถึง 100 หน่วยเนี่ย ถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนมากของ Augment ที่พวกคุณชอบใช้เพื่อปรับแต่งสกิลของแชมเปี้ยน เราอยากจะนำคอนเซปต์นั้นมาต่อยอด แต่เร่งดีกรีความโกลาหลขึ้นไปอีกนิด
Augment สกิล คือ Augment ที่จะเข้าไปอัปเกรดสกิลใดสกิลหนึ่งของแชมเปี้ยนแบบเต็มสูบ จนทำให้คุณได้รับประสบการณ์การเล่นที่ฉีกไปจากแชมเปี้ยนเดิมโดยสิ้นเชิง

ลองใช้ Multishot หนึ่งใน Augment สกิลใหม่ของเราสิ ทุกครั้งที่คุณใช้สกิล คุณจะยิงกระสุนเวทเพิ่มเติมใส่ศัตรูข้างหน้าได้สูงสุดถึง 2 ตัวพร้อมกัน ถ้าคุณได้มันมาใช้กับ Q ของ Lux คุณจะล็อกศัตรูยกทีมได้ด้วยการยิง Light Binding เพียงครั้งเดียวเลยนะ!
หรือจะเป็น Chain Reaction: ถ้าคุณกระแทกลอยแชมเปี้ยนศัตรู แล้วพวกเขาดันไปกระแทกกับแชมเปี้ยนศัตรูตัวอื่นเข้า ทั้งคู่จะโดนกระแทกลอยและรับความเสียหายไปพร้อม ๆ กัน หรือถ้าพวกเขาไปชนกับกำแพง พวกเขาจะโดนกระแทกลอยค้างบนอากาศนานขึ้นและเจ็บหนักขึ้นอีกด้วย
พวกเรากำลังสนุกกับการทดลองไอเดียเจ๋ง ๆ อีกเพียบในแนวทางนี้ และตื่นเต้นมากที่จะได้สำรวจความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการออกแบบระบบต่อไป
Augment ภารกิจ
Augment อีกประเภทหนึ่งที่เราให้ความสำคัญก็คือ Augment ภารกิจ เรามีอยู่แล้วสองสามอย่าง เช่น Quest: Steel Your Heart และ Quest: Urf’s Champion และเรากำลังเพิ่มของเข้ามาอีกมากมายเพื่อมอบรางวัลที่รู้สึกว่ามีความหมายสำหรับแชมเปี้ยนที่แตกต่างกันออกไป
หนึ่งใน Augment ภารกิจ ใหม่ของเราคือ Quest: Bursting Teeth ด้วย Augment นี้ การสร้างความเสียหายจำนวนมากแก่แชมเปี้ยนศัตรูในช่วงเวลาสั้น ๆ จะทำให้พวกเขาดรอปฟันออกมา ซึ่งจะมอบค่าโจมตีจุดตายและเจาะเกราะเวททุกครั้งที่คุณถอนฟันออกมาได้ พกมันไปแล้วส่งศัตรูตัวแสบไปหาหมอฟันได้เลย!
อีกหนึ่งอันคือ Quest: Support Main สำหรับเหล่าผู้เจริญแล้วทั้งหลาย แค่คอยฮีลหรือสร้างโล่ป้องกันให้เพื่อนร่วมทีมเพื่อทำภารกิจนี้ให้สำเร็จ แล้วหลังจากนั้น คุณจะเริ่มมอบอัตราฟื้นฟูพลังชีวิตเพิ่มเติมให้กับเพื่อนร่วมทีม โดยจะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ตามมูลค่าของฮีลหรือโล่ป้องกันที่คุณประเคนให้พวกเขา ใครจะไปต้องการ Warmog’s ในเกมที่มีซัพพอร์ตคู่ใจอยู่เคียงข้างกันล่ะ?
แต่ว่ามันดูไม่สมดุลเลยนี่?!
บางคนอาจจะมองตาปริบ ๆ แล้วอุทานว่า “เฮ้ย ไม่เห็นจะสมดุลตรงไหนเลย!” ซึ่งพวกเราก็เห็นด้วย! ไหน ๆ ก็พูดเรื่องนี้แล้ว เราเลยอยากจะขอเปิดอกคุยกับทุกคนเกี่ยวกับปรัชญาการปรับสมดุลของพวกเรา
อย่างแรกที่สำคัญที่สุด เป้าหมายหลักของเราคือการทำให้ ARAM: Mayhem คือสถานที่ที่สนุกและสดใหม่เสมอ เราจึงอยากให้ตัวเกมมีเงื่อนไขบางอย่างที่ประจวบเหมาะจนนำไปสู่ประสบการณ์สุดมันส์ พวกเรามองว่าสมดุลและการปรับจูนเป็นเพียงเครื่องมือที่จะนำไปสู่ความสนุกเท่านั้น ไม่ใช่กฎเหล็กที่ต้องรักษาไว้
อย่างไรก็ตาม เราก็ยังอยากให้ตัวเกมมันรู้สึกแฟร์ในภาพรวมอยู่นะ และนี่คือหลักการพื้นฐานที่พวกเราใช้ในการตรวจสอบเพื่อรักษาความแฟร์ในทุก ๆ เกม:
- แชมเปี้ยนทุกตัวควรมีบิลด์ที่แข็งแกร่งเป็นเป้าหมายในการเล่น
- ไม่ควรมีแชมเปี้ยนตัวไหนที่รู้สึกว่าตัวเองเล่นบิลด์ที่แข็งแกร่งได้เสมอ
- บิลด์ที่แข็งแกร่งที่สุดไม่ควรจะเป็นปัจจัยเดียวที่ตัดสินแพ้ชนะ (ต่อให้คุณจัดบิลด์มาโหดแค่ไหน มันก็ไม่ได้การันตีว่าคุณจะชนะทันที และต่อให้ศัตรูจะได้บิลด์โกง ๆ ไป มันก็ไม่ได้หมายความว่าคุณจะแพ้แบบไม่มีทางสู้เสียหน่อย)
เราอยากจะบรรลุเป้าหมายในการสร้างประสบการณ์ที่ทั้งสนุกและสดใหม่ผ่านวิธีการที่หลากหลาย อย่างแรกเลย เราจะทำการหมุนเวียนเอา Augment ที่ทำให้เสียอรรถรสในการเล่นออกไปให้บ่อยขึ้น ตัวอย่างเช่น ถ้าเราพบว่าแชมเปี้ยนตีประชิดเล่นยากเหลือเกินเพราะศัตรูวิ่งไวกันเกิน เราก็จะกลับไปเช็กดูว่า Augment ต่าง ๆ มันให้ความเร็วเคลื่อนที่เยอะไปไหม แล้วอาจจะมีการปรับจูนหรือคัดบางอันออกไปบ้าง
อีกหนึ่งเครื่องมือที่เรามีคือการเพิ่ม Augment ใหม่ ๆ วิธีนี้จะช่วยให้เราสนับสนุนแชมเปี้ยนบางกลุ่มที่รู้สึกว่าถูกทอดทิ้ง หรือยังไม่มี Augment ที่เหมาะสมกับสายการเล่นของพวกเขาในปัจจุบัน นอกจากนี้ เราจะทำการปรับจูนตัวเลขเมื่อเห็นว่าจำเป็น โดยเฉพาะการเข้าไปช่วยดึงพลังของพวก Augment ที่ผลงานย่ำแย่ให้ใช้งานได้จริง อาจจะมีบางกรณีที่ตัวเลขมันโดดจนเกินไป อย่างกรณีของ Grandma’s Chili Oil ที่ฮีลแรงเกินไปมาก แต่โดยปกติแล้ว เราพยายามหลีกเลี่ยงการไล่เนิร์ฟตัวเลขเหล่านั้น เพราะเราไม่อยากให้เกมตกอยู่ในวงจรที่ว่า 'อะไรเก่งก็โดนเนิร์ฟ' เสียทุกครั้ง
Mayhem ต่อจากนี้
ใครที่กำลังกังวลว่าจะได้สร้างความโกลาหลต่อไปในอนาคตหรือไม่ ก็ขอให้สบายใจได้เลย แม้จะพ้นอัปเดตนี้ไปแล้ว พวกเราก็เริ่มวางแผนและพูดคุยถึงคอนเทนต์ใหม่ ๆ สำหรับปีนี้และปีหน้าเรียบร้อยแล้ว
ขอบคุณมาก ๆ ที่มาเล่น Mayhem พวกเรามีความสุขที่ได้สร้างเกมนี้เพื่อพวกคุณ และสร้างไปพร้อม ๆ กับพวกคุณ ถือเป็นเกียรติที่ได้ทำงานร่วมกับคอมมูนิตี้ที่ยอดเยี่ยมในเกมที่เรารัก ตั้งตารอ Mayhem ที่ป่วนที่สุดเท่าที่เคยมีมาได้เลย!