/ผู้พัฒนา: ลัทธิแมวเหมียว หุ่นรบ Rift และ Baron โฉมใหม่
สวัสดีพบกับผม Ezra “Riot Phlox” Lynn นักออกแบบเกมเรื่องการเปลี่ยนแปลงมอนสเตอร์ Objective สำหรับซีซั่น 2024 และวันนี้ผมจะมาเล่าให้ฟังถึงตำนานเล่าขานเกี่ยวกับกลุ่มลัทธิแมวเหมียว เสาหินของ Ornn การสู้กันของหุ่นรบ และเจ้า Baron Nashor โฉมใหม่
เรื่องทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในช่วงเดือนกุมภาพันธ์ซึ่งเป็นช่วงที่เราวางแผนกันคร่าว ๆ เรื่��งการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ปี 2024 หนึ่งในเป้าหมายระดับสูงของเราคือการเปลี่ยนแปลง League of Legends ให้ลึกไปถึงขั้นการวางกลยุทธ์เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมในช่วงท้าย เราเข้าใจดีว่าเราต้องการแนวทางอะไรสักอย่างที่สื่อได้ถึง “ความแตกต่างเชิงกลยุทธ์” ในเวลานั้นเพื่อพัฒนาและเขย่าแนวทางการเล่น League ทั้งในเชิงกลยุทธ์และการเล่นในเชิงภาพรวมใหญ่ เราต้องการที่จะสร้างความแตกต่า���มากขึ้นให้กับเลนแต่ละเลน โดยเฉพาะการเน้นเลนบนให้เป็นเลนที่สำคัญมากขึ้น
เราเริ่มต้นจากการสำรวจเรื่องมอนสเตอร์ Objective และพบว่ามอนสเตอร์บางส่วนนั้นดูจืดชืดไปสักหน่อย Baron/มังกร ต่างก็โลดแล่นมาเป็นเวลาหลายปี จากการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ล่าสุดในปี 2019 และตัวของ Baron เองก็ไม่เคยมีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ เกิดขึ้นเลยตั้งแต่เกมเปิด Rift Herald เองก็มีปัญหาชวนปวดหัวในเรื่องการสร้���งความพึงพอใจและทำให้เลนบนนั้นเป็นเลนที่ดูสนุกน้อยลง ทำให้ตรงนี้เป็นอีกจุดหนึ่งที่เราจะมองถึง
ความเร็วและการคาดเดาเกมโดยทั่วไปนั้นเป็นอีกหนึ่งจุดที่ดูน่าสนใจ พวกเรายังอยู่ในช่วงต้นของกระบวนการในตอนนั้น เราจึงต้องประชุมระดมสมองกันอยู่หลายครั้งและร่างลงบนกระดาษกันอีกหลายรอบก่อนที่จะนำสิ่งที่ได้มาปะติดปะต่อจนเกิดเป็นต้นแบบที่ดูเละเทะ เพื่อดูว่���จะมีแนวทางอะไรที่น่าสนใจให้เราได้ลองค้นหาต่อไปบ้าง
เกมเดียวแต่มีสามช่วง
กระบวนการแรกที่เราได้ลองทำกันคือการแบ่งเกมออกเป็นสามช่วงผ่านปัจจัยตัวกระตุ้นที่ชัดเจน: ช่วงต้นเกม (0-14 นาที หรือช่วงที่มังกร 2 ตัวแรกจะถูกชิง) หรือช่วงที่เกราะของป้อมปราการยังอยู่ ช่วงกลางเกม (สิ้นสุดลงเมื่อมอนสเตอร์ในตำนานแบบฝูงตายหรือเมื่อ Baron เกิดในนาทีที่ 25) และช่วงท้ายเกม
คำถามสำคัญก็คือ “เกมจะดูน่าสนใจขึ้นหรือไม่ถ้ามีการแบ่งช่วงต่าง ๆ อย่างชัดเจน และเกมจะน่าสนใจขึ้นหรือไม่หากการเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นอย่างแปรผัน? และจะดูคุ้มค่าหรือไม่หากเกราะของป้อมปราการจะเกิดขึ้นและหายไปตามมอนสเตอร์ Objective แทนที่จะใช้เวลาเป็นตัวกำหนด?
การทดสอบเรื่องการแบ่งเกมเป็นสามช่วงนั้นออกมาดีในตอนต้น ตัวของปัจจัยการเปลี่ยนผ่านนั้นทำได้ค่��นข้างดี และช่วงเกมดังกล่าวนั้นแสดงให้เห็นถึงบริบทเกมในรูปแบบต่าง ๆ ที่น่าสนใจมากมาย และเกมที่แตกต่างออกไปนั้นจะเป็นเกมที่ขึ้นอยู่กับว่าฝ่ายใดขึ้นนำก่อนและขึ้นนำได้อย่างไร อย่างไรก็ตาม ประเด็นเรื่องเงื่อนไขตัวกระตุ้นนั้นจำเป็นต้องปรับปรุงกันยกใหญ่ เราได้ลองทำอะไรซ้ำ ๆ เกี่ยวกับระบบทรัพยากรทางเลือกที่เรียกว่า “Essence” หรือก็คือปัจจัยการสลับรูปเกมที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น แต่แนวคิดนี้ก็ดูจะไม่เข้าท่าสักเท่าไร เราได้เรียนรู้ว่ายังมีประเด็นอีกมากมายเรื่องมอนสเตอร์ Objective ในหลุม Baron ให้เราได้ลองทำซึ่งสามารถพัฒนาตัวเกมในทุก ๆ จุดที่เกิดขึ้นตลอดทั้งเกมได้
ช่วงต้นเกม: แมวเต็มไปหมด
เพื่อเพิ่มความหลากหลาย เราได้ลองทำมอนสเตอร์ Objective สไตล์ใหม่: ลัทธิแมวที่เกิดขึ้นจาก Little Legend Whisker ภาพนี้คือกองทัพ (ฝูง? กลุ่มก้อน? อาณานิคม?) เจ้าเหมียวที่จะเกิดใหม่ทุก ๆ สามนาที โดยจะค่อย ๆ เกิดจนเต็มหลุม Baron
เจ้าเหมียวจะไม่ได้ทำอะไรมากมาย แต่เราต้องการจะดูว่าจะเป็นอย่างไรถ้าตรงนี้จะเป็นฝูงบอสแทนที่จะเป็น Herald ตัวที่สอง Herald ตัวท��่สองนั้นเป็นตัวที่ดูแล้วยังไม่ค่อยลงตัวสักเท่าไร เพราะมันไม่ได้ช่วยให้ได้ทองจากเกราะของป้อมปราการและเป็นช่วงที่เลนใกล้จะสิ้นสุดลงอีกด้วย ดังนั้นมันจึงเป็นตัวที่ไม่ค่อยมีใครคิดอยากจะชิง และต่อให้ชิงไปได้ ก็ไม่ก่อให้เกิดประโยชน์อะไรมาก สู้ไม่เอาเลยยังจะดีซะกว่า ประเด็นนี้จึงเป็นจุดที่น่าสนใจที่จะเปลี่ยนให้เกมในส่วนนี้ไหลลื่นได้ดีขึ้น
เราไม่เคยมีไอเดียเรื่องมอนสเตอร์ในตำนานแบบเป็นฝูงเกิดขึ้นมาก่อน ดังนั้นก็ได้เวลาแล้วที่จะมาลองทดสอบไอเดียนี้ดูกัน เราต้องการคำตอบกับคำถามที่ว่า: มอนสเตอร์แบบแบ่งร่างนั้นสื่อให้เห็นถึงความเป็นมอนสเ���อร์ในตำนานอย่างไร? มันจะดูน่าสนใจไหมที่จะต้องสู้กับมอนสเตอร์แบบเป็นฝูง? แล้วการปะทะจะยังคงเดือดอยู่อีกหรือไม่หากมีเจ้าเหมียวสิบสองตัวต่างร้องเหมียว ๆ อย่างน่าเกรงขามใส่คุณน่ะ?
ทั้งนี้เรายังทดสอบเรื่องการที่มีสิ่งมีชีวิตแบบมันติคอร์ (ยังเป็นตัว Little Legend อยู่นะ ขอบคุณมาก TFT) ให้เดินโรมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตที่ทำงานคล้ายกับ Scuttle Crab แต่จะเดินโรมพื้น���ี่ป่าทั้งสองฝั่ง ประเด็นนี้เป็นการทดสอบเรื่องตัวแปรของมอนสเตอร์ Objective ย่อยเพื่อทำให้เกิดการต่อสู้แย่งชิงซึ่งจะช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับการแย่งชิงมอนสเตอร์ Objective ในช่วงกลางเกม ซึ่งจะดูดีกว่าการปะทะไฟต์โดยทั่วไป
ไอเดียเรื่องมอนสเตอร์มันติคอร์ดังกล่าวนั้นแย่มากและถูกนำออกจากการทดสอบอย่างรวดเร็ว ไม่ใช่เพราะความสามารถการเป็นตัวแปรของมันย่ำแย่ แต่เพร��ะมันไม่มีแอนิเมชันเกิดขึ้นเลย การปะทะของมันนั้นเป็นอะไรที่เจ็บปวดยิ่งกว่าโดน Thornmail สะท้อนเสียอีก และเพราะว่าเรากำลังหาอะไรสักอย่างให้คุณได้มีปฏิสัมพันธ์ในช่วงกลางเกม สุดท้ายแล้ว เราไม่คิดว่าตัวแผนที่จะสามารถสนับสนุนกลุ่มก้อนของ Objective ใหม่ ๆ ที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วป่าได้ ความซับซ้อนที่เราต้องการนั้นดูจะเป็นอะไรที่สูงเกินไป แถมสิ่งที่ได้มาก็ดูไม่ค่อยคุ้มค่า แต่การเริ่มต้นสำรวจเรื่องการเปลี่ยนแปลงมอนสเตอร์ Objective เช่นนี้กลับลงเอยเป็นการสร้างแรงบันดาลใจในการทำให้บัฟแดงและบัฟฟ้าเป็นมอนสเตอร์ Objective ย่อยซึ่งคุณจะได้เห็นกันต่อไป
หลังจากทดสอบกันอยู่หลายครั้ง เราก็ซื้อไอเดียเรื่องมอนสเตอร์ Objective แบบฝูง ไอเดียเรื่องฝูงดูจะเป็นอะไรที่คุ้มค่ากับการเป็นบอสใหม่ประจำเกม แต่เราก็ยังคิดไม่ออกอยู่ดีว่าการปะทะที่เกิ���ขึ้นจะเป็นอย่างไร แล้วควรมอบอะไรตอบแทนจากการสังหารมันดี เรามีเรื่องระบบ “Essence” ที่เรากล่าวถึงไปก่อนหน้าในฐานะผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นได้ แต่เราก็ยังไม่รู้อยู่ดีว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไร เราจึงไม่ผูกมัดเรื่องนี้กับระบบดังกล่าว
หนึ่งในการทำซ้ำเรื่องฝูงที่เกิดขึ้นคือการผูกโยงประเด็นมอนเตอร์ Objective แบบเรื่อย ๆ กับการเล่าเรื่องที่ประหลาดแต่สอดคล้องกัน เจ้าก��ุ่มลัทธิแมวเหมียวจะคอยขุดแร่ในตำแหน่งที่แตกต่างกันบนแผนที่และคุณสามารถต่อสู้กับพวกมันได้ที่เหมืองของมัน หากพวกมันเก็บแร่เสร็จแล้ว มันจะเทเลพอร์ตไปยังรังแมวหลัก (ในหลุม Baron) สร้างกองกำลังและแข็งแกร่งขึ้น และจะเพิ่มรางวัลเมื่อจัดการพวกมันได้
อย่างไรก็ตาม การบังคับให้ผู้เล่นจะต้องคอยออกจากเลนของพวกเขานั้นเป็นเรื่องที่ไม่ดีนัก ไม่มีใครอยากทิ้งเลนช่วงนาทีที่หกเพื่อไปจัดการแมวหน้าโง่ที่กำลังง่วนอยู่กับเสาหินเรืองแสงของ Ornn เพื่อให้ได้มาซึ่งพลังเล็กน้อยแล้วไปแพ้เลนหรอกนะ ไอเดียส่วนนี้ดูแล้วจะไม่เข้าท่าสักเท่าไร ก็เลยโดนเตะโด่งออกไปจนไม่เห็นฝุ่น
เรื่องนี้ทำให้เราได้เรียนรู้ว่าไอเดียเรื่องฝูงนั้นเป็นไอเดียที่ดีมากในฐานะ Objective ช่วงต้นเกม มากกว่าที่จะเกิดขึ้นในช่วงกลางเกม แถม Herald เองก็ไม่ใช่ Objective ที่เราโอเคด้วยสักเท่าไรนัก ทำให้ทุกอย่างดูจะลงตัวมากขึ้น การโต้ตอบอันทรงพลังของ Herald จากการทำลายเกราะป้อมปราการและแนวโน้มในการทำลายช่วงยืนเลนได้อย่างรวดเร็วนั้นเป็นสองเหตุผลหลัก ๆ ที่ก่อให้เกิดความน่าหงุดหงิด (ดูเพิ่มเติมเรื่องการเปลี่ยนแปลงแผนที่ได้ ที่บล็อกนี้) เหล่าฝูงเหมียวสามารถเป็น Objective ที่ทรงพลังในแบบที่ Herald เองก็ทำไม่ได��และช่วยให้เลนบนได้รับประโยชน์อย่างแท้จริงจากการขึ้นนำได้ก่อนอีกด้วย
ดังนั้นเราจึงปรับเปลี่ยน ในตอนนี้กลุ่มลัทธิแมวเหมียวได้ดูดซับพลังของ Rift Herald ที่ถูกคุมขัง การสังหารพวกมันจะทำให้ Herald แหกคุกออกมา เราเริ่มคิดว่าการปะทะจะออกมาเป็นอย่างไรนอกเหนือจากแบบ “ฝูงขน” ตีกัน ในจุดหนึ่ง แมวเหมียวทุกตัวจะทำการเสริมพลังให้กับหนึ่งในพี่น้องของมันจนมีขนาดใหญ่และยิงเลเซอร์ได้ หรืออาจจะกระโจนใส่คุณจากระยะไกลได้แบบสกิล E ของ Yorick เราทำการทดสอบสกิลให้กับบอสตัวนี้เยอะมากก่อนที่จะจบลงในแบบสุดท้ายที่คุณจะได้เห็นในเกม: มอนสเตอร์ตัวใหญ่จะอัญเชิญตัวเองที่เ���็กกว่า ซึ่งจะค่อย ๆ หายไป (ซึ่งไม่ได้เป็นน้องแมวอีกต่อไป เศร้าจัง)
ไม่มี Whisker แล้วนะ มีแต่ Voidgrub (และแน่นอน Voidmite)
ช่วงกลางเกม: หุ่นรบ Herald
ถึงกระนั้น เรายังติดปัญหาเรื่อง Herald ในช่วง��ลางเกม โชคยังดีที่เรามีไอเดียที่ดูแล้วอาจจะเข้าท่า แต่ก็ฟังดูบ้าพอสมควร ถ้าหา��คุณสามารถกระโดดขึ้นขับ Rift Herald ได้ล่ะ? กระโดดขึ้นไปและสั่งให้ปูน้อยวิ่งชนตึก
ในเวอร์ชันแรก เมื่อไรก็ตามที่คุณสังหาร Herald และอัญเชิญดวงตา คุณสามารถกระโดดเข้าไปใน Shelly และสามารถรับบทเป็นแชมเปี้ยนใหม่ได้เลย สกิล Q จะฟันออกไปช้า ๆ (ท่าเดียวกับตอนที่เธอทำตอนไฟต์) สกิล W จะทำให้เธอพุ่��เป็นระยะไกล สกิล E จะสร้างโล่ป้องกัน และ R จะเป็นการกระโดดหนีเรือที่กำลังจะจม มันเหมือนกับเป็น ตัวชน/รถถัง ที่ไม่ว่าใครก็สามารถเป็นได้
เจ๋งไปเลยใช่ไหมล่ะ?! ใช่มันเจ๋ง! แต่ก็แค่เกมสองเกมเท่านั้นแหละ เรื่องนี้กลายเป็นกลไกที่ผู้เล่นมากมายกลับรู้สึกหงุดหงิด ไม่ใช่หงุดหงิดเพราะว่ามันอ่อนหรอกนะ มันค่อนข้างเก่งเลยแหละ แต่เป็นเพราะเราต้องเล่นเป็นมันต่างหาก เร��มาเล่นเกมนี้เพราะเราต้องการเล่นแชมเปี้ยนใน League ไม่ได้ต้องการจะเล่นมอนสเตอร์วอยด์ตัวเบิ้มสักหน่อย พวกเราปรับแก้กันอยู่หลายครั้ง แต่ข้อเสนอแนะที่ได้รับก็ยังคงหลากหลายเช่นเดิม ดังนั้นเราจึงทดสอบมันในห้องวิจัยผู้เล่น แต่แล้วข้อเสนอแนะก็ยังคงหลากหลายเหมือนกัน ดังนั้นเราจึงกลับมาเริ่มนับหนึ่งใหม่
แต่ก็นะ... ไม่เชิงนับหนึ่งสักทีเดียว ไอเดียเรื่องการกระโดดขึ้นขี่ Herald นั้นดูน่าสนุก แต่เกมเพลย์นั้นยังออกมาไม่ดีเท่าไร เราจึงขอลองไอเดียนี้กันอีกสักรอบโดยลดเรื่องการเป็น Herald ให้น้อยลงและเพิ่มเติมเรื่องการควบคุมการพุ่งชาร์จของ Herald ให้มากขึ้น ไอเดียในเ��อร์ชันนี้กลับสร้างความสนุกเป็นอย่างมากในช่วงทดสอบการเล่นและในห้องวิจัยผู้เล่น ยังคงมีปัญหาบางประการเกิดขึ้น (เช่นในช่วงต้นคุณสามารถหลบหนีการโดนแก๊งด้วยการเข้าป่าหรือการหลบสกิลได้ด้วยการกระโจนขึ้นขี่ Herald) แต่มันก็ดูดีเลยทีเดียว การปรับแต่งและการแก้ไขเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว
ช่วงท้ายเกม: Baron และหลุมของเขา
เราพบว่าการผลัดเปลี่ยนเข้าสู่ช่วงท้ายเกมนั้นตกต่ำแบบดิ่งเหว ดังนั้นเราจึงทดสอบเรื่องการเปลี่ยนแปลงแผนที่ขนาดใหญ่ ภายใต้ธีมของวอยด์ การเปลี่ยนแปลงบางส่วนเป็นเรื่องของการตกแต่ง ขณะที่ส่วนอื่นจะกระทบในเรื่องเกมเพลย์ คำถามสำคัญตรงนี้คือเราสามารถเปลี่ยนแปลงแผนที่ในช่วงนี้ของเกมและทำให้มันตื่นเต้นไปพร้อมกันไหม
เราเริ่มต้นโดยลองในเวอร์ชันที่คุณจะเห็นได้จากภาพด้านล่าง แต่จะมีเสาขนาดยักษ์และมีกำแพงอยู่ตรงกลางเลนที่จะบดบังวิสัยทัศน์และมินเนี่ยน ซึ่งเมื่อรวมกันมันกลายเป็นสิ่งรบกวนที่ดูใหญ่เบิ้ม เรามาในทางที่ถูกต้องแล้ว แต่ในเวอร์ชันแรกนั้นชัดเจนเลยว่าไม่ใช่
การทำซ้ำถัดไปจะเป็นการอัญเชิญกำแพงวอยด์ที่เต็มไปด้วยเสาของ Ornn จำนวนมาก กำแพงทุกที่บน Summoner’s Rift จะถูกแทนที่ด้วยเสาของ Ornn มากมาย เราต้องการกำแพงที่สามารถทำลายได้ตามบริบท และระบบกำแพงในปัจจุบันไม่สามารถตอบโจทย์ดังกล่าวได้
เมื่อไรก็ตามที่ Baron เกิด เขาจะยิงมิสไซล์แบบสุ่มไปยังพื้นที่ป่าแต่ละส่วน ซึ่งจะทำลายกำแพงใด ๆ ที่มิสไซล์ยิงผ่าน สิ่งนี้จะทำให้ในแต่ละเกม (รวมไปถึงแต่ละครั้งที่ Baron เกิด) จะส่งผลกระทบกับแผนที่อย่างมีนัยยะและมอบความรู้สึกที่แตกต่าง ในช่วงทดสอบการเล่นครั้งแรก ๆ ประเด็นนี้ทำให้เกิดความหน่วงที่สูงเอามาก ๆ เพราะมิสไซล์แต่ละลูกคือเจ้ามินเนี่ยนที่มีบัฟจำนวนมากกำลังท่องทะยานในทุก ๆ เสี้ยววินาที แต่ผมคิดนอกกรอบ ผมมองว่าเรื่องนี้มันเจ๋งสุด ๆ แต่มันออกจะเดาสุ่มเกินไปและไม่ได้ทำให้เกมเพลย์มีความน่าสนใจมากขึ��น
ดังนั้นเราจึงไปต่อในเรื่องการทำลายล้างกำแพงให้มากขึ้น ซึ่งจะเกิดขึ้นแบบชัดเจนบริเวณรอบ ๆ หลุม Baron เราสร้างหลุมออกเป็นสามเวอร์ชัน: หลุมแบบสุสาน หลุมกำแพง และหลุมแบบท่อ แต่ละแบบจะเกิดขึ้นแ���บสุ่ม เราต้องการเห็นว่าหากไฟต์บารอนมีกำแพงที่แตกต่างไปจะเพิ่มความน่าสนใจให้กับไฟต์แบบเกมต่อเกมหรือไม่ และก็เป็นไปตามนั้น
นี่เป็นแนวทางที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาในการสร้างกำแพง Baron ที่ดูแตกต่างกันและสามารถทำลายได้โดยที่ไม่ต้องยกเครื่องแผนที่ใหม่ทั้งหมด หลุม Baron ที่แตกต่างกันทั้งสามแบบต่างมีปัญหาเกิดขึ้นเยอะมาก แต่เกมเพลย์พื้นฐานในแต่ละแบบนั้นมัน���่าตื่นเต้นและแตกต่างกันอย่างสุด ๆ
การทำซ้ำครั้งแรกของเราเกิดปัญหาใหญ่ในเรื่องแนววิสัยทัศน์และกำแพงที่ตำแหน่ง ADC ไม่สามารถใช้งานได้ แถมเรื่องฝั่งยังเข้าข้างฝั่งใดฝั่งหนึ่งแบบสุ��� ๆ แต่ทั้งหมดนี้แก้ไขได้ ผมทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมวิเคราะห์เกม เพื่อดูว่าจำเป็นต้องวางเสาของ Ornn ใกล้ ๆ กับกำแพงอีกหนึ่งเสาหรือไม่ หรือต้องขยับกำแพงออกไปอีกนิดนึงหรือเปล่า หรือมีอะไรเกิดขึ้นไหม เราตัดสินใจขีดฆ่าหลุมแบบสุสานทิ้ง เพราะดูแล้วหลุมนี้คล้ายคลึงกับหลุมพื้นฐานที่ดูแล้วอันตรายน้อยลง ดังนั้นหลุมดังกล่าวจึงไม่คุ้มค่าเท่าไรในภาพรวม
สุดท้ายนี้ ถึงเวลาที่เราจะยกเครื่องครั้งใหญ่ให้กับตัวของ Baron ในอดีตเจ้าหมอนี่ช่างดูน่าเกรงขาม แต่ตั้งแต่ที่เขาเฉิดฉายในปี 2014 เขาก็ไม่เคยเปลี��ยนไปเลยแม้แต่นิดเดียว ดังนั้นถึงคราวที่จะมอบการอัปเดต VGU ครั้งใหญ่ให้กับเขาสักที ผู้กำกับศิลป์ของเรา Gem “Lonewingy” Lim คิดว่าเขาสามารถแสดงได้อย่างแท้จริงถึงวอยด์และความน่ากลัวสูงสุดจากห้วงอนธการ เป้าหมายตรงนี้คือการทำให้หวาดกลัวแล���นั่งไม่ติด โดยการทำให้คุณรู้สึกตัวสั่นเล็กน้อยกับสิ่งที่อาจจะมาถึง และโดยทั่วไปแล้วเป็นการทำให้ Baron เป็นอสุรกาย Voidborn ที่เท่ที่สุดผู้ที่กำลังคืบคลานเข้ามายังรูนเทอร์รา
นี่ยังเป็นเวลาที่ดีในการปรับแก้ในส่วนของการไฟต์อีกด้วย แต่ละหลุมจะมี Baron เป็นของตัวเองที่มาพร้อมกับเวทแบบเฉพาะตามหลุมนั้น ๆ หลุมแบบท่อจะผูกโยงมิติเอาไว้ที่จะตัดทางเดินออกและเพิ่มอันตรายให้กับพื้นที่ทางเข้า หลุม���ำแพงจะมีแรงดึงขนาดใหญ่ที่จะเน้นดึงไปตรงจุดทางเข้าเพื่อเสริมความอันตรายให้กับเส้นทางที่ดูแล้วจะเป็นทางหนีที่ง่ายที่สุด และหลุมพื้นฐาน หลุมที่สร้างหายนะได้มากที่สุด จะปล่อยสกิลจาก Baron ใน Wild Rift ซึ่งจะเป็นการยิงสกิล R ของ Kog’Maw ใส่หัวของทุกคน จนก่อให้เกิดสถานการณ์การวิ่งหลบสายฟ้าฟาดในวงไฟต์หลุม Baron สุดแคบ การไฟต์ของ Baron นั้นจะมอบความรู้สึกที่แตกต่างออกไปอย่างแท้��ริงแบบเกมต่อเกมด้วยเหตุที่กำแพงและสกิลนั้นเปลี่ยนไป
การทดลองเรื่อง Objective ในครั้งก่อนหน้าเองก็กลับมาอีกครั้งในส่วนนี้ แต่แค่ส่วนเดียวนะ เรารู้ดีว่าเราต้องการให้มีการไฟต์เพื่อแย่ง Objective ย่อยเกิ���ขึ้นในช่วงที่เกมสงบนิ่งจากการที่ Baron และมังกรตายไปแล้ว แม้ว่าจะยังเหลือเวลาไม่กี่นาทีก่อนที่เป้าหมายทั้งสองจะเกิด ตัวเกมเองก็มักจะสงบเงียบอยู่เสมอ
นั่นจึงทำให้บัฟแดงและบัฟฟ้าดูมีอะไรให้น่าลองเล่นในจุดจุดนี้ ย้อนกลับไปในอดีต ในตอนที่พวกมันเป็นเหมือนเห็ดพิษอันตรายและอะไรทำนองนั้น นี่เป็นสิ่งที่มีความหมายมากสำหรับผู้เล่นบางคน แต่ก็ยังเกิดปัญหาบางอย่างกับเวอร์ชันแบบนั้น เราต้องการที่จะเห็นว่าเราสามารถมอบเกมเพลย์ที่คล้ายคลึงกันกับการแย่งชิง Objective ย่อยโดยไม่ทำให้การแย่งชิงดังกล่าวตึงมือจนเกินไป และผลักดันให้การแย่งชิงนี้มอบรางวัลที่ดูเป็นแบบทีมได้มากขึ้น ตอนนี้เราจะมีการตัดสินใจแบบเป็นแผนการมากขึ้นในเรื่องที่ว่าคุณจะชิงบัฟนี้เมื่อไร และเซ็ตวิชั่นอย่างไรก่อนจะชิง Objective การดันศัตรูให้ถอยออกจาก��ัฟฟ้าของพวกเขาก่อนถึง Baron และชิงบัฟฟ้าดังกล่าวมานั้นเป็นการกระทำที่มีความหมายและสามารถเพิ่มความน่าสนใจให้กับการบังคับไฟต์หรือการเซ็ตไฟต์ได้
โดยรวมแล้ว นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในเรื่องท��ศทางการไหลของ Objective ใน League of Legends และเราเองก็ไม่ได้คาดหวังว่าหลาย ๆ จะออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบตั้งแต่เริ่ม ก็หวังว่าจะไม่ต้องถึงขั้นสลับเลนกันนะ แต่ก็คงต้องรอดู นี่เป็นประเด็นในเกมที่มีความเสถียร แต่ชวนให้สะดุดมาเป็นเวลานานจนถึงตอนนี้และเราหวังว่าสิ่งที่เกิดขึ้นนี้จะเพิ่มความตื่นเต้นให้อยากโต้ตอบได้มากขึ้นและเพิ่มความสดใหม่ให้กับการเล่นหลังจากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้น
League of Legends เป็นเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอในขณะที่แก่นหลักของเกมยังคงเป็น League of Legends เช่นเดิม นั่นเป็นสิ่งที่เราจะทำให้เกิดขึ้น อย่าลืมส่งข้อเสนอแนะของคุณมาให้เรา และช่วยเราสรรค์สร้างเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลานี้ให้เป็นเกมที่สนุกสำหรับทุกคนด้วยนะ แล้วเจอกันใน Rift!