/dev: บทสรุปของ Nexus Blitz

สิ่งที่เราได้เรียนรู้จากการปล่อยตัว Nexus Blitz ออกมาในครั้งที่ 2 และแผนการในอนาคตของเราสำหรับโหมดทดสอบเกม

ในช่วงฤดูร้อนปี 2018 เราได้เปิดตัว Nexus Blitz alpha ออกมาเป็น “โหมดทดสอบเกม” ตัวแรก แนวทางการพัฒนาใหม่ที่เราเริ่มการทดสอบโหมดเกมกันแบบสด ๆ ตั้งแต่ช่วงต้น ๆ ของการพัฒนา เพื่อช่วยเราตัดสินใจว่าเราควรดำเนินการกับมันต่อไปหรือไม่ จากความคิดเห็นที่เราได้รับในช่วงแรกนั้น เราก็ได้ตัดสินใจนำมันกลับมาเป็นครั้งที่สอง การทดสอบที่ยาวขึ้นในช่วง Snowdown พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงชุดใหญ่

หลังจากที่ได้เห็นถึงการเข้าร่วมของผู้เล่นในขณะที่ Nexus Blitz เปิดให้เล่นได้อยู่นั้น เราก็ตัดสินใจที่จะไม่คงให้มันอยู่ถาวรสำหรับในตอนนี้ มันก็ยังคงเป็นโหมดที่เหมาะที่จะนำกลับมาเป็นครั้งคราวในอนาคต โดยเฉพาะในช่วงกิจกรรม แต่ก็ไม่ได้มีผู้เล่นมาเล่นมากพอในการเปิดโหมดทดสอบถึงขั้นที่จะต้องเปิดให้เล่นได้ตลอด เรารู้ว่าเรื่องนี้อาจทำให้เหล่าเมนของ Nexus Blitz บางส่วนต้องผิดหวังกัน แต่การทดสอบที่สร้างขึ้นมากับคอมมูนิตี้ League นั้นทำให้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณให้ความสำคัญ และบทเรียนที่ได้จาก Nexus Blitz นั้นจะช่วยให้เราสร้างโหมดต่าง ๆ ของเราในอนาคตให้เข้าถึงได้และน่าดึงดูดยิ่งขึ้น

การทดสอบครั้งที่ 2 สำหรับ Nexus Blitz

เราได้จัดช่วงเวลาทดสอบของ Nexus Blitz ออกเป็น 2 ช่วง: ช่วง 4 สัปดาห์แรกนั้นจะจัดขึ้นในช่วง Snowdown ให้เป็นโหมดหลักของ "อีเวนต์พิเศษ" และช่วง 2 สัปดาห์สุดท้ายนั้นจะเป็นการทดสอบโหมดแบบเดี่ยว ๆ เราได้เปลี่ยนตัวแผนที่ เพิ่มคอนเทนต์ใหม่ ๆ เปิดตัวการแบน และเพิ่มการพัฒนาใหม่ ๆ เข้ามาอีกเพียบ คุณสามารถเข้าไปดูรายละเอียดทั้งหมดได้ ที่นี่

แล้วมันเป็นอย่างไรบ้าง?

ในตอนที่เปิดตัวและในช่วง Snowdown ผู้เล่นแห่กันเล่น Nexus Blitz กันอย่างล้นหลามเลย! มีผู้เล่นจำนวนมากที่เข้าคิวเพื่อมาดูของการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด และจำนวนชั่วโมงที่เล่นไปในช่วง 4 สัปดาห์แรกของการปล่อยทดสอบครั้งที่สองนั้นเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของครั้งแรกเลย นั่นมันบ้ามาก ๆ ถ้าไม่นับ URF ล่ะก็ Nexus Blitz เป็นโหมดที่มีผู้เล่นสูงที่สุดเลยสำหรับโหมดเกมทางเลือก

ผู้เล่นต่างชื่นชอบคอนเทนต์ใหม่ ๆ ที่เพิ่มเข้ามาสำหรับการเปิดทดสอบในครั้งนี้ Prize Fight และ URF Deathmatch ได้เป็นอีเวนต์โปรดอยู่ช่วงหนึ่ง และ Battle Sled ก็เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต่างชื่นชอบกันมากที่สุดเลยเมื่อดูจากแบบสำรวจ การเปลี่ยนแปลงใหญ่ ๆ ในอีกหลาย ๆ ส่วน เช่น ภาพแผนที่อัปเดตมา การเพิ่มฟีเจอร์การแบน และการคาดว่าอีเวนต์ใดที่กำลังจะเกิดขึ้น ก็ได้รับเสียงตอบรับเป็นอย่างดีเช่นกัน แต่สิ่งที่ส่งผลค่อนข้างมากนั้นจะเป็นการเพิ่มภารกิจ Nexus Blitz และการนำโหมดเกมไปผูกเข้ากับ Snowdown เราเห็นได้ว่าผู้เล่นต่างให้ความสนใจในภารกิจ Nexus Blitz ของตกแต่งที่ปลดล็อกได้จากโหมดพิเศษ และภารกิจ Snowdown เพื่อรับ Token

แต่เมื่อ Snowdown สิ้นสุดลง และภารกิจปิดตัวไปในช่วง 2 สัปดาห์สุดท้ายของการทดสอบ เราก็เห็นได้ว่าผู้เล่นในโหมด Nexus Blitz จำนวนมากก็กลับไปเล่นในโหมดทั่วไปกันโดยทันที ชั่วโมงการเล่นต่อวันในโหมดนี้นั้นลดลงอย่างเห็นได้ชัดเลย และการเข้าเล่นนั้นก็ยังคงลดลงอยู่ตลอดช่วงเวลาการทดสอบที่เหลือเลย

สิ่งนี้ทำให้เราเห็นว่า Nexus Blitz จะได้รับผลตอบรับดีได้ก็ต่อเมื่อมันเอาไปผูกกับอีเวนต์นั่นเอง ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการช่วงเวลาที่ให้ความรู้สึกสดใหม่ บ้าคลั่ง และให้อารมณ์ “เดี๋ยวนะ นี่มันเกิดขึ้นใน League งั้นเหรอ??” แต่ความแปลกใหม่ของประสบการณ์เหล่านั้นก็ได้จางหายไปในที่สุด เหตุผลหลัก ๆ ที่ผู้เล่นกลับมาเล่นอย่างต่อเนื่องนั้นเป็นเพราะพวกเขามีเป้าหมายที่มาในรูปแบบของของตกแต่งที่สามารถรับได้ การทำภารกิจให้สำเร็จ และ Token เมื่อพวกเขาเสร็จสิ้นภารกิจเหล่านั้นแล้ว ผู้เล่นส่วนใหญ่ก็ชอบที่จะกลับไปเล่นในโหมดทั่วไปที่พวกเขาเล่นกันมากกว่า

สิ่งที่เราได้เรียนรู้

ตามหลักการแล้ว โหมดทดสอบเกมที่เราสร้างขึ้นมาถาวรจะสามารถดึงดูดผู้คนให้เข้ามาเล่นได้อยู่ตลอด แม้ว่าความแปลกใหม่ที่ได้พบในครั้งแรกจะหมดไปและไม่มีอีเวนต์อะไรจัดขึ้นแล้วก็ตาม ในตอนที่เราคิดเกี่ยวกับโหมดทดสอบเกมในอนาคต เราจะพิจารณาถึงบทเรียนที่เราได้เรียนรู้จากในส่วนนี้และใช้ความรู้นั้นเพื่อสร้างประสบการณ์ที่จะคงอยู่อย่างยาวนานที่สามารถสนองความต้องการของผู้เล่นได้อยู่ตลอด ด้วยความตื่นเต้นอย่างมาก เราได้ใช้สิ่งที่เราได้เรียนรู้นี้ในโหมดเกมอื่น ๆ กันไปแล้วด้วย ไม่นานนี้ เราได้ใส่ Catapult of Champions เข้ามาใน ARURF+ เพื่อให้ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องใช้งานเทเลพอร์ตอยู่ตลอดเวลา และเรายังใช้วิธีการปรับสมดุล Nexus Blitz มาใส่ในทั้งโหมด ARURF+ และโหมดอีเวนต์ของ ARAM อีกด้วย

แม้ว่าเราไม่ได้คิดที่จะนำ Nexus Blitz เข้ามาเป็นโหมดถาวรในอนาคตอันใกล้ แต่เราก็จะถือว่ามันเป็นโหมดที่เหมาะสมกับการนำเข้ามาพร้อมอีเวนต์ต่าง ๆ โดยเฉพาะเมื่อให้มันได้มาพร้อมกับอีเวนต์และรางวัลในเกม เราได้เริ่มคิดกันแล้วว่ามันจะกลับมาได้เมื่อไหร่กัน!

ฉันต้องการ ใช้เวลาสักครู่เพื่อแสดงความ "ขอบคุณ" อย่างจริงใจต่อคอมมูนิตี้ League นี้ ขอบคุณมากที่เข้ามามีส่วนร่วม เป็นหูเป็นตาสำหรับส่วนที่ต้องมีการแก้ไข และสนุกไปกับการเล่นโหมดทดสอบนี้ เราชอบดูคลิปการชนกันด้วย Battle Sled อัลติของ Bardle Royale Poppy และการประชันสุดเดือดใน Prize Fight เอามาก ๆ เลย

ในฐานะผู้พัฒนาแล้ว การได้รับความคิดเห็นจากใจของคอมมูนิตี้อย่างรวดเร็วนั้นมันสุดยอดมาก ๆ ซึ่งเป็นเพียงสิ่งเดียวที่ช่วยให้เราสามารถสร้างการปรับปรุงแก้ไขโหมดนี้ได้ในทันที แม้ว่าเราจะยังไม่มีแผนการต่อจากนี้ แต่ Nexus Blitz ก็ได้รับแนวคิดมากมายจากแนวทาง "โหมดทดสอบ" นี้ และมันจะเป็นเส้นทางที่เราจะพิจารณาสำหรับต้นแบบในอนาคตด้วย ขอขอบคุณที่ช่วยเราสร้างโหมดเกมที่ดีขึ้น (และรวดเร็วมากกว่าเดิม)!

เพื่อเป็นการระลึกถึงความโกลาหลนี้ เราจะมาดูเกร็ดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางส่วนที่นักวิเคราะห์ข้อมูลของเราได้มาแบ่งปันเกี่ยวกับโหมดนี้กัน!

เกร็ดน่ารู้เกี่ยวกับ Nexus Blitz:

  • แรกเริ่มนั้น Catapult of Champions ถูกคิดค้นขึ้นมาโดย Brian “Feral Pony” Feeney และเป็นที่รู้จักในนาม FeeneyPult กันสำหรับภายในองค์กร
  • มันยังเป็นที่รู้จักกันในนาม Int-Pult แต่ก็ไม่ได้แย่เท่า Int-Sled ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้อัตราการชนะลงต่ำที่สุดและทำให้มีโอกาสโดนพลิกเกมได้มากที่สุดอีกด้วย และยังเป็นฟีเจอร์โปรดสำหรับผู้เล่นเกือบทุกคนอีกด้วย
  • แม้จะมีอัตราการชนะสูงที่สุดก็ตาม แต่ Nasus มีสัดส่วนในการได้รับเกรด S ต่ำที่สุด และอยู่ในเกรด D และ C สูงสุดด้วย ต้องให้พวกเขาได้สแตคหน่อย
  • ผู้ชนะอีเวนต์ Arena ที่มีอัตราการชนะสูงสุดของการแข่งขันต่าง ๆ ก็พิสูจน์ออกมาในที่สุดว่า "การสู้กับแบบ 2 ต่อ 2, 2 ต่อ 2 และมา 1 ต่อ 1 กัน" เป็นวิธีที่เหมาะสำหรับการตัดสินหาทีมที่สุดยอดกว่า
  • เกมประมาณ 1 ใน 5 นั้นจบลงด้วย Sudden Death ในการปะทะกันของเน็กซัส
  • Maokai นั้นถูกเลือกหยิบมาบ่อยมากใน Nexus Blitz เมื่อเทียบกันกับใน Summoner’s Rift และเขาก็น่าจะมีอัตราการชนะสูงกว่าใน SR อีกด้วย
  • Akali เป็นหนึ่งในแชมเปี้ยนที่ถูกหยิบมาเล่นมากที่สุดใน 20 อันดับแรก แม้ว่าจะมีอัตราการชนะที่ต่ำที่สุดในโหมดเกมนี้ก็ตาม (41%)
  • ไอเทมพิเศษสำหรับ NB ที่ถูกซื้อมากที่สุดคือ Deathfire Grasp และไอเทมที่ถูกซื้อน้อยที่สุดคือ Wriggle’s Lantern Stat-Stick of Stoicism นั้นมีอัตราการชนะสูงที่สุด (60%) แต่ส่วนใหญ่ก็เพราะว่าผู้เล่นที่แทบจะชนะอยู่แล้วเท่านั้นที่จะซื้อมันได้