/ผู้พัฒนา: ตัวอย่างการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ซีซั่น 2

พบกับการเปลี่ยนแปลง Atakhan, มอนสเตอร์ Void, ค่าหัว และอื่น ๆ

สำหรับซีซั่น 2 ประจำปีนี้ เราจะมุ่งหน้าไปที่ไอโอเนียกัน ซึ่งจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงแค่กับแผนที่ใหม่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Spirit Blossom ในสไตล์ของไอโอเนียเพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการอัปเดตเกมประจำซีซั่นที่จะเกิดขึ้นกันอีกด้วย!

เรากำลังมองไปที่เรื่องการขัดเกลาการเปลี่ยนแปลงที่เราได้ปล่อยออกไปในซีซั่น 1 พร้อมทั้งปรับแก้ระบบที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมเพลย์บางส่วนให้มีความร่วมสมัยมากขึ้น 

ในส่วนของเกมเพลย์ ร่างของ Atakhan จะรวมกันกลายเป็นร่างเดียวที่มีชื่อว่า Thornbound ต่อมาเราจะชะลอความเร็วของเป้าหมาย Objective ภายในเกมลงโดย Grub จะเกิดขึ้นภายในเกมแค่ครั้งเดียว (ซึ่งจะมีการเปลี่ยนแปลงพิเศษบางส่วนเกิดขึ้นกับ Rift Herald) และเราจะเดินหน้าปรับแก้เรื่องค่าหัวกันต่อไปเพื่อให้แน่ใจมากขึ้นอีกนิดว่าค่าหัวดังกล่าวจะปรากฏขึ้นกับทีมที่เป็นต่ออยู่ก่อนแล้ว 

สำหรับการพัฒนาอื่น ๆ ที่คุณจะได้เห็นกันในซีซั่น 2 นั้นจะเป็นเรื่องของหน้าจอการตายแบบใหม่ เสียงเอฟเฟกต์เมื่อสังหาร และระบบการสลับตำแหน่งในหน้าเลือกแชมเปี้ยน มาดูกันเลยดีกว่า!

Spirit Blossom Rift

ก็อย่างที่ Vladimir เคยพูดเอาไว้ว่า มุ่งหน้าสู่ไอโอเนียกันเลย! และนี่คือตัวอย่างของแผนที่ Summoner’s Rift ในธีมของ Spirit Blossom ใหม่ล่าสุด โดยจะเป็นเหมือนกับในซีซั่น 1 ที่เราจะไม่ทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับภูมิประเทศ เพราะงั้นการเปลี่ยนแปลงตรงนี้จะเป็นเรื่องของการตกแต่งใหม่ล้วน ๆ

Atakhan

จากที่เราได้เห็นกันไปในช่วงสิ้นสุดซีซั่น 1 (และในเมต้าเกม Demon’s Hand) LeBlanc และกลุ่มภาคีกุหลาบดำได้กลับมาจับกุมปีศาจ Atakhan กันอีกครั้ง โดยมีเป้าหมายที่จะใช้เขาเพื่อทำอะไรสักอย่างที่ร้ายกาจ ทำให้ Atakhan ในตอนนี้จะถูกล็อกให้เป็นร่างใหม่เพียงร่างเดียวชื่อว่า Thornbound สื่อถึงการที่เขาถูกจับกุมตัว แต่สำหรับ Spirit Blossom Rift นั้นไม่ใช่ที่ที่จะต้อนรับความเสื่อมทรามของเขาสักเท่าไรนัก ดังนั้นแล้วเมื่อคุณสังหาร Atakhan คุณก็ช่วยกำจัดอิทธิพลของเขาให้หายออกไปจากแผนที่ได้แบบหมดจด

เราได้รับฟังข้อเสนอแนะของพวกคุณเกี่ยวกับเรื่องของ Voracious Atakhan และเราเองก็เห็นด้วย ซึ่งก็ถือเป็นเรื่องที่ท้าทายเช่นกันในการปรับสมดุลรางวัลของ Voracious Atakhan ในแบบที่จะชวนให้รู้สึกว่าน่าพึงพอใจและมีความสมดุล เช่นเดียวกับการทำให้ร่าง Voracious และ Ruinous มีโอกาสเกิดที่สมดุลกันในการเล่นระดับโปร นอกจากนี้ เรายังคิดว่าการทำให้มีเพียงร่างเดียวนั้นน่าจะลดปัญหาความซับซ้อนบางส่วนที่เราได้เพิ่มเข้ามาจากการมี Atakhan ถึงสองร่างในซีซั่น 1 ได้ อีกทั้งเรายังมองเห็นโอกาสในการพัฒนา Ruinous Atakhan ในแบบที่จะสามารถผูกโยงกับการเล่าเรื่องในปัจจุบันได้ด้วย เพราะงั้นอย่าลืมบอกเราด้วยนะว่าพวกคุณคิดเห็นกันอย่างไร!

Atakhan นั้นจะเลือกเกิดที่บริเวณด้านบนหรือด้านล่างของแผนที่ ขึ้นอยู่กับว่าส่วนใดของแผนที่เกิดการปะทะแบบ PvP มากกว่ากัน เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นในซีซั่น 1 โดยเขาจะทำให้ Bloody Rose เกิดขึ้นมาในบริเวณใกล้เคียงกับจุดที่เกิดการคิล รวมไปถึงบริเวณรอบ ๆ บ่อเกิดของเขา ถึงอย่างนั้น การสังหาร Thornbound Atakhan จะมอบรางวัลแบบใหม่ให้: ทีมที่สังหาร Atakhan จะได้รับ Bloody Rose ทั้งหมดที่มีอยู่ในแผนที่ทันทีพร้อมกับโบนัส และจากนั้น Bloody Petal ทั้งหมดจะถูกชะล้างกลายเป็น Spirit Petal ที่จะมอบเอฟเฟกต์เพิ่มให้อีก 25% 

อย่างที่สองคือ บัฟดังกล่าวจะมอบบัฟ Spiritual Purification ไปตลอดทั้งเกมให้อีกด้วย นั่นหมายความว่าเมื่อโค่นล้ม Atakhan สำเร็จ เขาจะปัดเป่าพื้นที่ มอบสโลว์และสร้างความเสียหายให้กับศัตรูคนอื่น พร้อมทั้งมอบ Spirit Petal ให้กับทีมที่โค้นล่มเขาได้นั่นเอง

ความเร็วของ Objective ประเภท Void

ตลอดช่วงของซีซั่น 1 เราได้ยินข้อเสนอแนะว่าเป้าหมาย Objective ที่เป็นกลางนั้นมีความต้องการมากจนเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงต้นถึงกลางเกม ซึ่งความถี่และระดับในการคำนึงว่าจะต้องเก็บมอนสเตอร์ในตำนานนั้นอยู่ในจุดที่สูงเกินไปในแง่ของความเร็วการเดินเกมที่ดี ช่วงยืนเลนเฟส และความหลากหลายแบบเกมต่อเกม

การเปลี่ยนแปลงขั้นแรกที่เราจะปรับแก้ในเรื่องนี้คือการเอาการเกิด Void Grub ครั้งที่สองออกไป การเกิด Grub ครั้งแรก (และครั้งเดียวตอนนี้) จะเกิดขึ้นช้าลงเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถโฟกัสไปกับเลนเฟสในช่วงต้นเกมได้มากขึ้น รางวัลของ Void Grub เองก็มีการปรับแก้ใหม่ให้จำนวนสูงสุดของ Grub นั้นจะอยู่ที่ 3 ตัว แทนที่จะเป็น 6 ตัว เพราะงั้นตอนนี้คุณจะเรียก Void Mite ได้แค่ 1 ตัวโดยคุณจะเรียกได้เมื่อสังหาร Grub ครบ 3 ตัว เวลาการเกิด Rift Herald ก็จะมีการขยับให้ไวขึ้นเช่นกันที่เวลา 15 นาที ทำให้เวลาการเกิดนั้นถูกขยายช่วงให้กว้างขึ้นก่อนที่จะเข้าสู่ช่วง 20 นาที

แม้ว่าเราจะอยากให้การชิง Rift Herald นั้นจำเป็นต้องพาเพื่อนร่วมทีมมาช่วยด้วย แต่การที่ต้องให้เพื่อนร่วมทีมหลายคนมาช่วยกันชิงเป้าหมายนี้กลับต้องใช้จำนวนคนที่สูงกว่าความจำเป็น เพื่อที่จะแก้ปัญหานี้และทำให้เรื่องนี้มีความซับซ้อนและยุ่งยากน้อยลง เราจึงนำเอฟเฟกต์ Shelly's Gaze (ดีบัฟที่จะลดทอนความเสียหายที่คุณจ่ายใส่เธอ) ออกไป พร้อมกับเพิ่มความเสียหายที่ตัวเธอจะจ่ายได้ ผลลัพธ์ที่้เกิดขึ้นน่าจะทำให้การชิงเป้าหมายนี้ทำได้ไวขึ้นและง่ายขึ้น โดยเฉพาะเมื่อคุณชิงเป้าหมายนี้แบบโซโล่ แต่ก็ต้องแลกมาด้วยพลังชีวิตของเธอที่มากขึ้นเพื่อทำให้ตัวของ Herald สามารถแย่งชิงกันได้เหมือนกัน

ด้วยการทำให้ Rift Herald ในตอนนี้เป็นปัจจัยใหญ่ ๆ ที่ช่วยพยูงเกมในช่วงกลางเกมได้นั้น เราจึงจะใช้โอกาสนี้ในการปรับ QoL ในส่วนของรางวัลของเธอเพื่อทำให้มันสามารถใช้งานได้ง่ายขึ้นและน่าพึงพอใจมากขึ้นด้วยเช่นกัน (เข้าไปดูการปรับแก้ครั้งสุดท้ายกันได้ที่แพตช์โน้ต 25.09)

การเปลี่ยนแปลงค่าหัว

เราได้ทำการปรับเปลี่ยนระบบค่าหัวกันอีกครั้งในซีซั่นนี้ผ่านการยับยั้งค่าหัวแชมเปี้ยน (แต่จะยกเว้นไว้ในกรณีที่ทีมของคุณเป็นต่อแบบชัดเจนนะ) ปรับเปลี่ยนทองพื้นฐานจากการคิลที่จะสเกลตามเลเวลแชมเปี้ยน และทำการอัปเดตเล็กน้อยเพื่อทำให้ตัวระบบนั้นดูโอเคยิ่งขึ้น

เราเชื่อว่าระบบค่าหัวแชมเปี้ยนควรจะเกิดขึ้นเฉพาะในกรณีที่จะช่วยให้ทีมที่เป็นรองมีโอกาสตีตื้นกลับมาได้อย่างชัดเจน แม้ว่าปัจจัยพื้นฐาน (อย่างการโค่นล้มและการฟาร์ม) จะไม่ได้เปลี่ยนแปลงไป แต่ตอนนี้ค่าหัวจะไม่มอบโบนัสทองใด ๆ ให้อีกต่อไป เว้นแต่ว่าทีมของคุณกำลังอยู่ในจุดที่เป็นต่อแบบชัดเจน โดยจะวัดจากปริมาณทอง ค่าประสบการณ์ และจำนวน Objective 

เราทำสิ่งนี้ด้วยสองเหตุผลหลัก ๆ ด้วยกัน ประการแรกคือเราคิดว่ามันเป็นเรื่องสำคัญที่ผู้เล่นที่เป็นต่อจะสามารถสโนว์บอลขึ้นนำได้ก่อน และมีโอกาสที่จะครอบครองเกม ๆ นั้นไป ประการที่สองคือเราเองก็คิดกันอีกว่า การที่ทีมที่ตกเป็นรองมีโอกาสที่จะกู้เกมกลับมาได้ผ่านการทำสิ่งต่าง ๆ แบบคิดนำไปหนึ่งก้าวก็เป็นเรื่องที่สำคัญด้วยเหมือนกันนะ ไม่ใช่เอาแต่นั่งอุดอู้ฟาร์มอยู่ใต้ป้อมของพวกเขาเพียงอย่างเดียว นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เราจะมอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่สามารถโค่นล้มคนที่แข็งแกร่งกว่าตัวคุณได้ และนั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมระบบค่าหัวถึงเกิดขึ้นภายในเกม 

เพื่อทำให้เรื่องนี้เห็นภาพมากขึ้น หากคุณเป็น Orianna ที่มีสกอร์ 5/0 ซึ่งอยู่ในทีมที่ตกเป็นรอง ศัตรูฝั่งตรงข้ามที่ไล่ฟาร์มทีมของคุณจนอิ่มหมีพีมันจะจัดการกับคุณได้แบบไม่ยากอะไร และสุดท้ายพวกเขาก็แทบจะการันตีว่าจะเก็บทองจากการ Shutdown คุณได้กับทีมไฟต์ในอนาคต นี่จะทำให้การคัมแบ็กด้วยการเล่น Orianna ของคุณนั้นทำได้ยากยิ่งขึ้น เริ่มต้นกันในแพตช์ถัดไป คุณจะไม่มีค่าหัวมากไปกว่าทองพื้นฐานจากการคิลในฐานะ Orianna ที่มีสกอร์ 5/0 เว้นแต่ว่าทีมของคุณจะเป็นต่ออย่างชัดเจนจากการคำนวณปริมาณทอง ค่าประสบการณ์ และจำนวน Objective รวมกัน

ทองพื้นฐานจากการคิลนั้นจะสเกลตามเลเวลซึ่งจะเป็นเครื่องมือการแก้ไขการสโนว์บอลที่ไม่หนักหน่วง ทองส่วนนี้จะเริ่มต้นในปริมาณเล็กน้อยก่อน โดยจะเริ่มที่ 250 ทอง สเกลได้สูงสุดถึง 400 ทอง จากแต่ก่อนที่จะยึดเป็น 300 ทองตลอดเวลา เนื่องจากทีมที่เป็นต่อนั้นมักจะมีเลเวลที่สูงกว่าทีมที่เป็นรองกันอยู่แล้ว การปรับนี้จึงให้น้ำหนักตอบแทนเล็กน้อยไปทางฝั่งของทีมที่เป็นรองในแง่ของการปะทะของแชมเปี้ยน มันจะไม่ใช่แรงผลักดันที่รุนแรงอะไรเป็นพิเศษ แต่จะเป็นแรงผลักที่ช่วยเสริมไอเดียในการตอบแทนรางวัลทีมที่เป็นรองซึ่งไม่เป็นการทำให้ผู้เล่นที่กำลังสโนว์บอลนั้นดูอ่อนแอลง

สุดท้ายนี้ เรากำลังปรับแก้บั๊กเล็กน้อยที่เกิดขึ้นกับระบบนี้โดยรวม ระบบค่าหัวแบบเก่าจากปีที่แล้วนั้นจะไม่ทำการเพิ่มปริมาณทอง Shutdown จนกว่าจะออกจากการปะทะกับแชมเปี้ยน เนื่องจากที่มันอาจจะรู้สึกแปลก ๆ ได้หากจะให้วางค่าหัวใส่คุณโดยทันทีแค่เพราะคุณเก็บสกอร์คิลได้ก่อนที่คุณจะถูกสังหาร ดังนั้นเราจึงจะชะลอการสะสมค่าหัวจนกว่าจะออกจากการต่อสู้กันอีกครั้ง การปรับแก้ครั้งที่สองนั้นจะเป็นเรื่องของการทำงานของระบบการยับยั้งค่าหัว เมื่อย้อนกลับไปค่าหัวจะทำการอัปเดตเฉพาะในกรณีที่ตัวของแชมเปี้ยนมีการเปลี่ยนแปลงการคำนวณค่าหัวเกิดขึ้น (ซึ่งมักจะเกิดจากการที่สามารถสังหารอะไรสักอย่างได้) ซึ่งแปลว่าการยับยั้งที่ว่านั้นอาจจะตามสถานการณ์ไม่ทันจนกว่าการสังหารที่ว่านั้นเกิดขึ้น โดยตอนนี้เรากำลังทำให้แน่ใจว่าการยับยั้งจะปรับแก้ค่าหัวใหม่ทั้งหมดได้ในทุก ๆ ครั้งที่การขึ้นนำของทีมถูกคำนวณใหม่

ระบบการสลับตำแหน่งและการผูกโยงตำแหน่ง

นอกจากนี้เรายังมีการเปลี่ยนแปลงเรื่องเล็กน้อยแต่สำคัญกับตำแหน่งป่าและซัพพอร์ตด้วยเช่นกัน ตำแหน่งป่าจะถูกบังคับให้ใช้ Smite โดยอัตโนมัติ และจะมีผู้เล่นเพียงหนึ่งคนต่อทีมเท่านั้นที่สามารถใช้ Smite ได้ (แต่แฟน ๆ Spellbook ไม่ต้องกังวลไป เพราะ Smite ที่คุณใช้จะไม่ได้รับผลกระทบ) ในทำนองเดียวกัน ผู้เล่นซัพพอร์ตในตอนนี้จะได้รับไอเทม World Atlas เป็นไอเทมเริ่มต้นโดยอัตโนมัติ

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อาจไม่ได้สร้างการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่โตนักในแง่ของเกมเพลย์ แต่ก็น่าจะลดเหตุการณ์การโยนเกม และจังหวะที่ว่า “แย่ละสิ ทีมฉันไม่มีใครหยิบ Smite มาเลย จบเห่ละ” อะไรทำนองนี้ได้บ้าง ยิ่งไปกว่านั้น ระบบนี้ยังช่วยให้เราปรับปรุงกฎเกณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อหยุดยั้งแผนป้อนทรัพยากรและแผนออกไอเทมซัพพอร์ตหลายชิ้นได้ด้วย ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าเป็นแผนที่ไม่เป็นมิตรต่อ League มาแล้วหลายต่อหลายครั้ง จากเหตุผลที่ว่าไปนั้น เราจะไม่มองหาวิธีการที่จะคงไว้หรือสนับสนุนรูปแบบการเล่นที่ว่ามานี้อย่างแน่นอน

และเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะสามารถจัดวางทีมได้ง่ายขึ้นกับกฎเกณฑ์ใหม่ ๆ เหล่านี้ เราจึงเพิ่มความสามารถในการสลับตำแหน่งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในหน้าเลือกแชมเปี้ยนให้อีกด้วย หมายความว่าหากคุณถูกเลือกให้เล่นเลนกลางและโอเคที่จะสลับตำแหน่งกับซัพพอร์ตในทีมของคุณ คุณก็สามารถสลับตำแหน่งและเล่นซัพพอร์ตอย่างที่คุณเคยทำได้เลย นั่นก็คือการลาสรถถังทิ้งเพราะคุณไม่เชื่อใจ ADC ทีมคุณนั่นเอง

การปรับแก้เพิ่มเติมเรื่องกฎการต่อต้านการสลับเลน

เราได้กลับมาทบทวนเรื่องระบบการสลับเลนของเรากันอีกครั้งโดยอิงจากการเปลี่ยนแปลงที่กล่าวไปข้างต้น ความหวังในการออกแบบเรื่องการตรวจจับและการลงโทษการสลับเลนครั้งใหม่นี้ จะทำให้การสลับเลนของการเล่นระดับโปรอยู่ในจุดที่เกือบจะเป็นศูนย์ พร้อมทั้งลดทอนผลกระทบที่มีต่อผู้เล่นทั่วไปได้ต่อไป เรายังอยากที่จะให้ซัพพอร์ตสามารถเดินโรมไปที่เลนกลางหรือบนเพื่อทำการแก๊ง โดยที่ไม่ทำให้เพื่อนร่วมทีมของเขาต้องถูกลงโทษเรื่องรายได้

ด้วยเหตุนี้ เราจึงจะใช้เรื่องการผูกโยงตำแหน่งเป็นโอกาสในการผูกกฎการต่อต้านการสลับเลนกับไอเทม World Atlas ซึ่งจะเกิดขึ้นเหมือนแต่ก่อน กฎเกณฑ์ที่ว่าไปนั้นจะส่งผลเฉพาะแค่กับทีมที่มีแผนตำแหน่งป่าเท่านั้ัน และการตรวจจับจะมุ่งเน้นไปที่ซัพพอร์ตและแชมเปี้ยนอีกตัวหนึ่งที่ไม่ใช่แชมเปี้ยนเลนล่าง การตรวจจับการสลับเลนจะเกิดขึ้นเมื่อระบบเห็นแชมเปี้ยนที่ถือ World Atlas อยู่ในเลนกลางที่เวลา 1:35-2:15 นาที หรือเลนบนที่เวลา 1:35-3:00 นาที โดยบทลงโทษจะเกิดขึ้นแค่เฉพาะกับซัพพอร์ตในเวลาที่กล่าวไปเท่านั้น

แล้วบทลงโทษที่ว่านั้นคืออะไร? ผู้เล่นฝ่ายรับจะได้รับทองและค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนใกล้เคียงแบบเต็มจำนวน และป้อมปราการฝ่ายรับจะยังคงได้รับความเสียลดลง และสร้างโบนัสความเสียหายให้ในบริบทนี้ แต่แทนที่จะลดทองและ XP ที่ผู้เล่นได้รับจากมินเนี่ยนลง 25% แชมเปี้ยนซัพพอร์ตจะไม่ได้รับทองจากสแตคไอเทม World Atlas และจะไม่ได้รับทองหรือค่าประสบการณ์ใด ๆ จากมินเนี่ยนภายในเลน

การตรวจจับจะเกิดขึ้นหากมีแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตำแหน่งป่า 2 ตัวอยู่ภายในเลน เพราะงั้นแล้ว Zyra ที่มาชะลอเวฟเลนกลางจะไม่ถูกลงโทษ แต่เมื่อไรก็ตามที่ Lissandra กลับมาจากเข้าห้องน้ำ ตัวเธอในตำแหน่งซัพพอร์ตจะต้องทิ้งเลนกลับไป

หน้าจอการตาย

คุณตายซะแล้ว จะให้เราย้อนเวลากลับไปเพื่อให้คุณกด Zhonya ก็คงจะทำไม่ได้ แต่เราสามารถทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยกับหน้าจอการตายที่อาจช่วยให้การเจอกับเหตุการณ์ทำนองนี้ดูทุกข์ร้อนน้อยลง ประการแรก เราได้เพิ่มสีสันบางส่วนเข้าไป ลาก่อนนะเจ้าจอเทา ขอต้อนรับเจ้าจอที่ดูเทาน้อยลง

นอกจากนี้เราได้เพิ่ม UI สำหรับการรับชมเพื่อนร่วมทีมคล้ายกับการ “เปลี่ยนช่องทีวี” เพื่อที่คุณจะได้ติดตามไฟต์อันดุเดือดที่เลนบน หรือตามดูเรื่องชวนปวดหัวที่เลนล่างได้ ซึ่งการปรับแก้นี้จะสอดคล้องกับการที่ผู้เล่นมากมายมักจะใช้เวลารอเกิดไปกับการไล่ปิงซัมมอนเนอร์ ออกของ หรือลากมุมกล้องไปทั่วแผนที่นั่นเอง นี่ไม่ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่โตอะไร แต่ก็ถือเป็นการพัฒนา QoL เพื่อสร้างความบันเทิงขณะที่คุณกำลังรอเกิด แจ้งไว้ก่อนเลยว่า สิ่งนี้จะเข้ามาแทนที่ UI การตายของ Eternal แต่คุณจะได้พบกับการแจ้งเตือนที่คล้าย ๆ กันเช่นเดิม

การสังหารต่อเนื่อง

League เป็นเกมที่มีเอฟเฟกต์ภาพตระการตาที่บอกถึงจังหวะการเก็บคิลของคุณมากมาย แต่ในสถานการณ์การไฟต์ที่ดุเดือดแล้ว เสียงประกาศของเรากลับตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นไม่ทัน เพราะแม้ว่าคุณจะกอบโกยคิลไปได้มากมาย ก็อาจมีเหตุการณ์อื่นที่เข้ามากลบเสียงประกอบความเร่าร้อนของคุณไปซะหมด

จากแรงบันดาลใจของ Valorant เราจึงเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงการสังหารที่หอมหวานแต่ละเอียดอ่อนซึ่งน่าจะเพิ่มรสชาติให้กับจังหวะอันเร้าใจใน League ได้ โดยเสียงเหล่านี้จะเล่นแค่เฉพาะกับคุณเท่านั้น เมื่อสังหารต่อเนื่อง เสียงเอฟเฟกต์จะยกระดับขึ้นเพื่อทำหน้าที่สร้างความตื่นเต้นให้กับคุณราวกับพลิกตัวมาเก็บ Penta แบบ 360 ด้วยการยิงแบบโนสโคป

และนั่นคือการสรุปแบบรวดเร็วของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่คุณจะได้พบในแพตช์ 25.09! เราตื่นเต้นอย่างมากที่จะให้คุณได้ร่วมทดสอบ และสัมผัสไปกับ Rift ที่ได้แรงบันดาลใจมาจาก Spirit Blossom และเช่นเคย สิ่งต่าง ๆ อาจมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยระหว่างการปล่อยในเซิร์ฟเวอร์ PBE และเซิร์ฟเวอร์จริง เพราะงั้นแล้วเข้าไปดูแพตช์โน้ตเพื่อดูการเปลี่ยนแปลงสุดท้ายกันด้วยนะ 

เราจะจับตาดูข้อเสนอแนะของพวกคุณเพื่อทำการปรับเปลี่ยนกันต่อไปหากจำเป็น แต่ตอนนี้เราหวังว่าพวกคุณทุกคนจะสนุกไปกับซีซั่น 2 กันนะ แล้วไว้เจอกันในสมรภูมิ Rift!