Arena กลับมาอีกครั้ง
กลับเข้าสู่ Arena
ขอต้อนรับกลับสู่ Arena! ในแพตช์ 12.23 เราจะนำสนามแห่งโทสะกลับมาอีกครั้งเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับศึกต่อสู้ 2v2 สุดมันส์ ในวันนี้ผมอยากที่จะมาแชร์ความคิดเห็นและแผนการของทีมเกี่ยวกับโหมด Arena และสิ่งที่คุณจะได้พบเจอใน PBE ในช่วงเดือนพฤศจิกายนก่อนที่มันจะถูกปล่อยตัวในช่วงต้นเดือนธันวาคม!
Arena จะเปิดให้เล่นบน PBE ในวันที่ 8 พฤศจิกายน (เร็วกว่าที่วางแผนไว้หนึ่งแพตช์ แต่ช้ากว่าวันปล่อยตัวหนึ่งวัน) เพื่อให้เราสามารถบดขยี้บั๊กก่อนถึงวันปล่อยตัวจริง ดังนั้น หากคุณตั้งใจที่จะเข้าเล่นโหมดนี้ใน PBE ก็ขอให้รู้ไว้ว่าคุณอาจจะพบกับบั๊กและสกินแชมเปี้ยนรับเชิญที่ยังไม่สมบูรณ์หลายอย่างเพราะมันยังอยู่ในขั้นพัฒนา
อนาคตของ Arena
ก่อนที่เราจะไปต่อกันที่เรื่องน่าตื่นเต้นทั้งหลาย ผมก็อยากขอเป็นตัวแทนทีมของเราเพื่อขอบคุณไปยังทุก ๆ คนที่ได้เข้าเล่นในการปล่อยตัว Arena ครั้งแรกที่ผ่านมา (ซึ่งเราเรียกกันว่า V.1) Arena ถือเป็นโหมดใหม่ที่ League ไม่ได้ปล่อยตัวมาเป็นเวลาหลายปี และยังถือเป็นโหมดแรกที่สมาชิกส่วนใหญ่ในทีมโหมดเกมทีมใหม่ (รวมถึงตัวผมเอง) ได้ร่วมกันปล่อยตัวเป็นครั้งแรกด้วย การได้รับฟังเสียงแห่งความตื่นเต้นและได้เห็นคลิปวิดีโอต่าง ๆ คือสิ่งที่ทำให้เราอยากนำ Arena กลับสู่มือของผู้เล่นทุกคนให้เร็วที่สุดทำที่เป็นไปได้ พร้อม ๆ กับการพัฒนาส่วนต่าง ๆ ตามคำเรียกร้องของผู้เล่นต่อไป
เมื่อมองไปในอนาคต เราก็อยากให้ Arena กลายเป็นโหมดที่ถูกพัฒนาไปเรื่อย ๆ ตามเวลา เราอาจจะค่อย ๆ ปรับปรุงโหมดนี้อยู่เบื้องหลังเป็นเวลาหลายปีและพยายามยัดทุกฟีเจอร์ที่เราอยากได้เข้าไป แต่ความเป็นจริงก็คือตอนนี้ตัวโหมดนั้นสนุกมากและพวกคุณหลายคนก็อยากที่จะเล่นมัน ดังนั้นสำหรับการปล่อยตัวในครั้งนี้และในอนาคต ผมก็อยากให้พวกคุณทุกคนคอยส่งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกคุณชอบและไม่ชอบเข้ามาให้เรารับรู้เรื่อย ๆ ผมสัญญาไม่ได้หรอกนะว่าทุกปัญหาจะถูกแก้ (การปล่อยตัวครั้งนี้เรายังไม่ได้สิ่งที่ต้องการ 100 เปอร์เซ็นต์เลย) แต่เราสัญญาว่าเราจะอ่านความเห็นของพวกคุณ เพื่อที่เราจะสามารถสร้างเกมที่ดีที่สุดส่งตรงถึงมือพวกคุณได้
แต่ขอบอกให้ชัดไว้เลยว่า การปล่อยตัว Arena ในครั้งนี้จะเปิดให้เล่นเป็นเวลาจำกัดเท่านั้นก่อนที่เราจะต้องนำมันเก็บเข้ากรุอีกครั้ง เรายังอยู่ในช่วงทดลอง ดังนั้นเราจึงอยากที่จะสำรวจตัวเลือกต่าง ๆ ก่อนที่จะตัดสินใจให้มันกลายเป็นโหมดถาวร
ดังนั้นเมื่อพูดถึงเรื่องนั้นแล้ว ก็ได้เวลาไปต่อกับสิ่งที่พวกคุณจะได้เจอกันในเร็ว ๆ นี้!
การรับฟังข้อเสนอแนะของผู้เล่นนับตั้งแต่การปล่อยตัว Arena
นับตั้งแต่ที่เราเปิดตัว Arena เป็นครั้งแรก เราก็มุ่งเน้นไปยังประเด็นต่อไปนี้ในฐานะสิ่งที่เราต้องแก้ไข:
- ผู้เล่นอยากเล่นกับเพื่อนมากกว่าหนึ่งคน
- แชมเปี้ยนบางตัวหรือบางคลาสแข็งแกร่งหรืออ่อนแอเกินไปเมื่อเทียบกับแชมเปี้ยนที่เหลือ
- เกมเพลย์รูปแบบสนามประลอง รวมถึงแชมเปี้ยนรับเชิญ นั้นให้ความรู้สึกแบบไม่รุ่งก็ร่วง
- ระบบจัดอันดับไม่ค่อยครอบคลุมความต้องการของฐานผู้เล่น
ดังนั้น มาคุยไปทีละประเด็นและพูดถึงสิ่งที่เราจะทำเพื่อแก้ไขกันดีกว่า
2+1 =?
ขอแนะนำนวัตกรรมการออกแบบแห่งศตวรรษ กลายเป็นว่าหนทางที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหาผู้เล่นอยากเล่นกับเพื่อนมากขึ้นก็คือ… ทำให้พวกเขาเล่นด้วยกันได้มากขึ้นไง! ง่าย ๆ ว่าเราจะเพิ่มจำนวนผู้เล่นที่สามารถเข้าคิวร่วมกันได้
ตอนนี้กลุ่ม 2, 3 และ 4 คนจะสามารถเข้าคิวด้วยกันได้และก็เลือกว่าใครอยากอยู่ฝั่งไหน นอกจากนั้นเรายังจะเปิดให้สามารถเข้าคิว 8 คนได้ด้วย จะได้เป็นแมตช์กระชับมิตรเฉพาะตัวกันไปเลย
ยกเว้นแต่ว่าเมื่อคุณเข้าคิว 8 คน คุณก็จะถูกจับไปเข้าคิวเหมือนเกมทั่วไป หมายความว่าคุณจะได้รับหรือเสียแต้มไปตามปกติ เราได้ลองให้มีทั้งคิวแบบจัดอันดับและไม่จัดอันดับ แต่จากประสบการณ์ของเราใน League เกมอื่น ๆ เราก็พบว่าการแยกคิวออกเป็นสองแบบนั้นส่งผลเสียมากกว่าผลดีในเรื่องของการทำให้เกิดหนทางการเล่นที่หลากหลาย เพราะโดยทั่วไปจะมีคิวหนึ่งที่มีคนน้อยกว่าและทั้งสองคิวก็จะได้รับผลเนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่ลดลง มันไม่ใช่อะไรที่ตายตัวในอนาคตข้างหน้า แต่สำหรับโหมดเกมใหม่เอี่ยมเราก็ยังไม่อยากเสี่ยงอะไรกับมันในตอนนี้
ความหลากหลายของแชมเปี้ยน
หนึ่งในข้อร้องเรียนหลักของผู้เล่นใน Arena V.1 ก็คือเรื่องความหลากหลายของแชมเปี้ยน เมื่อเทียบกับ Summoner's Rift แล้ว เราก็พบว่าแชมเปี้ยนที่เห็นได้แทบจะทุกเกมนั้นลดน้อยลง (ดีมาก!) แต่ก็มีแชมเปี้ยนอีกเยอะเลยที่แทบไม่ถูกเลือกเลย (ซึ่งไม่ดี) ดังนั้นเราจึงโฟกัสไปที่การทำให้ Arena สามารถเล่นได้มากขึ้นด้วยแชมเปี้ยนที่หลากหลาย
อันดับแรกคือเราจะทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่แก่วิธีการทำงานของตัวเสริมพลังใน Arena โดยรวมแล้วผู้เล่นค่อนข้างที่จะแฮปปี้กับส่วนเสริมแสนบ้าบอและโกลาหลนี้ แต่มันก็มีความคล้ายคลึงกันมากเกินไปในบางคลาส ผู้เล่นมักจะมองหาตัวเสริมพลังที่ดีที่สุดต่อแชมเปี้ยนของพวกเขาและก็สุ่มหาพวกมันเพียงอย่างเดียว เราจึงจะเพิ่มตัวเสริมพลังใหม่ 60 แบบ (รวมถึงชิ้นโปรดของผมอย่าง การเลือกมอบเร่งสกิลให้กับสกิล Q, W หรือ E ของคุณ) ซึ่งน่าจะช่วยให้พูลตัวเสริมพลังมีความหลากหลายและน่าสนใจมากขึ้น
นอกเหนือจากความน่าตื่นเต้นของตัวเสริมพลังใหม่ เราก็จะเปิดใช้ฟีเจอร์จำกัดจำนวนตัวเสริมพลังแต่ละตัวด้วย เจาะจงเลยก็คือ แทนที่ตัวเสริมพลังแต่ละแบบจะเลือกใช้ได้ไม่จำกัด ตอนนี้ทุกตัวเสริมพลังจะถูกจำกัดไว้แค่สองครั้ง นั่นก็คือเมื่อตัวเสริมพลังถูกเลือกไป คุณก็จะมีโอกาสเจอตัวเสริมพลังชิ้นเดียวกันน้อยลงในรอบในอนาคต เป้าหมายหลักของเราในครั้งนี้คือการมอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่ตัดสินใจเลือกใช้ตัวเสริมพลังที่เน้นไปที่การลองอะไรใหม่ ๆ และเน้นความคิดสร้างสรรค์ แทนที่จะทำตามไกด์เฉพาะอยู่ตลอดเวลา นอกเหนือจากนั้น มันก็ยังส่งผลต่อเมต้าการเลือกเล่นคลาสใดคลาสหนึ่งด้วย เพราะตัวเสริมพลังที่ดีที่สุดสำหรับคลาสนั้น ๆ ก็จะหายไปจากพูลเร็วขึ้นด้วยเช่นกัน
และไหน ๆ ก็พูดถึงการเปลี่ยนแปลงตัวเสริมพลังแล้ว คุณก็อาจจะสังเกตเห็นว่าเราได้ปรับแต่งไอคอนใหม่ด้วยการเพิ่มเอฟเฟกต์เพิ่มเติม เราทำการเปลี่ยนแปลงนี้ก็เพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจคอมโบตัวเสริมพลังและผลประโยชน์ที่ตัวเสริมพลังแต่ละตัวมอบให้ได้ตั้งแต่ต้น เพราะยังไงภาพมันก็สื่อได้ดีกว่าคำพูดนี่นะ นอกจากนี้เราก็จะค่อย ๆ ขยายพูลตัวเสริมพลังไปเรื่อย ๆ คุณอาจจะพอสังเกตเห็นว่าเราถอดตัวเสริมพลังจาก V.1 ไปไม่กี่ชิ้นเท่านั้น และยิ่งเราเพิ่มตัวเสริมพลังเข้าไปมากขึ้นโดยไม่ถอดออกเลย การเรียนรู้ไอคอนตัวเสริมพลังเป็นร้อย ๆ ก็ไม่ใช่เรื่องง่ายแล้ว ดังนั้นเพื่อให้ค่าใช้จ่ายการเรียนรู้ยังสมเหตุสมผล เราจึงตัดสินใจจะแบ่งประเภทพวกมัน
แต่ Maxw3ll! ฉันจะปรับเปลี่ยนตัวเลือกไปตามคู่ต่อสู้ได้ยังไงล่ะ!? เป็นคำถามที่ดีมาก พ่อหนุ่มหุ่นไล่กา นั่นคือเราจะปรับเปลี่ยนโครงสร้างในหน้าเลือกแชมเปี้ยนนิดหน่อยเพื่อช่วยเรื่องนี้ ผู้เล่นจะเริ่มด้วยการแบนแชมเปี้ยนแบบปกติ แต่การหยิบแชมเปี้ยนจะแบ่งเป็นสองช่วง อันดับแรกคือผู้เล่นหนึ่งคนจากแต่ละทีมจะเลือกแชมเปี้ยนแบบ Blind Pick จากนั้นแชมเปี้ยนเหล่านั้นจะถูกเปิดให้เห็น และผู้เล่นคนที่สองจะได้เลือกแชมเปี้ยนแบบ Blind Pick ต่อ แค่ไม่สามารถเลือกแชมเปี้ยนที่ถูกเลือกไปแล้วได้ สิ่งนี้จะช่วยให้แต่ละทีมมีโอกาสได้เลือกตัวเคาน์เตอร์ในขณะที่ยังทำให้หน้าเลือกแชมเปี้ยนเร็วกว่า Summoner’s Rift ในระดับหนึ่งอยู่ บอกให้เรารู้หน่อยนะว่ารู้สึกยังไงกับช่วงดราฟต์แบบใหม่นี้เมื่อคุณได้ลองแล้ว
นอกจากนั้นเราก็ยังมีอัปเดตปรับสมดุลขนาดใหญ่ที่จะมาพร้อมการปล่อยตัวด้วย เราคงยัดมันใส่ตรงนี้ไม่ได้ (แต่จะมีรายการทั้งหมดเตรียมไว้ให้ในแพตช์โน้ตปล่อยตัว) เราได้มองไปที่หลาย ๆ คลาสที่เราจะสามารถเพิ่มพลังผ่านการเปลี่ยนแปลงระบบไอเทม และการปรับเปลี่ยนแชมเปี้ยนเฉพาะบางตัวเพื่อทำให้พวกเขาทำผลงานได้ดีขึ้น ขอย้ำเตือนไว้ว่า Arena ในรอบนี้จะเปิดให้เล่นในช่วงเดียวกับที่เราหยุดประจำปี เพราะงั้นเราก็อาจจะปรับเปลี่ยนอะไรไม่ได้มากนักเมื่อเทียบกับการปล่อยตัวในครั้งแรก
สุดท้ายก็คือ Hexgate กำลังจะเปิดตัวใน Arena ประตูเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อช่วยเหลือคลาสตัวบางทั้งหลายที่ต้องการรักษาระยะห่าง อย่างเมจหรือแชมเปี้ยนเสริมพลัง ประตูเหล่านี้จะติดคูลดาวน์เมื่อถูกใช้ เพื่อให้พวกเขามีพื้นที่มากขึ้นและช่วยเปิดช่องให้หนีได้อย่างว่องไว โดยประตูจะปรากฏบนสนามในตำแหน่งแบบสุ่ม ดังนั้นอย่าลืมปรับแผนไปตามหน้างานกันด้วยนะ
เกมเพลย์รูปแบบสนามประลอง
การขยับรูปแบบการต่อสู้ไปเป็นรูปแบบพื้นที่ปิดนั้นมีปัญหามากมายที่เราไม่สามารถแก้ไขได้ใน Arena V.1 และแม้ว่าเราจะเชื่อว่าเรายังมีอะไรต้องทำอีกมาก แต่สำหรับการปล่อยตัวในครั้งนี้ เราก็ได้ทำการพัฒนาและปรับเปลี่ยนหลายอย่างเพื่อช่วยเสริมเกมเพลย์ของโหมดนี้
หนึ่งในช่วงเวลาที่หนักหนาที่สุดของ Arena ก็คือการติดอยู่ในสถานการณ์ 1v2 หลังจากเพื่อนของคุณตายไป เพื่อรับมือเรื่องนี้ เราจึงจะเปิดตัวสิ่งที่เราเรียกว่าสถานะล้ม (Downed State) นั่นคือเมื่อถูกสังหาร ผู้เล่นแต่ละคนจะสร้างพื้นที่วงกลมขึ้นมาในจุดที่พวกเขาตาย หลังผ่านไปช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อนร่วมทีมจะสามารถยืนในวงกลมเพื่อฟื้นคืนชีพพวกเขาได้ โดยแต่ละทีมจะสามารถฟื้นคืนชีพได้หนึ่งครั้งเท่านั้นในแต่ละรอบ กลไกนี้จะเข้ามาช่วยลดสถานการณ์น่าสิ้นหวังที่อยู่ ๆ เพื่อนร่วมทีมของคุณก็ถูกเบิร์สจาก 100 เหลือ 0 ในทันที เราไม่ได้หวังว่าจะมีการฟื้นคืนชีพเกิดขึ้นทุกรอบหรอกนะ แต่มันก็น่าจะทำให้ทีมมีหนทางมากขึ้นในการเล่นเมื่อเสียเปรียบ และช่วยลดพลังของความเสียหายเบิร์สโดยรวมภายในเกมไปพร้อมกัน
เอาล่ะ ไปต่อกันที่การเปลี่ยนแปลงแบบโต้ง ๆ ดีกว่า นั่นก็คือจุดศูนย์กลางของวงแหวนแห่งไฟในแต่ละด่านจะสุ่มเกิดขึ้นมาระหว่างจุดที่กำหนดไว้แล้วหลายจุดในแต่ละรอบ นี่จะกันไม่ให้แชมเปี้ยนสายเน้นป้อมและเมจสายคอนโทรลทั้งหลายสามารถตั้งค่ายกันได้ตั้งแต่ช่วงต้นแต่ละรอบ ทำให้พวกเขาต้องปรับเปลี่ยนแผนตามหน้างานมากขึ้น นอกจากนั้นมันยังจะเปิดช่องหนทางใหม่ ๆ ในการเล่นและส่งผลดีต่อผู้เล่นที่ปรับตัวได้ดีในจังหวะที่วงแหวนบีบเข้ามาอีกด้วย และสำหรับประเด็นเรื่องการสุ่มตำแหน่งอื่น ๆ เราก็ยังจะทำให้ตำแหน่งเริ่มต้นของแต่ละคนเป็นแบบสุ่มในแต่ละด่าน เพื่อให้เกิดไฟต์สุดมันส์เข้าไปใหญ่ บอกให้เรารู้หน่อยนะว่าคิดยังไงกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เพราะเราพร้อมที่จะปรับเปลี่ยนมันเสมอในอนาคตข้างหน้า
เหล่าตัวละครรับเชิญ
สุดท้ายก็มาพูดถึงแชมเปี้ยนรับเชิญกันดีกว่า แชมเปี้ยน Soul Fighter ในเซ็ตแรกนั้นมีบางตัวที่โดดเด่น แต่บางตัวก็น่าเบื่ออย่างรวดเร็วหรือไม่ก็ได้รับเสียงตอบรับไม่ค่อยดีนัก (ไม่ต้องหลบเลย Evelynn ถึงจริง ๆ เราจะมองไม่เห็นเธอก็ตาม… แต่ช่างเถอะ) โดยรวมแล้วเราเชื่อว่าการมีแชมเปี้ยนรับเชิญปรากฏตัวแบบสุ่มนั้นเป็นสิ่งที่ช่วยเพิ่มความหลากหลายใน Arena อย่างไรก็ตาม เราก็กำลังจับตาระบบแชมเปี้ยนรับเชิญอย่างใกล้ชิดเมื่อพูดถึงส่วนร่วมในระยะยาว และเพื่อที่เราจะสามารถปล่อยตัว Arena ได้เร็วขึ้น เราจึงตัดสินใจที่จะเก็บระบบแชมเปี้ยนรับเชิญเอาไว้ก่อนและปรับเปลี่ยนคอนเทนต์ของมันแทนที่จะเปลี่ยนมันไปเป็นระบบอื่นเลย และนั่นแหละ เราได้เพิ่มแชมเปี้ยนรับเชิญสองตัวจากไลน์สกิน Winterblessed และเก็บสามตัวที่สนุกที่สุดของการปล่อยตัวครั้งแรกเอาไว้ นี่คือเหล่าแชมเปี้ยนที่คุณจะได้พบเจอใน Arena ไปพร้อมกับการปล่อยตัวนี้:
- Sett
- Pyke
- Gwen
- Sylas
- Thresh
Sylas จะเริ่มต้นรอบโดยการมอบสกิลอัลติเมทแบบสุ่มให้กับนักสู้แต่ละคน สไตล์เดียวกับโหมด Ult Spellbook ที่จะเข้ามาแทนเวทซัมมอนเนอร์ที่ไม่ใช่ Flash ของคุณ (ซึ่งคุณจะได้กลับมาหลังจากใช้สกิลอัลติเมทไป) ขณะเดียวกัน Thresh จะเดินไปรอบสนามต่อสู้และโยนตะเกียงเป็นระยะ ที่จะมอบโล่ป้องกันและหนทางหนีให้กับพวกคุณ
เราไม่ได้คิดว่าระบบนี้จะต้องเป็นระบบถาวรของ Arena แต่ก็อยากรับฟังความเห็นของพวกคุณอยู่นะ อะไรแบบนี้มันน่าดึงดูดหรือเปล่า? คุณชอบ/ไม่ชอบอะไรเกี่ยวกับระบบนี้?
อื่น ๆ ในเกม
ประสบการณ์อื่น ๆ เกี่ยวกับ Arena คือสิ่งที่เรารู้ดีว่ามันดีได้กว่านี้ อย่างไรก็ตาม สำหรับการปล่อยตัวแบบรวบรัดในครั้งนี้ มันก็มีหลายสิ่งที่เราอยากจะแก้ไขแต่ไม่สามารถทำได้ เรามีอัปเดตบางส่วนอยู่ ดังนั้นเราจะพูดถึงมันก่อน แล้วค่อยพูดถึงอนาคตข้างหน้าในภายหลัง
การเปลี่ยนแปลงการจัดอันดับ
Arena จะถูกรีเซ็ตแต้มจัดอันดับ ดังนั้นคุณก็ต้องเริ่มไต่จากแรงค์ Wood อีกครั้ง MMR เองก็จะถูกรีเซ็ตด้วยส่วนหนึ่ง นอกจากนั้นเราก็ยังได้ปรับจุดเปลี่ยนระหว่าง Gold และ Gladiator เนื่องจากผู้เล่นนั้นไต่กันได้เร็วเกินไปในการปล่อยตัวครั้งแรก
และสำหรับ Arena ในครั้งนี้ เราก็จะมีการแจกไอคอนจากการปล่อยตัวครั้งแรกอีกด้วย ดังนั้นหากคุณอยู่แรงค์ Wood ในครั้งที่แล้วแต่สามารถฮึดสู้และไต่ไปถึงแรงค์ที่สูงขึ้น คุณก็จะได้รับไอคอนทั้งหมดจากระดับใหม่ที่คุณไปถึง
ชาเลนจ์
เราได้เพิ่มชาเลนจ์ใหม่ ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Arena โดยเฉพาะ ชาเลนจ์เหล่านี้เป็นของ Summoner’s Rift แต่เวอร์ชัน Arena จะอยู่ในประเภทเฉพาะใต้แท็บชาเลนจ์แบบ Legacy คุณสามารถเก็บถึงระดับ Platinum ในประเภทนี้เพื่อรับฉายาพิเศษสำหรับการปล่อยตัว Arena ในแพตช์ 12.23! บอกไว้ก่อนว่า: เนื่องจากโหมดนี้สามารถออกเกมได้ก่อนเวลา ความคืบหน้าของชาเลนจ์จะปรากฏก็ต่อเมื่อเกมจบจริง ๆ แล้วเท่านั้น แม้ว่าคุณจะแพ้ไปก่อนแล้วก็ตาม
ปัญหาที่พบในการเข้าคิว
เราเปิดตัว Arena พร้อมกับระบบเกมจัดอันดับเฉพาะตัว ซึ่งเราตั้งใจให้เป็นอะไรที่ไม่ต้องเดิมพันมาก แต่ก็ยังสามารถสะท้อนถึงการเติบโตของผู้เล่นในระหว่างทางได้ โดยรวมแล้วเราอยากที่จะสร้างระบบเรตติ้งสักอย่างในส่วนนี้ แต่เราก็รู้ดีว่าอาจจะเกิดข้อถกเถียงระหว่างผู้เล่นที่ต้องการโหมด ‘เพื่อความสนุก’ และผู้ที่ต้องการจะไต่ขึ้นสู่ตารางอันดับ ท้ายที่สุดแล้ว การทำให้ผู้เล่นทั้งสองแบบต้องมาเล่นรวมกันนั้นก็มีความเสี่ยง แต่เพราะตัวเรตติ้งนั้นไม่ได้เดิมพันสูงมากนักเหมือนในโหมด SR เราจึงอยากที่จะสำรวจและคงไว้ที่คิวเดียวต่อไป
เราอยากที่จะเห็นอนาคตในระยะยาวของระบบความคืบหน้าใน Arena พวกคุณอยากเห็นอะไรบ้างล่ะ? อะไรที่เวิร์ค/ไม่เวิร์คสำหรับพวกคุณในตอนนี้? เราอยากรับฟังทั้งหมดเลย
ทางทีมนั้นตื่นเต้นกันสุด ๆ ที่จะได้เห็นพวกคุณกลับเข้าสู่ Arena ในการปล่อยตัวครั้งที่สองในแพตช์ 12.23 เราแทบรอไม่ไหวแล้วที่ได้จะรับฟังความรู้สึกของพวกคุณต่อการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ ที่เราได้ทำไปในช่วงหลายเดือนมานี้ และเราก็หวังจะได้รับคำเสนอแนะที่เป็นประโยชน์อยู่นะ ไว้เจอกันในสนามแห่งโทสะ!