แพตช์โน้ต 13.12
วันนี้พวกเรามาพร้อมกับการติดตามกลางซีซั่นบางส่วน ไปดูแพตช์ 13.12 กันเลย!
เรามีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างกันในแพตช์นี้ แต่มีเป้าหมายหลักสองอย่างคือ: การติดตามการเปลี่ยนแปลงช่วงกลางซีซั่น และจัดการแชมเปี้ยนบางส่วนที่เป็นปัญหาในการเล่นระดับโปรอย่าง Lulu, Yuumi, Kha'Zix และ Zeri ส่วนเรื่องอื่น ๆ ในแพตช์นี้จะประกอบไปด้วยไลน์สกินใหม่อย่าง Crystalis Motus การหมุนเวียนแบบใหม่ของร้านค้า Mythic สกินใหม่ Shan Hai Scrolls และการเปลี่ยนแปลง ARAM!
นี่ยังถือเป็นส่วนที่สองของแพตช์สุดท้ายใน Split 1 ดังนั้นขอให้คุณเข้าไปเล่นเกมกันก่อนที่แรงค์จะถูกล็อกและคิดผลรางวัลกันในวันที่ 17 กรกฎาคมนี้ด้วยล่ะ! สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเรื่องการรีเซ็ตแรงค์ และจะมีอะไรเข้ามาใน Split 2 บ้าง ทุกคนสามารถไปดูว่าจะมีอะไรใหม่ ๆ เข้ามาในเกมจัดอันดับบ้างผ่านโพสต์ของเราได้ที่นี่เลย
ถัดมาที่ TFT พายุ Convergence ได้ผสมและผสานรูนเทอร์ราให้กลายเป็นสิ่งอื่นไปแล้ว... กลายเป็นเซ็ต TFT ใหม่! ทุกคนสามารถไปอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Runeterra Reforged ในแพตช์โน้ต TFT ได้ที่นี่!
ไฮไลท์ในแพตช์
แชมเปี้ยน
Ashe
โบนัสความเสียหายสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ความเสียหายของ W เพิ่มขึ้น, ความเสียหายของ R เพิ่มขึ้น
Ashe นั้นรู้สึกครั่นเนื้อครั่นตัวเพราะอยู่ในจุดที่ย่ำแย่มาตลอดหลังจากผ่านอัปเดตกลางซีซั่นไป เมื่อนำมาเทียบกับมาคส์แมนและซัพพอร์ตตัวอื่น เป้าหมายของเราสำหรับการเปลี่ยนแปลงนี้คือให้ Ashe เป็นมาคส์แมนได้ดีขึ้นโดยย้อนการเนิร์ฟบางส่วนที่โดนเนิร์ฟเรื่องความเสียหายของ Volley ในแพตช์ที่ผ่านมา อีกทั้งเรายังจูงใจให้เธออยากเล่นบิลด์คริติคอลมากขึ้นผ่านการเปลี่ยนแปลงสกิลติดตัวบางอย่างของเธอ
แล้วเรายังจะมอบพลังให้ Ashe สายซัพพอร์ตโดยการบัฟอัตราพลังเวทอัลติเมทของเธอ ซึ่งน่าจะบัฟการเล่นแบบซัพพอร์ตของเธอได้ และเป็นบัฟให้คนที่ชอบเล่น Ashe สายเวทเป็นครั้งคราวได้ด้วย
สกิลติดตัว - Frost Shot
- โบนัสความเสียหาย: 115% (+(75%+35%) ของโอกาสคริติคอล) ⇒ 120% (+(75%+35%) ของโอกาสคริติคอล)
W - Volley
- ความเสียหายกายภาพ: 10/25/40/55/70 (+100% ของพลังโจมตี) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100% ของพลังโจมตี)
R - Enchanted Crystal Arrow
- ความเสียหาย: 200/400/600 (+100% ของพลังเวท) ⇒ 200/400/600 (+120% ของพลังเวท)
Gangplank
อัตรารีชาร์จของ E ลดลง
Gangplank ไม่เหมือนโจรสลัดผู้ครื้นเครงคนเดิม ต้องดิ้นรนหาทางสู้อย่างหนักในเกมปัจจุบันที่ไม่อาจได้เร่งสกิลมาง่าย ๆ เราเลยจะย้อนการเนิร์ฟเวลารีชาร์จถังของเขาคืนเพื่อให้เขาทรงพลังยิ่งขึ้นและเล่นได้สนุกมากขึ้นสักนิด
E - Powder Keg
- เวลาในการรีชาร์จ: 18 วินาทีในทุกระดับ ⇒ 18/17/16/15/14 วินาที
Gragas
คูลดาวน์ของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, Q ใช้มานาลดลง
Gragas เป็นตัวที่พบเห็นบ่อยมากในการเล่นระดับโปร เนื่องจากการแลกระดับต่ำเพื่อเคาน์เตอร์การเล่นและความสามารถในการใช้สกิลติดตัวเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิตตัวเองในช่วงเลนได้ การเพิ่มคูลดาวน์สกิลติดตัวของเขาน่าจะทำให้ทุกคนสามารถจัดการลุงอ้วนคนนี้ได้ง่ายขึ้น
สกิลติดตัว - Happy Hour
- คูลดาวน์: 8 วินาที ⇒ 12 วินาที
Q - Barrel Roll
- ค่าร่าย: 80 ⇒ 80/75/70/65/60
K'Sante
คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้น
ถึงแม้เขาจะดูค่อนข้างอ่อนแอเมื่ออยู่ในมือของผู้เล่นทั่วไป แต่ K'Sante นั้นได้รับความนิยมและทรงพลังในกลุ่มผู้เล่นระดับสูงมากทีเดียว ด้วยเหตุนี้เราจึงมอบการเนิร์ฟในผู้เล่นระดับโปร ซึ่งจะทำให้เขาอยู่ในจุดที่สมดุลมากขึ้นในการเล่นระดับสูง แต่จะกระทบอัตราชนะในการเล่นแบบทั่วไปเพียงเล็กน้อย
E - Footwork
- คูลดาวน์: 9/8.5/8/7.5/7 วินาที ⇒ 10.5/10/9.5/9/8.5 วินาที
Kai'Sa
การเติบโตของพลังโจมตีเพิ่มขึ้น
จากผลที่ตามมาของบิลด์ใหม่ที่เข้ามาในช่วงกลางซีซั่น ทำให้เกณฑ์วิวัฒนาการของ Kai'Sa ในตอนนี้ต้องได้รับการปรับปรุงเพื่อให้เข้ากับไอเทมที่เธอเลือกออกได้มากขึ้น เป้าหมายของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือการทำให้รู้สึกดีกับการวิวัฒนาการสกิล Q ของเธอมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น การออก Stormrazor, Pickaxe, Doran's Blade และค่าความแปรเปลี่ยน (Adaptive) 1 หน่วยน่าจะทำให้สกิล Q ของเธอวิวัฒนาการได้ที่เลเวล 9 แทนที่จะต้องรอจนถึงเลเวล 11
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของพลังโจมตี: 2 ⇒ 2.6
Kha'Zix
พลังโจมตีพื้นฐานลดลง
ขณะนี้ Kha'Zix อยู่บนจุดสูงสุดของห่วงโซ่อาหารด้วยปัจจัยหลายอย่าง ทั้งพลังจากเลเวล อัตราการเลือกหยิบ และอัตราการแบน เป้าหมายของเราในแพตช์นี้คือการลดพลัง (และความน่าหงุดหงิด) ที่เขาทำได้ลง โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นระดับสูง ซึ่งทำให้ตอนนี้เขาจะมีความเสียหายดิบลดลงและมีความเร็วการเคลียร์ที่ช้าลง
ค่าพลังพื้นฐาน
- พลังโจมตีพื้นฐาน: 63 ⇒ 60
Kog'Maw
ความเสียหายพื้นฐานของ W ลดลง
Kog'Maw นั้นประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยการมาของไอเทม Mythic ใหม่เอี่ยมอ่องที่ทำให้การเลือกหยิบเขามาเล่นนั้นมีความรู้สึกดีขึ้น ด้วยเหตุนี้ เราจึงจะถอดบัฟการสร้างความเสียหายหลักบางส่วนของเขาออก โดยไม่ให้กระทบกับสกิลอื่นของเขาที่เพิ่งได้รับการอัปเดตไป
W - Bio-Arcane Barrage
- โบนัสความเสียหายเวท: 3.5/4.25/5/5.75/6.5% (+1% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ⇒ 3/3.75/4.5/5.25/6% (+1% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย
Lucian
ความเสียหายของสกิลติดตัวลดลง, ปรับเปลี่ยนเงื่อนไขการใช้งาน
Lucian เล่นเข้าคู่กับตัวเสริมพลังหลายตัวได้ดีเป็นพิเศษ เพราะพวกเขามีสกิลที่สามารถทำให้บัฟ Vigilance ติดได้ทันทีจากการฮีล มอบโล่ หรือการมอบบัฟให้ Lucian เพราะเงื่อนไขบัฟนั้นใช้ดีเกินไปกับสกิล E ของ Nami และสกิลติดตัวของ Milio จึงเป็นสาเหตุให้ตัวเลือกยืนเลนของ Lucian นั้นถูกจำกัดเป็นอย่างมาก
เพื่อแก้ปัญหานี้ เราจะแทนที่เงื่อนไขการบัฟของ Vigilance ให้ทำงานได้เมื่อมีเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงหยุดการเคลื่อนไหวศัตรู ซึ่งน่าจะทำให้สามารถนำ Lucian ไปเล่นกับแชมเปี้ยนอื่น ๆ ได้มากขึ้น ถึงอย่างไร Lucian ก็ยังจะเข้าคู่กับตัวเสริมพลังหลาย ๆ ตัวได้อยู่ (บางกรณีก็จะเข้ากันได้ดีกว่าเดิมด้วย) แต่แค่จะจำกัดสแตคที่ตัวเสริมพลังมอบให้ Lucian ได้โดยไม่จำเป็นต้องโจมตีศัตรูก่อนก็เท่านั้น
เป้าหมายการเปลี่ยนแปลงนี้คือเพื่อช่วยให้ผู้เล่น Lucian สามารถเล่นคู่กับแชมเปี้ยนเสริมพลังหรือไม่ก็ได้ เราจะได้เห็นคู่หูเดินเลนใหม่ ๆ ที่น่าตื่นตาใน Lucian ระดับโปรกันบ้าง
สกิลติดตัว - Lightslinger
- Vigilance - ความเสียหาย: 14 (+20% ของพลังโจมตี) ⇒ 10 (+15% ของพลังโจมตี)
- เงื่อนไขการใช้งาน: เมื่อ Lucian ถูกเสริมพลังโดยเพื่อนร่วมทีม การโจมตี 2 ครั้งถัดไปของเขาจะสร้างโบนัสความเสียหายเวท ⇒ เมื่อ Lucian ได้ฮีลหรือโล่ป้องกันจากเพื่อนร่วมทีม หรือเมื่อแชมเปี้ยนศัตรูใกล้เคียงถูกหยุดการเคลื่อนไหว การโจมตี 2 ครั้งถัดไปของเขาจะสร้างโบนัสความเสียหายเวท
Lulu
เกราะพื้นฐานลดลง, ความเสียหายเวทของสกิลติดตัวลดลง, ปริมาณโล่ป้องกันของ E เพิ่มขึ้น
Lulu นั้นเป็นแกนหลักในการเล่นระดับโปรมาสักพักแล้ว แต่ยังไม่ถือว่าแกร่งเกินควรในผู้หมู่เล่นส่วนใหญ่ในระดับอื่น ด้วยความที่ช่วงเลนสามารถสร้างผลกระทบเบอร์ใหญ่ในการเล่นระดับมืออาชีพได้ เราจึงตั้งเป้าการเนิร์ฟนี้ไว้แค่กับการเล่นระดับสูง และยังคงระดับพลังปัจจุบันไว้ให้ผู้เล่นระดับอื่น ๆ
ค่าพลังพื้นฐาน
- เกราะ: 29 ⇒ 26
สกิลติดตัว - Pix, Faerie Companion
- ความเสียหายเวท: 15-117 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 9-111 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
E - Help, Pix!
- ปริมาณของโล่ป้องกัน: 75/110/145/180/215 (+55% ของพลังเวท) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55% ของพลังเวท)
Milio
เกราะพื้นฐานลดลง, การเติบโตของเกราะลดลง, พลังโจมตีที่เสริมพลังจากสกิลติดตัวลดลง
Milio เป็นแชมเปี้ยนเสริมพลังธาตุไฟที่สุดเท่สุดคูลแถมยังถูกออกแบบมาให้เป็นตัวตั้งรับที่มีการล้างสถานะให้ทีมเป็นวงกว้างโดยเฉพาะ พร้อมกับเครื่องไม้เครื่องมือที่มอบความอบอุ่นนุ่มสบายให้กับเพื่อนทั้งทีมได้ แต่ที่ไม่ค่อยอบอุ่นนุ่มสบายเท่าไหร่คือการที่เขาสามารถรีดความเสียหายและมีเครื่องมือป้องกันทีมได้ดีเป็นพิเศษนี่ล่ะ เขาเป็นซัพพอร์ตเบอร์หนึ่งในการเล่นระดับโปร และเห็นชัดเจนว่าเป็นหนึ่งในแชมเปี้ยนที่แข็งแกร่งที่สุดของ League of Legends แม้ว่าเราจะเนิร์ฟเขาลงมาก แต่ก็หวังว่าจะพาหนุ่มน้อยคนนี้มาอยู่ในจุดที่สมดุลได้ล่ะนะ
ค่าพลังพื้นฐาน
- เกราะ: 28 ⇒ 26
- การเติบโตของเกราะ: 4.9 ⇒ 4.6
สกิลติดตัว - Fired Up!
- พลังโจมตีที่เสริมพลัง: 15%-35% ของพลังโจมตี (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม) ⇒ 15% ของพลังโจมตี (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม)
Nasus
ดูดเลือดจากสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ตอนนี้คูลดาวน์ของ R จะลดลงตามระดับของสกิล
ช่วงนี้ Nasus ในคิวเดี่ยวดูจะไร้อิสระมาก เราเลยจะบัฟสกิลติดตัวเขาสักหน่อย เขาจะได้คลุกวงในกับเวฟมินเนี่ยนและใช้ดูดเลือดได้ โดยไม่ส่งผลต่อการโต้กลับแชมเปี้ยนศัตรูแบบที่ไม่สามารถโจมตีและใช้ Q ได้บ่อยครั้งนัก เรายังจะลดคูลดาวน์สกิลอัลติเมทเขาลงในช่วงท้ายเกมด้วย ซึ่งมักเป็นสกิลที่เขาจะใช้เป็นหลักเพราะช่วยเสริมความถึกและระยะโจมตีในทีมไฟต์ได้
สกิลติดตัว - Soul Eater
- ดูดเลือด: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%
R - Fury of the Sands
- คูลดาวน์: 120 วินาที ⇒ 120/100/80 วินาที
Orianna
ความเสียหายของ R เพิ่มขึ้น
Orianna ในตอนนี้อ่อนแออยู่บ้าง แถมปรากฏตัวให้เห็นบนเวทีหลักน้อยมากอีกต่างหาก เราอยากปรับให้ Orianna เป็นแครี่ตัวบางที่มีความคล่องตัวต่ำแต่มีสกิลแกร่งและเล่นได้สะใจ (เพิ่มจังหวะ Shockwave ระดับ 3 พัน ELO) มากกว่าจะให้เธอเล่นได้คงที่แต่มีจังหวะโดดเด่นน้อย ซึ่งนี่จะช่วยให้การเล่นในระดับโปรไม่ส่งผลต่อการเล่นเธอในระดับผู้เล่นทั่วไปได้
ในระยะยาวคือ เราอยากปรับสมดุลอัลติเมทของเธอให้มีความน่าพึงพอใจสูงสุด มีการเคาน์เตอร์ศัตรูได้สูงลิ่ว และให้มีช่วงเด่นได้มากที่สุด เราจึงมอบความเสียหายสกิลอัลติเมทให้เธออีกเล็กน้อย เพื่อดันให้เธอกลับมาฉายแสงได้อีกนิด (หวังว่าจะช่วยนะ)
R - Command: Shockwave
- ความเสียหายเวท: 250/350/450 (+90% ของพลังเวท) ⇒ 250/400/550 (+95% ของพลังเวท)
Rell
เปลี่ยนค่าเริ่มต้นของค่าความแปรเปลี่ยน, เวลาในการร่ายของ Q ลดลง, ความเสียหายของ Q ลดลง, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ Q, ความเสียหายของ W Crash Down ลดลง, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ W, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของสกิล W Mount Up, ความเสียหายของ E ลดลง, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ E, เพิ่มขีดจำกัดความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ E
หลังจากการแก้ไขด่วนใน 13.11 Rell นั้นดูเป็นซัพพอร์ตและตัวป่าที่แข็งแกร่งอย่างมาก สกิล Q ของเธอยังคงรู้สึกเชื่องช้าเล็กน้อย ซึ่งยังไม่ตรงกับเป้าหมายของเราที่จะปรับปรุงสกิลของเธอให้มีความกลมกล่อมมากขึ้น ดังนั้นเราจึงคิดจะช่วยเรื่องความพึ่งพาได้และความรู้สึกของสกิล Q ในขณะที่ลดพลังโดยรวมของเธอทั้งสองหน้าที่ลงด้วย เรายังคิดว่าจะปรับการสร้างความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของเธอให้สมเหตุสมผลยิ่งขึ้น พร้อมกับให้แน่ใจว่าเธอจะยังคงมีพลังในการสังหารมอนสเตอร์ป่าได้ด้วย E และ Q การเปลี่ยนแปลงเรื่องป่าเหล่านี้น่าจะสร้างผลกระทบส่วนใหญ่ในการเคลียร์กลางเกมของเธอได้ แต่ก็เลี่ยงไม่ให้กระทบการเคลียร์ช่วงต้นของเธอมากเกินไป
ค่าพลังพื้นฐาน
- ค่าเริ่มต้นความเสียหายแปรเปลี่ยน (Adaptive Force): พลังโจมตี ⇒ พลังเวท
Q - Shattering Strike
- เวลาในการร่าย: 0.5 วินาที ⇒ 0.4 วินาที
- ความเสียหายเวท: 70/110/150/190/230 (+60% ของพลังเวท) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60% ของพลังเวท)
- ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 300% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 150/220/290/360/430
W - Ferromancy: Crash Down
- ความเสียหายเวท: 70/100/130/160/190 (+60% ของพลังเวท) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% ของพลังเวท)
- ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 300% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 125/150/175/200/225
W - Ferromancy: Mount Up
- ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 300% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 55/110/165/220/275
E - Full Tilt
- ความเสียหายเวท: 35/50/65/80/95 (+50% ของพลังเวท) (+4% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50% ของพลังเวท) (+3% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย)
- ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 250% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 100/145/190/235/280
- ใหม่เปอร์เซ็นต์ความเสียหายสูงสุดต่อมอนสเตอร์: 150
Rumble
พลังชีวิตพื้นฐานลดลง, การเติบโตของพลังชีวิตเพิ่มขึ้น, การฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐานลดลง, ความร้อนสูงสุดของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ปรับเปลี่ยนขีดจำกัดความเสียหายโอเวอร์ฮีทต่อมอนสเตอร์, เพิ่มความเร็วโจมตีเมื่อโอเวอร์ฮีท, ระยะโอเวอร์ฮีทลดลง, ปรับปรุงความเสียหายของ Q, ความเสียหายต่อมินเนี่ยนของ Q ลดลง, เพิ่มขีดจำกัดความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ Q, ปรับเปลี่ยนโล่ป้องกันของ W, เพิ่มการผลิตความร้อนจาก E, คูลดาวน์ของ R เพิ่มขึ้น
Rumble นั้นมีอัตราการเล่นในเลนบนมากกว่าเลนกลางเป็นประวัติการณ์ และเราทำผู้เล่นเหล่านั้นผิดหวังมาหลายปีในการทำให้ Rumble เลนบนเล่นได้ไม่ดี อีกทั้งเขายังเป็นแชมเปี้ยนสุดแข็งแกร่งเพราะมีจุดเด่นหลักในการดันเลนและการโยกมาทำเกมเลนล่างด้วย การเปลี่ยนแปลงนี้ก็เพื่อลดความน่ากลัวของการเดินเกมในช่วงต้นของเขาลง และให้พลังระยะประชิดเพื่อดวล 1v1 และการสเกลช่วงท้ายเกมแทน การปรับโฉมโครงสร้างความร้อนของเขานั้นช่วยให้การเข้าโซนอันตรายของเขาดูน่ามองข้ามได้มากขึ้น ทำให้ความร้อนของเขาใช้งานได้ง่ายขึ้น และลดบทลงโทษจากโอเวอร์ฮีทลง
เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้ Rumble เล่นในเลนบนได้ดีที่สุด โดยยังสามารถเล่นเลนกลางและป่าได้ เพื่อเป็นทางเลือกสำหรับแฟน ๆ ที่ชอบการเล่นสไตล์ดังกล่าว แม้ว่าเขาจะได้รับแรงจูงใจใหม่ให้ออกไอเทมพลังชีวิตได้ แต่เราก็ไม่ได้หวังว่าจะเปลี่ยนเขาให้เป็นจอมทำลายล้างหรอกนะ แค่อยากให้เขาถึกขึ้นในช่วงกลางเกมสักหน่อยเท่านั้นเอง
ค่าพลังพื้นฐาน
- พลังชีวิตพื้นฐาน: 659 ⇒ 625
- การเติบโตของพลังชีวิต: 99 ⇒ 105
- การฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐาน: 8 ⇒ 7
สกิลติดตัว - Junkyard Titan
- ความร้อนสูงสุด: 100 ⇒ 150
- โซนอันตราย: 50+ (หมายเหตุ: ไม่เปลี่ยนแปลง)
- ขีดจำกัดความเสียหายโอเวอร์ฮีทต่อมอนสเตอร์: 80 ⇒ 65-150 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- ความเร็วโจมตีเมื่อโอเวอร์ฮีท: 20-80% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 50-130% (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- ระยะเวลาโอเวอร์ฮีท: 5.25 วินาที ⇒ 4 วินาที
Q - Flamespitter
- ความเสียหายเวท: 180/220/260/300/340 (+110% ของพลังเวท) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย) (+110% ของพลังเวท)
- ตัวคูณความเสียหายมินเนี่ยน: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
- ใหม่เปอร์เซ็นต์ความเสียหายสูงสุดต่อพลังชีวิตกับมอนสเตอร์: 65-300 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
W - Scrap Shield
- ปริมาณโล่ป้องกัน: 60/90/120/150/180 (+45% ของพลังเวท) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4% ของพลังชีวิตสูงสุด) (+25% ของพลังเวท)
E - Electro Harpoon
- ผลิตความร้อน: 10 ⇒ 20
R - The Equalizer
- คูลดาวน์: 100/85/70 วินาที ⇒ 130/105/80 วินาที
Ryze
โบนัสมานาของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ความเสียหายเวทของ E เพิ่มขึ้น, ความเร็วมิสไซล์เพิ่มขึ้น
ในตอนนี้ Ryze เป็นหนึ่งในตัวเลนกลางที่อ่อนแอที่สุดซึ่งไม่มีการนำเขามาเล่นในระดับโปรเลย ในเมื่อตอนนี้เขามีโอกาสให้บัฟได้ เราจึงจะมอบอัตราส่วนของสกิลติดตัวและ E เพิ่มขึ้น เพื่อช่วยเรื่องการสเกลตัวเขาให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งถือเป็นตัวเลือกการบัฟแบบความเสี่ยงต่ำให้กับระดับโปร อีกทั้งเรายังมอบความเร็ว E ให้ไวขึ้นเล็กน้อย ซึ่งจะช่วยในการสู้ระยะประชิดอีกด้วย
สกิลติดตัว - Arcane Mastery
- มานาสูงสุดเพิ่มขึ้น: 6% ต่อพลังเวท 100 หน่วย ⇒ 10% ต่อพลังเวท 100 หน่วย
E - Spell Flux
- ความเสียหายเวท: 60/90/120/150/180 (+45% ของพลังเวท) (+2% ของโบนัสมานา) ⇒ 60/90/120/150/180 (+50% ของพลังเวท) (+2% ของโบนัสมานา)
- ความเร็วมิสไซล์: 3500 ⇒ 4000
Sivir
การเติบโตของพลังโจมตีลดลง, ความเสียหายเมื่อชิ่งของ W เพิ่มขึ้น
Sivir นั้นอยู่ในจุดที่อ่อนแอกว่าเพื่อนมาคส์แมนคนอื่น ๆ เล็กน้อย พอตอนนี้มีจังหวะให้เราเสริมพลังเธอได้สักหน่อย เราเลยจะคืนการบัฟอัตราพลังโจมตีเมื่อครั้งก่อนให้กับสกิล Ricochet ของเธอ
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของพลังโจมตี: 2.8 ⇒ 2.5
W - Ricochet
- ความเสียหายเมื่อชิ่ง: 25/30/35/40/45% ของพลังโจมตี ⇒ 30/35/40/45/50% ของพลังโจมตี
Yuumi
โบนัสความเร็วโจมตีของ E ลดลง, การฮีลต่อครั้งของ R ลดลง
Yuumi ถือว่าแกร่งเกินไปในทุกระดับการเล่น รวมถึงระดับโปรด้วย และได้ประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงไอเทมซัพพอร์ตในแพตช์ 13.10 มามากทีเดียว เราเลยคิดจะลดระดับพลังโดยรวมของเธอลง แต่ก็จะยังทรงพลังในหลายด้านอยู่ เพื่อให้ผู้เล่นนอกจากระดับโปรยังสามารถเล่น Yuumi ได้
นี่น่าจะช่วยแก้ปัญหาการที่ Yuumi มีในระดับโปรตอนนี้ได้ ในระยะยาวคือเราอยากปรับสมดุลเธอให้ห่างจากผู้เล่นมือโปรและระดับสูงสักหน่อย และทำให้เธอเป็นตัวที่เหมาะกับผู้เล่นมือใหม่เสียมากกว่า โดยเฉพาะคนที่มาเล่นใหม่กับเพื่อน ๆ
W - You and Me!
- โบนัสเพื่อนรัก: พลังฮีลและโล่ป้องกัน 10-20% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม) ⇒ 5/7.5/10/12.5/15% (ขึ้นอยู่กับเลเวลสกิล)
E - Zoomies
- ปริมาณโล่ป้องกัน: 90/120/150/180/210 (+30% ของพลังเวท) ⇒ 80/105/130/155/180 (+ 30% ของพลังเวท)
- บัฟความเร็วโจมตี: 35% (+8% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ⇒ 25/27.5/30/32.5/35% (+8% ต่อพลังเวท 100 หน่วย)
R - Final Chapter
- การฮีลต่อครั้ง: 35/50/65 (+15% ของพลังเวท) ⇒ 25/40/55 (+15% ของพลังเวท)
Zeri
ความเร็วเคลื่อนที่เพิ่มขึ้น, สกิลติดตัวถูกนำออก ใส่สกิลติดตัวของ Q เข้าไปแทน, การใช้สกิล Q จะไม่ทำให้ Sheen ทำงานแล้ว, ตัวคูณคริติคอลของ E เพิ่มขึ้น
Zeri โดดเด่นขึ้นมาได้เพราะบิลด์แทงค์ของเธออย่างบิลด์ Trinity Force และการกลับมาของแชมเปี้ยนเสริมพลังบางตัว ในแพตช์นี้เรามีเป้าหมายอยู่สองอย่างสำหรับ Zeri คือกันไม่ให้เธอออกไอเทมเหมือนไฟเตอร์ได้ และถอดความเข้ากันได้ของเธอกับการมอบโล่ของเหล่าตัวเสริมพลังออก
การเคลื่อนไหวที่มีความคล่องตัวของ Zeri นั้นเป็นจุดสำคัญหนึ่งที่เราออกแบบมาให้เธอ ทำให้เธอสามารถแวบไปแวบมาใน Rift เหมือนสายฟ้าได้ แต่พอมีความคล่องตัวแบบนี้แล้ว การจะให้ Zeri ได้พลังชีวิตมาง่าย ๆ ก็ดูไม่โอเคเท่าไหร่ ไม่งั้นจะกลายเป็นตัวที่ทั้งจับไม่ได้ไล่ไม่ทันแถมตายยากอีกต่างหาก และด้วยเหตุนี้ เราจึงจะนำความเข้ากันได้ของ Q กับ Sheen ที่ทำให้ Zeri สามารถออกไอเทมไฟเตอร์ได้ออก และนำสกิลติดตัวดูดโล่ป้องกันซึ่งทำให้ลดความเสียหายได้มากเกินไปออก
ส่วนเป้าหมายที่สอง โล่ติดตัวของ Zeri ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่ามันแกร่งเกินไปเมื่อใช้คู่กับแชมเปี้ยนเสริมพลังถูกตัว ซึ่งก็หมายความว่าความแกร่งของ Zeri ต้องขึ้นอยู่กับความแกร่งของตัวซัพตลอด การจะปรับสมดุลให้เธอได้ก็เลยต้องคอยปรับควบคู่ไปกับแชมเปี้ยนเสริมพลังเสมอ ซึ่งการที่ Zeri เล่นคู่กับซัพพอร์ตถูกตัวจะทำให้การเล่นในระดับโปรของเธอแกร่งเกินไปมาก เราเลยจะลดความแกร่งตรงนั้นลงสักหน่อยด้วยการนำสกิลติดตัวของเธอออกเสียเลย ซึ่งควรจะทำให้พลังส่วนตัวของ Zeri สมดุลขึ้นและพึ่งพาตัวซัพพอร์ตน้อยลง ซึ่งในระยะยาวจะทำให้เธอมีจุดยืนที่ดีขึ้นได้
ค่าพลังพื้นฐาน
- ความเร็วเคลื่อนที่: 330 ⇒ 335
สกิลติดตัว - Living Battery
- นำออกยังเร็วไม่พอ: สกิลติดตัวที่ Zeri จะขโมย 45% ของโล่ป้องกันที่เธอสร้างความเสียหายใส่และได้รับความเร็วเคลื่อนที่ 10% เป็นเวลา 2 วินาทีเมื่อไรก็ตามที่เธอโล่ป้องกันที่เธอได้รับถูกนำออก
- สกิลติดตัว Q จะมาอยู่ตรงนี้: สกิลติดตัว Q - Burst Fire ถูกขยับให้เป็นสกิลติดตัวหลักของ Zeri
Q - Burst Fire
- นำออกสกิลติดตัว Q สู่สกิลติดตัวหลัก: สกิลติดตัว Q ถูกขยับให้เป็นสกิลติดตัวหลักของ Zeri
- ไม่มี Trinity อีกต่อไป: สกิล Q - Burst Fire จะไม่ทำให้ Sheen ทำงานได้อีกต่อไป
E - Spark Surge
- ตัวคูณความเสียหายคริติคอลเมื่อโจมตี On-Hit สูงสุด: 65% ⇒ 85%
ไอเทม
Ardent Censer
Ardent Censer ทำให้เหล่ามาคส์แมนสร้างความเสียหายได้เพิ่มขึ้นอย่างมาก ซึ่งเอื้อให้เหล่า ADC กลายเป็นลูกบอลสังหาร และจำกัดความหลากหลายด้านพลังการสนับสนุน ทำให้ตอนนี้เจ้าไอเทมนี้กลายเป็นไอเทมระดับ Legendary ที่แชมเปี้ยนเสริมพลังทุกตัวต้องออก ซึ่งไปซ้อนทับกับไอเทมคู่แข่งอย่าง Redemption, Mikael's และตัวเลือกอื่น ๆ
- Sanctify - ความเสียหาย On-Hit: 15-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 15
Bloodthirster
Bloodthirster นั้นเป็นไอเทมที่สุดแห่งความโลภของเหล่าตัว ADC ที่ทำให้ยืนสร้างความเสียหายจำนวนมากจากแนวหลังได้อย่างปลอดภัย เราจึงเพิ่มราคาไอเทมชิ้นนี้ขึ้นให้สอดคล้องกับพลังของมัน เนื่องจากไอเทมดังกล่าวทำงานได้ดีกว่าที่ควร
- ราคารวม: 3200 ⇒ 3400
Galeforce
Galeforce นั้นค่อนข้างจะทรงพลังเกินไปในหมู่มาคส์แมน และทำผลงานได้ดีเกินไปมากทั้งกับ Yasuo และ Yone ดังนั้นเราจึงแทนที่อัตราคริติคอลด้วยค่าพลังโจมตีแทน ความเสี่ยงนี้ (และเหตุผลที่ไอเทมนี้มีการสเกลคริอยู่แล้ว) จะทำให้มันเอนไปฝั่งตัวมือสังหาร แต่การลดพลังโดยรวมลงน่าจะทำให้ไอเทมนี้มีพลังเท่า ๆ กันไม่ว่าใครจะทำมาใช้ก็ตาม ผู้เล่นบางคน (และแชมเปี้ยนหนึ่งตัว) อาจจะรู้สึกดีหากรู้ว่าต้องใช้โบนัสพลังโจมตีถึง 444.4444 หน่วยเพื่อให้ได้ความเสียหายเท่ากับการสเกลคริแบบเก่า
- พลังโจมตี: 55 ⇒ 50
- Cloudburst - ความเสียหายกดใช้: 150-350 (เลเวล 8-18) (+200% ของโอกาสคริติคอล) ⇒ 150-350 (เลเวล 8-18) (+45% ของโบนัสพลังโจมตี)
Immortal Shieldbow
ผู้เล่นหลายคน (ส่วนใหญ่น่ะนะ) จะมองว่า Shieldbow ไม่ใช่ไอเทมที่ดีในการออกเป็นชิ้นแรก แต่น่าเสียดายที่ไอเทมนี้ก็ไม่ได้แข็งแกร่งพอที่จะออกเป็นชิ้นหลังเช่นกัน นี่จึงเป็นการบัฟแบบเบา ๆ แต่ก็เป็นบัฟที่ผู้เล่นบิลด์คริจะรู้สึกได้ในช่วงกลางเกม
- ดูดเลือด: 7% ⇒ 10%
Imperial Mandate
Imperial Mandate ได้พบบ้านใหม่ในฐานะไอเทมสนับสนุนระดับ Legendary แล้ว และกลายเป็นไอเทมเริ่มต้นที่ควรซื้อเป็นชิ้นที่สองของแชมเปี้ยนเสริมพลังอย่างรวดเร็ว ถึงมันจะฟังดูเจ๋งดี แต่ไอเทมนี้ก็ทรงพลังเกินไปและทำให้ League นั้นอยู่ในจุดที่มีการเบิร์สหนักที่สุดในช่วงที่ผ่านมา โดยรวมแล้วการเปลี่ยนแปลงนี้จงใจให้เป็นการเนิร์ฟขนาดเล็ก โดยมุ่งเน้นเฉพาะเรื่องพลังการเบิร์สของไอเทม
- Coordinated Fire - ความเสียหายครั้งแรก: 35-75 (เลเวล 1-18) ⇒ 40-60 (เลเวล 8-18)
- Coordinated Fire - ความเสียหายเมื่อทีมโจมตี: 70-150 (เลเวล 1-18) ⇒ 80-120 (เลเวล 8-18)
- Coordinated Fire - โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ : 20% ⇒ 25%
Moonstone Renewer
Moonstone นั้นอ่อนแอกับแชมเปี้ยนทุกตัวที่ไม่ได้ชื่อว่า Soraka เราจึงทำการเปลี่ยนสูตรให้มันมอบประโยชน์ที่เพื่อนร่วมทีมเลเวล 14 ขึ้นไปส่วนมากควรจะได้รับเสีย ซึ่งลงเอยที่การเพิ่มปริมาณการฮีลและมอบโล่ป้องกันประมาณ 5% ต่อการร่าย และทำให้การมอบโล่ง่ายขึ้นเพราะจะรู้สึกสะดุดน้อยลง
- ฮีล: 20-40% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 35%
- โล่ป้องกัน: 30-40% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 40%
- โบนัสการฮีลเป้าหมายเดิม: 15-30% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 25%
- โบนัสโล่ป้องกันเป้าหมายเดิม: 20-30% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 30%
- ติดตัว Mythic: เร่งสกิล 5 หน่วย ⇒ พลังของฮีลและโล่ป้องกัน 5 หน่วย
Phantom Dancer
Phantom Dancer นั้นทำได้ไม่ดีนักเมื่อเทียบกับไอเทมคริระดับกลางชิ้นอื่น ดังนั้นเราจึงมอบบัฟให้เล็กน้อยในแพตช์นี้
- ความเร็วโจมตี: 30% ⇒ 35%
Rapid Firecannon
Rapid Firecannon แข็งแกร่งขึ้นอย่างมากเมื่อค่าพลังพื้นฐานไอเทมเน้นไปที่พลังโจมตีและออกห่างเรื่องความเร็วโจมตี ในเมื่อพลังโจมตีจากไอเทมนั้นสเกลตามโอกาสคริติคอลอยู่แล้ว ดังนั้นความเสียหาย Energize ก็ไม่จำเป็นต้องสูงเหมือนก่อนหน้าแล้วก็ได้
- ความเสียหาย Energize: 60-140 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 60
Statikk Shiv
Statikk Shiv นั้นออกแบบมาเพื่อเป็นตัวช่วยเคลียร์เวฟที่ดีที่สุด โดยไม่ถึงกับเคลียร์มินเนี่ยนตีไกลได้ทั้งฝูงด้วยจังหวะเดียว แต่ก็นับว่ามันยังค่อนข้างมีพลังน้อยอยู่ ดังนั้นเราจึงเพิ่มความเสียหายในช่วงต้นเกมเพื่อให้ใกล้เคียงกับระดับแถบพลังชีวิตของมินเนี่ยนมากขึ้น
- ความเสียหาย Energize: 80-190 (เลเวล 7-18) ⇒ 100-180 (เลเวล 6-18)
รูน
Overheal
Overheal นั้นออกแบบมาเพื่อเป็นช่องทางให้ผู้เล่น ADC ที่ยอมสละความสามารถให้เน้นความถึกที่มากขึ้นในเกมที่จำเป็นต้องใช้ความถึกได้ ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะไม่ค่อยยุ่งกับหน้ารูนกันสักเท่าไร ยกเว้นระดับโปรล่ะนะ การนำ Overheal ให้กลับมาคำนวณจากอัตราพลังชีวิตสูงสุดจะเปิดทางให้เหล่าไฟเตอร์และแทงค์สามารถฟื้นฟูตัวเองได้ ในขณะที่เป็นการเนิร์ฟการใช้งานสำหรับมาคส์แมน โดยเทคนิคแล้ว Aphelios จะได้รับโล่ป้องกันมากขึ้นในช่วงเลเวล 1-5 แต่โดยรวมแล้วนี่ถือเป็นการเนิร์ฟอย่างชัดเจน ขณะเดียวกันมันก็จะแกร่งขึ้นกับแชมเปี้ยนพลังชีวิตสูงอย่างไฟเตอร์อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งโดยรวมแล้ว นี่ถือเป็น Overheal ที่แข็งแกร่งที่สุด หรือแข็งแกร่งเป็นอันดับสองเท่าที่รูนนี้เคยเป็นมาอยู่ดี
- ปริมาณโล่ป้องกัน: 20-300 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 11% ของพลังชีวิตสูงสุด
ระบบ
ทองเลนกลาง
ในช่วงที่ผ่านมาเราได้เนิร์ฟทองจากมินเนี่ยนเลนกลางลงเพื่อลดการที่เลนกลางเข้าไปเล่นเลนอื่นในช่วงต้นเกมลง ในขณะที่เป้าหมายประสบความสำเร็จดี แต่ความเสี่ยงที่มันจะกลายเป็นการเนิร์ฟตัวเมจเลนกลางมากกว่าจะเป็นการเนิร์ฟตัวเดินเกมนั้นก็ได้เกิดขึ้นแล้ว และทำให้ตัวเมจอยู่ในจุดที่ไม่ค่อยดีเท่าไหร่ นี่ไม่ใช่ปัญหาเพียงอย่างเดียวที่เกิดขึ้นกับเมจเลนกลางหรอกนะ แต่ก็เป็นปัญหาหนึ่งที่เราคิดว่าเราช่วยบรรเทาลงในตอนนี้ได้
- ทองมาแล้วจ้า: มินเนี่ยนเลนกลางแต่ละตัวจะมีทองลดลง 1 ทองในช่วงก่อน 14 นาที ⇒ มินเนี่ยนเลนกลางจะมีทองเท่ากับจำนวนทองของมินเนี่ยนเลนอื่น ทำให้มินเนี่ยนเท่าเทียมกันได้สำเร็จแล้ว
บัฟแดง
บัฟแดงนั้นมีความแพร่หลายมากขึ้นเนื่องจากตอนนี้เรามีการแชร์บัฟแล้ว ด้วยเหตุนี้เราจึงจำเป็นต้องลดระดับพลังลงนิดหน่อย โดยการลดความเสียหายช่วงท้ายเกมลง และคงคุณสมบัติการสโลว์และการฟื้นฟูพลังชีวิตของมันไว้
- ความเสียหาย: 6+6 ต่อเลเวล (12-114) ⇒ 6+4 ต่อเลเวล (10-78)
- ปริมาณการสโลว์: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (ลดลงครึ่งหนึ่งสำหรับแชมเปี้ยนระยะไกล)
- ฟื้นฟูพลังชีวิต: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%
การเปลี่ยนแปลง ARAM
บัฟ
- Anivia: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%
- Jax: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%
- Twitch: ความเสียหายที่ได้รับ 100% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 95%
- Warwick: การฮีลที่ทำได้ 100% ⇒ การฮีลที่ทำได้ 105%
เนิร์ฟ
- Akali: ความเสียหายที่ได้รับ 85% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 90%
- Cho'Gath: ความเสียหายที่ได้รับ 100% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 105%
- Ivern: ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน 100% ⇒ ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน 80%, ความเสียหายที่ทำได้ 95% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%
- Malzahar: ความเสียหายที่ทำได้ 92% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%, ความเสียหายที่ได้รับ 108% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 110%
- Vex: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 95%
ธีมประจำ Clash
Bandle City Cup Clash จะดำเนินต่อไปในสุดสัปดาห์นี้!
- สัปดาห์ที่ 2 เริ่มลงทะเบียน: 12 มิถุนายน เวลา 11:00 น. (ตามเวลาท้องถิ่น)
- สัปดาห์ที่ 2 วันแข่งขัน: 17 และ 18 มิถุนายน (~16:00-19:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น ขึ้นอยู่กับภูมิภาค)
การหมุนเวียนร้านค้า Mythic
อัปเดตร้านค้า MYTHIC
เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงการหมุนเวียนเข้าออกของคอนเทนต์ในร้านค้านิดหน่อย ต่อจากนี้แต่ละรอบหมุนเวียนจะมีสกินระดับ Prestige จำนวน 4 สกิน (จากเดิมคือ 2) เวลาของแต่ละแพตช์จะยังคงเหมือนเดิมเว้นแต่จะมีการแจ้งไว้เป็นอื่น
ในแพตช์นี้จะเป็นการเริ่มต้นธีมสกิน Mythic ใหม่ของเราอย่าง Crystalis Motus Crystalis Motus Leona จะเป็นสกินแรกของไลน์สกินใหม่นี้ และจะอยู่ในร้านค้าเป็นเวลาหกแพตช์ตามปกติ
ที่จะวางจำหน่ายในรอบนี้
- Prestige True Damage Qiyana
- Prestige Obsidian Dragon Sett
- Prestige Debonair Brand
- Prestige K/DA Akali
- Hextech Jarvan IV
- Hextech Sejuani
- Crystalis Motus Leona + กรอบ + ไอคอน
- โครม่า Mythic Crystalis Motus Leona (Reclaimed) + ไอคอน
- อีโมต Crystalis Motus Leona
- โครม่า Mythic High Noon Lucian
- Prestige DRX Aatrox (หมายเหตุ: สกินนี้จะออกจากร้านค้าในแพตช์ 13.13 วันที่ 29 มิถุนายน)
กำลังจะออกจากร้านค้า MYTHIC
- Prestige Phoenixmancer Xayah
- Prestige Firecracker Vayne
- Lancer Zero Hecarim
- Hextech Tristana
- Ashen Guardian Shen
- โครม่า Mythic Ashen Guardian Shen (Emberwoken)
- สกินวอร์ด Ashen Knight Ward
- อีโมต Ashen Guardian Shen
การแก้ไขบั๊กและปรับปรุงคุณภาพชีวิต
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลติดตัวของ Neeko จะสามารถโจมตีแชมเปี้ยนได้เมื่อเธอปลอมตัวเป็น Zombie Ward
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ VFX ของการโจมตีคริติคอล แบบ On-Hit ของ Rell จะไม่ไปทางเดียวกับอาวุธของเธอเมื่อลงจากหลังม้า
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้บางครั้งสกิล W และ E ของ Rell จะทำงานไม่ถูกต้องเมื่อ Rell ได้รับผล CC
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล Q ของ Rell จะสลับทางหลังจากใช้สกิล Flash
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เกิดปัญหาภาพหลายอย่างขึ้นระหว่างแอนิเมชันการเกิดของ Rell เมื่อเธอเกิดใหม่แบบลงจากหลังม้า
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rell สามารถข้ามแอนิเมชันสกิล W ได้หากสกิล E ถูกร่ายในระหว่างการใช้งานสกิล W
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rell สามารถเพิ่มการสแตคของสกิลติดตัวได้ด้วยการโจมตีเป้าหมายเดิม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rell มีปัญหาเรื่องแอนิเมชันในระหว่างการร่ายสกิล E
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวบอกระยะสกิล W ของ Yone จะไม่เคลื่อนตามเคอร์เซอร์เมาส์เมื่อใช้งานสกิลด้วยการคลิกเมาส์
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Aegis of the Legion จะแสดงในเส้นทางการออกของและเซ็ตไอเทมสำหรับ Locket of the Iron Solari
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้บางครั้งมอนสเตอร์ตัวเล็กไม่ยอมรีเซ็ตการถูกดึงในขณะที่พวกมันถูกลากไปตีนอกเขตแคมป์
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การเคลื่อนที่จากสกิลติดตัวของ Janna ยังถูกเก็บเอาไว้หลังจากกลับบ้านขณะที่หันหน้าเข้าหาเพื่อนร่วมทีม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความสามารถจากสกิลติดตัวของ Ivern จะทิ้งบัฟที่สามารถแบ่งปันได้หลังจากสังหาร Red Brambleback หรือ Blue Sentinel ซึ่งเป็นบัฟที่มีแค่ Ivern เท่านั้นที่สามารถใช้ได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ผู้เล่นสามารถเห็นว่า Herald กำลังถูกตีได้โดยที่มองไม่เห็นตัว Herald เพราะจะเห็นแถบพลังแสดงขึ้นมา
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้โล่ป้องกันสกิล E ครั้งที่สองของ Ivern อาจไม่ทำงานแม้ว่าสกิลแรกจะโจมตีไม่โดนศัตรูตัวไหนเลยก็ตาม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Kled สามารถขยายระยะสกิล R และเปลี่ยนเส้นทางได้ด้วยการใช้ Primal Smite
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Mordekaiser จะเห็นตำแหน่งผู้เล่นทุกคนได้ตอนใช้สกิลอัลติเมท นี่มันอะไรเนี่ย อัลติเมทของ Cypher หรือไงนะ?
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้พุ่มไม้จากสกิล W ของ Ivern ทำให้ Viego สามารถใช้งานสกิลติดตัว Q ในขณะที่อยู่ในพุ่มอีกครั้งได้
- เราได้ทำการเพิ่มแถบสไลด์สำหรับไอเทมที่สามารถซื้อซ้ำได้ (เช่น ชิ้นส่วนกุญแจ, Blue Essence) ในร้านค้า Token อีเวนต์
แก้ไขบั๊กสกิน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลติดตัวของสกิน DRX Kindred - Mark of the Kindred โจมตีด้วยโพลเจคไทล์ที่ VFX ระหว่างสแตคสกิลติดตัว 0 และ 1 นั้นไร้ความแตกต่างกัน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิน Urf Kench / Master Chef Tahm Kench ไม่ใช้แอนิเมชันพิเศษเมื่อเข้าหาศัตรูที่มีสามสแตคของ An Acquired Taste (สกิลติดตัว) ใช้งานอยู่
- คืนค่าตัวแสดงผลการร่ายแนวตั้งของ Living Artillery (R) ของ Lion Dance ของ Kog'Maw
สกินและโครม่าที่กำลังจะมา
สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:
Shan Hai Scrolls Bard, Shan Hai Scrolls Kog'Maw, Shan Hai Scrolls Lillia, Shan Hai Scrolls Tahm Kench
โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้: