แพตช์โน้ต 13.12

วันนี้พวกเรามาพร้อมกับการติดตามกลางซีซั่นบางส่วน ไปดูแพตช์ 13.12 กันเลย!

วันนี้พวกเรามาพร้อมกับการติดตามกลางซีซั่นบางส่วน ไปดูแพตช์ 13.12 กันเลย!

เรามีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างกันในแพตช์นี้ แต่มีเป้าหมายหลักสองอย่างคือ: การติดตามการเปลี่ยนแปลงช่วงกลางซีซั่น และจัดการแชมเปี้ยนบางส่วนที่เป็นปัญหาในการเล่นระดับโปรอย่าง Lulu, Yuumi, Kha'Zix และ Zeri ส่วนเรื่องอื่น ๆ ในแพตช์นี้จะประกอบไปด้วยไลน์สกินใหม่อย่าง Crystalis Motus การหมุนเวียนแบบใหม่ของร้านค้า Mythic สกินใหม่ Shan Hai Scrolls และการเปลี่ยนแปลง ARAM!

นี่ยังถือเป็นส่วนที่สองของแพตช์สุดท้ายใน Split 1 ดังนั้นขอให้คุณเข้าไปเล่นเกมกันก่อนที่แรงค์จะถูกล็อกและคิดผลรางวัลกันในวันที่ 17 กรกฎาคมนี้ด้วยล่ะ! สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเรื่องการรีเซ็ตแรงค์ และจะมีอะไรเข้ามาใน Split 2 บ้าง ทุกคนสามารถไปดูว่าจะมีอะไรใหม่ ๆ เข้ามาในเกมจัดอันดับบ้างผ่านโพสต์ของเราได้ที่นี่เลย

ถัดมาที่ TFT พายุ Convergence ได้ผสมและผสานรูนเทอร์ราให้กลายเป็นสิ่งอื่นไปแล้ว... กลายเป็นเซ็ต TFT ใหม่! ทุกคนสามารถไปอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Runeterra Reforged ในแพตช์โน้ต TFT ได้ที่นี่!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

ไฮไลท์ในแพตช์

Shan Hai Scrolls Bard, Shan Hai Scrolls Kog'Maw, Shan Hai Scrolls Lillia, Shan Hai Scrolls Tahm Kench และ Crystalis Motus Leona จะสามารถซื้อได้ในวันที่ 16 มิถุนายน 2023 เวลา 03:00 น. ตามเวลาประเทศไทย

แชมเปี้ยน

Ashe

โบนัสความเสียหายสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ความเสียหายของ W เพิ่มขึ้น, ความเสียหายของ R เพิ่มขึ้น

Ashe นั้นรู้สึกครั่นเนื้อครั่นตัวเพราะอยู่ในจุดที่ย่ำแย่มาตลอดหลังจากผ่านอัปเดตกลางซีซั่นไป เมื่อนำมาเทียบกับมาคส์แมนและซัพพอร์ตตัวอื่น เป้าหมายของเราสำหรับการเปลี่ยนแปลงนี้คือให้ Ashe เป็นมาคส์แมนได้ดีขึ้นโดยย้อนการเนิร์ฟบางส่วนที่โดนเนิร์ฟเรื่องความเสียหายของ Volley ในแพตช์ที่ผ่านมา อีกทั้งเรายังจูงใจให้เธออยากเล่นบิลด์คริติคอลมากขึ้นผ่านการเปลี่ยนแปลงสกิลติดตัวบางอย่างของเธอ

แล้วเรายังจะมอบพลังให้ Ashe สายซัพพอร์ตโดยการบัฟอัตราพลังเวทอัลติเมทของเธอ ซึ่งน่าจะบัฟการเล่นแบบซัพพอร์ตของเธอได้ และเป็นบัฟให้คนที่ชอบเล่น Ashe สายเวทเป็นครั้งคราวได้ด้วย

สกิลติดตัว - Frost Shot

  • โบนัสความเสียหาย: 115% (+(75%+35%) ของโอกาสคริติคอล) ⇒ 120% (+(75%+35%) ของโอกาสคริติคอล)

W - Volley

  • ความเสียหายกายภาพ: 10/25/40/55/70 (+100% ของพลังโจมตี) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100% ของพลังโจมตี)

R - Enchanted Crystal Arrow

  • ความเสียหาย: 200/400/600 (+100% ของพลังเวท) ⇒ 200/400/600 (+120% ของพลังเวท)

Gangplank

อัตรารีชาร์จของ E ลดลง

Gangplank ไม่เหมือนโจรสลัดผู้ครื้นเครงคนเดิม ต้องดิ้นรนหาทางสู้อย่างหนักในเกมปัจจุบันที่ไม่อาจได้เร่งสกิลมาง่าย ๆ เราเลยจะย้อนการเนิร์ฟเวลารีชาร์จถังของเขาคืนเพื่อให้เขาทรงพลังยิ่งขึ้นและเล่นได้สนุกมากขึ้นสักนิด

E - Powder Keg

  • เวลาในการรีชาร์จ: 18 วินาทีในทุกระดับ ⇒ 18/17/16/15/14 วินาที

Gragas

คูลดาวน์ของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, Q ใช้มานาลดลง

Gragas เป็นตัวที่พบเห็นบ่อยมากในการเล่นระดับโปร เนื่องจากการแลกระดับต่ำเพื่อเคาน์เตอร์การเล่นและความสามารถในการใช้สกิลติดตัวเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิตตัวเองในช่วงเลนได้ การเพิ่มคูลดาวน์สกิลติดตัวของเขาน่าจะทำให้ทุกคนสามารถจัดการลุงอ้วนคนนี้ได้ง่ายขึ้น

สกิลติดตัว - Happy Hour

  • คูลดาวน์: 8 วินาที ⇒ 12 วินาที

Q - Barrel Roll

  • ค่าร่าย: 80 ⇒ 80/75/70/65/60

K'Sante

คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้น

ถึงแม้เขาจะดูค่อนข้างอ่อนแอเมื่ออยู่ในมือของผู้เล่นทั่วไป แต่ K'Sante นั้นได้รับความนิยมและทรงพลังในกลุ่มผู้เล่นระดับสูงมากทีเดียว ด้วยเหตุนี้เราจึงมอบการเนิร์ฟในผู้เล่นระดับโปร ซึ่งจะทำให้เขาอยู่ในจุดที่สมดุลมากขึ้นในการเล่นระดับสูง แต่จะกระทบอัตราชนะในการเล่นแบบทั่วไปเพียงเล็กน้อย

E - Footwork

  • คูลดาวน์: 9/8.5/8/7.5/7 วินาที ⇒ 10.5/10/9.5/9/8.5 วินาที

Kai'Sa

การเติบโตของพลังโจมตีเพิ่มขึ้น

จากผลที่ตามมาของบิลด์ใหม่ที่เข้ามาในช่วงกลางซีซั่น ทำให้เกณฑ์วิวัฒนาการของ Kai'Sa ในตอนนี้ต้องได้รับการปรับปรุงเพื่อให้เข้ากับไอเทมที่เธอเลือกออกได้มากขึ้น เป้าหมายของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือการทำให้รู้สึกดีกับการวิวัฒนาการสกิล Q ของเธอมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น การออก Stormrazor, Pickaxe, Doran's Blade และค่าความแปรเปลี่ยน (Adaptive) 1 หน่วยน่าจะทำให้สกิล Q ของเธอวิวัฒนาการได้ที่เลเวล 9 แทนที่จะต้องรอจนถึงเลเวล 11

ค่าพลังพื้นฐาน

  • การเติบโตของพลังโจมตี: 2 ⇒ 2.6

Kha'Zix

พลังโจมตีพื้นฐานลดลง

ขณะนี้ Kha'Zix อยู่บนจุดสูงสุดของห่วงโซ่อาหารด้วยปัจจัยหลายอย่าง ทั้งพลังจากเลเวล อัตราการเลือกหยิบ และอัตราการแบน เป้าหมายของเราในแพตช์นี้คือการลดพลัง (และความน่าหงุดหงิด) ที่เขาทำได้ลง โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นระดับสูง ซึ่งทำให้ตอนนี้เขาจะมีความเสียหายดิบลดลงและมีความเร็วการเคลียร์ที่ช้าลง

ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังโจมตีพื้นฐาน: 63 ⇒ 60

Kog'Maw

ความเสียหายพื้นฐานของ W ลดลง

Kog'Maw นั้นประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยการมาของไอเทม Mythic ใหม่เอี่ยมอ่องที่ทำให้การเลือกหยิบเขามาเล่นนั้นมีความรู้สึกดีขึ้น ด้วยเหตุนี้ เราจึงจะถอดบัฟการสร้างความเสียหายหลักบางส่วนของเขาออก โดยไม่ให้กระทบกับสกิลอื่นของเขาที่เพิ่งได้รับการอัปเดตไป

W - Bio-Arcane Barrage

  • โบนัสความเสียหายเวท: 3.5/4.25/5/5.75/6.5% (+1% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ⇒ 3/3.75/4.5/5.25/6% (+1% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย

Lucian

ความเสียหายของสกิลติดตัวลดลง, ปรับเปลี่ยนเงื่อนไขการใช้งาน

Lucian เล่นเข้าคู่กับตัวเสริมพลังหลายตัวได้ดีเป็นพิเศษ เพราะพวกเขามีสกิลที่สามารถทำให้บัฟ Vigilance ติดได้ทันทีจากการฮีล มอบโล่ หรือการมอบบัฟให้ Lucian เพราะเงื่อนไขบัฟนั้นใช้ดีเกินไปกับสกิล E ของ Nami และสกิลติดตัวของ Milio จึงเป็นสาเหตุให้ตัวเลือกยืนเลนของ Lucian นั้นถูกจำกัดเป็นอย่างมาก

เพื่อแก้ปัญหานี้ เราจะแทนที่เงื่อนไขการบัฟของ Vigilance ให้ทำงานได้เมื่อมีเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงหยุดการเคลื่อนไหวศัตรู ซึ่งน่าจะทำให้สามารถนำ Lucian ไปเล่นกับแชมเปี้ยนอื่น ๆ ได้มากขึ้น ถึงอย่างไร Lucian ก็ยังจะเข้าคู่กับตัวเสริมพลังหลาย ๆ ตัวได้อยู่ (บางกรณีก็จะเข้ากันได้ดีกว่าเดิมด้วย) แต่แค่จะจำกัดสแตคที่ตัวเสริมพลังมอบให้ Lucian ได้โดยไม่จำเป็นต้องโจมตีศัตรูก่อนก็เท่านั้น

เป้าหมายการเปลี่ยนแปลงนี้คือเพื่อช่วยให้ผู้เล่น Lucian สามารถเล่นคู่กับแชมเปี้ยนเสริมพลังหรือไม่ก็ได้ เราจะได้เห็นคู่หูเดินเลนใหม่ ๆ ที่น่าตื่นตาใน Lucian ระดับโปรกันบ้าง

สกิลติดตัว - Lightslinger

  • Vigilance - ความเสียหาย: 14 (+20% ของพลังโจมตี) ⇒ 10 (+15% ของพลังโจมตี)
  • เงื่อนไขการใช้งาน: เมื่อ Lucian ถูกเสริมพลังโดยเพื่อนร่วมทีม การโจมตี 2 ครั้งถัดไปของเขาจะสร้างโบนัสความเสียหายเวท ⇒ เมื่อ Lucian ได้ฮีลหรือโล่ป้องกันจากเพื่อนร่วมทีม หรือเมื่อแชมเปี้ยนศัตรูใกล้เคียงถูกหยุดการเคลื่อนไหว การโจมตี 2 ครั้งถัดไปของเขาจะสร้างโบนัสความเสียหายเวท

Lulu

เกราะพื้นฐานลดลง, ความเสียหายเวทของสกิลติดตัวลดลง, ปริมาณโล่ป้องกันของ E เพิ่มขึ้น

Lulu นั้นเป็นแกนหลักในการเล่นระดับโปรมาสักพักแล้ว แต่ยังไม่ถือว่าแกร่งเกินควรในผู้หมู่เล่นส่วนใหญ่ในระดับอื่น ด้วยความที่ช่วงเลนสามารถสร้างผลกระทบเบอร์ใหญ่ในการเล่นระดับมืออาชีพได้ เราจึงตั้งเป้าการเนิร์ฟนี้ไว้แค่กับการเล่นระดับสูง และยังคงระดับพลังปัจจุบันไว้ให้ผู้เล่นระดับอื่น ๆ

ค่าพลังพื้นฐาน

  • เกราะ: 29 ⇒ 26

สกิลติดตัว - Pix, Faerie Companion

  • ความเสียหายเวท: 15-117 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 9-111 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)

E - Help, Pix!

  • ปริมาณของโล่ป้องกัน: 75/110/145/180/215 (+55% ของพลังเวท) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55% ของพลังเวท)

Milio

เกราะพื้นฐานลดลง, การเติบโตของเกราะลดลง, พลังโจมตีที่เสริมพลังจากสกิลติดตัวลดลง

Milio เป็นแชมเปี้ยนเสริมพลังธาตุไฟที่สุดเท่สุดคูล แถมยังถูกออกแบบมาให้เป็นตัวตั้งรับที่มีการล้างสถานะให้ทีมเป็นวงกว้างโดยเฉพาะ พร้อมกับเครื่องไม้เครื่องมือที่มอบความอบอุ่นนุ่มสบายให้กับเพื่อนทั้งทีมได้ แต่ที่ไม่ค่อยอบอุ่นนุ่มสบายเท่าไหร่คือการที่เขาสามารถรีดความเสียหายและมีเครื่องมือป้องกันทีมได้ดีเป็นพิเศษนี่ล่ะ เขาเป็นซัพพอร์ตเบอร์หนึ่งในการเล่นระดับโปร และเห็นชัดเจนว่าเป็นหนึ่งในแชมเปี้ยนที่แข็งแกร่งที่สุดของ League of Legends แม้ว่าเราจะเนิร์ฟเขาลงมาก แต่ก็หวังว่าจะพาหนุ่มน้อยคนนี้มาอยู่ในจุดที่สมดุลได้ล่ะนะ

ค่าพลังพื้นฐาน

  • เกราะ: 28 ⇒ 26
  • การเติบโตของเกราะ: 4.9 ⇒ 4.6

สกิลติดตัว - Fired Up!

  • พลังโจมตีที่เสริมพลัง: 15%-35% ของพลังโจมตี (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม) ⇒ 15% ของพลังโจมตี (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม)

Nasus

ดูดเลือดจากสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ตอนนี้คูลดาวน์ของ R จะลดลงตามระดับของสกิล

ช่วงนี้ Nasus ในคิวเดี่ยวดูจะไร้อิสระมาก เราเลยจะบัฟสกิลติดตัวเขาสักหน่อย เขาจะได้คลุกวงในกับเวฟมินเนี่ยนและใช้ดูดเลือดได้ โดยไม่ส่งผลต่อการโต้กลับแชมเปี้ยนศัตรูแบบที่ไม่สามารถโจมตีและใช้ Q ได้บ่อยครั้งนัก เรายังจะลดคูลดาวน์สกิลอัลติเมทเขาลงในช่วงท้ายเกมด้วย ซึ่งมักเป็นสกิลที่เขาจะใช้เป็นหลักเพราะช่วยเสริมความถึกและระยะโจมตีในทีมไฟต์ได้

สกิลติดตัว - Soul Eater

  • ดูดเลือด: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%

R - Fury of the Sands

  • คูลดาวน์: 120 วินาที ⇒ 120/100/80 วินาที

Orianna

ความเสียหายของ R เพิ่มขึ้น

Orianna ในตอนนี้อ่อนแออยู่บ้าง แถมปรากฏตัวให้เห็นบนเวทีหลักน้อยมากอีกต่างหาก เราอยากปรับให้ Orianna เป็นแครี่ตัวบางที่มีความคล่องตัวต่ำแต่มีสกิลแกร่งและเล่นได้สะใจ (เพิ่มจังหวะ Shockwave ระดับ 3 พัน ELO) มากกว่าจะให้เธอเล่นได้คงที่แต่มีจังหวะโดดเด่นน้อย ซึ่งนี่จะช่วยให้การเล่นในระดับโปรไม่ส่งผลต่อการเล่นเธอในระดับผู้เล่นทั่วไปได้

ในระยะยาวคือ เราอยากปรับสมดุลอัลติเมทของเธอให้มีความน่าพึงพอใจสูงสุด มีการเคาน์เตอร์ศัตรูได้สูงลิ่ว และให้มีช่วงเด่นได้มากที่สุด เราจึงมอบความเสียหายสกิลอัลติเมทให้เธออีกเล็กน้อย เพื่อดันให้เธอกลับมาฉายแสงได้อีกนิด (หวังว่าจะช่วยนะ)

R - Command: Shockwave

  • ความเสียหายเวท: 250/350/450 (+90% ของพลังเวท) ⇒ 250/400/550 (+95% ของพลังเวท)

Rell

เปลี่ยนค่าเริ่มต้นของค่าความแปรเปลี่ยน, เวลาในการร่ายของ Q ลดลง, ความเสียหายของ Q ลดลง, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ Q, ความเสียหายของ W Crash Down ลดลง, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ W, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของสกิล W Mount Up, ความเสียหายของ E ลดลง, ปรับเปลี่ยนค่าความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ E, เพิ่มขีดจำกัดความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ E

หลังจากการแก้ไขด่วนใน 13.11 Rell นั้นดูเป็นซัพพอร์ตและตัวป่าที่แข็งแกร่งอย่างมาก สกิล Q ของเธอยังคงรู้สึกเชื่องช้าเล็กน้อย ซึ่งยังไม่ตรงกับเป้าหมายของเราที่จะปรับปรุงสกิลของเธอให้มีความกลมกล่อมมากขึ้น ดังนั้นเราจึงคิดจะช่วยเรื่องความพึ่งพาได้และความรู้สึกของสกิล Q ในขณะที่ลดพลังโดยรวมของเธอทั้งสองหน้าที่ลงด้วย เรายังคิดว่าจะปรับการสร้างความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของเธอให้สมเหตุสมผลยิ่งขึ้น พร้อมกับให้แน่ใจว่าเธอจะยังคงมีพลังในการสังหารมอนสเตอร์ป่าได้ด้วย E และ Q การเปลี่ยนแปลงเรื่องป่าเหล่านี้น่าจะสร้างผลกระทบส่วนใหญ่ในการเคลียร์กลางเกมของเธอได้ แต่ก็เลี่ยงไม่ให้กระทบการเคลียร์ช่วงต้นของเธอมากเกินไป

ค่าพลังพื้นฐาน

  • ค่าเริ่มต้นความเสียหายแปรเปลี่ยน (Adaptive Force): พลังโจมตี ⇒ พลังเวท

Q - Shattering Strike

  • เวลาในการร่าย: 0.5 วินาที ⇒ 0.4 วินาที
  • ความเสียหายเวท: 70/110/150/190/230 (+60% ของพลังเวท) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 300% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 150/220/290/360/430

W - Ferromancy: Crash Down

  • ความเสียหายเวท: 70/100/130/160/190 (+60% ของพลังเวท) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 300% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 125/150/175/200/225

W - Ferromancy: Mount Up

  • ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 300% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 55/110/165/220/275

E - Full Tilt

  • ความเสียหายเวท: 35/50/65/80/95 (+50% ของพลังเวท) (+4% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50% ของพลังเวท) (+3% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย)
  • ความเสียหายต่อมอนสเตอร์ป่า: 250% ของความเสียหายพื้นฐาน ⇒ โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ 100/145/190/235/280
  • ใหม่เปอร์เซ็นต์ความเสียหายสูงสุดต่อมอนสเตอร์: 150

Rumble

พลังชีวิตพื้นฐานลดลง, การเติบโตของพลังชีวิตเพิ่มขึ้น, การฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐานลดลง, ความร้อนสูงสุดของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ปรับเปลี่ยนขีดจำกัดความเสียหายโอเวอร์ฮีทต่อมอนสเตอร์, เพิ่มความเร็วโจมตีเมื่อโอเวอร์ฮีท, ระยะโอเวอร์ฮีทลดลง, ปรับปรุงความเสียหายของ Q, ความเสียหายต่อมินเนี่ยนของ Q ลดลง, เพิ่มขีดจำกัดความเสียหายต่อมอนสเตอร์ของ Q, ปรับเปลี่ยนโล่ป้องกันของ W, เพิ่มการผลิตความร้อนจาก E, คูลดาวน์ของ R เพิ่มขึ้น

Rumble นั้นมีอัตราการเล่นในเลนบนมากกว่าเลนกลางเป็นประวัติการณ์ และเราทำผู้เล่นเหล่านั้นผิดหวังมาหลายปีในการทำให้ Rumble เลนบนเล่นได้ไม่ดี อีกทั้งเขายังเป็นแชมเปี้ยนสุดแข็งแกร่งเพราะมีจุดเด่นหลักในการดันเลนและการโยกมาทำเกมเลนล่างด้วย การเปลี่ยนแปลงนี้ก็เพื่อลดความน่ากลัวของการเดินเกมในช่วงต้นของเขาลง และให้พลังระยะประชิดเพื่อดวล 1v1 และการสเกลช่วงท้ายเกมแทน การปรับโฉมโครงสร้างความร้อนของเขานั้นช่วยให้การเข้าโซนอันตรายของเขาดูน่ามองข้ามได้มากขึ้น ทำให้ความร้อนของเขาใช้งานได้ง่ายขึ้น และลดบทลงโทษจากโอเวอร์ฮีทลง

เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้ Rumble เล่นในเลนบนได้ดีที่สุด โดยยังสามารถเล่นเลนกลางและป่าได้ เพื่อเป็นทางเลือกสำหรับแฟน ๆ ที่ชอบการเล่นสไตล์ดังกล่าว แม้ว่าเขาจะได้รับแรงจูงใจใหม่ให้ออกไอเทมพลังชีวิตได้ แต่เราก็ไม่ได้หวังว่าจะเปลี่ยนเขาให้เป็นจอมทำลายล้างหรอกนะ แค่อยากให้เขาถึกขึ้นในช่วงกลางเกมสักหน่อยเท่านั้นเอง

ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 659 ⇒ 625
  • การเติบโตของพลังชีวิต: 99 ⇒ 105
  • การฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐาน: 8 ⇒ 7

สกิลติดตัว - Junkyard Titan

  • ความร้อนสูงสุด: 100 ⇒ 150
  • โซนอันตราย: 50+ (หมายเหตุ: ไม่เปลี่ยนแปลง)
  • ขีดจำกัดความเสียหายโอเวอร์ฮีทต่อมอนสเตอร์: 80 ⇒ 65-150 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
  • ความเร็วโจมตีเมื่อโอเวอร์ฮีท: 20-80% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 50-130% (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
  • ระยะเวลาโอเวอร์ฮีท: 5.25 วินาที ⇒ 4 วินาที

Q - Flamespitter

  • ความเสียหายเวท: 180/220/260/300/340 (+110% ของพลังเวท) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย) (+110% ของพลังเวท)
  • ตัวคูณความเสียหายมินเนี่ยน: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
  • ใหม่เปอร์เซ็นต์ความเสียหายสูงสุดต่อพลังชีวิตกับมอนสเตอร์: 65-300 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)

W - Scrap Shield

  • ปริมาณโล่ป้องกัน: 60/90/120/150/180 (+45% ของพลังเวท) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4% ของพลังชีวิตสูงสุด) (+25% ของพลังเวท)

E - Electro Harpoon

  • ผลิตความร้อน: 10 ⇒ 20

R - The Equalizer

  • คูลดาวน์: 100/85/70 วินาที ⇒ 130/105/80 วินาที

Ryze

โบนัสมานาของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น, ความเสียหายเวทของ E เพิ่มขึ้น, ความเร็วมิสไซล์เพิ่มขึ้น

ในตอนนี้ Ryze เป็นหนึ่งในตัวเลนกลางที่อ่อนแอที่สุดซึ่งไม่มีการนำเขามาเล่นในระดับโปรเลย ในเมื่อตอนนี้เขามีโอกาสให้บัฟได้ เราจึงจะมอบอัตราส่วนของสกิลติดตัวและ E เพิ่มขึ้น เพื่อช่วยเรื่องการสเกลตัวเขาให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งถือเป็นตัวเลือกการบัฟแบบความเสี่ยงต่ำให้กับระดับโปร อีกทั้งเรายังมอบความเร็ว E ให้ไวขึ้นเล็กน้อย ซึ่งจะช่วยในการสู้ระยะประชิดอีกด้วย

สกิลติดตัว - Arcane Mastery

  • มานาสูงสุดเพิ่มขึ้น: 6% ต่อพลังเวท 100 หน่วย ⇒ 10% ต่อพลังเวท 100 หน่วย

E - Spell Flux

  • ความเสียหายเวท: 60/90/120/150/180 (+45% ของพลังเวท) (+2% ของโบนัสมานา) ⇒ 60/90/120/150/180 (+50% ของพลังเวท) (+2% ของโบนัสมานา)
  • ความเร็วมิสไซล์: 3500 ⇒ 4000

Sivir

การเติบโตของพลังโจมตีลดลง, ความเสียหายเมื่อชิ่งของ W เพิ่มขึ้น

Sivir นั้นอยู่ในจุดที่อ่อนแอกว่าเพื่อนมาคส์แมนคนอื่น ๆ เล็กน้อย พอตอนนี้มีจังหวะให้เราเสริมพลังเธอได้สักหน่อย เราเลยจะคืนการบัฟอัตราพลังโจมตีเมื่อครั้งก่อนให้กับสกิล Ricochet ของเธอ

ค่าพลังพื้นฐาน

  • การเติบโตของพลังโจมตี: 2.8 ⇒ 2.5

W - Ricochet

  • ความเสียหายเมื่อชิ่ง: 25/30/35/40/45% ของพลังโจมตี ⇒ 30/35/40/45/50% ของพลังโจมตี

Yuumi

โบนัสความเร็วโจมตีของ E ลดลง, การฮีลต่อครั้งของ R ลดลง

Yuumi ถือว่าแกร่งเกินไปในทุกระดับการเล่น รวมถึงระดับโปรด้วย และได้ประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงไอเทมซัพพอร์ตในแพตช์ 13.10 มามากทีเดียว เราเลยคิดจะลดระดับพลังโดยรวมของเธอลง แต่ก็จะยังทรงพลังในหลายด้านอยู่ เพื่อให้ผู้เล่นนอกจากระดับโปรยังสามารถเล่น Yuumi ได้

นี่น่าจะช่วยแก้ปัญหาการที่ Yuumi มีในระดับโปรตอนนี้ได้ ในระยะยาวคือเราอยากปรับสมดุลเธอให้ห่างจากผู้เล่นมือโปรและระดับสูงสักหน่อย และทำให้เธอเป็นตัวที่เหมาะกับผู้เล่นมือใหม่เสียมากกว่า โดยเฉพาะคนที่มาเล่นใหม่กับเพื่อน ๆ

W - You and Me!

  • โบนัสเพื่อนรัก: พลังฮีลและโล่ป้องกัน 10-20% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม) ⇒ 5/7.5/10/12.5/15% (ขึ้นอยู่กับเลเวลสกิล)

E - Zoomies

  • ปริมาณโล่ป้องกัน: 90/120/150/180/210 (+30% ของพลังเวท) ⇒ 80/105/130/155/180 (+ 30% ของพลังเวท)
  • บัฟความเร็วโจมตี: 35% (+8% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ⇒ 25/27.5/30/32.5/35% (+8% ต่อพลังเวท 100 หน่วย)

R - Final Chapter

  • การฮีลต่อครั้ง: 35/50/65 (+15% ของพลังเวท) ⇒ 25/40/55 (+15% ของพลังเวท)

Zeri

ความเร็วเคลื่อนที่เพิ่มขึ้น, สกิลติดตัวถูกนำออก ใส่สกิลติดตัวของ Q เข้าไปแทน, การใช้สกิล Q จะไม่ทำให้ Sheen ทำงานแล้ว, ตัวคูณคริติคอลของ E เพิ่มขึ้น

Zeri โดดเด่นขึ้นมาได้เพราะบิลด์แทงค์ของเธออย่างบิลด์ Trinity Force และการกลับมาของแชมเปี้ยนเสริมพลังบางตัว ในแพตช์นี้เรามีเป้าหมายอยู่สองอย่างสำหรับ Zeri คือกันไม่ให้เธอออกไอเทมเหมือนไฟเตอร์ได้ และถอดความเข้ากันได้ของเธอกับการมอบโล่ของเหล่าตัวเสริมพลังออก

การเคลื่อนไหวที่มีความคล่องตัวของ Zeri นั้นเป็นจุดสำคัญหนึ่งที่เราออกแบบมาให้เธอ ทำให้เธอสามารถแวบไปแวบมาใน Rift เหมือนสายฟ้าได้ แต่พอมีความคล่องตัวแบบนี้แล้ว การจะให้ Zeri ได้พลังชีวิตมาง่าย ๆ ก็ดูไม่โอเคเท่าไหร่ ไม่งั้นจะกลายเป็นตัวที่ทั้งจับไม่ได้ไล่ไม่ทันแถมตายยากอีกต่างหาก และด้วยเหตุนี้ เราจึงจะนำความเข้ากันได้ของ Q กับ Sheen ที่ทำให้ Zeri สามารถออกไอเทมไฟเตอร์ได้ออก และนำสกิลติดตัวดูดโล่ป้องกันซึ่งทำให้ลดความเสียหายได้มากเกินไปออก

ส่วนเป้าหมายที่สอง โล่ติดตัวของ Zeri ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่ามันแกร่งเกินไปเมื่อใช้คู่กับแชมเปี้ยนเสริมพลังถูกตัว ซึ่งก็หมายความว่าความแกร่งของ Zeri ต้องขึ้นอยู่กับความแกร่งของตัวซัพตลอด การจะปรับสมดุลให้เธอได้ก็เลยต้องคอยปรับควบคู่ไปกับแชมเปี้ยนเสริมพลังเสมอ ซึ่งการที่ Zeri เล่นคู่กับซัพพอร์ตถูกตัวจะทำให้การเล่นในระดับโปรของเธอแกร่งเกินไปมาก เราเลยจะลดความแกร่งตรงนั้นลงสักหน่อยด้วยการนำสกิลติดตัวของเธอออกเสียเลย ซึ่งควรจะทำให้พลังส่วนตัวของ Zeri สมดุลขึ้นและพึ่งพาตัวซัพพอร์ตน้อยลง ซึ่งในระยะยาวจะทำให้เธอมีจุดยืนที่ดีขึ้นได้

ค่าพลังพื้นฐาน

  • ความเร็วเคลื่อนที่: 330 ⇒ 335

สกิลติดตัว - Living Battery

  • นำออกยังเร็วไม่พอ: สกิลติดตัวที่ Zeri จะขโมย 45% ของโล่ป้องกันที่เธอสร้างความเสียหายใส่และได้รับความเร็วเคลื่อนที่ 10% เป็นเวลา 2 วินาทีเมื่อไรก็ตามที่เธอโล่ป้องกันที่เธอได้รับถูกนำออก
  • สกิลติดตัว Q จะมาอยู่ตรงนี้: สกิลติดตัว Q - Burst Fire ถูกขยับให้เป็นสกิลติดตัวหลักของ Zeri

Q - Burst Fire

  • นำออกสกิลติดตัว Q สู่สกิลติดตัวหลัก: สกิลติดตัว Q ถูกขยับให้เป็นสกิลติดตัวหลักของ Zeri
  • ไม่มี Trinity อีกต่อไป: สกิล Q - Burst Fire จะไม่ทำให้ Sheen ทำงานได้อีกต่อไป

E - Spark Surge

  • ตัวคูณความเสียหายคริติคอลเมื่อโจมตี On-Hit สูงสุด: 65% ⇒ 85%

ไอเทม

Ardent Censer

Ardent Censer ทำให้เหล่ามาคส์แมนสร้างความเสียหายได้เพิ่มขึ้นอย่างมาก ซึ่งเอื้อให้เหล่า ADC กลายเป็นลูกบอลสังหาร และจำกัดความหลากหลายด้านพลังการสนับสนุน ทำให้ตอนนี้เจ้าไอเทมนี้กลายเป็นไอเทมระดับ Legendary ที่แชมเปี้ยนเสริมพลังทุกตัวต้องออก ซึ่งไปซ้อนทับกับไอเทมคู่แข่งอย่าง Redemption, Mikael's และตัวเลือกอื่น ๆ
  • Sanctify - ความเสียหาย On-Hit: 15-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 15

Bloodthirster

Bloodthirster นั้นเป็นไอเทมที่สุดแห่งความโลภของเหล่าตัว ADC ที่ทำให้ยืนสร้างความเสียหายจำนวนมากจากแนวหลังได้อย่างปลอดภัย เราจึงเพิ่มราคาไอเทมชิ้นนี้ขึ้นให้สอดคล้องกับพลังของมัน เนื่องจากไอเทมดังกล่าวทำงานได้ดีกว่าที่ควร
  • ราคารวม: 3200 ⇒ 3400

Galeforce

Galeforce นั้นค่อนข้างจะทรงพลังเกินไปในหมู่มาคส์แมน และทำผลงานได้ดีเกินไปมากทั้งกับ Yasuo และ Yone ดังนั้นเราจึงแทนที่อัตราคริติคอลด้วยค่าพลังโจมตีแทน ความเสี่ยงนี้ (และเหตุผลที่ไอเทมนี้มีการสเกลคริอยู่แล้ว) จะทำให้มันเอนไปฝั่งตัวมือสังหาร แต่การลดพลังโดยรวมลงน่าจะทำให้ไอเทมนี้มีพลังเท่า ๆ กันไม่ว่าใครจะทำมาใช้ก็ตาม ผู้เล่นบางคน (และแชมเปี้ยนหนึ่งตัว) อาจจะรู้สึกดีหากรู้ว่าต้องใช้โบนัสพลังโจมตีถึง 444.4444 หน่วยเพื่อให้ได้ความเสียหายเท่ากับการสเกลคริแบบเก่า
  • พลังโจมตี: 55 ⇒ 50
  • Cloudburst - ความเสียหายกดใช้: 150-350 (เลเวล 8-18) (+200% ของโอกาสคริติคอล) ⇒ 150-350 (เลเวล 8-18) (+45% ของโบนัสพลังโจมตี)

Immortal Shieldbow

ผู้เล่นหลายคน (ส่วนใหญ่น่ะนะ) จะมองว่า Shieldbow ไม่ใช่ไอเทมที่ดีในการออกเป็นชิ้นแรก แต่น่าเสียดายที่ไอเทมนี้ก็ไม่ได้แข็งแกร่งพอที่จะออกเป็นชิ้นหลังเช่นกัน นี่จึงเป็นการบัฟแบบเบา ๆ แต่ก็เป็นบัฟที่ผู้เล่นบิลด์คริจะรู้สึกได้ในช่วงกลางเกม
  • ดูดเลือด: 7% ⇒ 10%

Imperial Mandate

Imperial Mandate ได้พบบ้านใหม่ในฐานะไอเทมสนับสนุนระดับ Legendary แล้ว และกลายเป็นไอเทมเริ่มต้นที่ควรซื้อเป็นชิ้นที่สองของแชมเปี้ยนเสริมพลังอย่างรวดเร็ว ถึงมันจะฟังดูเจ๋งดี แต่ไอเทมนี้ก็ทรงพลังเกินไปและทำให้ League นั้นอยู่ในจุดที่มีการเบิร์สหนักที่สุดในช่วงที่ผ่านมา โดยรวมแล้วการเปลี่ยนแปลงนี้จงใจให้เป็นการเนิร์ฟขนาดเล็ก โดยมุ่งเน้นเฉพาะเรื่องพลังการเบิร์สของไอเทม
  • Coordinated Fire - ความเสียหายครั้งแรก: 35-75 (เลเวล 1-18) ⇒ 40-60 (เลเวล 8-18)
  • Coordinated Fire - ความเสียหายเมื่อทีมโจมตี: 70-150 (เลเวล 1-18) ⇒ 80-120 (เลเวล 8-18)
  • Coordinated Fire - โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ : 20% ⇒ 25%

Moonstone Renewer

Moonstone นั้นอ่อนแอกับแชมเปี้ยนทุกตัวที่ไม่ได้ชื่อว่า Soraka เราจึงทำการเปลี่ยนสูตรให้มันมอบประโยชน์ที่เพื่อนร่วมทีมเลเวล 14 ขึ้นไปส่วนมากควรจะได้รับเสีย ซึ่งลงเอยที่การเพิ่มปริมาณการฮีลและมอบโล่ป้องกันประมาณ 5% ต่อการร่าย และทำให้การมอบโล่ง่ายขึ้นเพราะจะรู้สึกสะดุดน้อยลง
  • ฮีล: 20-40% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 35%
  • โล่ป้องกัน: 30-40% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 40%
  • โบนัสการฮีลเป้าหมายเดิม: 15-30% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 25%
  • โบนัสโล่ป้องกันเป้าหมายเดิม: 20-30% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของเพื่อนร่วมทีม 1-18) ⇒ 30%
  • ติดตัว Mythic: เร่งสกิล 5 หน่วย ⇒ พลังของฮีลและโล่ป้องกัน 5 หน่วย

Phantom Dancer

Phantom Dancer นั้นทำได้ไม่ดีนักเมื่อเทียบกับไอเทมคริระดับกลางชิ้นอื่น ดังนั้นเราจึงมอบบัฟให้เล็กน้อยในแพตช์นี้
  • ความเร็วโจมตี: 30% ⇒ 35%

Rapid Firecannon

Rapid Firecannon แข็งแกร่งขึ้นอย่างมากเมื่อค่าพลังพื้นฐานไอเทมเน้นไปที่พลังโจมตีและออกห่างเรื่องความเร็วโจมตี ในเมื่อพลังโจมตีจากไอเทมนั้นสเกลตามโอกาสคริติคอลอยู่แล้ว ดังนั้นความเสียหาย Energize ก็ไม่จำเป็นต้องสูงเหมือนก่อนหน้าแล้วก็ได้
  • ความเสียหาย Energize: 60-140 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 60

Statikk Shiv

Statikk Shiv นั้นออกแบบมาเพื่อเป็นตัวช่วยเคลียร์เวฟที่ดีที่สุด โดยไม่ถึงกับเคลียร์มินเนี่ยนตีไกลได้ทั้งฝูงด้วยจังหวะเดียว แต่ก็นับว่ามันยังค่อนข้างมีพลังน้อยอยู่ ดังนั้นเราจึงเพิ่มความเสียหายในช่วงต้นเกมเพื่อให้ใกล้เคียงกับระดับแถบพลังชีวิตของมินเนี่ยนมากขึ้น
  • ความเสียหาย Energize: 80-190 (เลเวล 7-18) ⇒ 100-180 (เลเวล 6-18)

รูน

Overheal

Overheal นั้นออกแบบมาเพื่อเป็นช่องทางให้ผู้เล่น ADC ที่ยอมสละความสามารถให้เน้นความถึกที่มากขึ้นในเกมที่จำเป็นต้องใช้ความถึกได้ ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะไม่ค่อยยุ่งกับหน้ารูนกันสักเท่าไร ยกเว้นระดับโปรล่ะนะ การนำ Overheal ให้กลับมาคำนวณจากอัตราพลังชีวิตสูงสุดจะเปิดทางให้เหล่าไฟเตอร์และแทงค์สามารถฟื้นฟูตัวเองได้ ในขณะที่เป็นการเนิร์ฟการใช้งานสำหรับมาคส์แมน โดยเทคนิคแล้ว Aphelios จะได้รับโล่ป้องกันมากขึ้นในช่วงเลเวล 1-5 แต่โดยรวมแล้วนี่ถือเป็นการเนิร์ฟอย่างชัดเจน ขณะเดียวกันมันก็จะแกร่งขึ้นกับแชมเปี้ยนพลังชีวิตสูงอย่างไฟเตอร์อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งโดยรวมแล้ว นี่ถือเป็น Overheal ที่แข็งแกร่งที่สุด หรือแข็งแกร่งเป็นอันดับสองเท่าที่รูนนี้เคยเป็นมาอยู่ดี
  • ปริมาณโล่ป้องกัน: 20-300 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 11% ของพลังชีวิตสูงสุด

ระบบ

ทองเลนกลาง


ในช่วงที่ผ่านมาเราได้เนิร์ฟทองจากมินเนี่ยนเลนกลางลงเพื่อลดการที่เลนกลางเข้าไปเล่นเลนอื่นในช่วงต้นเกมลง ในขณะที่เป้าหมายประสบความสำเร็จดี แต่ความเสี่ยงที่มันจะกลายเป็นการเนิร์ฟตัวเมจเลนกลางมากกว่าจะเป็นการเนิร์ฟตัวเดินเกมนั้นก็ได้เกิดขึ้นแล้ว และทำให้ตัวเมจอยู่ในจุดที่ไม่ค่อยดีเท่าไหร่ นี่ไม่ใช่ปัญหาเพียงอย่างเดียวที่เกิดขึ้นกับเมจเลนกลางหรอกนะ แต่ก็เป็นปัญหาหนึ่งที่เราคิดว่าเราช่วยบรรเทาลงในตอนนี้ได้
  • ทองมาแล้วจ้า: มินเนี่ยนเลนกลางแต่ละตัวจะมีทองลดลง 1 ทองในช่วงก่อน 14 นาที ⇒ มินเนี่ยนเลนกลางจะมีทองเท่ากับจำนวนทองของมินเนี่ยนเลนอื่น ทำให้มินเนี่ยนเท่าเทียมกันได้สำเร็จแล้ว

บัฟแดง


บัฟแดงนั้นมีความแพร่หลายมากขึ้นเนื่องจากตอนนี้เรามีการแชร์บัฟแล้ว ด้วยเหตุนี้เราจึงจำเป็นต้องลดระดับพลังลงนิดหน่อย โดยการลดความเสียหายช่วงท้ายเกมลง และคงคุณสมบัติการสโลว์และการฟื้นฟูพลังชีวิตของมันไว้
  • ความเสียหาย: 6+6 ต่อเลเวล (12-114) ⇒ 6+4 ต่อเลเวล (10-78)
  • ปริมาณการสโลว์: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (ลดลงครึ่งหนึ่งสำหรับแชมเปี้ยนระยะไกล)
  • ฟื้นฟูพลังชีวิต: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%

การเปลี่ยนแปลง ARAM

บัฟ

  • Anivia: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%
  • Jax: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%
  • Twitch: ความเสียหายที่ได้รับ 100% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 95%
  • Warwick: การฮีลที่ทำได้ 100% ⇒ การฮีลที่ทำได้ 105%

เนิร์ฟ

  • Akali: ความเสียหายที่ได้รับ 85% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 90%
  • Cho'Gath: ความเสียหายที่ได้รับ 100% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 105%
  • Ivern: ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน 100% ⇒ ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน 80%, ความเสียหายที่ทำได้ 95% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%
  • Malzahar: ความเสียหายที่ทำได้ 92% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%, ความเสียหายที่ได้รับ 108% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 110%
  • Vex: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 95%

ธีมประจำ Clash

Bandle City Cup Clash จะดำเนินต่อไปในสุดสัปดาห์นี้!
  • สัปดาห์ที่ 2 เริ่มลงทะเบียน: 12 มิถุนายน เวลา 11:00 น. (ตามเวลาท้องถิ่น)
  • สัปดาห์ที่ 2 วันแข่งขัน: 17 และ 18 มิถุนายน (~16:00-19:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น ขึ้นอยู่กับภูมิภาค)

การหมุนเวียนร้านค้า Mythic

อัปเดตร้านค้า MYTHIC

เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงการหมุนเวียนเข้าออกของคอนเทนต์ในร้านค้านิดหน่อย ต่อจากนี้แต่ละรอบหมุนเวียนจะมีสกินระดับ Prestige จำนวน 4 สกิน (จากเดิมคือ 2) เวลาของแต่ละแพตช์จะยังคงเหมือนเดิมเว้นแต่จะมีการแจ้งไว้เป็นอื่น

ในแพตช์นี้จะเป็นการเริ่มต้นธีมสกิน Mythic ใหม่ของเราอย่าง Crystalis Motus Crystalis Motus Leona จะเป็นสกินแรกของไลน์สกินใหม่นี้ และจะอยู่ในร้านค้าเป็นเวลาหกแพตช์ตามปกติ


ที่จะวางจำหน่ายในรอบนี้

  • Prestige True Damage Qiyana
  • Prestige Obsidian Dragon Sett
  • Prestige Debonair Brand
  • Prestige K/DA Akali
  • Hextech Jarvan IV
  • Hextech Sejuani
  • Crystalis Motus Leona + กรอบ + ไอคอน
  • โครม่า Mythic Crystalis Motus Leona (Reclaimed) + ไอคอน
  • อีโมต Crystalis Motus Leona
  • โครม่า Mythic High Noon Lucian
  • Prestige DRX Aatrox (หมายเหตุ: สกินนี้จะออกจากร้านค้าในแพตช์ 13.13 วันที่ 29 มิถุนายน)

กำลังจะออกจากร้านค้า MYTHIC

  • Prestige Phoenixmancer Xayah
  • Prestige Firecracker Vayne
  • Lancer Zero Hecarim
  • Hextech Tristana
  • Ashen Guardian Shen
  • โครม่า Mythic Ashen Guardian Shen (Emberwoken)
  • สกินวอร์ด Ashen Knight Ward
  • อีโมต Ashen Guardian Shen

การแก้ไขบั๊กและปรับปรุงคุณภาพชีวิต

  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลติดตัวของ Neeko จะสามารถโจมตีแชมเปี้ยนได้เมื่อเธอปลอมตัวเป็น Zombie Ward
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ VFX ของการโจมตีคริติคอล แบบ On-Hit ของ Rell จะไม่ไปทางเดียวกับอาวุธของเธอเมื่อลงจากหลังม้า
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้บางครั้งสกิล W และ E ของ Rell จะทำงานไม่ถูกต้องเมื่อ Rell ได้รับผล CC
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล Q ของ Rell จะสลับทางหลังจากใช้สกิล Flash
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เกิดปัญหาภาพหลายอย่างขึ้นระหว่างแอนิเมชันการเกิดของ Rell เมื่อเธอเกิดใหม่แบบลงจากหลังม้า
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rell สามารถข้ามแอนิเมชันสกิล W ได้หากสกิล E ถูกร่ายในระหว่างการใช้งานสกิล W
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rell สามารถเพิ่มการสแตคของสกิลติดตัวได้ด้วยการโจมตีเป้าหมายเดิม
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rell มีปัญหาเรื่องแอนิเมชันในระหว่างการร่ายสกิล E
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวบอกระยะสกิล W ของ Yone จะไม่เคลื่อนตามเคอร์เซอร์เมาส์เมื่อใช้งานสกิลด้วยการคลิกเมาส์
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Aegis of the Legion จะแสดงในเส้นทางการออกของและเซ็ตไอเทมสำหรับ Locket of the Iron Solari
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้บางครั้งมอนสเตอร์ตัวเล็กไม่ยอมรีเซ็ตการถูกดึงในขณะที่พวกมันถูกลากไปตีนอกเขตแคมป์
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การเคลื่อนที่จากสกิลติดตัวของ Janna ยังถูกเก็บเอาไว้หลังจากกลับบ้านขณะที่หันหน้าเข้าหาเพื่อนร่วมทีม
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความสามารถจากสกิลติดตัวของ Ivern จะทิ้งบัฟที่สามารถแบ่งปันได้หลังจากสังหาร Red Brambleback หรือ Blue Sentinel ซึ่งเป็นบัฟที่มีแค่ Ivern เท่านั้นที่สามารถใช้ได้
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ผู้เล่นสามารถเห็นว่า Herald กำลังถูกตีได้โดยที่มองไม่เห็นตัว Herald เพราะจะเห็นแถบพลังแสดงขึ้นมา
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้โล่ป้องกันสกิล E ครั้งที่สองของ Ivern อาจไม่ทำงานแม้ว่าสกิลแรกจะโจมตีไม่โดนศัตรูตัวไหนเลยก็ตาม
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Kled สามารถขยายระยะสกิล R และเปลี่ยนเส้นทางได้ด้วยการใช้ Primal Smite
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Mordekaiser จะเห็นตำแหน่งผู้เล่นทุกคนได้ตอนใช้สกิลอัลติเมท นี่มันอะไรเนี่ย อัลติเมทของ Cypher หรือไงนะ?
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้พุ่มไม้จากสกิล W ของ Ivern ทำให้ Viego สามารถใช้งานสกิลติดตัว Q ในขณะที่อยู่ในพุ่มอีกครั้งได้
  • เราได้ทำการเพิ่มแถบสไลด์สำหรับไอเทมที่สามารถซื้อซ้ำได้ (เช่น ชิ้นส่วนกุญแจ, Blue Essence) ในร้านค้า Token อีเวนต์

แก้ไขบั๊กสกิน

  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลติดตัวของสกิน DRX Kindred - Mark of the Kindred โจมตีด้วยโพลเจคไทล์ที่ VFX ระหว่างสแตคสกิลติดตัว 0 และ 1 นั้นไร้ความแตกต่างกัน
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิน Urf Kench / Master Chef Tahm Kench ไม่ใช้แอนิเมชันพิเศษเมื่อเข้าหาศัตรูที่มีสามสแตคของ An Acquired Taste (สกิลติดตัว) ใช้งานอยู่
  • คืนค่าตัวแสดงผลการร่ายแนวตั้งของ Living Artillery (R) ของ Lion Dance ของ Kog'Maw

สกินและโครม่าที่กำลังจะมา

สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:

Shan Hai Scrolls Bard, Shan Hai Scrolls Kog'Maw, Shan Hai Scrolls Lillia, Shan Hai Scrolls Tahm Kench

โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้: