/geliştir: Kediler, Vadi Mekaları ve Yeni Baron

2024 Sezonu için yaptığımız harita hedefi değişikliklerinden bazılarının perde arkası.

Selam, ben Ezra "Riot Phlox" Lynn. 2024 Sezonu için yapılan harita hedefi değişikliklerinden sorumlu oyun tasarımcısıyım. Kediler, Ornn sütunları, meka savaşları ve Baron'un yeni görünümü hakkında konuşmak için karşınızdayım.

Her şey şubat ayında, 2024'te yapacağımız oynanış değişiklikleri planlarımızla başladı. Ana hedeflerimizden biri League of Legends'a özellikle ileri safhalarda stratejik bir değişiklik getirmekti. Çalışmalara başladığımızda bir "stratejik farklılık" istediğimizi biliyorduk. Bu şekilde LoL'ü makro seviyede ve stratejik olarak değiştirip geliştirebilecektik. Aynı zamanda koridorlara da ilave değişiklikler yapıp özellikle üst koridorun daha önemli hissettirmesini istiyorduk.

Harita hedeflerine baktığımızda bazılarının gerçekten miadını doldurduğunu gördük. Oyunlar yıllardır Baron ve ejderler arasında dönüp duruyor. Ejderlere en son büyük değişiklik 2019 yılında gelmişti, Baron ise yıllardır değişmedi. Vadi'nin Alameti'nin tatmin edici olmaması ve üst koridoru keyifsiz hale getirmesi gibi temel sorunlar, incelediğimiz diğer noktalardan biriydi.

Oyunun genel hızı ve tahmin edilebilirliği de dikkatimizi çekmişti. O sıralar hala sürecin ilk aşamalarındaydık, bu yüzden gidebileceğimiz ilginç yönler olup olmadığını görmek için karman çorman prototipler tasarlamadan önce beyin fırtınası yapmak ve kâğıt üzerinde planlar hazırlamak için çalışmalarımız oldu.

Üç Evreli Bir Oyun

Denediğimiz ilk versiyonda oyunu belirli unsurlarla tetiklenen üç farklı evreye bölmüştük: Barikatlar kırılmadan önceki erken safha (0-14. dakikada veya 2 ejder alınana kadar sürer.), orta safha (Sürü kesildiğinde veya 25. dakikada Baron ortaya çıktığında sona erer.) ve ileri safha.

Buradaki asıl soru oyunun evreleri arasında keskin sınırlar olmasının iyi bir karar olup olmadığı üzerineydi. Ayrıca bu sınırların değişken olması ilgi çekici miydi? Barikatların belirli dakikalar yerine harita hedeflerine göre gelip gitmeleri harcanan emeğe değecek miydi?

Üç evre sistemi ilk testlerimizden geçer not aldı. Değişken geçişler gayet havalıydı. Evreler sayesinde içeriksel olarak ilginç oyun gidişatları ve kimin, nasıl öne geçtiğine bağlı olarak farklı oyunlar ortaya çıkıyordu. Fakat bu evrelerin tetiklenme şartları üzerinde daha çok çalışmamız gerekiyordu. Tüm bunlara ek olarak "Öz" dediğimiz alternatif bir kaynak sistemi ve oyuncuların oyunun durumunu değiştirebildiği birkaç versiyon daha denedik ama bir yere varamadık. Tüm bu değişiklikleri yaparken Baron çukurunun etrafındaki harita hedefi akışının oyunun her aşamasında gelişmeye açık olduğunu gördük.

Erken Safhalar: Bir Sürü Kedi

Biraz farklılık eklemek için yeni bir harita hedefi türü denemeye karar verdik: Façabıyık minik efsanelerinden oluşan bir kedi organizasyonu. Her dakika üçer tane ortaya çıkan ve yavaşça Baron çukurunu dolduran bir kedi yığını (sürüsü? kümesi? kolonisi?) tasarladık.

112723_01StandingCats.png

Kediler pek bir şey yapmıyorlardı fakat yine de ikinci bir Alamet yerine bir sürü canavar getirmenin bir faydası olur mu görmek istedik. İkinci Alamet oyunun içinde her zaman garip bir konumda kalıyordu. Barikatları alamıyordu ve çıktığı zaman koridor aşaması da aşağı yukarı bitmiş oluyordu. Bundan dolayı ya alınmıyordu ya da alındığında biraz "Almasaydık da olurmuş," durumu yaşanıyordu. Bu akışı değiştirmenin iyi sonuçlar doğuracağını düşündük.

112723_02CatDance.gif

Aynı zamanda daha önce sürüden oluşan bir destansı canavarımız olmamıştı, bu vesileyle bunu da denemenin zamanı gelmişti. "Destansı bir canavarın sadece bir kısmının tamamlanması nasıl olur?" gibi soruları cevaplamamız gerekiyordu. Bir sürüye karşı savaşmak yeterince ilgi çekici bir deneyim mi? On iki kedi vahşi bir şekilde miyavlarken çatışmanın gerçekten bir anlamı var mı?

Aynı zamanda Yampiri Yengeç'e benzeyen fakat iki orman boyunca haritada gezen mantikor yaratıklar ve TFT'den minik efsaneler de denemelerimizin bir parçası oldu. Burada amacımız orta safhada standart savaşlara kıyasla harita hedeflerine daha çok dikkat çeken, değişken ve küçük çaplı hedefleri test etmekti.

Mantikorlar acayip kötü olmuştu, o yüzden o fikri hemen rafa kaldırdık. Bunun sebebi değişkenliğinin kötü olması değildi. Mantikorlar canlı hissettirmiyordu, savaşta yaptıkları tek şey büyük bir Çivili Zırh gibi size hasar yansıtmaktı ve üstüne orta safhada onlarla etkileşime girmeniz gerekiyordu. Günün sonunda haritanın, ormana serpiştirilmiş yeni harita hedeflerine pek de müsait olmadığına karar verdik. Size kazandırdıklarına kıyasla sizden istenen şey fazla karmaşıktı. Fakat bu alternatif harita hedefleri üzerinde yaptığımız ilk çalışmalar, birazdan göreceğiniz gibi kırmızı ve mavi güçlendirmeyi küçük çaplı harita hedefleri olarak değiştirmemiz için bize ilham verdi.

Biraz test ettikten sonra sürü tipi bir harita hedefinde karar kıldık. Sürü tipinde bir canavarın oyunda olmayı hak ettiğini düşündük fakat karşısında savaşmanın nasıl olacağından veya bunun getirilerinden emin değildik. Olası sonuçlardan birisi daha önce de bahsettiğimiz "Öz" sistemiydi ancak oyuna gelip gelmeyeceğini bilmediğimiz için ona bağlı kalamazdık.

Sürü için yaptığımız versiyonlardan birinde bu değişken şekilde ortaya çıkan harita hedefini alıp tuhaf ve uyumlu bir anlatıya bağlamaya çalıştık. Kediler haritanın dört bir yanında rasgele konumlarda madencilik yaparken siz de madenlerinde onlarla savaşabiliyordunuz. İşlerini bitirdiklerinde Baron çukurundaki yuvalarına ışınlanıyorlardı. Burada stoklarını doldurup daha da güçleniyor, verdikleri ödülü arttırıyorlardı.

Fakat oyunculardan sürekli koridorlarından çıkmalarını istemek oldukça berbat bir fikirdi. Kimse altıncı dakikada ufak bir Ornn sütununun üstündeki şapşal kedileri kovalamak ve azıcık kaynak kazanmak için koridorundan ayrılmak ve koridor önceliğini kaybetmek istemez. Bu kısım gerçekten hiç de iyi çalışmamıştı, biz de hemen rafa kaldırdık.

Sürünün orta safhadan ziyade erken safha için çok daha iyi bir fikir olduğuna karar verdik. Alamet çok da memnun olduğumuz bir harita hedefi değildi, dolayısıyla bizim de işimize geldi. Alamet'in barikatlarla olan güçlü etkileşimi ve erken koridor aşamasını tamamen yok etmesi ona duyulan memnuniyetsizliğin ana sebeplerindendi. (Harita değişiklikleri için sizi bu yazımıza alalım.)Kediler, Alamet'in erişemeyeceği güçte bir erken safha harita hedefi olup öne geçmeyi hedefleyen üst koridor oyuncularına faydalar sağlayabilecekti.

112723_03ImprisonedHerald.png

Biz de bu doğrultuda gitmeye karar verdik. Kediler artık hapsedilmiş bir Vadi'nin Alameti'nin gücünden besleniyordu. Onları yok etmek de Alamet'i serbest bırakıyordu. "Sürü" olayının dışında bu harita hedefiyle savaşmanın nasıl bir şey olacağını da düşünüyorduk. Bir versiyonda kediler, aralarından birini güçlendiriyordu. Bu kedi kocaman oluyor ve lazer atıyordu. Ya da Yorick'in E'si gibi uzaktan üzerinize atlıyordu. Bu harita hedefi için birçok yetenek deneyip en son oyun içerisinde göreceğiniz versiyonda karar kıldık: ufak ve zamanla yok olan canavarlar çağıran büyük canavarlar. (Ve maalesef artık kedi değiller.)

112723_04Voidgrub.jpg

Artık Façabıyık yok. Hiçlik Kurtçukları sizlerle. (Ve tabii ki Hiçlik Keneleri.)

Orta Safha: Meka Alamet

Orta safhalarda çıkan Vadi'nin Alameti ile ilgili hâlâ sıkıntılarımız vardı. Neyse ki aklımızda belki işe yarayabilecek çılgınca bir fikir vardı. Vadi'nin Alameti'ni sürebilseydik nasıl olurdu? Üstüne atlayıp ona tutunarak koşuştursak mesela?

Yaptığımız ilk versiyonda Alamet'i kesip onu çağırdığınızda üstüne binip resmen yepyeni bir şampiyon oynayabiliyordunuz. Q yeteneğiniz Alamet'in savaşırken yaptığı yavaş biçme hareketiydi. W yeteneğiniz büyük atılma yeteneğiydi. E yeteneğiniz bir kalkandı ve R yeteneğiniz de batan gemiden atlar gibi onun üstünden inmenizi sağlıyordu. Herhangi bir oyuncunun içine girebildiği bir tank veya kuşatma makinesiydi.

Kulağa harika geliyor, değil mi? Çünkü öyleydi! Sadece bir iki oyunluğuna. Bunun oyuncular için can sıkıcı bir hale gelmesi uzun sürmedi. Hem çok güçlü olduğu için karşısında oynayanlar için sinir bozucuydu, hem de Alamet'i oynayanlar için. Çünkü LoL oynarken herkes kendi şampiyonunu oynamak ister, sakar bir Hiçlik yaratığını değil. Yine de birkaç versiyon denedik fakat aldığımız geribildirimler hâlâ karışıktı. Oyuncu laboratuvarında da denemeler yaptık fakat geribildirimler aynı şekilde en iyi tabiriyle karışıktı. Dolayısıyla yine başa dönmüştük.

112723_05RiftHerald.png

Ama çok da değil. Alamet'e binebilme fikri güzeldi, sıkıntı oynanışındaydı. İkinci bir şans verip bu sefer Alamet olmaktan ziyade Alamet'i kontrol etmeye odaklandığımız yeni bir versiyonu denemeye başladık. Oynanış testlerinde de oyuncu laboratuvarlarında da bu versiyon çok daha fazla sevildi. Başta baskınlardan kaçmak için ormanın içerisinden sürülmesi veya yeteneklerden kaçmak için içine atlanması gibi problemlerle karşılaşmıştık fakat gelecek vaat ediyordu. Ayarlamalar ve son cilalar da hızla yapıldı.

İleri Safha: Baron ve Çukuru

Oyunun ileri safhaya geçişinin biraz olaysız olduğunu düşünüyorduk, bu yüzden Hiçlik temasını kullanarak büyük harita değişiklikleri denedik. Bu değişikliklerden bazıları sadece görseldi, bazıları da oynanışı etkiliyordu. Asıl soru oyunun bu noktasında haritanın bir dönüşüm geçirmesini sağlayıp bunu gerçekten heyecan verici kılıp kılamayacağımızdı.

Denemelere aşağıda gördüğünüz versiyonla başladık ancak koridorların ortasında görüşü engelleyen, minyonların yoluna çıkan ve genel olarak rahatsız edici olan devasa sütunlar vardı. Fikir gayet güzeldi fakat ilk denememiz hiç de güzel olmamıştı.

112723_06MapWithNewWalls.jpg

112723_07DragonPit.png

Hiçlik temalı yüzey şekillerinin bir sonraki versiyonunda Ornn sütunlarıyla dolu bir harita ortaya çıktı. Sihirdar Vadisi'ndeki bütün duvarları Ornn sütunlarıyla değiştirmiştik. Bunun sebebi de gerektiğinde kırılabilen duvarlar kullanmak istememizdi zira mevcut yüzey şekli sistemimiz bu şekilde çalışmıyor.

112723_08OrnnMap.jpg

Baron ne zaman ortaya çıksa haritanın her çeyreğinde rasgele bir konuma ateş edip üzerinden geçtiği yüzey şeklini yok ediyordu. Bu şekilde harita her oyunda ve hatta Baron her ortaya çıktığında anlamlı bir şekilde etkilenip farklı hissettirecekti. Yapılan ilk oynanış testlerinde inanılmaz gecikmelerle karşı karşıya kaldık çünkü atışların her biri, çeyrek saniyede bir hareket eden ve üstünde sürüyle güçlendirme olan birer minyondu. Neyse, konuya dönelim. Fikir gayet güzeldi fakat çok rasgele çalışıyordu ve ilgi çekici bir oynanışa vesile olmuyordu.

112723_09BaronMissiles.jpg

Bu yüzden yalnızca Baron çukurunun etrafındaki yüzey şekillerinin yok edildiği bir oynanışa odaklandık. Üç farklı çukur versiyonu oluşturduk: mezar çukuru, duvar çukuru ve tünel çukuru. Üç versiyon da rasgele bir şekilde geliyordu. Baron savaşlarının farklı yüzey şekillerinde olmasının savaşlar üzerinde oyundan oyuna etkisi olup olmayacağını görmek istedik ve bu gerçekten işe yaradı.

Tüm haritayı değiştirmeden Baron'un etrafındaki yüzey şekillerinin farklı ve yok edilebilir hallerini eklemenin en iyi yolu buydu. Üç farklı çukurun da birçok sorunu vardı fakat temelde sundukları oynanış tarzları oldukça heyecan verici ve çeşitliydi.

112723_10BaronPit1.jpg

112723_11BaronPit2.jpg

112723_12BaronPit3.jpg

İlk denemelerimizde görüş sınırları konusunda sıkıntılar yaşamıştık. Ayrıca nişancılar duvarları hiçe sayıyordu ve bir taraf epey avantajlı oluyordu. Fakat bu sorunların hepsi çözülebilirdi. Oyun Analiz Ekibi'yle yakından çalışıp duvarın yakınına başka bir Ornn sütunu daha koymak ya da duvarı biraz daha itelemek gerekip gerekmediğini araştırdım. Bu çalışmalar sonucunda mezar çukurunu tamamen silme kararı aldık. Temel çukura oldukça benziyordu fakat daha az tehlikeliydi, yani çok da kayda değer bir şey sunmuyordu.

En sonunda Baron'un ta kendisini yenileme vakti gelmişti. Baron ilk çıktığında gerçekten BERBAT görünüyordu fakat 2014 yılında aldığı görsel değişiklikten beri hiçbir değişikliğe uğramamıştı. Bu yüzden ona sağlam bir Görsel ve Oynanış Yenilemesi getirmeliydik. Sanat Yönetmeni Gem “Lonewingy” Lim, Baron'un âdeta Hiçlik'in timsali olabileceğini ve derinliklerden gelen gerçek bir dehşet gibi hissettirebileceğini düşünüyordu. Buradaki hedefimiz oyuncuları uyarıp huzursuz etmek ve karşılarına gelecek şeyden biraz korkmalarını sağlamaktı. Baron'u genel olarak Runeterra'nın gelmiş geçmiş en havalı Hiçlik solucanı yapmak istedik.

112723_13OldBaron.jpeg

112723_14BaronConceptArt.jpg

Çatışmanın kendisini de düzenlemeliydik tabii. Her çukura kendine özel yetenekleri olan bir Baron yaptık. Uzun tünel çukuru ara yolları kapatabilen ve girişleri tehlikeli yapabilen yarıklar açıyor. Duvar çukuru ise giriş noktalarına yoğunlaşan geniş kıvrımı, yani normalde kaçması en kolay olan yolu daha tehlikeli hale getiriyor. Temel çukurda Wild Rift'teki Baron'un herkesin kafasına Kog'Maw ultisi atan yeteneğinin değiştirilmiş bir versiyonunu aldık. Bu saldırıya karşı dar çukurda savaşırken herkes bir yandan düşen yıldırımlardan kaçmaya çalışacak. Duvarlar değiştikçe ve yetenekler patladıkça Baron savaşları da oyundan oyuna gerçekten benzersiz hissettirmeli.

112723_15BaronRiver.gif

En başta düşündüğümüz değişken harita hedefi deneylerimiz de burada kısmen devreye girmiş oldu. Baron ve ejderler kesilmişken durgun geçen oyunlar için uğruna savaşlar yapılabilecek küçük çaplı harita hedefleri getirmek istediğimizden emindik. İkisinin de doğmasına daha birkaç dakika olduğunda oyunlar genellikle boşa çıkıyordu.

Bu durumda kırmızı ve mavi güçlendirmeyi radarımıza almaya karar verdik. Bu güçlendirmeler eskiden ufak birer Rabadon görevi görürken bazı oyuncuların işine geliyordu fakat bu versiyonların da sorunları vardı. Ufak çaplı harita hedefleri için yapılan savaşları, onları çok da etkili kılmadan benzer bir oynanışa ulaşmak ve genel olarak takımı ödüllendiren bir şekle sokmak istedik. Artık harita hedeflerine girişmeden önce etraflarında nasıl görüş alacağınızı ve bu hedeflere ne zaman gitmeniz gerektiğini etkileyen birkaç taktiksel karar daha vermek zorundasınız. Baron'a başlamadan önce rakibin mavi güçlendirmeyi almasına engel olmak daha anlamlı bir hamle olacak. Bunun bahsettiğimiz durgun zaman dilimlerini ve durumları da daha ilginç kılmasını umuyoruz.

112723_16RedBuff.jpg

Genel olarak League of Legends'daki harita hedefi akışına birçok değişiklik getirdik ve bunların ilk başta kusursuz olmasını beklemiyoruz. Umarız herhangi bir koridor değişimi yaşanmaz ama yine de gözümüzü açık tutacağız. Harita hedefleri uzun zamandır istikrarlı ancak durgun haldeydi. Bu değişikliklerden sonra oyundaki varlıklarının daha heyecan verici ve yeni hissettirmesini umuyoruz.

League of Legends, temelinde aynı kalıp sürekli değişim içinde olan bir oyun. Bu değişikliklerle de buna sadık kalmaya çalıştık. Lütfen geribildirim verip sürekli değişen bu oyunu hepiniz için daha eğlenceli kılmamıza yardımcı olun. Vadi'de görüşmek üzere!