/geliştir: 2024'te Eşleştirme

2024 yılındaki güncellemelerin sonuçlarını ve gelecek planlarımızı inceliyoruz.

Geçtiğimiz Geliştiricilerden videosunda dünyanın dört bir yanındaki oyunculardan eşleştirme hakkında epey bir soru aldık. Bugün yıl içinde getirdiğimiz eşleştirme değişikliklerinin sonuçlarından ve daha da önemlisi şu an nelerin üstünde çalıştığımızdan bahsediyoruz. 

Negatif LP Hesapları

Yılın başlarında hesapların iyi performans göstermelerine rağmen kazandıklarından fazla LP kaybetmelerine yol açan bir sorunla karşılaştık. Negatif LP'yi tüm aşamalardan kaldırmak için bazı değişiklikler getirdik ve 2. mevsim itibarıyla oyuncuların aşama sınırlarında fazla oyun kaybettiği kısa dönemler haricinde bu sorunu giderdik. Öte yandan Demir - Gümüş Aşamalarındaki oyuncuların sıra sürelerini yaklaşık 1 dakika kısalttık ve takım içinde LP farkını 1,5 küme kadar azaltarak takımlar arasındaki ortalama LP farkını 1 kümeye (örn. Gümüş 3'e karşı Gümüş 2) düşürdük. 

Bu değişiklikler Çin'de daha da iyi sonuçlar verdi ve hem Demir - Gümüş Aşamalarındaki oyuncular arasındaki LP farkını 7 kümeden 1 kümeye düşürdü hem de ortalama sıra sürelerini 30 saniye kısalttı. Ayrıca kazanma oranına yönelik oynayan takımları birbirlerine karşı oynamaya ittik. Bu takımlar yüzlerce oyunda %100 kazanma oranını korumak için manipüle edilmiş hesaplar kullanıyorlardı.

LP Farkı ile Mavi ve Kırmızı Takımlar

Eşleştirmenin gözden geçirdiğimiz bir diğer yönü de kırmızı ve mavi takımların dengesi. 14.17 Yaması'nda takımlar arasındaki ortalama LP farkını 2 kümeden 1 kümeye düşürmek için bazı değişiklikler getirdik. Özellikle yüksek MMR düzeylerinde mavi ve kırmızı takımların daha dengeli olmasına yönelik değişikliklerimiz oldu. Bunlar, bazı yüksek dereceli oyuncuların art arda aynı takımda yer almasını daha ender hale getirdi.

Otomatik Doldurma Farkları

Üstünde en çok çalıştığımız şeylerden biri otomatik doldurma sistemi. Bu sistem gerekli çünkü özellikle bazı sunucularda maalesef bazı roller diğerlerinden daha popüler ve herkes her zaman istediği role yerleştirilirse sıra süreleri çok daha uzun olur.

Sunucu

Üst

Orman

Orta

Alt

Destek

Doldurma

Kuzey Amerika

%21,4

%13,3

%29,7

%17,6

%16,0

%1,9

AB Batı

%20,6

%14,8

%29,7

%17,1

%15,8

%2,0

Çin

%26,3

%22,6

%21,8

%16,8

%9,2

%6,1

Kore

%24,1

%15,4

%28,4

%18,9

%11,4

%1,8

Vietnam

%25,6

%18,5

%28,8

%17,3

%5,7

%4,1

Bu sistemi yeniden incelediğimizde bazı oyunlarda otomatik doldurma eşitliğini sağlamaya yönelik mevcut yapılandırmamızın çok fazla oyunda eşit olmayan miktarlarda otomatik doldurmadan gelen oyuncu olmasına yol açtığını tespit ettik. 14.17 Yaması'nda iki takımda da hiç otomatik doldurmadan gelen oyuncunun olmadığı veya bu oyunculardan birer tane olduğu durumların ihtimalini arttıran bir iyileştirme yayınladık. Böylece iki takım arasındaki otomatik doldurmadan gelen oyuncu sayıları arasındaki farkın iki veya daha fazla olduğu durumları bilfiil ortadan kaldırdık.

Otomatik doldurmadan gelen oyunculardan iki takımda da olmadığı veya birer tane olduğu durumları önceliklendirmeye ve bir takıma avantaj sağlanan durumları kısıtlamaya çalışıyoruz. Bazı durumlardaysa sıra sürelerinin fazla uzamaması için otomatik doldurmadan gelen oyuncu sayısı 1'e 0 veya 2'ye 1 gibi olacak şekilde dengesiz olabiliyor.

Yeni Hesapların Yerleştirilmesi

Yılın başlarında bazı oyuncuların olması gerekenden çok daha yukarı yerleştirilmesine yol açan birkaç sorunla karşılaştık. Dolayısıyla oyuncuların beceri düzeylerine daha uygun yerleştirilmeleri için ilgili formülleri iyileştirdik. Ayrıca dereceli oynamak için 10 normal karşılaşma tamamlama koşulunu ekledik. Böylece ARAM veya Yapay Zekâya Karşı modlarını oynayarak kontrol yöntemlerimizi atlatamayacaklar ve oyuncunun beceri düzeyi hakkında çok daha isabetli bir fikrimiz olacak.

Yeni oyuncular için hedefimiz benzer beceri düzeylerindeki oyunculara yakın yerleştirilmeleri ve %50'ye yakın bir kazanma oranı yakalamaları. Yeni oyuncuların kazanma oranı şu an için %46. İleride düzenlemeler yaparak %50'ye çok daha yaklaşmayı umuyoruz.

Gelecek

Bu yıl eşleştirmeye elle tutulur iyileştirmeler yapsak da merak etmeyin, ilerisi için daha çok planımız var. An itibarıyla takibimizde olan eşleştirme sorunlarından bazıları aşağıda. Bunların her birinin çözülebilmesi, her ikisi de LoL'ün sağlığı için kritik öneme sahip olan sıra süreleri ve eşleştirme kalitesi arasında doğru dengeyi yakalamaktan geçiyor.

İkincil Hesapların Yerleştirilmesi

Dereceli oynamak için getirdiğimiz 10 normal oyun koşuluyla birlikte yerleştirmeler oldukça iyileşti ve yeni hesapları %50'ye yakın kazanma oranı yakalayacakları kümelere yerleştirmemiz kolaylaştı.

Fakat yüksek beceri düzeylerindeki ikincil hesapların gerçek derecesine ulaşması hâlâ çok zaman aldığı için bunu iyileştirmenin yollarını değerlendiriyoruz. Bu sayede asıl beceri düzeylerinin oldukça aşağısındaki ikincil hesapların miktarını azaltmayı da amaçlıyoruz.

Öte yandan TrueSkill2 adındaki bir sistemi değerlendiriyoruz. Yeni hesapların daha iyi yerleştirilmesi veya ikincil hesapların tespiti gibi konularda bu sistemin oldukça yardımcı olmasını umuyoruz. Şu an için etkililik düzeyini ve LoL'e ne kadar uygun olduğunu aktif olarak test ediyoruz. Bu testlerin sonucuna yönelik bir güncellememiz olduğunda sizi yeniden bilgilendireceğiz.

Sıralar Arası Beceri Düzeyinde Tutarlılık

Oyuncuların büyük çoğunluğu Dereceli Tek sırasında oynamayı tercih ediyor. Bu başlı başına bir sorun değil ancak farklı sıralar arasında bir nebze denklik oluşturmak istiyoruz. Şu an yüksek dereceli oyuncular normal sıraya veya Dereceli Esnek sırasına girdiğinde tekli sıra derecesi normal veya esnek derecelerine yansıtılmadığı için oldukça dengesiz eşleştirmeler meydana gelebiliyor. Amacımız karşılaşmaların haddinden fazla tek taraflı olmaması için genel beceri düzeylerini yerleştirme için değerlendirmeye almak.

Rol Sırası Farklarını Eşitlemek

Yukarıdaki tabloda da belirttiğimiz üzere en az popüler roller için sunucular arasında oldukça büyük bir fark var. Sonuç olarak tüm sunuculara uyacak tek bir çözüm en azından şu an için söz konusu değil. Bu konuda eşleştirme kalitesinden ödün vermeden aşırı farkların bir kısmını dengelemek ve sıra sürelerini kısaltmak için daha iyi eşleştirmeler veya teşvik çözümleri arayışındayız.

Otomatik Doldurma

Hangi rollerin otomatik doldurulacağını optimize etmenin yollarını aramaya devam ediyoruz. Örneğin otomatik doldurmadan gelen oyuncu sayısının 1'e 0 olduğu bir oyunda bu oyuncunun yer aldığı takıma birtakım imtiyazlar tanımalı mıyız? Öte yandan bu oyunculardan iki takımda da birer tane olduğu durumlarda her ikisini de aynı role mi yerleştirmeliyiz?

İlk incelemelerimizde bunu bazen yapabileceğimizi tespit ettik. Ancak bazı durumlarda sıra sürelerini arttırmadan yapamıyoruz ve bu da pek mantıklı bir takas değil. Bu yüzden bu sorunu gidermenin yollarını araştırmaya devam ediyoruz.

Karşılaşma Dengesi

Oyunların beceri düzeyi bakımından daha eşit olmalarını sağlamak için sürekli dengeleme getiriyoruz. Fakat az önce de bahsettiğimiz üzere beceri düzeylerinin yakınlığı ile sıra sürelerinin uzunluğu arasında doğru dengeyi yakalamamız gerekiyor.

Yine de oyuncuları sıraya girdikleri role ve koridor rakiplerinin beceri düzeyine bağlı olarak nasıl eşleştirdiğimizi inceliyoruz. Her oyuncunun oyunun çoğunda karşısında oynayacağı rakibe beceri düzeyi bakımından yakın olduğu bir dünya hayal edin. Bu konuda üstesinden gelmemiz gereken birkaç sorun olsa da bunun iyileştirmeler getirebileceğimiz bir alan olduğunu düşünüyoruz.

Dereceliye Dönüş

Son olarak da oyuna geri dönen oyuncuların dereceliye dönüş deneyimlerini iyileştirmek istiyoruz. Şu an için dereceliye dönen oyuncuların kazanma oranı ortalama %46. Bu oranın %50'ye yaklaşmasını istediğimiz için birtakım iyileştirmeler getirebileceğimizi düşünüyoruz.


Eşleştirme karmaşık bir konu olabilir. Fakat kaliteli eşleştirme, LoL'ün dünyanın en rekabetçi oyunu olmasında önemli bir pay sahibi. Bu sebeple eşleştirmeyi oyuncular için iyileştirmenin yollarını sürekli olarak arıyoruz. Herhangi bir büyük güncelleme yayınladığımızda sizi de haberdar edeceğiz. Bizimle oynadığınız için teşekkürler!