ELEMENTLERİ SERBEST BIRAKMAK
Bu yazımız, Vadi’yi nasıl altüst ettiğimizle ilgili olacak. Eğer yirmi dakikanız varsa size Vadi’nin nasıl bir tasarımcı kâbusu haline geldiğini anlatmak istiyoruz.
Şaka şaka… Yani kısmen.
Sezon Öncesi, genellikle yolunda gitmeyen şeyleri düzeltmek için büyük ve gerekli değişiklikler getirdiğimiz bir dönem. Fakat Sihirdar Vadisi Ekibi, 2019’a girerken oyunun epey iyi bir noktada olduğunu düşünüyordu. LoL’ün hızla yaklaşan 10. doğum gününü de hesaba kattıklarında akıllarından pek çok şey geçmeye başlamıştı: Ekip LoL’ün sonraki on yılını, oyuncuları tonlarca yeni şey öğrenmek zorunda bırakmadan muhteşem bir biçimde başlatabilir miydi?
Böylesine büyük bir değişiklik için büyük bir ekip gerekiyordu. Oyun tasarımcıları, sanatçılar, ses tasarımcıları, test oyuncuları ve… siz.
Neyse, bunlar sonraki konular. Şimdi en baştan başlayalım.
İlk Kan Çalıları, Bebek Ejderler ve Gezen Bir Baron
Son 10 yıl boyunca LoL’ün temelleri pek de değişmedi. Oyunda üç koridor, bir orman, bir Baron çukuru, bir ejder çukuru ve iki üs bulunuyor. Baron 20. dakikada ortaya çıkıyor, bazı ejderler beliriyor, biri onları kesiyor ve daha iyi olan ormancı kazanıyor. Oyundan oyuna değişen tek şey, bir sonraki ejderin türünün ne olacağıydı. Ancak bu da oynayış tarzınızı gerçek anlamda değiştirmiyordu. Sihirdar Vadisi’ne devasa bir değişiklik gelmesinin üstünden yıllar geçti ve Sihirdar Vadisi Ekibi tekrar böylesine büyük bir değişiklik getirmek için sabırsızlanıyordu.
![02_Summoner_s_Rift_hi182k3q611izhk9dbql.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7b747c9a6331b74a7518c5ea0d8d5e9d81440579-1920x1506.jpg)
2019’un başlarında Sihirdar Vadisi Ekibi (denge, Sezon Öncesi Dönem ve diğer havalı Sihirdar Vadisi değişiklikleri üstünde çalışan grup), Vadi’yi nasıl değiştirebileceklerine karar vermek için haftada bir toplantı düzenlediler. Bu noktada her oyun farklı hissettirdiği ve oyuncuların oyun hakkında bildikleri tamamen değişmediği sürece her fikir keşfedilmeye değerdi ve hiçbir sınır yoktu.
Kıdemli Geliştirme Lideri Olivier “Riot Kazdoo” Ged, “Oyun geliştirmenin bu aşamasında neyin iyi olduğunu bulmaya çalışmıyoruz,” diyor. “Daha çok kötü ve hızla işlevsiz hale gelmekte olan şeylere odaklanıyoruz. Bunları aradan çıkarmak istiyoruz. Daha sonrasında neyin iyi ve bunun neden iyi olduğuna dair kafa yoruyoruz.”
Ekibin aradan çıkardığı bazı şeylerse şöyle:
![03_Base_Destruction_y59va5vvhcygmcsyxw7v.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/502647748658ced08f6bbf1588117c74115ac278-1734x918.jpg)
Oyun Tasarımcısı Daniel “Riot Rovient” Leaver, “İlk kan mekaniğini geliştirmek için bir fikrimiz vardı,” diyor. “Katledildiğinizde bulunduğunuz konumda bir çalı ortaya çıkıyordu. Fakat bu epey garip duruyordu. Mesela kulenizin altında katledildiğinizde, o konumda beliren çalının içinde durarak güvenli bir şekilde minyon biçebiliyordunuz. Böyle bir durum rakibiniz için pek de iyi değildi.”
Erken denemelerden birinde kuleleri yıkarak duvarları yok edebiliyordunuz. Bir diğerindeyse inhibitör yıkıldığında üssü çalılar kaplıyordu. Bunlar ekibin bazı hedeflerine ulaşmasını sağladıysa da haritayı aşırı karmaşık hale getiriyor ve oyuncuların oyun üstündeki kontrolünü azaltıyordu. Ekibin kaçınmaya çalıştığı şeylerden biri de buydu.
Ayrıca ekip, LoL’deki mevcut canavarlarla savaşmanın yeni yollarını da keşfetmeye çalıştı.
Oyunculara minik bebek güçlendirmeleri (veya büyük, oyun değiştiren güçlendirmeler) sağlayan, minik bebek ejderleri denediler. Bir başka keşif çalışmasında Baron güçlendirmesi, kesilen orman kamplarından size hizmet eden bir hayalet ordusu oluşturuyordu. Ve bir diğer denemede, Baron uzun bir süre görmezden gelindiğinde çukurunu terk edip, “TEKE TEK GEL KARDEŞ! ARTIK HER YER BARON ÇUKURU!” diyordu.
Baş Oyun Tasarımcısı Mark “Riot Scruffy” Yetter, “Sorun şu ki LoL’de oyuncular dışındaki birimlerle savaşmak, sadece onları ezebildiğinizde iyi hissettiriyor,” diyor. “Oyunun temeli oyuncularla savaşmak. Dolayısıyla canavarların size yardım etmesi mantıklı değildi.”
![04_Infernal_Dragon_9l5xxxqiq7n72ia1ofln.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f377261c2061a8386e0c70514be8af176636aef1-1131x757.png)
Ekip ne kadar farklı şey düşündüyse de eninde sonunda ejderlere geri dönüyordu. Bu mekaniği geliştirmek iyi bir fikirmiş gibi geliyordu. Ejderler zaten LoL’de mevcuttu. Oyuncular, onların ne yaptığını biliyordu. Ve mevcut güçlendirmeleri pek de ilgi çekici değildi. Peki ekip, ejderleri kullanarak başta belirledikleri hedeflere ulaşabilir miydi? Ve bunu başarmak için hangi tasarımları kullanmak gerekliydi?
Ekip bu yaklaşımı izleyerek Elemental Vadi güncellemesinin temelinde yatan yüzey şekli değişiklikleri ve PvE unsurlarını büt��nleştirdi. Harita sürekli değişmeyecekti, oyuncular basitleştirilmiş canavarlarla savaşmak zorunda kalmayacaktı ve öğrenilmesi gereken bir sürü yeni unsur olmayacaktı. Oyunun temelleri değişmeyecekti, zira Şampiyonluk Aşaması tırmanışında her şeyi en baştan öğrenmek için yeterli zaman yoktu.
Fakat ekip yeni haritalar oluşturmadan önce, bu fikrin çılgınca olmadığından emin olmalıydı. Oynanışı etkileyen özgün tasarımlara sahip dört farklı Sihirdar Vadisi mi? Oyuncular buna bayılacaktı. Değil mi?
Bronzları Getirin Hele
Riot Kazdoo, “Oyun tasarımcıları olarak yaptığımız her şeyin iyi olduğunu düşünmeye meyilliyiz,” itirafında bulunuyor. “Bir fikri beğendiysek ona gerçekten bağlanıyoruz. Ve bir fikrin üstünde çalışmaya başladıysak onu kalıcı hale getirmek istiyoruz.”
Fakat Sihirdar Vadisi Ekibi epey küçük. 10’dan az oyun tasarımcısı, üç beş mühendis, bir geliştirme yöneticisi ve diğer işlerle ilgilenen birkaç kişiden oluşuyor. Yani bu, bir şeyin iyi olmadığına dair geribildirim veren milyonlarca oyuncunun yanında bir hiç. Ekibin bir fikrin görsellerini ve seslerini oluşturmaya zaman ayırmadan önce, onun tüm bu işe değeceğinden emin olması gerekiyor.
![05_Infernal_Jungle_6g4gdro3gshdu3iyjy1f.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/45ff486de19bef9da303be85755f110829f2026e-1916x1132.png)
Böylelikle değişiklikler, Elmas ve Şampiyonluk Aşaması arasındaki yaklaşık 10 oyuncudan oluşan test ekibine gönderildi. Bu ekip hedeflere ulaşılmasını sağlamak için tasarımcılarla birlikte çalışıyor. Çoğu zaman bir şeyin çalışıp çalışmadığını görmenin en iyi yolu, birkaç oyun oynamaktır. Her gün… Günde birçok kez… Ve ekip TÜM Vadi’yi değiştirmek istediği için bu aşama çok daha önemliydi. Yüksek dereceli oyuncuların değişikliklerden nasıl etkileneceğini görmeleri gerekiyordu.
Oynanış Test Ekibi değişiklikleri onayladı ama bu yeterli değildi. Onlar oyuncu kitlesinin %5’ini bile oluşturmuyordu. Hatta oyuncuların geneliyle karşılaştırıldığında neredeyse bir hiçtiler. İşte bu yüzden Sihirdar Vadisi Ekibi asıl önemli kişileri çağırdı: oyuncuları.
Nisan ayında farklı derecelere sahip farklı roller oynayan oyuncular, Riot’a gelerek Sezon Öncesi Dönem değişikliklerini test etti.
Riot Rovient, “Bazen oyuncular onları dinlemediğimizi düşünüyor,” açıklamasında bulunuyor. “Ama aslında dinliyoruz. Geribildirimleri bize çok yardımcı oluyor. Eğer bir özellik konusunda kararsız kaldıysak, oyuncuların da fikrini öğrenmek istiyoruz.”
![07_SRX_Infernal_Pit_bwrjyy1fii43le7mwcre.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/21fe77d65e001c136a0782b564d6a08721aad143-4946x3149.jpg)
Kararsız kalmadığımız durumlarda da oyuncularla birlikte gerçekleştirdiğimiz bu geribildirim oturumları bizim için çok önemli. Eğer yeni bir oynanış değişikliğini deneyen herkes ondan nefret ederse muhtemelen onu geliştirmek için daha fazla çaba harcamayız. Ve Sezon Öncesi Dönem değişiklikleri çok büyük olduğu için ekip doğru yolda ilerlediğinden emin olmak istiyordu.
Oynanış testlerinden elde edilen sonuçlar epey olumluydu!
Yapılar yok edildikten sonra çalıların belirmesi gibi bazı değişiklikler başarılı olmadı (zaten çok sinir bozucuydu). Girintiler gibi bazı değişikliklerdeyse ufak ayarlamalara gitmek gerekti. Ancak genel olarak oyuncular Elemental Vadi güncellemesinin ana temasından ve izlediği yönden memnun kaldıklarını söyledi.
![08_SRE_Alcoves_cpnhnuvd7gobhdrstf82.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/17e333c341c663409324acd03d7ff4c7486cb8fb-4762x1750.jpg)
Oyuncuların onayından sonra sıra bu haritalara hayat vermeye geldi.
Çalıda Çiçek Bulmak
Sanat Yönetmeni Danny H “Riot Danky” Kim, “Dört yeni harita tasarlamak Sanat Ekibi için epey zor bir görevdi,” diye açıklıyor. “Birkaç yıl önce Sihirdar Vadisi’ni güncellemiştik ve bu çok büyük bir projeydi. Büyük bir Sanat Ekibi’nin bunu tasarlaması iki yıl sürmüştü ve bizim kırk kişilik bir Sanat Ekibi’yle sekiz yıl boyunca bu proje üstünde çalışma fırsatımız yoktu.”
Aslında on bir kişilik Sanat Ekibi’nin aşağı yukarı dört ayı vardı.
“Zaman çizelgesinden ötürü zekice çalışmamız gerekiyordu,” diye açıklıyor Riot Danky. “Her bir haritanın farklı görünmesi için değiştirebileceğimiz küçük şeyler bulmaya çalıştık.”
![09_SRX_OceanRedBuff_uf3k2l64c3utw2wyk3vp.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0d1a16621e5e708ddb6eb0152563dc0c48775639-1892x916.png)
“Erken safhalarda Sanat Ekibi, haritaların özgün ve canlı hissettirmesi için bazı akıllıca model değişiklikleri yaptı,” diyor Riot Scruffy. “Konsept tasarımcılarından biri Okyanus Vadisi’ndeki çalılara çiçek ekledi ve bu, çalışmalarımızı ilerletmemiz adına herkes için ilham kaynağı oldu. Kendimize her seferinde bir sonraki element için çiçeğimizin ne olduğunu sorduk.”
![10_Infernal_Order_Jungle_elgd7mvvfjb2lpenf4np.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/cb9a23fa123536294c582601a3d9e530b264f164-1913x1164.jpg)
Alev Vadisi yok edilen duvarları ve yanmış çalılarıyla tasarlaması en kolay haritaydı (ayrıca kırmızıydı). Dağ Vadisi de çok zor değildi. Faydalanabileceğiniz yeni duvarlar oluşturuyordu. Okyanus Vadisi’nde ormanı sel basıyordu ve çalılarda çiçekler açıyordu. Ama Bulut Vadisi…
BULUT ÇIKMAZI
“Bulut Vadisi karşılaştığımız en büyük zorluktu çünkü çok fazla oynanış unsuru barındırıyordu,” diye açıklıyor Riot Danky. “Oynanış netliği en büyük önceliğimizdi ve sanatı abarttığımızda haritanın sunması gereken oynanış deneyimi belirsizleşiyordu.”
![11_SRE_AirDragon_GlobalVFX_mh45v974yc7y036dmp3m.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/eb8b54cefbf73a13fa4116af4916456143f3909f-4928x3149.jpg)
Ekip Bulut Vadisi’ne daha fazla bulut eklemek istiyordu. Harita boyunca, ormandaki hız bölgelerine benzer saydam yarıklar oluşturdular. Fakat oyuncular bu bölgelerden kaçınıyordu; zira bunların boyutları yetenek atışlarından isabet almayı kolaylaştırıyordu. Bu istenmeyen bir etkiydi.
Ayrıca haritaya sisli bir katman eklemeyi de denediler; ancak bu savaş sisini ve hız bölgelerini görmeyi zorlaştırıyordu.
“Bulut Vadisi oynanış açısından epey güçlü,” diyor Riot Rovient. “Becerilerinizi sergilemeniz ve yetenek atışlarından sakınmanız için çok fazla fırsat sunuyor. Takım savaşlarını önemli ölçüde değiştirebiliyor. Keşke bu haritanın diğerleri gibi uyumlu hissettiren unsurunu bulabilseydik. Ama hâlâ zamanımız var. Daha fazla şey ekleyeceğiz.”
Sanat Ekibi son rötuşları yaptı ama Vadi hâlâ fazla sessizdi. Dolayısıyla bu boşluğu kapatmak için Ses Ekibi’ne yöneldiler.
Altı Yağmur Türü ve Cıyaklayan Domuzlar
Uzaklarda şimşek çakarken dışarıdaki yağmuru dinlemek gibisi yoktur. Yağmur benzersiz bir atmosfer oluşturur. İşte Brandon “Riot Sound Bear” Reader’ın taklit etmeye çalıştığı şey de buydu.
![13_SRX_Ocean_Pit_qucr14mnj41m8oszkrh9.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/8a281ffc1118d1e84565854c3c5cdbad6d294d37-1905x1033.png)
“Yağmur çok gürültülü,” diye açıklıyor Riot Sound Bear. “Gökyüzünden bir sürü damla düşüyor ve gürültü yapıyor. Deneyebileceğim birkaç yağmur sesi kaydı vardı, bu yüzden hangilerini beğendiğimi anlamak için hepsini dinledim. Altı tane kayıt seçtim ve onları düzenledikten sonra Okyanus Vadisi’nin yağmur sesini belirledim.”
Dağ Vadisi, kayan kayaların sesiyle gümbürdüyor, Bulut Vadisi’ne ıslığa benzer rüzgâr sesleri hakim ve Alev Vadisi çatırdayan alev sesleriyle yanıyor. Haritalar sonunda tamamlanmıştı. Yani, neredeyse…
Vadi dört farklı haritayla yenilenirken, tasarımcılar güncellemenin eksik olan ayrıntısına odaklandı: Kadim Ejderha. Oyunun ileri safhalarında beliren kuvvetli devin, ondan daha zayıf olan kuzenleri tarafından geride bırakılmasını istemiyorlardı; bu sebeple ona oyun sonlandıran infaz güçlendirmesini eklediler.
“Son oynanış testlerinden birinde Riot Sound Bear, Kadim Ejderha’nın infaz etme sesi hakkında ne düşündüğümüzü sordu. Açıkçası sesi fark etmemiştik bile, dolayısıyla söyleyecek fazla şey yoktu,” diye itiraf ediyor Riot Rovient.
“İlk başta organik ama alevli filtrelerden geçirdiğim standart bir lazer sesi kullandım. Fakat bu yeterince dikkat çekici değildi,” diye açıklıyor Riot Sound Bear. “Bu yüzden tasarım aşamasına geri döndüm ve biraz çılgın şeyler yaptım.”
Sonuç olarak Riot Sound Bear mikrofona çığlık attı ve bu sesi, cıyaklayan domuzların sesiyle karıştırdı. Evet doğru duydunuz, domuzların sesini kullandı.
“Filmlerde duyduğunuz dinozor, ork ve bunlara benzer diğer yaratıkların sesleri için farklı hayvanların sesleri kullanılıyor. Bu hayvanlar arasında çoğu zaman domuzlar da bulunuyor. Hırıltıları ve cıyaklamaları ses tasarımı için birebir,” diyor Riot Sound Bear. “Domuzları seçtim çünkü savaşlardaki frekanslar arasında duyulacak bir sese ihtiyacım vardı. Bu yüzden ne kullanabileceğimi düşündüm. Bir ben bir de domuzda karar kıldım.”
Kadim Ejderha’nın ses tasarımının tamamlanmasıyla işler bitmişti. Yani…
![14_Ocean_Order_FullQuadrant_61wrvgl27nxxwm3lsra4.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/179d06bb848aa022e5d95666a9e1751f4cfc2b53-1918x1167.jpg)
Ekip, Vadi’yi inceledi ve hedefine ulaştığını anladı. Artık Sezon Öncesi Dönem havasına kapılıp baskın atmak ve haritayı dolaşmak mümkündü.