/dev: Mèo Tà Đạo, Cơ Chế Sứ Giả Và "Tút Lại" Baron
Xin chào, tôi là Ezra “Riot Phlox” Lynn - nhà thiết kế trò chơi phụ trách các thay đổi về mục tiêu dành cho mùa giải 2024 và hôm nay tôi sẽ chia sẻ với các bạn câu chuyện về mèo tà đạo, cột trụ của Ornn, điều khiển sứ giả và diện mạo mới của Baron Nashor.
Mọi chuyện bắt đầu từ hồi tháng 2, khi chúng tôi đang lập kế hoạch ban đầu dành cho những Thay Đổi Về Lối Chơi Mùa Giải 2024. Một trong những mục tiêu hàng đầu của chúng tôi chính là thay đổi Liên Minh Huyền Thoại ở cấp độ chiến thuật, nhất là về giai đoạn cuối trận. Vào thời điểm đó, chúng tôi biết rằng mình muốn mang đến “tính đa dạng chiến thuật”, tức là những phương thức để cải thiện và biến đổi lối chơi macro cũng như chiến thuật trong LMHT. Chúng tôi còn muốn tạo ra thêm sự khác biệt giữa các đường, đặc biệt là khiến cho đường trên trở nên giá trị hơn.
Chúng tôi bắt đầu xem xét các mục tiêu và nhận thấy rằng một số đang dần trở nên khá nhàm chán. Cuộc tranh đấu giành lấy Baron/Rồng đã diễn ra trong suốt nhiều năm, với thay đổi lớn gần đây nhất từ tận năm 2019 và bao lâu nay Baron chẳng hề có sự đổi mới. Sứ Giả Khe Nứt tồn tại một số vấn đề cốt lõi xoay quanh khả năng làm hài lòng người chơi và khiến cho đường trên kém thú vị, vậy nên đây cũng là một yếu tố được chúng tôi xem xét.
Nhịp độ tổng thể của trận đấu và tính dễ đoán cũng là các yếu tố khác được chúng tôi lưu ý. Khi đó, do mới chỉ trong giai đoạn khởi đầu, chúng tôi đã mất thêm vài buổi thảo luận và xây dựng kế hoạch ban đầu trước khi bắt tay vào tạo ra vài nguyên mẫu cơ bản để xem có thể tìm ra được một hướng đi nào thú vị hay không.
Ba Giai Đoạn Của Trận Đấu
Trong lần thử nghiệm đầu tiên, chúng tôi đã chia trận đấu thành ba giai đoạn riêng biệt, với các điều kiện kích hoạt cụ thể: giai đoạn đầu trận (0 - 14 phút hoặc sau khi 2 rồng bị hạ gục) khi khiên trụ vẫn còn nguyên, giai đoạn giữa trận (kết thúc khi Bầy Mèo bị hạ gục hoặc khi Baron xuất hiện vào phút thứ 25), và cuối cùng là giai đoạn cuối trận.
Câu hỏi quan trọng là “Liệu sự phân định rõ ràng giữa các giai đoạn có mang lại sự thú vị không và liệu có thú vị không khi những thay đổi này biến đổi liên tục? Liệu có đáng để khiên trụ xuất hiện và biến mất dựa trên các mục tiêu thay vì mốc thời gian chính xác?
Thử nghiệm chia ba giai đoạn ban đầu đã thu được kết quả rất tích cực. Bản thân sự chuyển dịch đa dạng khá thú vị, và các giai đoạn đã dẫn đến những trạng thái trận đấu thú vị theo ngữ cảnh và các trận đấu khá khác nhau tùy thuộc vào bên dẫn trước và cách thức. Tuy nhiên, điều kiện kích hoạt chúng vẫn cần được tinh chỉnh rất nhiều. Chúng tôi cũng đã thử nghiệm với vài ý tưởng như một hệ thống tài nguyên thay thế mang tên “Tinh Hoa” hay chức năng thay đổi trạng thái trận đấu dựa theo người chơi, nhưng đều chẳng thu được kết quả khả quan. Chúng tôi đã rút ra được rằng nhịp độ của các mục tiêu xung quanh hang Baron vẫn còn có thể được cải thiện thêm nhiều xuyên suốt toàn bộ trận đấu.
Giai Đoạn Đầu Trận: Bầy Mèo Tà Đạo
Nhằm bổ sung thêm tính đa dạng, chúng tôi đã thử triển khai kiểu mục tiêu mới: đó chính là một bầy mèo gồm những Linh Thú Whisker. Đây là một bầy (đàn? hội? nhóm?) mèo sẽ xuất hiện sau mỗi 3 phút, dần dần lấp đầy hang Baron.
Đám mèo này chẳng có mấy sức mạnh, nhưng chúng tôi muốn khám phá xem liệu một quái trùm dạng bầy đàn có xứng đáng để thay thế cho Sứ Giả thứ hai không. Sứ Giả Khe Nứt thứ hai từ trước đến giờ vẫn luôn là một mục tiêu "dị biệt" - nó chẳng bao giờ có cơ hội phá khiên trụ, còn các đường thì khi đó đã gần như được dọn xong, vậy nên nó thường luôn bị "ngó lơ", hoặc nếu có được người chơi chiếm, nó lại được sử dụng kém hiệu quả tới mức chẳng khác gì không dùng. Đây có vẻ như là một yếu tố lý tưởng để thay đổi nhịp độ trận đấu.
Chúng tôi cũng chưa từng có Quái Khủng nào dưới dạng bầy đàn cả, vậy nên đây là thời điểm thích hợp để thử nghiệm. Chúng tôi cần phải trả lời những câu hỏi như: Tiêu diệt một phần mục tiêu đối với Quái Khủng thì sẽ như thế nào? Liệu chiến đấu với quái bầy đàn có thực sự thú vị chút nào không? Liệu các pha giao tranh còn hợp lý khi có một tá những chú mèo liên tục kêu meo meo về phía bạn?
Đồng thời, chúng tôi cũng đã thử nghiệm những sinh vật biến dị đảo đường (cũng là Linh Thú, cảm ơn ĐTCL) tương tự như Cua Kỳ Cục nhưng tại cả hai khu vực rừng. Điều này nhằm thử nghiệm các mục tiêu nhỏ quanh bản đồ để tranh giành, giúp tăng thêm mục tiêu thú vị vào giai đoạn giữa trận, ngoài các giao tranh thông thường.
Sinh vật này thực sự rất tệ và đã nhanh chóng bị loại bỏ khỏi quá trình thử nghiệm. Không phải bởi vì bản chất của sự đa dạng là xấu, mà do chẳng có hoạt ảnh, đòn đánh của chúng chỉ đơn thuần là hiệu ứng giáp gai và còn vì chúng tôi yêu cầu người chơi tương tác với chúng vào giai đoạn giữa trận. Cuối cùng, chúng tôi không nghĩ rằng bản đồ có thể hỗ trợ một loạt các mục tiêu mới nằm rải rác khắp khu vực rừng; yêu cầu về mức độ phức tạp rất cao và kết quả thu được dường như không xứng đáng. Nhưng thử nghiệm ban đầu về các mục tiêu thay thế trên bản đồ này đã truyền cảm hứng cho những thay đổi đối với Bùa Xanh và Bùa Đỏ trở thành mục tiêu nhỏ. như các bạn sẽ thấy sau đây.
Sau một số lần thử nghiệm, chúng tôi đã quyết định lựa chọn một mục tiêu dạng bầy đàn. Quái dạng bầy đàn xứng đáng quái trùm mới trong trận đấu, nhưng chúng tôi vẫn chẳng hề biết giao tranh sẽ diễn ra ra sao hay phần thưởng sẽ là gì. Chúng tôi có hệ thống “Tinh Hoa” được đề cập ở trên là một phương án khả dụng, nhưng chúng tôi còn chẳng biết liệu hệ thống này có được chính thức ra mắt hay không, vậy nên không thể trông cậy vào đó được.
Một phiên bản của quái bầy đàn là cố gắng hết hợp mục tiêu xuất hiện biến đổi đó với một cốt truyện kỳ lạ và có tính gắn kết. Đám Mèo Tà Đạo sẽ khai thác quặng từ các vị trí ngẫu nhiên quanh bản đồ và người chơi có thể tấn công chúng tại những khu mỏ. Khi khai thác xong, chúng sẽ dịch chuyển về "đại bản doanh" (trong hang Baron) và xây dựng kho tích trữ, trở nên uy lực hơn và gia tăng phần thưởng khi tiêu diệt chúng.
Tuy nhiên, việc bắt buộc người chơi phải thường xuyên bỏ đường của họ là một ý tưởng tệ hại. Chẳng người chơi nào muốn rời đi vào phút thứ sáu để tiêu diệt một con mèo ngu ngốc đứng trên cột trụ phát sáng của Ornn chỉ để nhận về một chút tài nguyên, nhưng mất đi mục tiêu ưu tiên cả. Ý tưởng này chẳng đi đến đâu cả, vậy nên đã nhanh chóng bị xóa sổ.
Chúng tôi đã nhận ra rằng bầy mèo là một mục tiêu phù hợp hơn cho đầu trận thay vì giữa trận. Sứ Giả cũng chẳng phải một mục tiêu mà chúng tôi hài lòng, vậy nên tất cả đều ăn khớp với nhau. Khả năng phá hủy mạnh mẽ khiên trụ cùng xu hướng hủy diệt giai đoạn đi đường ban đầu của Sứ Giả chính là lý do lớn nhất gây ra sự bất mãn (xem bài viết này về thay đổi đối với bản đồ). Bầy mèo có thể trở thành một mục tiêu đầy uy lực cho toàn đội theo cách mà Sứ Giả sẽ không bao giờ được phép trở thành và trao cho các tướng đường trên lợi ích đích thực khi chiếm ưu thế đầu trận.
Vì vậy, chúng tôi đã "quay xe". Đám tà đạo giờ sẽ là một bầy mèo hấp thụ sức mạnh từ Sứ Giả Khe Nứt bị giam cầm. Tiêu diệt chúng sẽ giúp giải phóng Sứ Giả. Bên cạnh yếu tố "bầy đàn", chúng tôi cũng cố gắng định hình xem giao tranh với mục tiêu này sẽ diễn ra như thế nào. Đã có lúc tất cả bầy mèo sẽ cường hóa cho một thành viên trở nên to hơn và bắn ra tia laze. Hoặc nhảy vồ lấy bạn từ khoảng cách rất xa như chiêu E của Yorick. Chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều kỹ năng cho con quái trùm này trước khi chọn ra được kỹ năng cuối cùng mà các bạn sẽ thấy trong trò chơi: quái vật lớn triệu hồi ra nhiều quái nhỏ với thời gian tồn tại giới hạn. (Đáng tiếc rằng chúng sẽ không còn là mèo nữa.)
Tạm biệt Whisker, xin chào Sâu Hư Không. (Và dĩ nhiên là cả Bọ Hư Không nữa.)
Giai Đoạn Giữa Trận: Sứ Giả Người Máy
Nhưng chúng tôi vẫn gặp vấn đề với Sứ Giả Khe Nứt giữa trận. May mắn thay, chúng tôi đã nảy ra một ý tưởng tuy hơi điên rồ nhưng có thể sẽ thành công. Nếu như người chơi có thể điều khiển Sứ Giả Khe Nứt thì sao? Nhảy lên cưỡi và "quậy tung" bản đồ.
Trong phiên bản đầu tiên, mỗi khi tiêu diệt Sứ Giả và lấy được con mắt, người chơi sẽ có thể nhảy lên cưỡi Sứ Giả và về cơ bản điều khiển một vị tướng hoàn toàn mới. Chiêu Q sẽ là một nhát chém chậm (đòn đánh Sứ Giả tung ra trong giao tranh). Chiêu W sẽ là một cú lướt xa. Chiêu E sẽ tạo lá chắn, còn chiêu R sẽ là "đánh bài chuồn". Sứ Giả sẽ giống như một cỗ xe tăng mà bất kỳ người chơi nào cũng có thể điều khiển.
Nghe thật tuyệt, đúng không? Đúng vậy đó! Chỉ trong một hoặc hai trận thôi. Đây nhanh chóng trở thành một cơ chế gây ức chế cho rất nhiều người chơi, không chỉ khi họ phải đối đầu bởi vì nó khá mạnh, mà còn cả khi sử dụng, bởi vì người chơi muốn điều khiển các vị tướng trong LMHT, chứ không phải những con quái Hư Không cồng kềnh. Chúng tôi đã thực hiện nhiều thử nghiệm, nhưng vẫn chỉ thu được phản hồi lẫn lộn. Vì vậy, chúng tôi đã thử nghiệm trong phòng thí nghiệm lối chơi, nơi ý kiến phản hồi tốt nhất thu được cũng chỉ lẫn lộn - vậy nên chúng tôi đã quay trở lại vạch xuất phát.
Ừ thì, thực ra cũng không hẳn. Ý tưởng nhảy lên cưỡi Sứ Giả khá thú vị nhưng lối chơi vẫn chưa được ổn lắm. Chúng tôi đã thử lại ý tưởng này một lần nữa, nhưng chuyển sang tập trung vào điều khiển hướng đi của Sứ Giả, thay vì hóa thân thành chính Sứ Giả. Phiên bản này đã mang lại nhiều sự thích thú hơn trong các đợt chơi thử nghiệm và phòng thí nghiệm lối chơi. Tuy tồn tại một vài vấn đề (ví dụ như ban đầu người chơi có thể định hướng để tẩu thoát khỏi các pha đánh úp bằng khu vực rừng hoặc né tránh kỹ năng bằng cách nhảy lên Sứ Giả) nhưng phiên bản này vẫn hứa hẹn đầy tiềm năng, sau đó quá trình tinh chỉnh và hoàn thiện nhanh chóng được thực hiện.
Giai Đoạn Cuối Trận: Baron Và Hang Ổ
Nhận thấy rằng giai đoạn chuyển sang cuối trận đang khá tẻ nhạt, vậy nên chúng tôi đã thử nghiệm một số ý tưởng biến đổi đáng kể bản đồ, với chủ đề xoay quanh Hư Không. Một số thay đổi chỉ mang tính trang trí, còn một số khác lại tác động đến lối chơi. Câu hỏi quan trọng nhất chính là liệu chúng tôi có thể biến đổi bản đồ ở giai đoạn này trong trận đấu mà vẫn mang lại được sự hứng thú cho người chơi hay không.
Chúng tôi khởi đầu với phiên bản các bạn thấy bên dưới, nhưng tồn tại các cột trụ và bức tường khổng lồ ở giữa đường, chặn tầm nhìn và lính, kết hợp với nhau trở thành một nỗi phiền toái lớn. Hướng đi này rất thú vị, nhưng phiên bản đầu tiên lại chẳng hề như vậy.
Phiên bản tiếp theo của địa hình Hư Không triệu hồi ra những cột trụ của Ornn trên khắp bản đồ. Mỗi bức tường trên Summoner’s Rift đã được thay thế bằng các cột trụ của Ornn - chúng tôi cần địa hình có thể phá hủy theo bối cảnh và hệ thống địa hình hiện tại của chúng tôi không thể hoạt động như vậy.
Mỗi khi xuất hiện, Baron sẽ phóng hỏa tiễn vào các vị trí ngẫu nhiên ở mỗi góc phần tư, phá hủy mọi địa hình chúng bay qua. Điều này sẽ khiến cho mỗi trận đấu (và thậm chí mỗi lần Baron xuất hiện) tác động đáng kể lên bản đồ và mang đến sự đa dạng. Trong những đợi chơi thử nghiệm đầu tiên, thay đổi này đã gây ra hiện tượng lag nặng nề bởi vì mỗi hỏa tiên là một lính với hàng loạt bùa lợi kích hoạt sau mỗi 1/4 giây. À quên lại lan man rồi, ý tưởng này thực sự rất thú vị, nhưng lại quá ngẫu nhiên và không tạo ra lối chơi hấp dẫn.
Vì vậy, chúng tôi đã chuyển sang một phiên bản phá hủy địa hình có tính cô lập hơn, cụ thể chỉ xung quanh hang Baron. Chúng tôi đã tạo ra ba biến thể của chiếc hang: Hang Hầm Mộ, Hang Dựng Tường và Hang Đường Hầm. Mỗi biến thể sẽ xuất hiện ngẫu nhiên - chúng tôi muốn thử nghiệm xem liệu các pha tranh giành Baron trên địa hình khác nhau có được tăng thêm tính hấp dẫn giữa các trận đấu không và câu trả lời chắc chắn là có.
Đây rõ ràng là hướng đi tuyệt vời nhất dành cho địa hình biến đổi có thể phá hủy quanh Baron mà không cần đến làm lại toàn bộ bản đồ. Ba biến thể của chiếc hang vẫn còn nhiều vấn đề, nhưng lối chơi cơ bản của chúng vô cùng thú vị và đa dạng.
Các phiên bản đầu tiên của chúng tôi đã gặp phải các vấn đề lớn xoay quanh giới hạn tầm nhìn và tường bị vô hiệu hóa bởi tướng chủ lực, cũng như thiên vị cho một bên. Tuy nhiên tất cả đều có thể được giải quyết. Tôi đã hợp tác chặt chẽ với đội ngũ phân tích trò chơi để xem liệu mình có cần đặt thêm cột trụ của Ornn gần một bức tường, hay đẩy lùi tường ra một chút, v.v. Cuối cùng, chúng tôi đã phải loại bỏ phiên bản Hang Hầm Mộ dưới đây. Biến thể này khá tương đồng với chiếc hang thường, lại còn mất đi tính nguy hiểm, vậy nên nhìn chung chẳng thực sự xứng đáng.
Sau cùng, đã đến lúc chúng tôi "tút lại" chính Baron. Con quái vật này hồi trước khá XẤU XÍ, nhưng kể từ khi "dậy thì" năm 2014, nó vẫn chẳng hề thay đổi chút nào. Vì vậy, đã tới lúc trao cho nó một bản cập nhật "nhan sắc" để đời. Giám Đốc Nghệ Thuật Gem “Lonewingy” Lim của chúng tôi cho rằng Baron có thể là một hiện thân đích thực của Hư Không và kinh hoàng thực sự từ Vực Thẳm. Mục tiêu ở đây là nhằm mang đến sự lo lắng và bồn chồn; khiến người chơi lo sợ đôi chút về thứ đang chờ đợi họ. Và nói chung là biến Baron thành một sinh vật Hư Không "ngầu" nhất từng xuất hiện tại Runeterra.
Đây cũng chính là thời điểm để điều chỉnh lại giao tranh. Mỗi chiếc hang sẽ có một biến thể riêng của Baron với kỹ năng phù hợp với chiếc hang đó. Hang đường hầm có vết nứt không gian có thể cắt đứt lối đi và tạo nguy hiểm cho lối vào. Hang Tường có sức hút mạnh mẽ tập trung ở lối vào để tăng thêm độ nguy hiểm cho lối đi đáng ra dễ dàng tẩu thoát nhất. Và hang cơ bản và cũng chật hẹp nhất, sở hữu một kỹ năng được biến tấu từ phiên bản Baron của Tốc Chiến, với khả năng triệu hồi chiêu R của Kog’Maw lên tất cả người chơi, khiến tất cả mục tiêu hoảng loạn né tránh các tia sét trong khi giao tranh trong không gian chật hẹp của hang. Các pha tranh giành Baron cần phải mang đến sự khác biệt giữa các trận đấu khi những bức tường biến đổi và kỹ năng được tung ra.
Thử nghiệm với mục tiêu biến đổi từ trước phần nào đó cũng được áp dụng ở đây. Chúng tôi biết rằng mình muốn có những mục tiêu nhỏ để người chơi tranh giành khi nhịp độ trận đấu tạm lắng xuống sau khi Baron và Rồng đã bị tiêu diệt. Khi còn lại vài phút trước khi các mục tiêu này hồi sinh, trận đấu thường chững lại.
Bùa Xanh và Bùa Đỏ lại trở thành mục tiêu hấp dẫn để nhắm đến trong khoảng thời gian này. Hồi trước, khi chúng chỉ như Mũ Phù Thủy Rabadon phiên bản mini, điều này đã thực sự đã xảy ra với người chơi, nhưng tồn tại một vài vấn đền với các phiên bản đó. Chúng tôi muốn xem liệu mình có thể tạo ra được lối chơi tương tự xoay quanh việc tranh giành các mục tiêu nhỏ mà không khiến chúng trở nên quá "bá đạo", đồng thời thúc đẩy chúng theo hướng thiên về trao thưởng cho toàn đội. Giờ đây, người chơi sẽ phải đưa ra các quyết định mang tính chiến thuật hơn về thời điểm chiếm các mục tiêu này cũng như cách cắm mắt quanh mục tiêu. Đẩy lùi kẻ địch khỏi Bùa Xanh của chúng trước khi Baron xuất hiện và chiếm mục tiêu này là một hành động có ý nghĩa hơn và hy vọng rằng sẽ bổ sung thêm đôi chút thú vị cho những thời điểm trận đấu chững lại hay các pha thiết lập vị trí.
Nhìn chung, đây là rất nhiều thay đổi xoay quanh nhịp độ của các mục tiêu trong Liên Minh Huyền Thoại và chúng tôi cũng không kỳ vọng rằng sẽ hoàn hảo ngay từ lần đầu. Hy vọng rằng không có sự hoán đổi đường, nhưng biết đâu được. Đây là một khía cạnh của trò chơi tuy ổn định, nhưng lại rất nhàm chán trong một thời gian dài và hy vọng rằng trò chơi sẽ trở nên thú vị và mới mẻ hơn sau những thay đổi này.
Liên Minh Huyền Thoại là một trò chơi luôn liên tục thay đổi, nhưng vẫn luôn giữ được chất riêng giúp tạo nên thương hiệu này, vì vậy, đây chính là điều chúng tôi đang cố gắng đạt được. Xin hãy chia sẻ phản hồi của các bạn và giúp chúng tôi tiếp tục gìn giữ nét thú vị của trò chơi không ngừng biến đổi này cho tất cả người chơi. Hẹn gặp bạn trong Đấu Trường!