Giải Phóng Nguyên Tố
Sau đây là câu chuyện về lần bản đồ Summoner’s Rift bị đảo lộn hoàn toàn. Hãy ngồi yên 20 phút đi và chúng tôi sẽ chia sẻ với bạn về cách mà Summoner’s Rift trở thành cơn ác m���ng của toàn bộ đội ngũ thiết kế.
... đùa chút thôi. Nhưng mà cũng khá đúng đấy.
Tiền Mùa Giải thường là giai đoạn dành cho những thay đổi lớn và thiết yếu đối với các yếu tố hiện còn chưa thực sự hiệu quả. Nhưng trong năm 2019, đội ngũ Summoner’s Rift cảm thấy trò chơi đã ở trạng thái khá ổn định. Hơn nữa, dịp kỷ niệm 10 năm của LMHT cũng đang sắp tới gần, vậy nên chúng tôi bắt đầu vắt óc suy ngẫm: Liệu đội ngũ chúng tôi có thể khởi đầu kỷ nguyên tiếp theo của LMHT một cách thật hoành tráng mà không cần phải "nhồi nhét" cho người chơi quá nhiều thông tin mới?
Một thay đổi tầm cỡ như vậy sẽ cần đến rất nhiều nhân lực để đảm bảo rằng nó được thực hiện đúng cách. Từ đội ngũ thiết kế trò chơi. Họa sĩ. Kỹ sư âm thanh. Chuyên viên thử nghiệm. Và... cả bạn nữa.
Thôi, lan man quá rồi. Giờ chúng ta bắt đầu nhé.
Bụi Cỏ Chiến Công Đầu, Rồng Con và Baron "Cuồng Chân"
Bố cục bản đồ của mọi trận đấu LMHT đã gần như chẳng thay đổi mấy trong suốt 10 năm qua. Luôn có 3 đường, khu vực rừng, hang Baron, hang rồng và 2 khu vực nhà chính. Bạn luôn biết rằng Baron sẽ xuất hiện vào phút thứ 20, trước đó thì là vài con rồng, ai đấy sẽ đẩy lẻ rồi nộp mạng, tướng đi rừng của đội nào chơi hay hơn thì thắng. Sự khác biệt duy nhất trên bản đồ giữa các trận đấu chỉ là “Con rồng hệ gì sẽ xuất hiện tiếp theo?”, nhưng ngay cả điều đó cũng không thực sự thay đổi lối chơi của bạn. Cũng đã khá lâu kể từ khi bản đồ Summoner’s Rift được chứng kiến một thay đổi căn bản, và đội ngũ SR rất háo hức được trải nghiệm một đợt cập nhật với quy mô (và tầm cỡ) đó thêm lần nữa.
Vậy nên trong khoảng đầu năm 2019, đội ngũ Summoner’s Rift, tức là nhóm các nhà phát triển chịu trách nhiệm về cân bằng, cập nhật tiền mùa giải cũng như tất cả những thay đổi thú vị khác đối với Summoner’s Rift, đã họp với nhau mỗi tuần một lần để thảo luận về cách đổi mới bản đồ Summoner’s Rift. Tại thời điểm đó, chẳng có bất cứ giới hạn nào cả và mọi ý tưởng đều đáng được khám phá, miễn rằng chúng khiến từng trận đấu trở nên độc đáo mà không thay đổi hoàn toàn những điều người chơi đã quen thuộc.
“Giai đoạn này của quá trình thiết kế trò chơi không cần quá tập trung vào những ý tưởng hay,” quản lý phát triển cấp cao Olivier “Riot Kazdoo” Ged giải thích. “Thay vào đó, hãy tập trung vào những ý tưởng tệ và có ảnh hưởng xấu. Chúng ta cần phải loại bỏ chúng càng sớm càng tốt. Sau đó, chúng ta có thể nhìn lại những ý tưởng hay và tự hỏi bản thân rằng điều gì tạo nên "cái hay" đó.”
Sau đây là một số ý tưởng đã bị loại bỏ.
“Chúng tôi đã có ý tưởng cải thiện Chiến Công Đầu,” nhà thiết kế trò chơi Daniel “Riot Rovient” Leaver chia sẻ. “Ý tưởng này là khi bạn bị hạ gục, một bụi cỏ sẽ mọc lên tại vị trí đó. Nhưng điều này đã khiến trò chơi trở nên khá kỳ cục. Ví dụ: nếu bỏ mạng ngay dưới chân trụ, bạn sẽ có ngay một bụi cỏ nhỏ xinh để yên tâm diệt lính kiếm vàng dưới trụ. Chẳng ai ưa lối chơi như vậy cả.”
Một ý tưởng ban đầu khác là trao cho người chơi khả năng phá hủy tường bằng cách tiêu diệt trụ. Một ý tưởng khác nữa là "phủ xanh" khu vực nhà chính sau khi nhà lính bị phá hủy. Tuy rằng những ý tưởng này thỏa mãn được một phần của mục tiêu thiết kế, chúng khiến bản đồ trở nên quá hỗn loạn và tước đi khả năng kiểm soát của người chơi, một điều mà đội ngũ thiết kế muốn tránh khỏi.
Đội ngũ thiết kế cũng hứng thú với việc khám phá những cách mới mẻ để chiến đấu với đám quái trong LMHT.
Họ đã thử tạo ra các chú rồng con với khả năng ban cho người chơi những bùa lợi nho nhỏ (hoặc các bùa lợi uy lực, có thể xoay chuyển trận đấu). Một ý tưởng khác cho phép các vị tướng có bùa lợi Baron “chiêu hồn” những quái rừng đã bị tiêu diệt để tạo thành một đội quân thây ma khổng lồ. Và trong một ý tưởng khác nữa, Baron sẽ rời hang và đi "cà khịa" người chơi nếu bị ngó lơ quá lâu, như thể muốn thét lên khiêu khích “SOLO KHÔNG ANH BẠN! TA CHẤP TẤT!”
“Vấn đề nằm ở chỗ đánh lại lũ quái trong LMHT chỉ thực sự vui khi bạn có thể áp đảo chúng,” trưởng nhóm thiết kế trò chơi Mark “Riot Scruffy” Yetter chia sẻ. “Trò chơi này xoay quanh việc chiến đấu với những người chơi khác, vậy nên "chiêu hồn" đám quái rừng thực sự không phải là một ý tưởng hay ho.”
![04_Infernal_Dragon_9l5xxxqiq7n72ia1ofln.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f377261c2061a8386e0c70514be8af176636aef1-1131x757.png)
Cho dù có khám phá theo hướng nào, đội ngũ thiết kế đều quay ngược về lũ rồng. Có điểm gì đó về chúng khá... hợp lý. Những con rồng đã tồn tại sẵn trong LMHT. Mọi người chơi đều biết rõ khả năng của chúng. Và những bùa lợi của chúng hiện không quá hấp dẫn. Vậy liệu đội ngũ thiết kế có thể sử dụng đám rồng để đạt được mục tiêu ban đầu của họ? Và họ có thể tận dụng những yếu tố nào từ các ý tưởng đã bị loại bỏ để thực hiện điều đó?
Dựa theo hướng tiếp cận này, đội ngũ thiết kế đã có thể đưa ra được một tập hợp các thay đổi về địa hình và yếu tố PvE để tạo ra nền móng cho Bản Đồ Nguyên Tố đời mới. Bản đồ sẽ không thay đổi liên tục, người chơi sẽ không phải chiến đấu với lũ quái yếu xìu và sẽ không có quá nhiều thứ mới mẻ phải học. Trò chơi sẽ không bị tái thiết hoàn toàn, vì làm gì có ai đủ thời gian để học lại từ cơ bản trên chặng đường leo lên Thách Đấu chứ.
Nhưng trước khi tạo ra những bản đồ mới, đội ngũ thiết kế cần phải đảm bảo rằng họ đang không "quá đà". Bốn phiên bản Summoner's Rift với những yếu tố đặc biệt tác động đến lối chơi ư? Chắc hẳn người chơi sẽ rất thích?... Nhỉ?
Thử Nghiệm Cùng Những Người Chơi "Tay To"
“Trong vai trò những nhà thiết kế trò chơi, chúng tôi thường cho rằng mọi quyết định của mình đều đúng,” Riot Kazdoo thừa nhận. “Khi thích một ý tưởng, chúng tôi sẽ theo tới cùng. Và khi bắt đầu triển khai ý tưởng, chúng tôi muốn gắn bó lâu dài với nó.”
Nhưng đội ngũ SR lại khá "khiêm tốn". Chỉ gồm khoảng chưa đến 10 nhà thiết kế trò chơi, vài kỹ sư, một quản lý phát triển và một số nhân sự khác. Chẳng là gì so với hàng triệu người chơi liên tục gửi phản hồi về cho chúng tôi nếu thấy những điểm còn chưa tốt. Đội ngũ thiết kế cần biết rằng những ý tưởng họ theo đuổi liệu có đáng hay không trước khi đầu tư thời gian để trau chuốt chúng kĩ lưỡng.
![05_Infernal_Jungle_6g4gdro3gshdu3iyjy1f.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/45ff486de19bef9da303be85755f110829f2026e-1916x1132.png)
Vậy nên họ gửi những thay đổi cho đội ngũ Chơi Thử Nghiệm, một nhóm gồm khoảng 10 người chơi có hạng từ Kim Cương đến Thách Đấu, có trách nhiệm phối hợp với đội ngũ thiết kế để đảm bảo rằng các thay đổi thực sự đạt được đúng mục tiêu. Thường thì cách tốt nhất để thử nghiệm xem các thay đổi có phù hợp với trò chơi không chỉ đơn giản là... chơi vài trận. Mỗi ngày. Vài lần một ngày. Và bởi vì đội ngũ thiết kế muốn thay đổi TOÀN BỘ bản đồ, nên điều này cực kỳ quan trọng. Họ cần phải biết được xem những người chơi xếp hạng cao sẽ tận dụng các thay đổi này ra sao.
Dù đội ngũ Chơi Thử Nghiệm có hài lòng thì điều đó cũng chưa nói lên được gì cả. Họ còn chưa chiếm nổi 5% lượng người chơi. Trên thực tế, họ chỉ như hạt cát giữa sa mạc vậy. Đó chính là lúc đội ngũ SR phải chiêu mộ những người chơi thứ thiệt.
Vào tháng 4, hàng loạt người chơi với hạng và vị trí đa dạng đã được mời đến Riot để thử nghiệm những thay đổi đối với bản đồ cho tiền mùa giải sắp tới.
“Đôi khi người chơi nghĩ rằng chúng tôi không lắng nghe họ,” nhà thiết kế trò chơi Riot Rovient giải thích. “Nhưng chúng tôi thực sự có lắng nghe. Ý kiến của họ luôn vô cùng hữu ích. Nếu cảm thấy lưỡng lự về một tính năng nào đó, chúng tôi sẽ hỏi ý kiến người chơi.”
Ngay cả khi hoàn toàn chắc chắn, những phản hồi của họ vẫn thực sự quan trọng. Nếu mọi người chơi thử đều không ưa thay đổi mới về lối chơi, khả năng cao là thay đổi đó sẽ bị dẹp bỏ ngay lập tức. Và bởi vì những thay đổi trong giai đoạn tiền mùa giải vô cùng lớn, đội ngũ thiết kế muốn chắc ch��n rằng họ đang đi đúng hướng.
Và kết quả từ những người chơi thử là... tương đối tích cực!
Một số thay đổi đã bị loại bỏ, ví dụ như mấy cái bụi cỏ mọc lên tùm lum trong nhà chính sau khi công trình bị phá hủy (điều này chỉ mang lại phiền phức). Một số khác thì cần được tinh chỉnh lại, như lối nhỏ đường cánh. Nhưng nhìn chung, người chơi đã chia sẻ rằng họ ưa thích chủ đề chính và hướng đi của Bản Đồ Nguyên Tố đời mới.
![08_SRE_Alcoves_cpnhnuvd7gobhdrstf82.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/17e333c341c663409324acd03d7ff4c7486cb8fb-4762x1750.jpg)
Sau khi đã làm người chơi hài lòng, đã tới lúc những thay đổi này chính thức "lên sóng".
Vạch Cỏ Tìm Hoa
“Việc tạo ra 4 bản đồ mới quả thực là một thách thức đối với các họa sĩ,” phó giám đốc hình ảnh Danny H “Riot Danky” Kim giải thích. “Cách đây vài năm, chúng tôi đã cập nhật bản đồ Summoner’s Rift và đó thực sự là một dự án lớn. Đội ngũ họa sĩ khổng lồ đã mất tận 2 năm để hoàn thành, còn chúng tôi thì chẳng đào đâu ra 8 năm và đội ngũ 40 họa sĩ.
Trên thực tế, đội ngũ họa sĩ vỏn vẹn 11 người của chúng tôi chỉ có khoảng 4 tháng.
“Do thời gian gấp rút, chúng tôi phải làm vi���c thật khoa học,” RiotDanky giải thích. “Chúng tôi phải tìm kiếm những tiểu tiết có thể được thay đổi để tạo sự khác biệt giữa các bản đồ.”
“Ban đầu, đội ngũ họa sĩ đã phát hiện ra một vài thay đổi sáng suốt đối với mô hình để khiến bản đồ trở nên độc đáo và sống động,” Riot Scruffy chia sẻ. “Một trong những họa sĩ ý tưởng đã điểm thêm vài bông hoa vào bụi cỏ trên bản đồ Rồng Nước và điều này đã trở thành một nguồn cảm hứng lớn cho những thay đổi sau đó. Chúng tôi đã liên tục tự hỏi, “Điều gì sẽ là "bông hoa trong bụi cỏ" của các bản đồ còn lại?”
Bản đồ Rồng Lửa là dễ thiết kế nhất, với những bức tường bị phá hủy và bụi cỏ cháy rụi (kèm thêm chút sắc đỏ nữa). Bản đồ Rồng Đất cũng khá đơn giản, với các bức tường mới được dựng lên cho người chơi tận dụng kiến tạo pha xử lý. Và bản đồ Rồng Nước thì có hiệu ứng nước chảy trong rừng và hoa mọc lên ở bụi cỏ. Nhưng còn bản đồ Rồng Gió thì...
Vấn Đề Với Bản Đồ Rồng Gió
“Bản đồ Rồng Gió đặt ra thách thức lớn nhất vì nó sở hữu rất nhiều yếu tố về lối chơi,” Riot Danky giải thích. “Ưu tiên cao nhất là giữ được tính rõ ràng về lối chơi và nếu bổ sung thêm quá nhiều yếu tố hình ảnh, chúng sẽ làm lu mờ đi trải nghiệm chơi mà chúng tôi muốn truyền tải.”
Đội ngũ thiết kế muốn bản đồ Rồng Gió mang tới cảm giác... mịt mù hơn. Họ đã tạo ra những khe nứt có thể nhìn xuyên qua trên khắp bản đồ với khả năng tương tự như vùng tăng tốc trong khu vực rừng. Nhưng người chơi thường tránh xa vùng này vì kích thước của chúng khiến họ dễ bị trúng kỹ năng định hướng hơn, điều này trái với ý muốn của chúng tôi.
Họ cũng đã thử cho "mây mù giăng lối" khắp bản đồ, nhưng điều này lại khiến cho màn sương mù và các vùng tăng tốc trở nên khó quan sát.
“Bản đồ Rồng Gió rất mạnh về lối chơi,” Riot Rovient chia sẻ. “Có rất nhiều cơ hội hay ho để người chơi "out trình" và né kỹ năng định hướng của đối thủ. Điều này có thể thay đổi đáng kể cục diện giao tranh tổng. Tôi chỉ ước rằng chúng tôi có thể tìm ra được yếu tố mang lại tính kết dính cho bản đồ này như những bản đồ khác. Nhưng thời gian vẫn còn. Chúng tôi vẫn chưa hoàn tất việc thêm thắt mọi thứ.”
Đội ngũ họa sĩ đã bổ sung thêm vài chi tiết hoàn thiện nữa, nhưng bản đồ vẫn còn quá... tĩnh lặng. Vì vậy, họ đã nhờ cậy đội ngũ thiết kế âm thanh để lấp đầy khoảng trống đó.
Sáu Loại Mưa và Tiếng Lợn Kêu
Chẳng gì sánh được với cảm giác lắng nghe tiếng mưa rơi ngoài trời cùng tiếng sấm rền vang vọng từ đằng xa. Nó mang tới một tâm trạng đặc biệt và đó chính là điều mà nhà thiết kế âm thanh Brandon “Riot Sound Bear” Reader muốn mô phỏng.
“Tiếng mưa rất lớn,” Riot Sound Bear giải thích. “Những hạt mưa liên tục tuôn rơi và tạo ra các tiếng động không dứt. Tôi có rất nhiều bản ghi âm tiếng mưa để sử dụng, vậy nên tôi đã lọc qua chúng để tìm ra những bản tôi thích nhất. Tôi đã chọn ra 6 bản và sau một vài chỉnh sửa, tôi đã có được tiếng mưa rơi hoàn thiện cho bản đồ Rồng Nước.”
Bản đồ Rồng Đất xuất hiện cùng tiếng đất đá chuyển dịch, bản đồ Rồng Gió mang theo tiếng thì thầm của cơn gió, còn bản đồ Rồng Lửa bùng cháy với tiếng nổ lách tách của ngọn lửa. Tất cả bản đồ cuối cùng cũng đã hoàn thiện. Ừ thì... gần như vậy.
Trong khi bản đồ Summoner’s Rift đang được khoác lên diện mạo mới (4 thì đúng hơn), đội ngũ thiết kế tiếp tục điều chỉnh một trong những chi tiết còn thiếu của bản cập nhật: Rồng Ngàn Tuổi. Họ muốn đảm bảo rằng con rồng khổng lồ đầy uy lực về cuối trận này sẽ không bị đám rồng "ranh con" kia làm lu mờ, vậy nên họ đã ban cho người chơi tiêu diệt được Rồng Ngàn Tuổi một bùa lợi có sức mạnh định đoạt ván đấu.
“Trong một buổi chơi thử nghiệm khá muộn, Riot Sound Bear muốn biết cảm nhận của chúng tôi về âm thanh kết liễu Rồng Ngàn Tuổi. Chúng tôi không thực sự chú ý đến nó mấy, nên cũng chẳng nhận xét gì nhiều,” Riot Rovient thừa nhận.
“Ban đầu tôi đã kết hợp tiếng laze phổ biến với tiếng sinh vật gào rú dữ dội. Nhưng nó không thực sự nổi bật,” Riot Sound Bear giải thích. “Vậy nên tôi đã quay lại từ đầu và nảy ra một ý tưởng có hơi chút... điên rồ.
Sản phẩm cuối cùng chính là tiếng hét của Riot Sound Bear trộn lẫn với tiếng lợn kêu. Đúng vậy đấy, tiếng lợn kêu.
Nhiều âm thanh bạn nghe được trong các bộ phim, như tiếng khủng long, loài orc hay các sinh vật giả tưởng khác, đều là sự kết hợp giữa tiếng của nhiều loài động vật khác nhau, thường bao gồm cả lợn. Tiếng kêu ủn ỉn, eng éc của chúng vô cùng phù hợp để thiết k��� âm thanh,” Riot Sound Bear chia sẻ. “Tôi chọn lợn bởi vì tôi cần một thứ âm thanh có thể nổi bật hẳn lên giữa những âm thanh khác trong giao tranh. Vậy nên tôi cần phải suy nghĩ xem mình có thể sử dụng thứ gì. Câu trả lời chính là tiếng lợn kêu... và tôi.”
Âm thanh hòa quyện giữa tiếng lợn và Riot Sound Bear chính là "mảnh ghép" hoàn thiện Rồng Ngàn Tuổi mới. Vậy là...
Đội ngũ thiết kế ngắm nhìn toàn bộ Summoner’s Rift, cuối cùng thì họ đã thành công. Một bản cập nhật xứng đáng với giai đoạn Tiền Mùa Giải.