開發幕後:阿璃的美術與永續性更新
編者按:這篇文章字數比較多,因為有很多內容要談。展讀愉快!
大家好!我是Layla Jean(ID:yoganinja),是負責阿璃的美術與永續性更新(Art & Sustainability Update,簡稱ASU)的製作人。在新一期的《英雄聯盟有話說》影片中,我們分享了關於阿璃的基本設計概念和視覺特效進度的最新消息。今天,我們想帶大家深入幕後,進一步了解阿璃的ASU。但在切入九尾狐這個正題前,我們先來聊聊ASU吧。
美術與永續性更新(ASU)的主要重點在於永續性,亦即如何讓開發造型變得更簡單。各位應該能夠想像,我們一些早期的英雄在製作造型時會比較困難,而我們的能力和標準也在與時俱進。我們希望日後為這些英雄開發新造型時可以更有效率。為此,我們做了很多準備,包括改善遊戲引擎中的數據組織結構、改善美術在來源美術包中編寫的方式,以及使用現代工具和技術來升級英雄。
我們的第二個重點是美術,目標是讓早期的英雄跟上現代的標準。每一次的ASU都是針對特定英雄的需求量身打造,因此規模上各不相同。但基本上,我們會更新英雄的基礎外觀,以及所有375聯盟幣(與更低價位)的造型,讓該英雄舊的遊戲內視覺、動畫和音效等元素能跟上現代的標準,且更加突顯出他們的人設和核心價值。
ASU不同於其他更新(VGU或CGU),因為它不會改動遊戲玩法或技能設定,或是大幅重塑英雄的背景故事。
在選擇下一個要進行ASU的角色時,我們會考慮很多因素,除了上述提到的項目,還有技術負債與複雜度、美術品質,以及英雄的人氣。
最後,我們選出了阿璃!她是深受歡迎的英雄,而我們也持續收到玩家的意見回饋,說阿璃推出新造型時,她的骨架和動畫顯得有些過時。她的基礎造型甚至沒有一些基本動畫或回城特效,這些如今已經是新英雄的基本配備了。以上種種原因使她成為了進行ASU的理想人選。
接下來,我們就來談談阿璃更新的開發進度吧!
故事設定
資深故事寫手Elyse Lemoine(ID:Riot apothecarie):
阿璃是繼凱特琳之後,我與ASU團隊合作的第二個專案,我很開心能夠再次與大家共事!尤其阿璃還是我的main角,就讓我更開心了。話雖如此,要為阿璃這個深受歡迎的英雄寫腳本,難免讓人感到戰戰兢兢。
對ASU而言,故事設定有兩個目的:與ASU團隊合作,確保故事的連貫性,以及讓英雄的故事設定達到我們現有的標準。
更新英雄時,我通常會分好幾個步驟:
- 挖掘現有內容,仔細研究要更新的英雄。
- 了解該英雄受到玩家喜愛的點,比方說玩家對該角色的想像。
- 創造完整的角色故事綱要,分析角色的個性核心元素、背景故事、目標、信念和人際關係。
- 撰寫最終的配音腳本。
當然,這其中還可以細分成許多小步驟,像是閱讀現有的腳本,找出可沿用的台詞,或是撰寫小場景/探索性腳本來尋找適合該角色的聲音。但最終我們會以一份前後連貫的故事設定文件做為配音腳本的基礎,確保角色的聲音保有一致性且強而有力。
160句台詞的腳本感覺應該沒什麼複雜度,但其實這期間的每個步驟都要投入大量心力(不是所有寫手都會這樣做)!我發現這個方法有助於我持續朝目標邁進,同時讓我有故事材料可以跟團隊分享。
尤其阿璃的ASU是在《聯盟外傳:殞落王者》推出後才開始進行,讓這個機會顯得更加難得。不過,這讓我們必須做出一個決定:基礎造型阿璃的新腳本要設定在《殞落王者》事件之前還是之後?在與首席概念設計師Thomas Randby(ID:Riot Hylia)聊過後,我們認為《殞落王者》事件之後的阿璃對玩家來說有更大的吸引力。看到她在遊戲過程中獲得如此大的成長,如果讓她變回以前的樣子,感覺有點可惜:只知道逃避過往的痛苦,不願昂首往前邁進。
這個新版的阿璃,讓我在寫腳本時獲得很大的樂趣,而且阿璃的未來留給我們很大的創作空間。在掙脫過往的束縛,還有無盡的悔恨痛苦之後,現在的她終於能帶著期待的心探索這個世界並迎向未來!
概念設計
首席概念設計師Thomas Randby(ID:Riot Hylia):
隨著新英雄、活動和影視體驗的推出,玩家可以透過各種新奇有趣的方法沉浸在《英雄聯盟》的世界中。但有時候,故事的演進和變化的速度之快,會讓一些玩家覺得好像少了什麼。以凱特琳為例,她就像是《英雄聯盟》草創時期的遺物,那時的皮爾托福還沒有獨特的定位,只是一座以蒸氣龐克為靈感,不可思議的科技城市。
至於阿璃,玩家有一些機會看到更詳盡精確也更細微的角色調整。她曾出現在《英雄聯盟》、《激鬥峽谷》和《符文大地傳說》的影片中,也是在《殞落王者》中登場的重要角色,除了有全新設計,還有許多獨特的角色互動。與其把阿璃整個打掉重作,我們更想讓這個角色符合玩家目前的體驗以及對她的期待。
最後,我們選擇融合她在破曉新生的外觀、她的《激鬥峽谷》造型展示,還有一些向她《殞落王者》外觀致敬的元素,設計出奢華的絲質布料和一頭飄逸的長髮,但保留特定的元素來強調她比較狂野的一面,以及梵斯塔雅人與生俱來的優雅。她的頭髮變得比較狂野,這是致敬她在《殞落王者》中更具野性的外表,她必須努力克制自身的力量和欲望,以免被自已的獸性所控制。當她在飛仙狀態釋放全力時,就會顯露出這個比較狂野的一面,這時她的眼睛會閃爍危險的火光,尾巴也會迎風搖擺盡展華貴之態!
阿璃為數眾多的造型也是個獨特的挑戰。與她基礎外觀的情況類似,其中有許多造型都已在其他影片中登場過,能做為更新版設計的靈感參考。
舉例來說,「K/DA」和「K/DA All Out」造型在影片中有呈現出一些精緻的細節,而多虧她的新骨架和身形比例,讓我們可以把這些細節運用在她的新遊戲外觀上。
阿璃推出新造型時,最常見的玩家回饋是關於她尾巴的問題。在她的前幾代造型中,阿璃的尾巴並非從單一點生出,而且從她的大腿和背部,甚至低到脛骨的位置都會出現嚴重破圖的情況!為了解決這個問題,在阿璃的尾巴有實際上與身體相連的造型中,我們使用了好幾層布料。一層遮罩原始點,另一層則位於尾巴下面,呈現出原始點是在她身上的效果。
與團隊合作,將阿璃的外觀改造成符合現代《英雄聯盟》的標準,讓我感到十分開心與榮幸,我已經等不及想看她在峽谷狂奔的模樣了!
技術美術
資深技術美術師Izzy Cheng:
從骨架建構的角度來看,我知道阿璃的尾巴對她在遊戲的辨識度和形象來說非常重要。它們不僅要做得很到位,從永續性的角度來看,我們也希望讓開發人員未來在製作新造型時,可以輕鬆運用這些骨架。
動畫師、角色設計師和我針對尾巴做了很多測試和反覆修改,讓尾巴看起來更有趣、更飄逸也更蓬鬆。我為尾巴的骨架增加了更多精確性,讓單條尾巴的擺動或九條尾巴一起擺動時看起來都更加流暢。我的目標是讓每條尾巴都能做出滑順的弧度和彎曲,呈現最優雅的姿態。
除了尾巴,我也修整了阿璃的骨架,使其能達到現在的英雄骨架標準。
動畫
資深動畫師Einar Langfjord(ID:Riot Beinhar):
這是繼凱特琳之後,我第二次做ASU開發。能有機會將我們的IP中最受喜愛的角色提升到現在的標準,讓我感到興奮不已。講到阿璃,我有非常多話想要聊,因為她是個複雜的角色,但今天我想把重點放在阿璃獨一無二的特點上:她的尾巴,以及我們製作尾巴時,如何在兼顧永續性的同時取得絕佳成果。
在思考阿璃的動畫重點時,我們立刻就知道,將人們對九尾妖狐的幻想具體呈現在玩家眼前是我們的第一要務。這些尾巴是獨一無二的角色特徵,擁有許多的可能性,所以我們投入大量時間和精力,就是要讓它們看起來盡善盡美。
不過,要在單一角色身上做出九條尾巴是很浩大的工程,尤其是尾巴還要做得活靈活現。我與我們的技術美術師Izzy密切合作,讓阿璃尾巴的運作可以達到我們的期待。我們發現結合單一條主要尾巴和九條獨立尾巴的作法可以得到絕佳成果,這也表示我們不用隨時對每一條尾巴進行細部處理。我們使用不同的數值做了很多次測試,結果得出一套系統,讓我們在測試尾巴動作時,獲得了令人滿意的成果。
在製作動畫時有一套可靠的尾巴系統是很棒的事,但若真的要讓玩家信服這隻九尾妖狐,還得讓尾巴根據玩家的輸入做出反應。因此,我們大量運用遊戲模擬系統,隨時對每一條尾巴套用即時模擬。每條尾巴的動作數值都不太一樣,所以尾巴的動作會更貼近真正的狐狸尾巴,只不過多了一點魔幻的感覺。從閃躲技能到追捕獵物,尾巴的動畫讓操作阿璃跑來跑去時多了幾分趣味。
舊版尾巴與改良版尾巴的物理特性比較
「傾城」是阿璃最經典的技能之一,我們希望利用尾巴讓這個經典動作看起來更有魄力。我們想讓她的魅惑天性展露無遺,並讓她的新尾巴充分發揮,做出漂亮的姿勢。
但我們碰到了一個問題,那就是遊戲視角。如果從一個角度設計技能動作,從其他角度看的話不一定會好看。
我們還是覺得這個方向值得嘗試,因此決定為這個技能做四個動畫,而不是只有一個。每個動畫會對應你看地圖的方向。沒錯,你面向東、西、南、北四個不同方位時,看到的技能施放動畫都不一樣!
視覺特效
資深視覺特效設計師Riot Sirhaian:
跟凱特琳一樣,多虧了阿璃的視覺特效更新,她的ASU做起來輕鬆許多。由於ASU不會更動玩法,而遊戲大多數的早期視覺特效都已經更新,所以需要做的視覺特效工作並不多。阿璃主要是需要調整法術的大小以配合命中範圍,以及清理老舊的粒子特效。她需要一點關愛以及調整一些細節來提升視覺效果,但沒有太費事的工作。
基礎造型阿璃Q技能魔法彈的視覺特效升級。因為必須直接在程式碼中修改,這個技能的視覺特效重做了好幾次。
ASU的主要目的之一是修改早期英雄在後端的運作方式,阿璃在這部分有很多需要修改的地方。我們釐清了所有混雜不清的地方,重做或是大幅度調整了部分視覺特效。舉例來說,她的Q技能原本設定是以0.5倍速行進。這表示我們必須製作兩倍速的視覺特效,在對戰中看起來才會是正確且「標準」的速度。
要修正這個錯誤,必須將她所有Q技能視覺特效重新定時,才能符合正常的新速度。她還有很多已不再使用的老舊視覺特效,例如幻玉和Q技能的各種治療效果,或是在她實際推出前就存在的老舊特效。她的角色內甚至還有在早期測試版閃電急擊使用的粒子特效。我們清除了所有這些粒子,讓未來的視覺特效設計師製作阿璃相關內容時可以輕鬆一點,不用想說「Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02」到底有什麼作用。
在創作阿璃前,我們的IP沒有特別仔細定義精神能量。關於阿璃的能力,我們只知道是「純粹的精神能量」,這對我們沒有太大的幫助。精神能量到底是什麼樣子?它如何流動?它會顯現什麼顏色?它是什麼形狀?我們要如何在不改變玩家對阿璃能力認知的前提下,統一這類魔法?另外,還有好多問題。各團隊間花了不少時間互相合作,才解答出所有的問題。最終,我們的定案是一股輕柔的淡藍色能量,它會慢慢地往上飄,就像穩定燒著的蠟燭所飄散的輕煙。
基礎造型阿璃W技能的視覺特效升級。調整魔法彈的弧線,讓動作看起來更優雅。
阿璃的幻玉是她最重要的辨識點之一,我們反覆修改了好幾次才得到想要的結果。從具有清晰狐狸形狀、刻劃精細的幻玉,到更小更微弱的幻玉,以及介於兩者之間的版本,我們全都嘗試過。
考慮到視角高度和她的移動速度,我們決定採用輪廓清晰,帶有旋轉狐狸形狀的幻玉,還有一些上升的能量和軌跡。軌跡可以加強她一些動作的速度感,而模糊的狐狸形狀可以讓她與回城時出現的靈狐產生更強烈的連結。我們試過為幻玉加上更精細的狐狸形狀,但經過測試之後,我們發現在這麼小一塊畫面加入過多的細節,只會降低她的辨識度,讓一切變得模糊不清。
幻玉中有時會浮現狐狸形狀,可以認得出來是狐狸,但也不會精細到在正常視角下造成不必要的干擾
阿璃的傾城一直是個很有爭議的技能。它在某些角度下難以辨識,有時看起來是3D,有時是2D,有時還難以看出它有多寬,或是命中範圍從哪裡起算。我們為這個技能做了無數次反覆修改。經過多次和團隊討論後,我們最後的定案是一開始快速旋轉,然後穩穩沿一直線射出的3D愛心。如此一來,不管技能從哪個角度施放,一開始都能清楚看出愛心形狀,但也能確實反映其寬度。我們為她的部分造型保留2D愛心(經過調整以保持一致的大小),以保留其主題風格(一如電玩主題),但其餘造型則會使用動作類似的3D愛心。
基礎造型阿璃這個版本的E技能,是我們團隊和視覺特效社群公認兼顧主題性和玩法的最佳版本
我們希望阿璃的大絕不再只是單靠地面上的圖樣來撐場,而是透過她周圍散發的魔法靈氣來彰顯她的強大。我們將地面圖樣淡化並改變用途,顯示她目前疊加的層數。因此,阿璃現在發動大絕時,氣勢看起來應該更加驚人,但同時仍保有一貫的優雅。
各位很快就會聽到(和看到)更多關於阿璃視覺特效更新的消息!但現在我們要回頭繼續工作,盡全力做出最佳版本的阿璃!
音效
聲音設計師Emmanuel Lagumbay(ID:Riot Gunlap):
一般來說,我們製作新造型時都會調整英雄的音效,但調整基礎模板的音效將會連帶影響所有造型的音效,不免讓人覺得戰戰兢兢。再加上我的主管曾經參與阿璃的原始音效設計,然後你要我坐在那裡把這當作「小事一樁」:p
儘管如此,身邊有個阿璃專家可以請教大概是這個案子最棒的禮物。我們聊了很多,讓我覺得收穫滿滿,像是我了解到阿璃音效設計的構思過程,以及可以如何讓她的聽覺體驗再進化,以達到《英雄聯盟》現在的美學標準。我們講到最後感覺就像符文大地傳說:愛歐尼亞影片裡的對話,總體上來看,這正是重塑阿璃的最佳情境。
讓阿璃的音效變得更現代化這份工作圍繞在一個重點上,那就是我們團隊想進一步探索她體內的精神魔法。她的技能組包含很多火焰音效的元素,像是爆裂聲、火焰嗖搜聲,還有很多會讓人聯想到火焰的碎裂聲。為了將她與布蘭德和安妮這些火屬性英雄做出區別,我們的目標是在她的技能中加入更多靈性的音調。這時我就得自問,到底這個藍色的精神魔法會發出什麼樣的聲音?
查遍我們的音效庫(多年來,我們為《英雄聯盟》創作並用做建構元素的音效)後,其實我們沒有機會在精神魔法的領域做太多的探索。當然,我們有靈花季的音效,但我們決定不要往那個主題發展,因為基本上它就是符文大地的人所認為精神魔法該有的聲音,只不過靈花季是它的奇幻版本。在探索符文大地精神魔法的過程中,我們比較傾向較為有活力的「樂鐘」元素,而不是靈花季音效裡的管樂元素。雖然符文大地的精神魔法會稍微夾雜人聲元素,但不會像闇影島英雄的人聲那麼恐怖,而是更加緩和。
來分享一個趣味小知識:阿璃Q技能的命中音效跟她的普攻命中音效其實是一樣的!這在當時是很常見的情形,對於普攻音效不如技能音效重要的法師英雄來說更是如此。重複使用這些素材來解決類似的需求可以節省時間和空間!
我把這次的專案當成一個機會,重新審視這些音效,並在她的命中音效中多加一點音調。我們也趁機在她的Q技能加入不同的音效,以區分命中第一個目標,以及向外飛出命中多個目標時的音效,並為Q技能的返回新增一組全新音效。這有助於我們從音效的角度來區分她的普通命中(飛出去)和真實傷害命中(飛回來)的差別,也讓我們能在阿璃清線並一次命中多個目標時,移除頻率變化並縮短音效長度,以清理音效的混音。
另外,以現代英雄的標準來看,她有些技能音效會拖得過長。我就經常開玩笑說:「阿璃已經有九條尾巴了,不需要更多尾巴了」,用來諷喻她的部分音效素材有些尾大不掉。
阿璃音效設計最後一項重大改動,是在她施放大絕時增添循環播放的聲音。當她處於飛仙狀態,我們覺得必須讓玩家知道她的大絕靈氣依然存在。因為這股靈氣可根據阿璃參與擊殺而刷新,我們希望背景能有些持續存在的聲音做為提醒,不會嘈雜到令人分心,但仍提供玩家決策所需的資訊。同樣的,當靈氣消失時,也會播放一個音效。
後會有期
阿璃還有許多未完成的開發工作,雖然很希望各位看到今天分享的資訊後能感到興奮,但我們會暫停發布消息一陣子,直到明年初她準備好推出時才會再有消息。
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